Galaphil Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 [...]Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer. [...] Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard. Sorry, aber das verstehe ich auch nicht. Persönliches Manko kann auch durch Fertigkeiten nicht ausgeglichen werden. Wir haben einen Spieler, der seit 15 Jahren spielt, immer gerne Figuren mit ein bisschen Magie nimmt und die Auswirkungen immer noch nicht drauf hat. Er zaubert immer noch gerne einfach in Nahkampfdistanz und guckt dann dumm aus der Wäsche, wenn er als wehrlos gilt und getroffen wird. Oder rennt in der Runde über den Platz und wundert sich dann, dass er nicht mehr zaubern kann. Muss ich ihm das als SPL jedesmal servieren, weil er das als Magiekundiger ja nie vergessen würde? Wohl kaum. Ich kann auch keiner Figur mit INT 100 alle Rätsel auf dem Silbertablett servieren, auch wenn sie für deren Intellekt ein Witz wäre. Persönliche Unfähigkeit kann also nur zum Teil in der Spielwelt kompensiert werden. So oder so. Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel.
Prados Karwan Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel. Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen. Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen? Grüße Prados
Galaphil Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard. Dann geb ich Dir den Rat und spiel ohne Battlemat. Egal bei welchem System. Wenn es um taktisches Verhalten geht, zählt immer der Spieler und nicht der Charakter. Eine Fertigkeit kann nur Vorteile geben, wie es Kampftaktik ja auch macht. Das mache ich und deshalb verzichte ich (und meine Spieler) mittlerweile iA auf die Fertigkeit Kampftaktik. Die Spieler sagen, was sie machen wollen, ich koordiniere die Gegner und wer die höhere Gw hat, beginnt mit seiner Aktion. Ich finde es nur schade, dass wir die gute Fertigkeit Kampftaktik so nicht einsetzen und darauf bezog sich mein Posting.
Logarn Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Es gibt ein weiteres Problem. Selbst wenn ein Spieler eine pA von über 60 hat und Kampftakik und seine Probe gelingt, bleibt oft folgendes Problem: Einige der anderen Spieler wollen vielleicht nicht, dass einer der Gruppe ihre Figuren hin und her schiebt. Und sie fühlen sich gespielt, wenn er es tut. Verzichtet er jedoch darauf, kann er die Kampftaktik nicht mehr zur Koordination der Gruppe nutzen. Ein verbesserter Regelmechanismus wäre wünschenswert. z.B. Wer gewinnt, bekommt einen Punktepool, den er auf Bewegung, RW, At und Pa einzelner Spieler verteilen kann. Der RW ist nämlich ein weiterer Schwachpunkt weil zu statisch. Jemand kann auch mal einen schlechten Tag haben. Rw +1w20 zu Beginn des Kampfes wäre gut, wenn Kampftaktik gelingt RW+2W20. vielleicht??
Galaphil Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Da reden wir wohl aneinander vorbei. Wenn es nur darum geht, dass ich Figuren spiele, die ich im RL bin, und dass ich Fertigkeiten lerne, die ich auch im RL beherrsche, brauche ich nicht mehr Rollenspielen. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ich offenkundig falsche/dumme Handlungen setze, außer ich verkörpere eine Person mit In<10 (oder so). Dann wäre es gutes Rollenspiel. Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen. Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen? Grüße Prados Machen sie auch bei mir. Funktioniert sehr gut. Deshalb habe ich es auch nicht erwähnt. Grüße GP
Galaphil Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Es gibt ein weiteres Problem. Selbst wenn ein Spieler eine pA von über 60 hat und Kampftakik und seine Probe gelingt, bleibt oft folgendes Problem:Einige der anderen Spieler wollen vielleicht nicht, dass einer der Gruppe ihre Figuren hin und her schiebt. Und sie fühlen sich gespielt, wenn er es tut. Verzichtet er jedoch darauf, kann er die Kampftaktik nicht mehr zur Koordination der Gruppe nutzen. Ein verbesserter Regelmechanismus wäre wünschenswert. z.B. Wer gewinnt, bekommt einen Punktepool, den er auf Bewegung, RW, At und Pa einzelner Spieler verteilen kann. Der RW ist nämlich ein weiterer Schwachpunkt weil zu statisch. Jemand kann auch mal einen schlechten Tag haben. Rw +1w20 zu Beginn des Kampfes wäre gut, wenn Kampftaktik gelingt RW+2W20. vielleicht?? Finde ich z.B. auch gut. Habe mir aber nicht die Mühe gemacht, so etwas auszuarbeiten. Deshalb meine Anregung. Ist aber sicher nicht jedermanns Sache.
Prados Karwan Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Dann hört doch einfach auf, über die bestehende Regel zu lamentieren, und entwerft eine alternative Regelung! Grüße Prados
Abd al Rahman Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 @Logarn Was ist denn At und Pa?
Fimolas Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Hallo Logarn! Es gibt ein weiteres Problem. Selbst wenn ein Spieler eine pA von über 60 hat und Kampftakik und seine Probe gelingt, bleibt oft folgendes Problem:Einige der anderen Spieler wollen vielleicht nicht, dass einer der Gruppe ihre Figuren hin und her schiebt. Und sie fühlen sich gespielt, wenn er es tut. Verzichtet er jedoch darauf, kann er die Kampftaktik nicht mehr zur Koordination der Gruppe nutzen. Wo steht denn in den Regeln, dass der Spieler, der Kampftaktik für die Gruppe eingesetzt hat, letztlich die Figuren seiner Mitspieler bewegt? Bei uns wird einfach darüber beratschlagt, wer sich wohin bewegen und was tun will, um anschließend im Konsens gemeinsam vorzugehen. Das ist aus meiner Sicht problemlos möglich, ohne gegen irgendwelche Regeln zu verstoßen, und unterstützt den Gedanken des Gruppenspiels. Liebe Grüße, Fimolas!
Bruder Buck Geschrieben 28. Dezember 2010 Autor report Geschrieben 28. Dezember 2010 Offenbar kommt es auf die persönliche Veranlagung der Spieler an, ob sie mit dem midgardschen Kampftaktik-System und den Vor- und Nachteilen der Initiative gut zurecht kommen und damit zufrieden sind, oder nicht. Ich schätze mal, Knobelfüchse, Taktiker, Schachspieler und alle Leute, die Spaß dran haben, anhand der Kästchen auf dem Plan ihre Möglichkeiten auszuloten, haben kein Problem damit. Wer sich aber lieber für sich und seine Gruppe einen dynamischen, vielleicht gar filmischen Kampf, ein Kampfgetümmel mit unzähligen Optionen, die nicht durch ein relativ starres System gedeckt sein können, vorstellt und kein taktisches Gehirn hat, der (die) wird mit dem midgardschen System nicht zufrieden sein... So in etwa... Grüße Bruder Buck
Abd al Rahman Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 BB, Du redest quark. Ich mag filmreife Szenen. Ich mag die vielen Optionen, die mir Midgard bietet. Ich mag, dass das System eben nicht starr ist, sondern auf die Fertigkeiten sowohl des Charakters und des Spielers ankommt.
Ma Kai Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Ich teile Deine Unzufriedenheit mit dem starren "Igo/Yougo - erst Bewegen, dann Kämpfen"-System. Meine Lösung habe ich hier im Forum auch schon eingestellt: http://www.midgard-forum.de/cms/node/1730 und auf Cons mehrfach ausprobiert; sie hat soweit ganz gut funktioniert. Unter den normalen Kampfregeln hätte ich in Deinem Fall versucht, Kampftaktik zu gewinnen, die anderen zuerst bewegen zu lassen, was sie (sofern der SL auf Deine "Kaspereien" eingegangen wäre, was ich bei entsprechender Darstellung natürlich wäre) bis zu Deinem Kontrollbereich gebracht hätte; Du würdest dann in Deiner Bewegung daraus zurück gehen, keiner könnte den anderen angreifen, die Gegner hätten die Runde im Prinzip verschwendet. Allerdings stünden sie dann zu Beginn der nächsten Runde, ohne durch einen Kontrollbereich gefesselt zu sein, mitten in Eurer Stellung, was ihnen große taktische Flexibilität gäbe (z.B. könnten sie eventuell, wenn sie Deinen Freunden dann in die Flanke fallen würden, nur ein Feld weit laufen müssen und damit bei ihrer vollen und nicht halben Gw schlagen - weniger als halbe B und damit halbe und nicht Gw 0 dürfte auf jeden Fall zutreffen). (*) Überdies könnten Deine Gegner natürlich mit Geländelauf und/oder falls Du nicht die gesamte Breite der offenen Flanke Deiner Kollegen in Deinem Kontrollbereich hast, so um Dich herum laufen, daß Dir das Absetzen hinterher Schwierigkeiten bereitet (Du warst dann zwar nicht zu Beginn der Runde im Kontrollbereich, aber wenn Du ein Feld im KB betrittst, mußt Du ja stehen bleiben... und dann kann er Dich schlagen, und Du kommst nur noch durch "Panisch Fliehen" oder "Gegner Zurückdrängen" - oder Gegner tot - wieder heraus). Das ist Dein Risiko. Würden die Gegner, nach ihrerseits gewonnener Kampftaktik oder weil Du taktisch ungeschickt wählst oder durch die Breite der Flanke dazu gezwungen bist, als zweite laufen, dann müßtest Du Dich in Deiner Bewegung so weit zurückziehen, daß die Dich mit ihrer von Dir geschätzten B gerade so nicht erreichen könnten. Die Entscheidung für den SL, sie entweder Dir nach ins Leere (und damit wahrscheinlich am laufenden Kampf vorbei) oder ins Kampfgetümmel laufen zu lassen, wäre dann etwas schwerer. (*) ja, das bedeutet m.E., daß einer m.E., solange er JEDE Kampftaktik gewinnt, jede Runde um ein Feld zurückgehen kann, ohne daß seine Gegner ihn je schlagen können. Sie ihn allerdings auch nicht. Und irgendwann probieren sie es auch einmal mit Geländelauf und/oder Akrobatik. Oder, wie gesagt, sie gewinnen mal eine Kampftaktik, das Zufallselement ist da mit zwei Zwanzigerwürfeln ja enorm. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen, daß Kämpfe bei Midgard taktisch auf der Karte ausgespielt werden. Da kann man als Spieler ja auch Vorteile herausspielen bzw. es ist eben auch eine Herausforderung. Allerdings ist durch die hohe B auf einem normalen Tisch selten wirklich viel taktisches Manövrieren möglich; meistens steht spätestens nach der zweiten Runde alles im Kontrollbereich und dann wird der Kampf eben heruntergekloppt. 1
Galaphil Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Wer sich aber lieber für sich und seine Gruppe einen dynamischen, vielleicht gar filmischen Kampf, ein Kampfgetümmel mit unzähligen Optionen, die nicht durch ein relativ starres System gedeckt sein können, vorstellt und kein taktisches Gehirn hat, der (die) wird mit dem midgardschen System nicht zufrieden sein... Na ja, so eng würd ich das nicht sehen. Wir verzichten halt auf alles, was einen Kampf zu kompliziert machen würde. Darunter eben auch auf Kampftaktik. Aber einen dynamischer Kampf mit vielen, evtl. auch filmreifen Szenen, das kann man auch einfach mit den Grundkampfregeln abhandeln. Das einfache System mit Angriff-Abwehr ist voll ok. Wie gesagt, deshalb spiele ich ein Rollenspiel und kein Cosim
Bruder Buck Geschrieben 28. Dezember 2010 Autor report Geschrieben 28. Dezember 2010 BB, Du redest quark.Tu ich nicht. Du kommst mit dem System zurecht, Einsi meinetwegen auch, aber viele andere nicht. Und das ignoriert ihr, indem ihr einfach auf die Regeln verweist. Sehr hilfreich.
Bruder Buck Geschrieben 28. Dezember 2010 Autor report Geschrieben 28. Dezember 2010 ....meistens steht spätestens nach der zweiten Runde alles im Kontrollbereich und dann wird der Kampf eben heruntergekloppt. Das ist auch meine Erfahrung.
Abd al Rahman Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 BB, Du redest quark.Tu ich nicht. Du kommst mit dem System zurecht, Einsi meinetwegen auch, aber viele andere nicht. Und das ignoriert ihr, indem ihr einfach auf die Regeln verweist. Sehr hilfreich. Du schreibst, dass mit dem Standardsystem keine dynamischen Kämpfe gehen. Und das ist absoluter quark. Sie gehen für Dich nicht, weil Du nicht mit zurecht kommst. Das kann ich akzeptieren. Aber nicht deine oben getroffene absolute Aussage: Wer sich aber lieber für sich und seine Gruppe einen dynamischen, vielleicht gar filmischen Kampf, ein Kampfgetümmel mit unzähligen Optionen, die nicht durch ein relativ starres System gedeckt sein können, vorstellt und kein taktisches Gehirn hat, der (die) wird mit dem midgardschen System nicht zufrieden sein... Und das ist nicht nur quark, sondern hochgradig unsinnig.
ohgottohgott Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Hallo Frank! Im Moment habe ich jedoch daran gedacht, mir ein Cambat-Pad zuzulegen, einfach auch, um den Überblick zu behalten.Was meinst Du damit? Liebe Grüße, Fimolas! Sorry, da war ich wieder zu schnell. Es soll heißen "Combat Pad" (guckst Du: http://www.openmindgames.com/omg_products_cp_large.htm)
Einskaldir Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 (bearbeitet) BB, Du redest quark.Tu ich nicht. Du kommst mit dem System zurecht, Einsi meinetwegen auch, aber viele andere nicht. Und das ignoriert ihr, indem ihr einfach auf die Regeln verweist. Sehr hilfreich. Na das ist doch etwas knapp zusammengefasst, nicht wahr? Hört sich schwer so an, als ob abdn und ich die einzigen sind, die damit klar kommen und der Rest nicht. Aus meiner Erfahrung ist das nicht so. Bei uns kommen alle super damit zu recht und auch auf Cons hatte ich noch nie Beschwerden. Das Problem liegt doch darin, "Grund" in die Aktion zu bekommen. Wie stellst du es dir denn vor? Wie willst du es regeln? Bei uns ist es übrigens auch so, dass bei gewonnener Initiative ALLE darüber beratschlagen, wo wer am besten steht. Das scheint ja nicht unverbreitet zu sein. Dass jemand andere bewegt, gibts nicht. Wer irgendwo nicht hin will, rennt woanders hin. Er ist eben bei gewonnener Initiative nur eher als der Gegner dran. Genauso selbstverständlich ist es, dass bei einem Kampf in mehreren Räumen und aufgeteilter Gruppe vom Kampftaktiker nur die profitieren, die er auch sehen kann. Wer drei Räume weiter ist, muss selber würfeln. Das machen wir sogar, wenn irgendwo was "im Rücken" der Kampftatktikers passiert. Empfinde ich irgendwie als selbstverständlich. Bearbeitet 28. Dezember 2010 von Einskaldir
Ma Kai Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Die Fähigkeit Kampftaktik ist im GRW leider sehr eng beschrieben: es geht dabei ausschließlich darum, dass der Gewinner der Initiative bestimmen kann, wer sich zuerst bewegen muss/kann. Mehr Vorteil bietet der gewonnene Einsatz einer Kampftaktik leider nicht. Die Fertigkeit ist relativ billig zu erwerben und zu steigern; die dadurch erworbenen Vorteile sind dem angemessen. Dazu gibt es ein weiteres Handicap: Kampftaktik erfordert eine Mindest-pA von 61! Dies ist für viele Krieger/Söldner/Ordenskrieger einfach zuviel (zumindest bei den Charakteren, die unter meiner Leitung erschaffen wurden und spielen). Es gibt eben einsame Wölfe und Anführer. Ich hätte es vielleicht nicht so geschrieben, wenn ich die Regel erschaffen hätte, aber ich kann sie nachvollziehen und mit ihr leben, wie sie ist. Es macht KT seltener, weil sonst pA (und In 31, aber die Hürde ist niedriger) nicht zu den Kernbedürfnissen eines Kriegers/Söldners zählt. Sonst hätte die (für 75 FP und dann ein paarmal zwanzig zum Steigern) ja wirklich jeder Kr/Sö/Or/Se/Km ab mittlerem Grad. Zu Abds Beitrag, was man seiner Meinung nach mit Kampftaktik machen kann: ja, das wäre sinnvoll, aber ich kann seine Sicht NICHT daraus ableiten, was Kampftaktik streng den Buchstaben nach leistet. Kampftaktik ermöglich es den Spielern, entweder Lücken in der Platzierung gegnerischer Figuren auszunutzen bzw. vorteilhafte Positionen zuerst zu besetzen, oder dem Gegner taktisch unvorteilhafte Entscheidungen aufzuzwingen (z.B. indem man sie sich zuerst bewegen läßt und darauf dann reagiert). Wichtig: Bewegung erfolgt nicht in Reihenfolge der Gw... Ein weiteres Manko, das er in seinem Edit anspricht: was macht der Spieler/die Spielerin, die Kampftaktik gelernt und gesteigert hat, persönlich aber keine Ahnung davon hat, wenn sie ihren Wurf schafft? Raten? Sich darauf verlassen, dass ihr der SL gnädigerweise Tipps gibt? Sie hat höhere Chancen, die Initiative zu gewinnen, aber wie geht es weiter? Woher weiß sie als unbedarfte danach, was sie machen soll? Na ja Herrgottle, was macht der Spieler, der Macht über Unbelebtes gelernt hat, dem aber um's Verrecken keine vernünftige Anwendung für diesen sehr flexiblen und vielseitigen, aber eben Kreativität erfordernden, Spruch einfällt? Sich in den Hintern beißen? Dann darf das auch der nicht-Kampftaktiker... Abgesehen davon, dass ich es seltsam finde, dass es zu Beginn eines Kampfes erst zu einer Einigung kommen muss, wer führt und wer einteilen soll, was welcher Kämpfer (der vielleicht viel besser die Situation einschätzen könnte, allerdings leider, leider, eine zu niedrige pA hat) tun soll und was die Zauberer. Darüber sollte man sich aber vor Beginn eines Kampfes wirklich einig sein: wenn man zusammenarbeiten will, wer macht dann was? Unsere Spielerfiguren haben nicht mehrere Minuten zum Überlegen und sehen nicht die schöne Karte von oben... Und der Kämpfer, dem keiner folgen will - ein tragischer Held, der wunderbare Bücher schreiben können wird (oder auch ein nichtsnutziger Besserwisser...). Die gleiche Lage gibt es aber auch, wenn es um Gruppensprecher geht, oder um die beste Kletterroute, oder oder oder. Dies ist auch weiters seltsam, dass Kampftaktik nicht eine Kampffertigkeit ist (wie man es erwarten sollte), sondern eine soziale Fertigkeit. Das führt dazu, dass zwar Kr, Sö, Or und Se Kampftaktik als Grundfertigkeit lernen können (so überhaupt), obwohl es als soziale Fertigkeit geführt wird und damit eher ins Schema für Gl und Ba fallen würde, die meistens auch über die entsprechende pA verfügen. Ich bin ganz froh, daß das nicht so starr ist. Ich mag es eigentlich ganz gerne, daß ich auch mit Kloppertypen die Möglichkeit (!) habe, ein bißchen Grips ins Spiel zu bringen. Wie gesagt, auch ich bin zutiefst unzufrieden mit der Fertigkeit und kann BB und sein Eingangsposting sehr gut verstehen, bzw. teile ich seine Einschätzung, dass Kampftaktik so, wie sie regeltechnisch gelöst wird, sinnlos ist. Vielleicht kann aber hier im Forum eine alternative Hausregel entwickelt werden, die wirklich spielbar ist!). Nach allem, was ich hier geschrieben habe, mag das verwundern, aber: ich habe eine solche Hausregel entwickelt und praktiziere sie mit Erfolg... Zum Schluss meine Sicht: für mich ist Kampftaktik laut GRW die typische Feldherrenfertigkeit a la Julius Cäsar oder Napoleon, allerdings nicht für Abenteuersituationen geeignet, sondern ausschließlich für Massenkämpfe und Heere. Als Abenteuerfertigkeit ist sie so wie sie beschrieben wird, ziemlich sinnlos - mMn Nun, die Kampftaktik des Regelwerks ist nicht die Feldherrenkunst, die Du hier beschreibst, so daß dieser Einwand ziemlich sinnfrei ist...
Ma Kai Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Es gibt ein weiteres Problem. Selbst wenn ein Spieler eine pA von über 60 hat und Kampftakik und seine Probe gelingt, bleibt oft folgendes Problem:Einige der anderen Spieler wollen vielleicht nicht, dass einer der Gruppe ihre Figuren hin und her schiebt. Und sie fühlen sich gespielt, wenn er es tut. Verzichtet er jedoch darauf, kann er die Kampftaktik nicht mehr zur Koordination der Gruppe nutzen. Das steht so nicht in den Regeln. Es heißt dort "... muß die Möglichkeit haben, seinen Gefährten Anweisungen zu geben". Mehr nicht. Wenn Spieler die Anweisungen ihres Kampftaktikers konsequent mißachten, würde ich als SL sie eventuell aus der Kampftaktik-Gruppe herausspalten. Das wäre aber auch alles. Sonst darf jeder, was er will. Die Anforderungen sind nicht hoch. Es mag ja durchaus reichen, wenn der Ritter im Getümmel kurz ruft "Ihr könnt sie links umgehen!" - was seine Gefährten (die das selbst eben vielleicht nicht oder erst später bemerkt hätten) damit machen, ist ihre Sache... Ein verbesserter Regelmechanismus wäre wünschenswert.z.B. Wer gewinnt, bekommt einen Punktepool, den er auf Bewegung, RW, At und Pa einzelner Spieler verteilen kann. Der RW ist nämlich ein weiterer Schwachpunkt weil zu statisch. Jemand kann auch mal einen schlechten Tag haben. Rw +1w20 zu Beginn des Kampfes wäre gut, wenn Kampftaktik gelingt RW+2W20. vielleicht?? Das wäre mir alles zu kompliziert. Kämpfe dauern jetzt schon relativ lang. Ich habe ein Conabenteuer, das besteht zur Hälfte aus Endkampf (Grad 7-9, da muß man ja schon auch etwas bieten, und dann geht das eben so). Es ist nicht wirklich notwendig oder attraktiv, hier weitere Regelmechanismen hinzuzufügen. Im Gegenteil, aus dieser Sicht ist auch Kampftaktik in ihrer gegenwärtigen Form problematisch (das merkt man auch bei meiner Hausregel, da mit bin ich auch noch nicht 100% zufrieden).
Ma Kai Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich. Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc. Ersteres ja, letzteres wäre für mich Baukunde (eine andere oft vernachlässigte Fertigkeit). Was die nötige pA betrifft:Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe. Stimmst Du damit der Kritik an der Regel, wie sie steht, zu, oder hältst Du die Regel für gut, bietest aber denen, die anderer Meinung sind, eine Möglichkeit?
Dirion Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 @Ma Kai: Vielleicht wäre es sinnvoll, deine Hausregel nicht nur mehrfach zu erwähnen sondern auch in einem eigenen Strang näher auszuführen. Immerhin habe ich mit einiger Suche deine Hausregeln gefunden. Dirion
Abd al Rahman Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Stimmst Du damit der Kritik an der Regel, wie sie steht, zu, oder hältst Du die Regel für gut, bietest aber denen, die anderer Meinung sind, eine Möglichkeit? Ich antworte auch mal Ich stimme der Kritik an der Regel nicht zu. Ich denke, dass BB sein Problem an der falschen Stelle anpacken möchte. Ich kenne dutzende Rollenspielsysteme und Kampfregeln. Ich kenne kein System und wüßte auch nicht, wie es umzusetzen wäre, in dem das taktische Vermögen eines Spielers keine Rolle spielt, es sei denn man beschränkt sich auf das sture runterwürfeln von Lebenspunkten. Geht man aber auf die Action zurück, müßte man der in Kampftaktik überlegenen Partei erlauben, in die Aktionen der Gegenpartei einzugreifen, sofern man gestattet hat, dass diese sich zuerst bewegt.
Ma Kai Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 @Ma Kai:Vielleicht wäre es sinnvoll, deine Hausregel nicht nur mehrfach zu erwähnen sondern auch in einem eigenen Strang näher auszuführen. Immerhin habe ich mit einiger Suche deine Hausregeln gefunden. Das stimmt, die kann man da auch diskutieren.
Ma Kai Geschrieben 28. Dezember 2010 report Geschrieben 28. Dezember 2010 Ich stimme der Kritik an der Regel nicht zu. Ich denke, dass BB sein Problem an der falschen Stelle anpacken möchte. Ich kenne dutzende Rollenspielsysteme und Kampfregeln. Ich kenne kein System und wüßte auch nicht, wie es umzusetzen wäre, in dem das taktische Vermögen eines Spielers keine Rolle spielt, es sei denn man beschränkt sich auf das sture runterwürfeln von Lebenspunkten. Da bin ich völlig Deiner Meinung. Geht man aber auf die Action zurück, müßte man der in Kampftaktik überlegenen Partei erlauben, in die Aktionen der Gegenpartei einzugreifen, sofern man gestattet hat, dass diese sich zuerst bewegt. Das würde natürlich die Komplexität eines Kampfes enorm erhöhen - ihn aber auch ohne jeden Zweifel taktischer machen.
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