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Kampftaktik - alternative Regelung


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

 

Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.

 

Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich.

Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren.

 

Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?"

Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen?

Geschrieben
Mich stört zudem der Umstand, dass Bewegungs- und Handlungsphase so rigoros auseinandergezogen sind und damit so augenfällig und absurd unrealistische Bewegungstänze zustande kommen können, die ansonsten leicht zu umgehen wären. Den sekundengenauen Ablauf halte ich hingegen für unwahrscheinlich aufwändig und nur in den allerseltensten Fällen für sinnvoll - praktisch nur dann, wenn es um ein dramatisches Fotofinish geht, nichts aber für den Alltag. Also keine Alternative.

 

Der Kampf auf dem Bodenplan (ich liebe Bodenpläne) führt mit der Anwendung der Kampfregeln - vor allem denen zu Beginn eines Kampfes - zu einer Art Spiel im Spiel: Aus Rollenspiel wird Tabletop. Natürlich führt das zu verschiedenen Meinungen in der Spielerschaft.

 

Die reinen Rollenspieler wollen die "Flüssigkeit" des sonstigen Spiels gerne auch in den Kampfsequenzen wiederfinden , die Tabletoper (unabhängig davon ob sie tatsächlich Tabletops spielen) haben Genuss an einem andersförmigen Regelmechanismus im Rahmen des Rollenspiels. Diese Fronten sehe ich in dieser Diskussion aufeinandertreffen.

Danke, du hast meine eigenen Gedanken besser in Worte gefasst, als ich.
Geschrieben
Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln.

 

Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht").

Und genau solche absurden Situationen wie in deinem Beispiel verderben mir die Lust am genau regelgerechten, starren Kampf mit 1.Bewegung und 2.Kampf. :dozingoff:

Geschrieben
Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln.

 

Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht").

Und genau solche absurden Situationen verderben mir die Lust am genau regelgerechten, starren Kampf mit 1.Bewegung und 2.Kampf. :dozingoff:

 

 

Ich wiederhole mich, aber wie stellst du es dir besser vor?

 

Wie bestimmst du ohne Plan, ob der Wb eines Zaubers noch wirkt, wer betroffen ist, ob ein Zauberer im Kontrollbereich eins auf die Mütze bekommet etc?

Geschrieben

Hallo Saidon,

 

nicht nach jeder Bewegung ist das so. Man hat nur dann noch einen Kontrollbereich, wenn man noch zuschlagen könnte (vgl. DFR S.89). Das heisst bei B24 kann man höchstens 21 Felder weit laufen, um noch einen Kontrollbereich zu haben. (vgl. DFR S220 / 1).

 

Grüsse Merl

 

p.s. bezieht sich auf das Posting Nr. 77

Geschrieben
Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln.

 

Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht").

Und genau solche absurden Situationen verderben mir die Lust am genau regelgerechten, starren Kampf mit 1.Bewegung und 2.Kampf. :dozingoff:

 

 

Ich wiederhole mich, aber wie stellst du es dir besser vor?

 

Wie bestimmst du ohne Plan, ob der Wb eines Zaubers noch wirkt, wer betroffen ist, ob ein Zauberer im Kontrollbereich eins auf die Mütze bekommet etc?

BBs Problem ist weniger der Plan, sondern der starre Ablauf. Das passt aber nicht wirklich zu seiner Eingangsfrage, wo er taktische Unterlegenheit trotz gewonnenem Kampftaktikwurf beklagt.

 

Im Prinzip gehören Regeln her, nach denen die Aktion des Gegners unterbrochen werden kann. Aber das gehört nicht hierher.

Geschrieben
Was ich an der ganzen Diskussion skuril finde, ist die Ansicht mancher, dass man ein Taktik-Gott sein müsse, um nach den Midgardregeln Kämpfe abzuhandeln.

 

Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht").

Und genau solche absurden Situationen wie in deinem Beispiel verderben mir die Lust am genau regelgerechten, starren Kampf mit 1.Bewegung und 2.Kampf. :dozingoff:

 

Genau dafür gibt es den Sekundengenauen Ablauf. Das starre 10 Sekunden Korsett reicht für die meisten Situationen, aber eben nicht für alle.

Geschrieben
Ich wiederhole mich, aber wie stellst du es dir besser vor?

 

Wie bestimmst du ohne Plan, ob der Wb eines Zaubers noch wirkt, wer betroffen ist, ob ein Zauberer im Kontrollbereich eins auf die Mütze bekommet etc?

Ich habe nichts gegen einen Kästchen-Plan, der hilft bei der Übersicht sehr. Ich habe nur etwas gegen das absolut starre Bewegen - Kämpfen Schema, wenn dadurch solch absurde Situationen entstehen, wie sie MaKai geschildert hat. Und ich habe das schon erlebt. Da sitzt du als Spieler am Tisch und denkst "ist das absurd". :rolleyes:

 

Es wurden hier schon einige Möglichkeiten angesprochen, wie man das verbessern kann, ohne die Regeln neu zu erfinden. Z.B. indem ein SL den Mitspieler, dessen Charakter Kampftaktik hat, durchaus bei einem gelungenen Wurf auf taktische Möglichkeiten aufmerksam macht, wenn sie die Gruppe nicht selbst sieht. Denn, wie auch schon hier gesagt, wir machen Rollenspiel und spielen fiktive Figuren, die Dinge können, die wir selbst nicht können.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Im Prinzip gehören Regeln her, nach denen die Aktion des Gegners unterbrochen werden kann. Aber das gehört nicht hierher.

Ja, und zwar ohne den Aufwand mit dem sekundengenauen Ablauf. Denn Midgard Kämpfe dauern auch so schon sehr lange.

Geschrieben
[Es wurden hier schon einige Möglichkeiten angesprochen, wie man das verbessern kann, ohne die Regeln neu zu erfinden. Z.B. indem ein SL den Mitspieler, dessen Charakter Kampftaktik hat, durchaus bei einem gelungenen Wurf auf taktische Möglichkeiten aufmerksam macht, wenn sie die Gruppe nicht selbst sieht. Denn, wie auch schon hier gesagt, wir machen Rollenspiel und spielen fiktive Figuren, die Dinge können, die wir selbst nicht können.

 

Puh, das ist aber schwer. Ich glaube, dass ich ein ganz guter Figurenschubser bin. Ich bin aber nicht ganz so gut im Vorausdenken, wenn ich auf "meiner" Seite eine ganze Horde von NSC koordinieren muss.

 

Meistens, auch bei unserer Runde, liegen taktische Fehlentscheidungen darin begründet, dass man sich eben nicht abspricht und jeder ohne Absprache ankündet wie er sich gedenkt zu bewegen. Zwar zuerst, aber halt ohne sich abgesprochen zu haben.

 

Was man übrigens auch tun kann: Die Bewegungsphasen der Gruppen aufteilen: "Ok, wir haben die Kampftaktik gewonnen. Zuerst stürmen die beiden dicken Kämpfer vor, um die Zauberer in einen Nahkampf zu verwickeln, der Rest bleibt erstmal hinten und deckt unsere Zauberer. Wenn dann keiner ranrückt, kommen die dann nach.".

Geschrieben

 

Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.

 

Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich.

Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren.

 

Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?"

Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen?

Hängt davon ab. Wenn es plausibel ist, dass der eine weiß, dass der andere die Fertigkeit besitzt, (und das ist meistens der Fall), dann ist es natürlich zulässig.

Wenn einer aber einen Assassinen spielt, der sich nach außen als freundlicher Händler tarnt, und damit auch verheimlicht, dass er ein ganz toller Giftmischer ist, dann ist es natürlich unstatthaft, wenn jemand der nichts davon weiß, den anderen auffordert diese Fertigkeit jetzt einzusetzen.

Gleiches gilt, wenn die entsprechende Spielfigur in der Situation gar nicht anwesend ist.

 

Diese Regel wird ggf. aufgeweicht, wenn der betroffene Spieler noch unerfahren (und sei es nur in Midgard) ist, und daher gemutmaßt werden kann, dass er die Optionen seines Charakters noch gar nicht genug kennt.

Aber von erfahrenen Midgard-Spielern erwarte ich, dass solche Unterstützung nicht mehr nötig ist.

 

Die Frage, wie bei Rätseln und Intelligenz zu verfahren ist, ist für mich eine andere. Ich sehe das Dilemma und habe für mich beschlossen, dass der Intelligenz-Wert des Charakterbogens die theoretische Intelligenz beschreibt, die man z.B. braucht, um bestimmte Kunden systematisch zu erlernen.

Für die praktische Intelligenz, die auch eine gewisse Bauernschläue beinhalten kann, nehmen wir immer die Intelligenz des Spielers an.

Dies scheint mir die Lösung zu sein, die den meisten Spielspaß verspricht.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?"

Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen?

 

Hallo Einskaldir,

 

mit dieser Interpretation des von Stephan geschriebenen mißverstehst du ihn aber gründlich.

 

Um auf Deine andere Frage auf die schnelle zu antworten. Es ginge mit 2-3 kleinen Änderungen.

 

1. Ansage von Bewegung beider Parteien.

2. Spielleiter wickelt die Bewegung realistisch gleichzeitig ab.

3. Ansage der Handlung

4. Abwickeln der Handlung

a) Sekundenzauber und Fernkampf zuerst

b) Nahkampf gemäß Handlungsrang

c) 5, 10 Sekundenzauber und andere Handlungen die am Ende der Runde durchgeführt werden.

 

Zusatz - 1: Wers genauer braucht, kann die zurückgelegte Bewegung in den Handlungsrang des Nahkampfes einfliessen lassen.

Zusatz - 2: Eine gewonnen Kampftaktik verbessert den Handlungsrang um 10/20/30 je nach Wert auf dem die Fähigkeit beherscht wird.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Meistens, auch bei unserer Runde, liegen taktische Fehlentscheidungen darin begründet, dass man sich eben nicht abspricht und jeder ohne Absprache ankündet wie er sich gedenkt zu bewegen. Zwar zuerst, aber halt ohne sich abgesprochen zu haben.
Das ist leider richtig. :sigh:

 

Was man übrigens auch tun kann: Die Bewegungsphasen der Gruppen aufteilen: "Ok, wir haben die Kampftaktik gewonnen. Zuerst stürmen die beiden dicken Kämpfer vor, um die Zauberer in einen Nahkampf zu verwickeln, der Rest bleibt erstmal hinten und deckt unsere Zauberer. Wenn dann keiner ranrückt, kommen die dann nach.".
DAS ist jetzt ein gutes Beispiel für eine schlanke Regelung, mit der man viel bessere Ergebnisse erzielen könnte! :thumbs:

 

Keine großen Hausregeln, kein sekundengenauer Aufwand!

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Ich wiederhole mich, aber wie stellst du es dir besser vor?

 

Wie bestimmst du ohne Plan, ob der Wb eines Zaubers noch wirkt, wer betroffen ist, ob ein Zauberer im Kontrollbereich eins auf die Mütze bekommet etc?

Ich habe nichts gegen einen Kästchen-Plan, der hilft bei der Übersicht sehr. Ich habe nur etwas gegen das absolut starre Bewegen - Kämpfen Schema, wenn dadurch solch absurde Situationen entstehen, wie sie MaKai geschildert hat. Und ich habe das schon erlebt. Da sitzt du als Spieler am Tisch und denkst "ist das absurd". :rolleyes:

Es gibt da grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

 

  • Grobes Raster (z.B. 10sec-Runden) mit relativ einfachen Regeln und großen Änderungen durch eine einzelne Bewegung. Dies kann und wird unrealistische Folgen haben, die m Einzelfall korrigiert werden müssten.
     
  • Feines Raster (z.B. sekundengenauer Ablauf) mit höherem Aufwand und dafür besseren Reaktionsmöglichkeiten auf Aktionen anderer.

 

 

Schwierig ist auch immer das Erkennen der Pläne der Gegenseite und die Möglichkeit, die eigene Aktion doch noch abzuändern. Dazu zwei Beispiele:

  1. Figur A ist noch nicht im Nahkampf und kann entweder Zauberer B vor Gegner 1 schützen oder Kämpfer C (im Kampf gegen Gegner 2) unterstützen, falls Gegner 1 da eingreift. Figur A wäre es dabei am liebsten, wenn es zum Kampf zwei gegen zwei kommt, aber zur Deckung von Zauberer B wären zweimal eins gegen eins akzeptabel. Er will also nicht einfach auf Gegner 1 zu laufen, sondern lieber abwarten. Andererseits will er dabei nicht zulassen, dass Gegner 1 einen Hieb gegen Zauberer B machen kann, noch dass ein Zangenangriff gegen Kämpfer C erfolgt.
     
  2. Figur A kämpft mit zwei Kämpfern B und C gegen zwei Gegner 1 und 2. Egal gegen wen er angreift, es kann sein, dass der Angriff ins Leere läuft, weil B oder C schneller waren. Im Rahmen der üblichen Beschreibung (10sec lang Finten und Angriffe werden zu einem EW:Angriff gebündelt) ist die Praxis am Spieltisch, sich ggf. umzuentscheiden, nicht erklärbar. Dennoch ist es im Rahmen des Spielspaß sinnvoll.

 

Beide Faktoren zeigen den Gegensatz zwischen der Logik gleichzeitiger Aktionen und der Möglichkeit dies sinnvoll zu beschreiben und zu regeln. Der Einsatz von Kampftaktik kann jetzt pauschalisiert einer Figur Vorteile dabei geben, aber der Spieler muss dennoch selber taktisch mitdenken. Der Verzicht auf solche taktischen Spielchen würde nämlich die Möglichkeiten auf Mitwirkung insgesamt reduzieren. Das halte ich nicht für wünschenswert.

 

Solwac

Geschrieben

Ich bleibe gerne bei dem 10 sec. Rundenablauf und korrigiere unrealistische Situationen gemeinsam mit den Spielern Kraft kollektivem Menschenverstand heraus. – Sprich wir einigen uns kurzerhand am Sieltisch. Da wir alle etwa gleich ticken, dauert dieses Einigungsverfahren zumeist nur Sekunden und ist damit flüssiger zu Spielen als ein sekundengenauer Ablauf. Im DFR ist ein Beispiel für einen sekundengenauen Ablauf beschrieben, wonach die Tempelwache – neben dem Gong – stehend selbstverständlich Alarm schlagen kann, bevor der herannahende Gegner zuschlägt. Dies kann man natürlich mit einem sekundengenauen Rundenablauf simulieren. Man kann aber auch einfach sagen: „Geht halt!“ - Weil, ist halt so.

 

Nicht anders halte ich es mit der Kampftaktik. Menschenverstand an und: „Ist halt so!“

Geschrieben

Ich muss sagen, MaKais Beispiele treffen genau den Kern und ich kann da nur zustimmen! Wir benutzen keinerlei Kästchen oder Bodenpläne, wir beschreiben den Kampf. Wenn ein Kämpfer vorstürmt, um einen oder mehrere Gegner zu binden, dann macht er das einfach! Dafür brauchen wir keine Kampftaktik, das ist einfach so (die der betreffende Kämpfer gar nicht haben könnte, mangels fehlender Min-Werte). Und falls er eine Lücke sieht (mittels gelungener Wahrnehmung oder, im Notfall, mittels Sehen) kann er auch so dort hingehen, um die Lücke zu schließen - auch dafür verwenden wir keine Kampftaktik (weil dass das gescheit wäre, kann sich ja jeder Mensch überlegen, geschweige denn erfahrene Abenteurer ;)

 

Und da scheint sich auch ein kleines Missverständnis aufzuklären (vielleicht hat das nur mich betroffen, vielleicht auch noch andere): die Beispiele, die MaKai aufgezählt hat, funktionieren bei mir alle, ohne dass irgendjemand auf Kampftaktik gewürfelt hätte! Wenn der Spieler es sagt, macht es seine Figur, so einfach ist es.

 

Und um auf eine weitere zynische Bermerkung zurück zu kommen: Ich sehe auch nicht wirklich ein Konkurrenzdenken zwischen Sp und SpL, sondern nur zwischen den von ihnen geführten Figuren! Als SL freue ich mich genauso, wenn die Sp einen harten Kampf gewinnen oder ein Abenteuer schaffen/lösen! Insofern werde ich gute Ideen auch im Kampf sicher nicht behindern, sondern stillschweigend gelingen lassen! Und deshalb werde ich einen Wb eines Zaubers zB auch gerade noch groß genug sein lassen, ohne Kästchen zu zählen ;)

 

Wie schon öfter festgestellt, treffen hier einfach verschiedene Spielkulturen aufeinander. In meinen Runden will einfach keiner stundenlange Kämpfe mit millimetergenauen Rasterplänen. Wir halten es wie Tuor: Hausverstand ein und mit einfachen Regeln Kämpfe erledigen, weil Rollenspielen mehr ist als Kosims nachspielen (subjektive Einschätzung meinerseits). Aber - es soll jeder so spielen, wie er seinen Spaß hat.

 

Grüße, GP

Geschrieben

 

Aber für eine Beratung ist eine Kampfsituation definitiv der falsche Zeitpunkt.

Sonst habe ich es sehr gerne, wenn die Spieler beraten und sozial interagieren. Da kann ich als SL auch mal etwas entspannen. Aber in Kämpfen, da können maximal kurze Kommandos umhergerufen werden.

genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.

 

Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich.

Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren.

 

Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?"

Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen?

Hängt davon ab. Wenn es plausibel ist, dass der eine weiß, dass der andere die Fertigkeit besitzt, (und das ist meistens der Fall), dann ist es natürlich zulässig.

Wenn einer aber einen Assassinen spielt, der sich nach außen als freundlicher Händler tarnt, und damit auch verheimlicht, dass er ein ganz toller Giftmischer ist, dann ist es natürlich unstatthaft, wenn jemand der nichts davon weiß, den anderen auffordert diese Fertigkeit jetzt einzusetzen.

Gleiches gilt, wenn die entsprechende Spielfigur in der Situation gar nicht anwesend ist.

 

Diese Regel wird ggf. aufgeweicht, wenn der betroffene Spieler noch unerfahren (und sei es nur in Midgard) ist, und daher gemutmaßt werden kann, dass er die Optionen seines Charakters noch gar nicht genug kennt.

Aber von erfahrenen Midgard-Spielern erwarte ich, dass solche Unterstützung nicht mehr nötig ist.

 

Die Frage, wie bei Rätseln und Intelligenz zu verfahren ist, ist für mich eine andere. Ich sehe das Dilemma und habe für mich beschlossen, dass der Intelligenz-Wert des Charakterbogens die theoretische Intelligenz beschreibt, die man z.B. braucht, um bestimmte Kunden systematisch zu erlernen.

Für die praktische Intelligenz, die auch eine gewisse Bauernschläue beinhalten kann, nehmen wir immer die Intelligenz des Spielers an.

Dies scheint mir die Lösung zu sein, die den meisten Spielspaß verspricht.

 

Nur als Abschlusskommentar, da wir da offensicht diametral verschiedene Ansichten haben:

Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Situationen. Vor allem nicht, wenn man Spielern mit Regeldefiziten (unerfahren) hilft, sollte man auch solchen mit Taktikdefiziten helfen.

Aber lassen wir einfach dabei bewenden.

Geschrieben

Die Beispiele, die ich genannt habe, bezogen sich übrigens (bis auf eines) nicht auf Kampftaktik, sondern auf die starre Trennung in Bewegungsphasen pro Seite.

 

Kampftaktik gibt, das habe ich wahrscheinlich auch schon einmal gesagt, in der begrenzten/konzentrierten Ausgestaltung des Regelbuches, in diesem Zusamenhang den einen oder anderen Vorteil. Wie bereits mehrfach festgestellt, bezieht sich das hauptsächlich darauf, wer gegen wen kämpft bzw. wie die Kontrahenten räumlich angeordnet sind (z.B. wer welche Überzahlen bekommt, wer wie viele potenzielle Gegner in Reichweite hat, auch im Zusammenhang mit der Abschätzung, wie viele davon wie schnell zu Boden gehen werden).

 

Kampftaktik ist nicht die Fähigkeit, sich taktisch geschickt zu verhalten! Der einzige Zusammenhang besteht eigentlich (sofern der SL nicht Mitleid mit ungeübten Spielern hat) darin, daß sie eventuell die Möglichkeit gibt, sich taktisch besonders geschickt zu verhalten. Ansonsten ist aber das taktische Spiel allein Spielersache; ein darin geübter Spieler kann auch dann, wenn seine Figur als Magier brav hinten stehen bleibt, seiner Seite schöne Vorteile verschaffen.

Geschrieben
Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen?

 

Das Problem habe ich übrigens bisweilen mit meinem Söldner Ulvar (s. Nichtspieler-Datenbank). Wenn mir ein Beitrag eingefallen ist, der zielführend sein könnte, muß ich mir erst noch überlegen, wie ich den jetzt in einen Ulvarismus kleide... ich glaube, auch deshalb macht mir diese Figur so besonders viel Spaß.

Geschrieben

Nehme ich in dieser Diskussion mal die beiden Extrempositionen, dann laufen die erstaunlicherweise fast aufs Gleiche hinaus.

 

Position 1: In Kampfsituationen treten neue Regeln in Kraft, die quasi ein Spiel im Spiel bedeuten. Im Rollenspiel wird ein Strategiespiel oder Tabletop gespielt mit eigenen Regeln und Herausforderungen, das im Prinzip mit dem sonstigen Spiel nicht mehr viel zu tun hat. Diese Seite von Midgard wird begrüßt.

Jegliche realistische Anschauungen (erst bewegen sich die einen, danach die anderen) werden auf den Kopf gestellt, aber gerne hingenommen, da man sich ja nicht im Rollenspiel, sondern im Spiel im Spiel befindet. Es wird mit Bodenplan und allen optionalen Kampfregeln gespielt und alle strategischen Möglichkeiten der Kampfregeln werden ausgenutzt

 

Position 2: Die Kämpfe sind nicht wirklich Teil des Rollenspiels, sondern viel eher eine lästige Unterbrechung. Deshalb sollte man sie so kurz wie möglich abhandeln. Auf Feinheiten wird nicht geachtet, Bodenpläne bleiben außen vor, regeltechnisch ist man sehr großzügig. Es werden die Kämpfe schnell abgewürfelt, damit man zum "Spiel" zurückkehren kann.

 

Beide Positionen sind sich einig darin, dass der Kampf "ein anderes Spiel" ist und dass dies "Würfelspiele" sind.

 

Die Frage ist für mich, ob der Königsweg nicht irgendwo in der Mitte liegen kann?

 

Für mich ist ein Merkmal des Rollenspiels, dass er nicht nur um nüchterne Regelabläufe geht, sondern um Vorstellungen und innere Bilder, die sich abspielen. Es sind keine Schachfiguren unterwegs, die andere Figuren schlagen oder selbst geschlagen werden, sondern "mein Waldläufer Finn McBeorn" stürzt sich einer Gruppe von Orks entgegen. Ich gehe von einer gewissen emotionalen Bindung des Spielers zur Spielfigur aus, die über die Bindung eines Schachspielers an den weißen Bauern hinausgeht.

 

Nimmt man das ernst, kann man das Kampfgeschehen stärker dem "Rollenspiel" annähern.

 

Der Position 1 wäre zu sagen, dass "Realismus" wenigstens im groben Maße ein Argument wäre, um ganz und gar unanschauliche, widersinnige Abläufe zu verhindern. Die Bewegungsregel müsste jeweils im Kampf dem gesunden Menschenverstand untergeordnet werden. In unserer Gruppe kündigen die Spieler immer erst vom langsamsten Spieler ausgehend an, was sie tun wollen. Danach wird in der Reihe des Handlungsranges gehandelt. Schnellere Figuren können also Handlungen der Langsameren einplanen. Das ließe sich auch auf die andere Partei mit dem Kampftaktikwurf ausweiten: Der Gewinner kann als Faustregel agieren und reagieren. Er kommt, wenn es irgendwie vorstellbar, eher zum Ziel. Eventuell kann man der Gewinnerseite pauschal 25% ihrer B als Handlungsvorstung geben und das als "Schrecksekunde" verstehen - wie gesagt nachdem die Gewinner erfahren haben, was die Gegner im Groben vorhaben. Dann würde der Gewinn der Kampftaktik einen großen Nutzen bringen.

 

Prinzipiell gilt, ich sage immer, was ich mir im Rollenspiel vornehme und erzeuge dabei ein Bild "Ich renne den anstürmenden Orks mit Randalf zusammen entgegen und schneide ihnen den Weg ab." statt "Söldner zieht von E4 auf F12".

 

Der Zeitdruck in einer Kampfsituation schlägt auf den Kampf im Spiel durch. Andererseits wird davon ausgegangen, dass die Gruppe kampferprobt ist und Standardvorgehen verinnerlicht hat. Dennoch darf es vor der ersten Runde keine langen Gespräche mehr geben. Mehr als ein, zwei Minuten ist Tabu. Es werden für die Planung keine Kästchen gezählt. Fehler gehören mit zum Spiel und können im Nachhinein analysiert werden. Auch das ist Rollenspiel. In der Kampfrunde können nur Kommandos gerufen werden, die kürzer als 10 Sekunden dauern. Damit hätten wir das Rollenspielelement "wörtliche Rede" im Kampf.

 

Rollentypische Kampfweisen sollten großhherzig zugelassen werden, bzw. solche Möglichkeiten regeltechnisch überhaupt erst mal geschaffen werden. In diesem Zusammenhang verweise ich auf die vorgeschlagene Fertigkeit "Schmutzige Tricks" http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19326 . Es sollte ehe möglich sein, sich an Kronleuchtern und über Tische und Bänke durch das Kampfgeschehen zu bewegen. Warum nicht Springen und Klettern in solchen Situationen die gleichen Optionen geben wie am Boden Geländelauf?

 

Genau so hatten wir auch mal irgendwo die Diskussion, ob man die Sonderfertigkeiten gewisser Waffen (Parieren, Rundumschlag, Sturmangriff, konzentrierte Abwehr) nicht analog zu Kampf zu Pferd von den Waffen wegnehmen und zu eigens zu lernenden Waffenfertigkkeiten machen zu wollen. Es könnten dabei noch individuellere Kämpfertypen rauskommen und der Rollenspielaspekt im Kampf erhöht werden.

 

Zu Position 2: Um den Kampf nicht komplett aus dem Rollenspiel heraus fallen zu lassen, sollte man bedenken, dass der Kampf von der Lebensbedrohlichkeit ja eine Extremsituation im Leben des Charakters darstellen muss. Ich halte es für befremdlich, dass das Einkaufen von einem Pfund Butter in einer Gruppe 20 Minuten ausgespielt wird, der Verlust eines Beines aber weitgehend unbeachtet hingenommen wird. Das taktisch "verantwortungsbewusste" Spiel ist die Spielerseite des Überlebenswillens des Charakters. Das ist ein Plädoyer für den Bodenplan und taktisch sinnvolle Aufstellungen im Kampf. Hier zeigt sich aus der Vogelperspektive, wie die Charaktere zusammenarbeiten, sich für einander einsetzen, hier erkennt man Helden und Feiglinge. Die Ankündigungen der Handlungen können immer wieder das Wesen der Figur durchscheinen lassen, auch wenn es nur ein 5-Wort-Satz ist.

 

Zinnfiguren, Landschaftselemente, vorbereitete Bodenpläne können einem gemeinsamen Phantasiebild vom Kampf aufhelfen.

 

Figuren hätten die Chance, im Kampf den gleichen oder einen anderen Charakter zu zeigen als im Rollenspiel.

 

Gerade für Spieler aus der zweiten Gruppe halte ich die Stärkung des Rollenspielcharakters von Kämpfen für sehr wichtig, bringt sie doch den Spaß in einen Bereich hinein, der sonst eher als notwendiges Übel angesehen wird.

 

Außerdem ist es ja wohl so, dass in den meisten Gruppen beide Sorten von Spielern vorhanden sind, auch wenn nur eine Spielweise gepflegt wird. Und der Primärkonsens, auf den man sich beim Rollenspiel geeinigt hat, ist ja nun mal Rollenspiel und nicht Strategiespiel - sonst gäbe es bessere Spiele um auf seine Kosten zu kommen.

  • Like 1
Geschrieben
Es sollte ehe möglich sein, sich an Kronleuchtern und über Tische und Bänke durch das Kampfgeschehen zu bewegen. Warum nicht Springen und Klettern in solchen Situationen die gleichen Optionen geben wie am Boden Geländelauf?

 

Das wäre doch eher etwas für Akrobatik, oder?

Geschrieben
Es sollte ehe möglich sein, sich an Kronleuchtern und über Tische und Bänke durch das Kampfgeschehen zu bewegen. Warum nicht Springen und Klettern in solchen Situationen die gleichen Optionen geben wie am Boden Geländelauf?

 

Das wäre doch eher etwas für Akrobatik, oder?

 

Auch.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Eleazar

 

Zuerst fand ich deinen Beitrag sehr gut, aber die Tatsache, wie du Position 2 beschreibst, zeigt, dass du die andere Seite komplett missverstanden zu haben scheinst: weder will jemand Kämpfe abschaffen, noch das Einkaufen von Butter stärker ausspielen als einen Kampf - zumindest nicht von den Teilnehmern an dieser Diskussion.

 

Ich versuche, meine Position anhand eines ausführlichen Beispiels zu beschreiben, damit es vielleicht diesmal klarer wird. Ich betone noch einmal, dass wir nicht Kampftaktik würfeln oder die Initiative nach Midgard bestimmen, sondern einzig der Hausverstand und der Handlungsrang Kämpfe bestimmen!

 

Also, Beispiel Endkampf von Magier mögen's heiß, dort beschrieben. Wer das Abenteuer noch spielen will, soll bitte aufhören zu lesen!

[spoiler=Magier mögens heiß]

Die Gruppe, ein BN (Grad7), ein Er (5), ein wHx(6), eine Sp(4) und ein Ma (4) versuchen sich an den See mit den Egeln anzuschleichen, wo Diego (sMa. 7), ein Sö (5), 2 Sp (je 6) und drei Gargylen (aus BEST) beschäftigt sind, bzw.warten. Anschleichen misslingt, die Gegner werden auf die Gruppe aufmerksam, Abstand ist ca 30 Meter.

 

Der BN erklärt, er läuft sofort auf die Gegner zu, dabei seinen Bihänder in der Hand haltend. Der Sö und die beiden Sp kommen ihm entgegen. Der Er wirft sich zu Boden und versucht, seitlich und ungesehen aus dem Bereich rauszukommen, der wHx versucht gegenzuzaubern oder den gegnerischen Magier zumindest abzulenken. Die Sp zögert und bleibt bei Ma und wHx stehen, hat aber das Langschwert in der Hand. Die Gargylen fliegen über den Barbaren hinweg auf die Dreiergruppe im Hintergrund zu, um diese anzugreifen. Diego zaubert Blitze schleudern, je einen pro Gegner, da er nur 34 AP hat (3 pro Blitz) und noch handlungsfähig bleiben möchte. Der Magier beginnt mit der Vorbereitung auf eine Feuerkugel.

 

Abfolge des Kampfes: Zuerst werden die Blitze abgehandelt. Dabei wird der Ma aus seiner Konzentration gerissen, da er getroffen wird, außerdem entscheidet er sich, lieber gegen eine Gargyle (nächste Runde) zu verteidigen. Der wHx merkt, dass er nichts gegenzaubern kann und sein Versuch, Diego zu verzaubern, scheitert an dessen Res-W. Die anderen nehmen den Schaden von Blitze schleudern.

 

Der BN, ein Sp und der Sö treffen aufeinander und handeln ihre Angriffe anhand ihres Handlungsranges ab, wobei sich der BN zu einem Rundumschlag entschließt. Der zweite Sp bleibt etwas zurück und schleudert ein Wurfmesser. Die Gargylen sind auf dem Weg, der wHx greift danach seinen magischen Kriegshammer und kündigt an, in der nächsten Runde den Effekt Flammenklingen auszulösen (dazu ist nur ein Wort notwendig). Die Sp aus der Spielergruppe kündigt an, gegen die angreifende Gargyle zu kämpfen und der Er bleibt im Gras und versteckt sich weiterhin.

 

Nach dem ersten Schlag liegt der Sp schwer verletzt am Boden, sowohl der Sö als auch der BN haben einen schweren Treffer einstecken müssen.

 

In der zweiten Runde werden die Angriffe der Reihe nach abgehandelt. Die Sp erledigt eine Gargyle mit einem Schlag, der wHx und seine Gargyle treffen beide, er schwer, sie leicht, der Ma bricht nach dem ersten Angriff mit 0 AP zu Boden. Daraufhin beschließt der Er, doch aufzuspringen und mit seinem Kurzschwert dem Ma beizustehen (nächste Runde). Die Sp will in der nächsten Runde ebenfalls dem Ma helfen, während der wHx bei seinem Kampf bleibt. Der BN und der Sö tögeln sich weiter, allerdings schafft der BN maximalen schweren Schaden, was den Sö ebenfalls zusammenrbechen lässt. Dessen Schaden kommt durch, stört den BN aber wenig, da nur leicht.

 

Der zweite Sp wirft noch ein Wurfmesser auf den BN, erkennt dann aber dessen Stärke und ergreift die Flucht - sein Leben ist ihm wichtiger als Diegos Bezahlung oder Profit! Dieser hat diese Runde abgewartet, um zu sehen, wie der Kampf verläuft. da der Vorschlag, zuerst Schwarze Zone zu zaubern, dann Fliegen, mangels Zeit zu knapp wird, entschließt er sich zum Äußersten, vor allem, da der BN anschließend ihn als neues Ziel entdeckt und auf ihn losstürmt! Er bereitet Macht über Leben vor, gegen den BN!

 

In der dritten Runde flieht der Sp, was problemlos gelingt, der BN stürmt Bihänderschwingend auf den sMa los, was eine Entfernung von ca 15 Metern entspricht, sodass Diego, obwohl er schon sehr schwitzt, auf jeden Fall vorher seinen Zauber anbringt (schließlich hat er schon in der letzten Runde beginnen können und hat sich nicht bewegt). Im Hintergrund laufen die Kämpfe mit den Gargylen ab: für mich als SL war es klar, dass die Sp und der Er auch ohne Kampftaktik mitbekommen können, dass der Ma zusammenbricht und ihm helfen können. Der wHx schafft einen kritischen Treffer gegen seine Gegnerin, diese allerdings trifft auch schwer, sodass beide zusammenbrechen (der wHx hält nur 10 LP aus, der Einsatz einer SG verhindert aber eine besonders schwere Verletzung, da sonst unter 3LP). Die Sp und danach der Er können beide auf die Gargyle einschlagen, die die Sp angreift, da diese zuerst an Ort und Stelle ist (der Er muss ja erst hinlaufen). Zusammen können sie die letzte Gargyle schließlich überwältigen.

 

Der BN spürt den eisigen Griff ums Herz und hat glücklicherweise ebenfalls SG über, sodass er seinen Resistenzwurf wiederholen darf. Der zweite Wurf glückt und er schlägt zu: eine 20, anschließend 97 auf den Kritischen Erfolg, ich ließ ihm das Erfolgserlebnis. Anschließend hat er sich vergewissert, dass der sMa auch wirklich tot ist, sich danach umgesehen (EW:Sehen) und dann beschlossen, dem flüchtenden Sp nachzulaufen und ihn zu überwältigen (nicht töten, das wäre unehrenhaft gewesen).

 

Dies war unser Kampf (soweit ich ihn in Erinnerung habe). Wie gesagt, wir haben auf Bodenpläne oder Zinnfiguren komplett verzichtet, ebenso auf das Abzählen von Feldern (der BN musste nur EW: Geländelauf würfeln, ob er mit gezogenem Bihänder über die Hochebene laufen konnte, was beides Mal locker gelang). Wir verzichteten auf die Midgard-Initiative, da uns klar war, wer was wann machen wollte und nur der Handlungsrang wichtig war, wer zuerst seine Handlungen durchführen konnte. Keiner war unzufrieden oder hat sich beklagt, der Kampf konnte relativ flott abgehandelt werden (ca. halbe Stunde, inklusive der Vorbereitungen) und war für alle sowohl spannend als auch realisitisch genug: erzählt wurden die Bilder, die passieren, und was die einzelnen Charaktere sahen, sodass sie sich jeweils klar darüber waren, was sie machen wollten.

 

 

 

 

Ich hoffe, dass ich nun klarlegen konnte, wie die Position 2 gemeint war! Ich kann zwar nicht für andere sprechen, allerdings denke ich, dass diese vielleicht etwas ähnliches gemeint haben könnten. Kampftaktik würde in meinem Beispiel vielleicht insofern einen Sinn machen, indem dass der Gewinner für sich und - falls ein PW:pA gelingt, auch den Kameraden - einen Bonus auf den Handlungsrang gibt, sodass sie schneller dran sind. Einen anderen Sinn sehe ich eben nicht, da alles andere von uns einfach ausgespielt wird. Jeder Spieler handelt nachdem, wie er seinen Charakter auslegt und kann demnach auch machen, was er (oder sie) möchte, solange es logisch erklärt wird (also MaKais Beispiel: "ich trete einen Schritt zur Seite und verhindere, dass der Ork weiterlaufen und den Zauberer angreifen kann": das ist für mich als SL selbstverständlich, dafür braucht niemand auf Kampftaktik zu würfeln oder diese zu gewinnen).

 

Grüße, GP

Bearbeitet von Einskaldir

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