Scanner Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Hallo zusammen! Eine Frage, die mich schon seit längerer Zeit beschäftigt: Ich habe dazu schon mal einen ähnlichen Thread gefunden, aber möchte hier die Frage konkreter stellen: "Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"? Ich selbst habe vor Jahren mit DSA angefangen und danach eine Weile pausiert. Ich muss sagen, dass die Welt von DSA tausendmal ausgefeilter ist, als die von Midgard. Es gibt bei DSA so gut wie nichts, was es nicht gibt. Alles hat seine Geschichte, seine Gegebenheiten; die Kulturen und deren Sozialisation sind bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Und selbst durch die zig DSA-Romane kann man beim lesen immer wieder feststellen, wie klar gezeichnet das Bild von Aventurien überhaupt ist. Ich rede hier übrigens nur von DSA3. Versionen 4 und 4.1 habe ich nie gespielt, aber es ist insgesamt dennoch alles sehr strukturiert. Bei Midgard habe ich das Problem, nicht mal zu wissen, was denn genau die Götter eines bestimmten Landes sind bzw. es gibt nicht mal einen Urmythos wie dort die Welt überhaupt entstanden ist oder detaillierte Informationen zu bestimmten Gebieten etc. Man muss sich alles selbst aus den Fingern saugen. Nun würde mich mal eure Meinung interessieren. Gruß
Tuor Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 In den Quellenbüchern (QB) findet man schon all das, was du ansprichst. Bei Midgard gibt es nur nicht für jede Region ein QB. Diesen Umstand empfinde ich aber als einen großen Vorteil des Systems. Ich möchte nicht jeden Landstrich beschrieben haben. Zudem ist jedem Landstrich ein ungefähres irdisches Pendant zugeordnet. KanTaiPan => chinesisch-japanisch, Alba => schottisch-normannisch usw. Damit komme ich schon ganz gut klar.
Adjana Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Hallo Scanner, als ich anfing, Midgard zu spielen, dachte ich: Puh, diese Welt ist ja durchgestylt, wo habe ich da überhaupt Platz für eigene Ideen? Meine ersten Abenteuer spielten auf einer selbstgebastelten Landkarte, eben weil ich mir lieber alles "aus den Fingern" saugen wollte, anstatt mich in einem engen vorgegebenen Rahmen zu bewegen. Midgard-Regeln verwendete ich trotzdem, weil ich sie konsistent und logisch fand. Ich denke, das machen viele Midgardspieler so. Auch wir platzieren gelegentlich "neue" Länder (oder Ebenen oder Zeitalter) auf der Karte, wenn es uns in die Kampagne passt. Inzwischen mag ich die Midgard-Welt, auch wenn sie mir in manchem eher zu detailliert ist. Du siehst also, vorgekaute Details sind nicht für alle erstrebenswert. An DSA gefielen mir auf Anhieb die Regeln überhaupt nicht. Ist aber knapp 20 Jahre her, insofern kann ich dazu keine näheren Auskünfte mehr geben. Gruß von Adjana
hexe Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 (bearbeitet) "Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"? 2 von 3 kannten bereits Midgard. Zum Thema DSA und Midgard gibt es auch hier einen Strang. Ganz abgesehen davon kann man das Eine tun und das Andere nicht lassen. Tante Edit meint noch: Sicher ist eine detaillierte Welt wie Aventurien toll. Ich kann dem anderem aber unbekannten DSA Spieler jeder Zeit ingame sagen: "Bei Rondra! Hast Du gesehen, wie der Galotta dem Foggwulf einen Ignisphaero ans Hirn geworfen hat?!" und er weiß sofort wo wem und was ich rede und kann mir entsprechend antworten. Aber es kann auch sein, dass er mich nur schief ansieht und outgame sagt: "Also Galotta hat Foggwulf nie getroffen und wenn muss das 1002 BF gewesen sein, als der Hesinde-Disput in Thorwal stattfand, aber der Ignisphaero wurde erst 1011 BF von den Gildenmagiern wieder entdeckt von daher ist es unmöglich, dass das so passiert ist." Bearbeitet 21. Dezember 2010 von hexe
Läufer Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Warum bin ich von DSA2 auf Midgard gewechselt? Hauptsächlich wegen der begrenzten LP und dem Widerstandswurf - auch erschien mir das Fertigkeitengerüst in sich schön schlüssig. Zu den Sternen Läufer
sayah Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 (bearbeitet) Erlaubt ist, was Spass macht (laut DFR). Du darfst also ohne falsche Scheu spielen, was du magst oder möchtest du hier dir Rollenspielvariante der Frage lostreten ob denn nun Mac oder PC, respektive Nikon oder Canon (oder Sony oder Pentax oder Olympus) etc besser sei? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. da diese Webpage hier 'midgard-forum' heisst, dürfte die Frage welches Rollenspiel den meisten hier Anwesenden am besten gefällt einigermassen vorhersagbar zu beantworten sein, nicht? Bearbeitet 21. Dezember 2010 von sayah
Blaues Feuer Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 @sayah: Falls man davon ausgeht, daß die gestellt Frage "Was ist Euer liebstes Rollenspiel" lautet und nicht, wie es tatsächlich da steht, "warum mögt ihr MIDGARD?" dann macht Dein P.S. vielleicht sogar Sinn.
Fimolas Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Hallo Scanner! "Wieso genau habt ihr euch beim Rollenspiel für Midgard entschieden"?Bei mir ist es relativ einfach: Ich habe damit angefangen und direkt mein Herz daran verloren. Alle anderen Systeme hatten danach einen schwereren Stand und keines konnte MIDGARD von meinem persönlichen Rollenspiel-Thron stoßen. Da sieht es bei mir ähnlich aus wie beim Box-Sport: Der Herausforderer muss deutlich mehr zeigen als der Titelverteidiger; und das konnte bislang niemand. Liebe Grüße, Fimolas!
Lukarnam Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Ich habe ein paar liebe Freunde, die spielen MIDGARD und wenn nicht, dann schwampfen sie. Wenn ich die - nebst schwampfen - nicht zu anderen Taten überzeugen kann, muss ich eben mit MIDGARD spielen ...
Shayleigh Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Ich habe ein paar liebe Freunde, die spielen MIDGARD und wenn nicht, dann schwampfen sie. Wenn ich die - nebst schwampfen - nicht zu anderen Taten überzeugen kann, muss ich eben mit MIDGARD spielen ... Armer, schwarzer Kater Bei mir ist es ähnlich wie bei Fimolas - außerdem mag ich besonders, dass Midgard so nah an der realen Welt ist. Viele Grüße Shayleigh
Ma Kai Geschrieben 21. Dezember 2010 report Geschrieben 21. Dezember 2010 Die Leute. Das Regelwerk ist schlüssig und eskaliert auch auf höheren Graden nicht so wie bei DSA (das ich auch lange gespielt habe, allerdings wohl auch nur bis Version 3 - die mit den 3W20-Talentwürfen). Was dem einen seine "schön detailliert ausgearbeitete Welt" ist dem anderen sein "Theater drumrum zum Auswendiglernen". Ich kriege ja schon die Krätze, wenn Leute nicht-irdische Monatsnamen verwenden, weil ich mir nie merken kann, wann da welcher ist.
hexe Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Das Regelwerk ist schlüssig und eskaliert auch auf höheren Graden nicht so wie bei DSA (das ich auch lange gespielt habe, allerdings wohl auch nur bis Version 3 - die mit den 3W20-Talentwürfen). DSA 4.x besitzt keine Grade und keine Klassen mehr. Es gibt nur noch Punkte, die man ausgegeben hat um den Charakter zu steigern. Wie toll der dann ist hängt weniger von der Anzahl der ausgegebenen Punkte ab, sondern ob man das was er kann auch gerade brauchen kann. Mit mehr ausgegebenen Punkte kann man meist natürlich mehr verschiedene Dinge und "Benutze Waffe mit Gegner"-Fertigkeiten sind oft hilfreich. Aber in wie weit die brauchbaren Fertigkeiten der Charakter im Abenteuer nützlich sind, ist eher ein allgemeines Problem des Pen & Paper Rollenspiels als von DSA. Lustigerweise empfinde ich da 3w20 System als das Beste was DSA hervorgebracht hat. Es macht es beim Spielleitern verdammt einfach den Ausgang einer Probe zu interpretieren - egal ob geschafft oder nicht. Ich kriege ja schon die Krätze, wenn Leute nicht-irdische Monatsnamen verwenden, weil ich mir nie merken kann, wann da welcher ist. Ist es jetzt ein großer Unterschied, ob ich Bärenmond oder Firun sage?
Slade Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Ich schließe mich den midgardbegeisterten Vorrednern an. Das System ist schlüssig und verhindert weitestgehend Extrem-Powergaming. Jeder Kampf bleibt spannend, System läuft schnell im Spiel, an irdischen Vorbildern orientierte Spielwelt mit viel Freiheit zum selbsergestalten, usw. Aventurien ist mir zu durchgestylt, das System gefällt mir nicht, aber das sind eben Geschmacksfragen und DSA ist eben nicht meins. Midgard hingegen sehr!
Rosendorn Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 [...] Und zu den Leuten, die sich über zu viele Infos aufregen: Meine Güte... Man nimmt sich die Infos, die man haben will, die anderen lässt man weg. Oder ist Euch das zu kompliziert?[...]Du scheinst noch nicht mit "echten" DSAlern konfrontiert gewesen zu sein, die erstens alle drölftausend Seiten Quellenmaterial auswendig wussten und zweitens ständig jegliches Geschehen im Spiel auf Übereinstimmung mit diesem Kanon überprüften. Der Weiteren kenne ich auch DSA-Gruppen, bei denen Teilnahmebedingung die Kenntnis o.g. Seiten war. Du wurdest vor dem Spiel abgefragt ... Ansonsten: Das Material, das ich kenne (und irgendwo noch besitze), war schlecht. Detailverliebtes Unnützwissen im ständigen Ingame-Sülz - grässlich. Kein Spielnutzen feststellbar. Immerhin: Meine einzig länger gespielte DSA-Figur (der Rondra-Geweihte Hauptmann Tamael Honorald) hat es in einen der offiziellen Romane geschafft. In diesem Sinne: Rondra zum Gruße! Einzig: Sjepengurkin und Gradnochsjepengurkin (oder so) sind tolle Ortsnamen.
JOC Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Keine Frage, zum Teil fand ich die Ausarbeitung des Hintergrundes schon liebenswert. Aber auf Dauer auch recht einängend. Alle Thorwaler tragen ausgeflippte Kleiderkombinationen (woran sich i.d.R. dann aber niemand inkl. der Abenteuerautoren hält). Wenn die Spieler auf einen roten Dämon mit grünen Punkten treffen wissen sie ganz genau womit sie es zu tun haben, usw. Dann kommt der Punkt am dem man fast alle Informationen kennt, und ein detailliertes Bild Aventuriens hat. Und schon wird es etwas langweilig, da gut bekannt. Dann braucht man einen Metaplot um dem festgelegten Bild doch noch etwas Leben und ein unvorhersehbares Element einzuhauchen. Der Metaplot gibt dann Ereignisse vor, die nach belieben auch nicht weitergeführt werden und auf selstame weise verharren, vernichtet womöglich Dinge die man eigentlich mochte, und engt einen schon wieder darauf ein mitzuziehen. Da sind mir weiße Flecken auf der Landkarte erheblich lieber.
Rosendorn Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 [...]Das sind auch keine "echten" DSAler.[...]Oh doch, das waren die "echten" DSAler. Da fällt mir eine witzige Geschichte ein: Als ich noch in einem Rollenspielladen arbeitete (lang ist's her), haben sich mal vier "echte" DSAler geschlagene vier Stunden darüber unterhalten (vulgo: gestritten), dass die Entfernungs- und Reisezeitangabe zwischen Marktflecken X zu Dorf Y via Weiler Z im offiziellen Abenteuer Soundso überhaupt gar nie nicht sein kann, weil entweder im Quellenband Gargelkarg oder im Aventurischen Boten Nr. GaGa gaaanz andere Entfernungen drinnen stehen. Außerdem muss man noch die Karte und das Modul Fnöpp berücksichtigen. Ungelogen: Vier Stunden darüber, wie weit es nun zwischen X und Y ist ... Ja, mit DSAlern hatte ich immer viel Spaß. In Prä-Internetzeiten ersetzten sie nahezu perfekt diverse Regelthreads hier im Forum ...
Rosendorn Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Arbeite mal ein paar Jährchen in einem Rollenspielladen und du erkennst schon am Geräusch der öffnenden Tür, welches System der Kunde bevorzugt ... Ich weiß alles über DSA und die -ler!
JOC Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 (bearbeitet) Keine Frage, zum Teil fand ich die Ausarbeitung des Hintergrundes schon liebenswert. Aber auf Dauer auch recht einängend. Alle Thorwaler tragen ausgeflippte Kleiderkombinationen (woran sich i.d.R. dann aber niemand inkl. der Abenteuerautoren hält). Wenn die Spieler auf einen roten Dämon mit grünen Punkten treffen wissen sie ganz genau womit sie es zu tun haben, usw. Dann kommt der Punkt am dem man fast alle Informationen kennt, und ein detailliertes Bild Aventuriens hat. Und schon wird es etwas langweilig, da gut bekannt. Dann braucht man einen Metaplot um dem festgelegten Bild doch noch etwas Leben und ein unvorhersehbares Element einzuhauchen. Der Metaplot gibt dann Ereignisse vor, die nach belieben auch nicht weitergeführt werden und auf selstame weise verharren, vernichtet womöglich Dinge die man eigentlich mochte, und engt einen schon wieder darauf ein mitzuziehen. Da sind mir weiße Flecken auf der Landkarte erheblich lieber. Naja, wie gesagt: Man sollte nehmen, was man eben will. Und muss dann auch bereit sein, Spielerwissen und Figurenwissen voneinander zu trennen. Das ist wieder ein Punkt, der nicht DSA-spezifisch ist, sondern auch auf Midgard und alle anderen Systeme zutrifft. Und: Nur wer sich und seine Phantasie einengen lässt, ist eingeengt. Du hast vollkommen recht. Vielleicht könnte man es so formulieren, dass es sich um Tendenzen handelt, die aus der grundsätzlichen Anlage des Hintergrundes der jeweiligen Spiele resultieren. Gruß Joc Bearbeitet 22. Dezember 2010 von JOC
Abd al Rahman Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Ich finde DSA einfacher als Midgard. Mit den 3W20 kann ich mitunter schneller ein Ergebnis sehen als bei Midgard. Man würfelt eben mit 3 W20 und nicht mit einem W20 dreimal. Ist doch wohl klar. DAS musst Du mal näher erklären. Warum sind 3w20 mit verrechnen einzelner Attributswerte schneller wie 1w20 + eine einzige Zahl zu addieren.
Birk Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Hi Scanner, Als ich anfing mit Midgard gab es drei Systeme zur Auswahl: D&D, DSA und Midgard Ich kann dir versichern, dass zu diesem Zeitpunkt D&D die ausgearbeitetste Hintergrundbeschreibung hatte und die war Scheiße. DSA hatte einen wenig konsistenten Regelwerksmechanismus und keine besonders inspirierenden Rollenspielideen. Midgard war damals (...vorm` Kartoffelkrieg... ) das am besten ausgearbeitete, konsistenteste und intelligenteste Regelwerk. Welten gab es damals sowieso nur als rudimentäre Grundideen. Im wesentlichen dachten wir uns unsere eigenen Welten aus. Seither spiele ich Midgard. Midgard ist sozusagen mein Rollenspiel. Es ist mir egal was die Midgardmacher für Ideen haben oder was in anderen Rollenspielen für Ideen existieren, weil es meine Phantasie ist, die das System prägt. Dazu klaue ich aus allen System und Welten -beschreibungen und denke mir obendrein noch eigene Sachen aus und spiele doch am Ende Midgard. Nun würde mich von dir interessieren: Warum spielst du ein Phantasie Rollenspiel, wenn du deine Phantasie nicht benutzen willst? Ciao, Birk 1
Ma Kai Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Ich kriege ja schon die Krätze, wenn Leute nicht-irdische Monatsnamen verwenden, weil ich mir nie merken kann, wann da welcher ist. Ist es jetzt ein großer Unterschied, ob ich Bärenmond oder Firun sage? Nein... so meinte ich das auch nicht. Du würdest mir aber schon zustimmen, daß der gefühlte Abstand zur irdischen Alltagssprache an DSA-Spieltischen im allgemeinen etwas ausgeprägter ist - wenn ich das mal so formulieren darf? Bro - hatten sich in dieser Diskussion viele über die 3W20 beklagt? War mir gar nicht erinnerlich. Ich fand es etwas gewöhnungsbedürftig, aber jetzt weder besonders toll, noch besonders mies. Vielleicht hat es, weil man ja im Prinzip auf den Durchschnitt würfelt, eher ermöglicht, eine Figur mit einem ganz miesen Eigenschaftswert zu spielen (Gegenbeispiel: eine Midgard-Figur, die Klettern nicht steigern kann, hat echte Probleme...) und so vielleicht Abenteurerkonzepte auszuprobieren, die anderswo nicht gehen. Ob es aber wirklich die Komplexität wert ist, wage ich zu bezweifeln. Es ist nicht so, daß jede DSA-Gruppe "so", jede Midgard-Gruppe "so" und jede D&D-Gruppe "so" ist. Allerdings gibt es Tendenzen - auch aus dem offiziellen Material heraus, sowohl Abenteuer, als auch Quellenbücher. Ist es denn in DSA4 immer noch so, daß mit jedem Grad (Stufen)-Aufstieg eine Eigenschaft um eins erhöht werden durfte? Der Elf mit KK20 war irgendwie... naja, halt irgendwie...
Orlando Gardiner Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Ts, ts, ts, nicht mitgelesen oder wie oder was? DSA 4.x besitzt keine Grade und keine Klassen mehr. Es gibt nur noch Punkte, die man ausgegeben hat um den Charakter zu steigern. Wie toll der dann ist hängt weniger von der Anzahl der ausgegebenen Punkte ab, sondern ob man das was er kann auch gerade brauchen kann. Mit mehr ausgegebenen Punkte kann man meist natürlich mehr verschiedene Dinge und "Benutze Waffe mit Gegner"-Fertigkeiten sind oft hilfreich. Aber in wie weit die brauchbaren Fertigkeiten der Charakter im Abenteuer nützlich sind, ist eher ein allgemeines Problem des Pen & Paper Rollenspiels als von DSA.
hexe Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Ich kriege ja schon die Krätze, wenn Leute nicht-irdische Monatsnamen verwenden, weil ich mir nie merken kann, wann da welcher ist. Ist es jetzt ein großer Unterschied, ob ich Bärenmond oder Firun sage? Nein... so meinte ich das auch nicht. Du würdest mir aber schon zustimmen, daß der gefühlte Abstand zur irdischen Alltagssprache an DSA-Spieltischen im allgemeinen etwas ausgeprägter ist - wenn ich das mal so formulieren darf? Kann ich jetzt nicht so nachvollziehen. Irdische Alltagssprache unterscheidet sich sicher vom der Sprache an einem Pen&Paper-Rollenspieltisch. In meinen Runden unterscheidet sich die Wortwahl aber viel mehr durch das Setting - in meiner Orientrunde verwenden wir viel öfter Wörter wie Karawanserei, Düne oder Teestube. Ich meine, ich kann Dir eine Menge sagen, was an DSA3 schlecht ist, was dafür in DSA4.x besser gemacht wurde, wo aber DSA 4.x seine ganz großen Macken hat. Auch kann ich bestätigen, dass einige DSA-Spieler einen an der Waffel haben - ich nenne sie dann oft DSA-Jünger, weil sie eben den Metaplot und Beschreibungen schon eher als Offenbarung betrachten als als Vorschlag. Das Rollenspiel ist bleibt trotzdem das, was die Gruppe daraus macht. Aber der verwendete Wortschatz? Naja... ob mir jetzt ein Praiot oder die Kirgh sagt was ich tun soll? So what? Bei DSA 4.x darf man jeder Zeit eine Eigenschaft völlig beliebig steigern - kostet halt x Erfahrungspunkte, die man erst mal sammeln muss. Gefällt mir persönlich besser als "es steigt beim Gradanstieg zufällig irgendwas oder auch nicht". Ich bin daher der "Mal sehen mein Charakter hat die letzten 3 Monate in der Eiswüste verbracht und lebt noch steigern wir doch mal Konstition"-Typ.
Ma Kai Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Aber der verwendete Wortschatz? Naja... ob mir jetzt ein Praiot oder die Kirgh sagt was ich tun soll? So what? Erst einmal vielen Dank für die geduldigen Erklärungen. Ich weiß es jetzt auch nicht mehr weiter zu erklären, es geht hier auch um Bauchgefühle, da versagt die Beschreibung irgendwann. Vielleicht, wenn ich anführe, daß mir das Erlernen von Vokabeln in jeder Hinsicht ein Gräuel ist. So zwölf Götter (auch schon ganz schön viele) und zwanzig Länder kriege ich gerade noch hin, aber schon bei den Zauberspruchnamen fragte ich mich, "warum? wozu?" - wobei die aufgrund der Reime ja letztendlich auch nicht so schlimm waren... Bei DSA 4.x darf man jeder Zeit eine Eigenschaft völlig beliebig steigern - kostet halt x Erfahrungspunkte, die man erst mal sammeln muss. Gefällt mir persönlich besser als "es steigt beim Gradanstieg zufällig irgendwas oder auch nicht". Ich bin daher der "Mal sehen mein Charakter hat die letzten 3 Monate in der Eiswüste verbracht und lebt noch steigern wir doch mal Konstition"-Typ. Ah, und das regelt sich dann über die relativen Kosten, d.h. ein Punkt mehr MU bringt an vielen Ecken etwas, kostet dafür aber auch satt EPs? Das wäre dann nicht dumm.
Eleazar Geschrieben 22. Dezember 2010 report Geschrieben 22. Dezember 2010 Als ich mit Midgard angefangen habe, gab es DSA noch nicht. Als DSA dann auf den Markt kam und mein kleiner Bruder mit seinen Freunden mit DSA begann, war es ziemlich eindeutig ein Spiel für die Jüngeren - allein schon die dusseligen Namen für die Zauberer. Ich bin bei Midgard auch weiter geblieben, weil dieses Spiel allen meinen Ansprüchen genügte, bzw. ich mir Midgard mit ein paar Federstrichen/Sonderregeln passend machen konnte. Regeltechnisch finde ich dir Eigenschaftswerte mit Prozentangaben sehr anschaulich und nachvollziehbar. Gleiches mit den AP und LP und dass die Spielfiguren keine unverwundbaren Superhelden sind. Das Fertigkeitssystem gefällt mir und noch so viel anderes. Vom Stil her ist Midgard ein abgeklärtes, erwachsenes System, was mir liegt. Ob das bei DSA inzwischen ähnlich oder genau so oder besser ist - weiß ich nicht. Ich habe bis vor kurzem nie auf einer vorgefertigten Spielwelt gespielt und mir meine Welt selbst ausgedacht. Das ist für mich eigentlich der besondere Reiz als Spielleiter. Und auch als Spielfigur aus Kleinkleckersdorf sehe ich es durchaus als spannend an, in eine unbekannte Welt hinauszuziehen als in eine hinlänglich beschriebene. Insofern zieht dein Kritikpunkt bei dir nicht. Auch da habe ich bei den Midgard-Quellenbänden eher "meins" gefunden, denn zur Anregung habe ich eine Menge Quellenmaterial auch von DSA und anderen Rollenspielen, gleiches gilt für Abenteuer. Auch da messe ich unterm Schnitt Midgard und den Drachenlandabenteuern insgesamt ne höhere Übereinstimmung mit meinem Geschmack zu. Ich bin bei DSA aber auch nicht zeitlich auf der Höhe. Was ich sagen muss ist, dass ich mit sehr großer Freude die Greifenfurtkampagne gespielt habe, wobei der SL eher von den Romanen als von den Abenteuern ausgegangen ist und die Möglichkeiten der Spielfiguren viel größer waren, von den Schienen zu springen und eigene Wege zu gehen. Da ich das Einarbeiten in Rollenspielregeln insgesamt für Verschwendung von Lebenszeit halte und ich mit Midgard - wie gesagt - sehr zufrieden war, hat sich ein tiefergehender Einstieg in DSA nie ergeben. Ich glaube übrigens, dass es für den "Charakter der Spielerschaft" eines Rollenspielsystems nicht unerheblich ist, ob und wie viel Quellenmaterial es dazu gibt. Als ich mit Midgard anfing, da gab es schlicht keiner Quellenbücher und kaum Abenteuer. So eine Magira-Karte konnte vielleicht ein Anreiz sein, auf Magira zu spielen, aber in Ermangelung weiteren Materials konnte man sich das genau so gut auch sparen. Ich bin damit aufgewachsen und damit vertraut, mir für meine Gruppe meine Welt selbst zu schneidern und im Prinzip auch die Abenteuer (weitestgehend) selbst zu schreiben. Wenn du aber ein Spielsystem hast, in dem praktisch jeder Pisspott urkundlich erwähnt ist und die eine Spielwelt komplett in den Mittelpunkt gerückt ist, dann fördert man solche Spezialisten, sich ein umfassendes Wissen von der Spielwelt erarbeiten und das irgendwie auch von den anderen erwarten. Mich nervt das eher und deshalb bin ich froh, dass Midgard nicht flächendeckend von Quellenbüchern erfasst ist und dass zumindest die älteren Spieler mit einer eher veröffentlichungskargen Spielwelt groß geworden sind.
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