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Einfluss multipler Attribute auf Fertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Ich bin per Suchfunktion leider nicht fündig geworden, aber die Schlagworte zum Thema sind auch sehr allgemein.

 

Ich möchte gerne in meiner Runde den Einfluss von Attributen auf Fertigkeiten erhöhen. Zum Einen möchte ich dadurch höhere Grundwerte von Fertigkeiten erreichen und zum Anderen durch den Einfluss von 2 (oder mehr) Attributen auf eine Fertigkeit mehr Potenzial zum Basteln am eigenen Charakter erreichen.

 

sind dafür Hausregeln oder Vorschläge im Umlauf.

 

Ich stelle mir das so vor, daß ich 2 Attribute jeder Fertigkeit zuteile und aus diesen beiden Attributen errechnet sich ein Fertigkeitsbonus, der um +4 herum liegt. Aber den Beste Rechenweg dafür habe ich noch nicht gefunden.

Die Standardgrenzen von Attributsboni von -2 bis +2 ist mir zu grob und schlagartig (von 0-50 nichts, dann plötzlich +1 usw.)

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben

Wo kommen die 1-50 her? Ich dachte es gibt ab 81 +1 und ab 96 +2, und das nur auf diejenigen Fertigkeiten, die man zu Beginn des Spiels nimmt.

 

Du könntest einerseits die Tabelle erweitern, so daß Du z.B. ab 31 +1, ab 61 +2, ab 81 +3 und ab 96 +4 vergibst, und andererseits die Einschränkung "am Anfang" aufheben und die Attribut-Boni wie z.B. Angriffs-Bonus behandeln: auf den mit GFP oder Lernpunkten erworbenen Wert wird der Attributbonus obendrauf dazu addiert; wer also das entsprechende Attribut hoch hat, kann Erfolgswerte auf mittleren und höheren Graden für deutlich weniger GFP erreichen bzw. für vertretbare GFP-Kosten enstprechend höhere Erfolgswerte.

Geschrieben
Ich stelle mir das so vor, daß ich 2 Attribute jeder Fertigkeit zuteile [...]

 

Bitte beachte, dass vielen Fertigkeiten bereits zwei Attribute zugewiesen sind.

 

Darüber hinaus solltest du in Erwägung ziehen, die Basiswerte dann nicht mehr auswürfeln zu lassen.

Geschrieben

die 50 waren nur so abgeschätzt. War mir über die erste Grenze im Moment nicht sicher. Spielt keine Rolle.

Ihr habt Recht, anstatt des Auswürfelns würde ich natürlich Kaufpunkte nehmen. Das hatte ich nicht extra erwähnt.

 

Welcher Skill hat denn zwei Attribute? Habe das Buch zur Zeit nicht zur Hand.

 

Ich könnte natürlich eine neue Skala einführen, das ist sicher Richtig. Eine einfache Rechnung für einen abgeleiteten Wert aus 2 Attributen wäre aber schöner. An so etwas wie den Angriffsbonus habe ich gedacht, ja genau.

Geschrieben

Hi

Bezüglich der Frage welche Attribute du noch nehmen könntest:

Viele Fertigkeiten haben ja auch schon jetzt zwei Attribute mit Mindestwerten. Neben dem einen fett gedruckten könntest du jetzt eben noch das andere berücksichtigen.

 

Zur Berechnung:

Solange du nur positive Boni haben willst:

(Attribut1+Attribut2)/40

Das ergibt Boni zwischen +0 und +5, wobei die +4 das häufigste sein dürfte.

 

Wenn du auch negative Boni haben willst, kannst du z.B.

(Attribut1+Attribut2)/30-1 (ergibt Boni zwischen -1 und +5)

oder

(Attribut1+Attribut2)/20-4 (ergibt Boni zwischen -4 und +6)

nehmen.

Ein Durchschnittsabenteurer (ungefährer Mittelwert der Attribute=75) dürfte bei allen drei Varianten in der Regel einen Bonus von ungefähr +4 haben, so wie von dir gewünscht.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Wenn Du sowas machst, würde ich ein Kaufsystem bei der Charaktererschaffunf einführen. Ansonsten gefällt mir Deine Idee ganz gut. Hier ein Link zu einem Kaufsystem

 

Bilde doch einfach aus zwei Attributen den Durchschnitt und ermittel dann den Bonus. 0 würde ich in einem großen Bereich vergeben. -4 und +4 nur in einem engen Grenzbereich:

 

-4: 1-5

-3: 6-15

-2: 16-25

-1: 26-35

0: 36-65

+1: 66-75

+2: 76-85

+3: 86-95

+4: 96-100

Geschrieben
Ich könnte natürlich eine neue Skala einführen, das ist sicher Richtig. Eine einfache Rechnung für einen abgeleiteten Wert aus 2 Attributen wäre aber schöner. An so etwas wie den Angriffsbonus habe ich gedacht, ja genau.

 

Die Frankes haben hier absichtlich eine Tabelle und keine Formel verwendet, wahrscheinlich u.a. wegen der auch nicht linearen Wahrscheinlichkeitsverteilung. Du kannst natürlich immer mehr verwenden. Wenn Du unbedingt eine Formel willst, und einen Bereich bis +4 abdecken möchtest, dann addiere alle Werte, die Du berücksichtigen möchtest, zusammen, und teile die Summe durch vier. Bei Midgard wird normalerweise abgerundet (der Einfachheit halber), so daß Du auch ein bißchen eine log-Skala bekommst.

Geschrieben
Welcher Skill hat denn zwei Attribute?

Alchimie

Athletik

Ballista bedienen

Beredsamkeit

Beschatten

Erste Hilfe

Erzählen

Gassenwissen

Giftmischen

Kampftaktik

Katapult bedienen

Klettern

Laufen

Meucheln

Orakelkunst

Rudern

Schiffsführung

Steuern

Suchen

Tauchen

Verführen

Verkleiden

Zeichensprache

Geschrieben

Ein Hausregelentwurf gibt es hierzu m.W. noch nicht.

 

Generell könnte man natürlich den Einfluss von Attributen auf die Fertigkeiten erhöhen. So mal aus der Luft gegriffen könnte man dann den Basiswert der Fertigkeit etwas absenken und dann die immer eine attributäre Komponente einzuführen, nicht nur bei der Erschaffung.

Hier würde ich allerdings unterscheiden, in welchem Wertespektrum die Fertigkeit existiert.

Beispiel:

Fertigkeiten, die bisher auf +4 gelernt werden, erhalten als neuen Basiswert +3. 01-10 würde einen Modifikator von -1 ergeben, 11 - 25 keine Modifikation, 26 - 75 +1, 76 - 85 +2, 86 - 95 +3 und 96 bis 100 +4.

 

Fertigkeiten mit bisherigem Basiswert +8 würden etwas stärker modifiziert werden können:

Basiswert wäre +7; 01 bis 10 bekommt -2, 11 bis 25 -1; 26 bis 40 ist unmodifiziert, 41 bis 60 +1, 61 bis 80 +2, 81 bis 90 +3, 91 bis 96 +4, 96 bis 99 + 5, 100 +6.

 

Wenn mehrere Attribute in eine Fertigkeit hineinspielen, würde ich hier ein gewichtetes Mittel berechnen und daraus den passenden Modifikator ablesen. Also z.B. Geländelauf wäre vor allem abhängig von der Gw, aber es spielt auch Ko hinein, also (2xGw+Ko)/3.

 

Steigerungen gehen immer vom Basiswert aus. Die attributäre Modifiktion kann durch Änderungen des Attributswerts wechseln.

 

@ Akeem: Die zwei Attribute spielen aber nur in Bezug auf Mindestwerte eine Rolle. Einen Bonus kriegst du auch weiter nur von einem dieser Werte.

Geschrieben (bearbeitet)

@Akeem: Aber die beiden Attribute bei den genannten Skills fliessen doch nicht bei der Bonusberechnung mit ein. Da fliesst doch nur ein Attribut ein.

 

Als Kaufsystem hätte ich nun einfach ungefähr 400 Punkte frei verteilt auf die Attribute gemacht und fertig. das verlinkte Kaufsystem ist ja nun schon wieder ein riesen komplexes Moloch. Auch so etwas komplexes wie Wertigkeiten würde ich vermeiden, soweit es möglich ist.

Ich würde die Anforderdungen der Skills auch streichen, damit man sich nicht immer auf glatte Werte kaufen muss. Genau aus diesem Grund mag ich auch keine Tabelle.

Wie gut man in einem Skill ist, wird ja nun auch durch das Attribut bestimmt. Wer sich mit Intelligenz 20 dann Alchemie zulegt muss eben mit einem schlechten Bonus leben, also brauche ich auch die Anforderungen nicht mehr.

Der Vorteil einer einfachen Formel gegenüber einer Tabelle ist imho ausserdem, daß man sie sich leichter merken kann.

Bearbeitet von BoyScout
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Bei der Gelegenheit die Auswirkung der Attribute zu erhöhen würde ich gerne die Fertigkeiten stärker vereinheitlichen. Ich bin bei uns in der Runde der SL und ich komme damit nicht klar, daß jeder Skill einen eigenes Powerniveau hat (Was ist damit gemeint? Wahrnehmung geht nur bis +6 weil es schwierig ist es anzuwenden, Kampf in Rüstung geht aber erst bei +15 los, muss also SEHR einfach sein).

Dadurch fehlen mir oft möglichkeiten Skills in Situationen zu beproben, wenn ich es brauche (z.b. beim Laufen ausserhalb von Kampfsituationen) und es ist schwer bis unmöglich eigene Modifikationen (z.b. für gute Ausrüstung) festzulegen. Das ist kein triviales Problem.

 

Ich möchte aber das ganze SKillwertesystem nicht umschreiben (was dafür im Grunde nötig ist).

Nun überlege ich, ob ich anstatt gegen 20 grundsätzlich einen Vergleichenden Wurf mache wie beim Zauber abwehren. Dieser könnte auf dem Startwert des Skills beginnen (heisst 50% Erfolg), eventuell höher, so daß man leichter davon variieren kann (eine Schwere aufgabe bei Menschenkenntnis läuft dann z.b. gegen 4 +4(Erschwernis), also W20+8).

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben

Wenn man durch die Attribute auch Mali vergibt (der Vorschlag von Abd al Rahman), finde ich das unschön. Damit wird das Ziel Boyscouts, höhere Werte in den Fertigkeiten zu erreichen, verfehlt. Zumal diejenigen mit niedrigen Attributen ja schon dadurch bestraft sind, bestimmte Fertigkeiten gar nicht erst lernen zu dürfen. Andererseits fände ich es fairer, alle Fertigkeiten lernen zu dürfen, dann aber eben mit einem Malus. Wenn ich Boyscout richtig verstanden habe, schlägt er das ja auch vor.

 

Kazzirahs Vorschlag scheint mir ein wenig kompliziert zu sein. Man müsste für jede Fertigkeit dann abhängig vom Startwert eigene Bedingungen festlegen. Einfacher wäre doch ein Modell, das man konsequent auf alle Fertigkeiten anwenden kann. Die unterschiedlichen Werte würden das ganze natürlich ein wenig merkwürdig machen, zumal abhängig von den Kosten der Fertigkeiten (manche fangen ja z.B. hoch an und sind noch billig zu steigern wie Erzählen) die Eigenschaftswerte auch noch so gesehen unterschiedliche Auswirkungen haben (+4 auf Erzählen ist "weniger wert" als +4 auf Stehlen, obwohl die beide auf 8 starten). Soll das etwa auch noch "rausgerechnet" werden?

 

Lässt man solche Faktoren außer acht, öffnet dies natürlich Minmaxing Tür und Tor. Da finde ich aber den Vorschlag, Fertigkeiten anzugleichen, für hoch interessant. Damit könnten nämlich zugleich Probleme, die durch stärkere Betonung der Eigenschaften geschaffen werden, behoben werden.

Ich bin mir noch unsicher, ob man das Zauberduell-System einfach so übertragen kann. OK - im Kampf funktioniert es ja im Grunde genauso. Im Kampf sowie beim Zaubern hat man ja auch sehr viel schneller höhere Werte, ebenso in der Abwehr bzw. den Resistenzen. Mich erinnert das System, das du nun vorschlägst, ein wenig an HeroWars. Entweder ist das genial einfach oder führt nur zu weiteren Problemen, die ich so nicht absehen kann. Außer, dass man die Fertigkeiten ja unterschiedlich hoch steigern kann - also manche Fertigkeiten immer noch nie so gut werden können wie andere.

Eine Möglichkeit, mit sehr hoch startenden Fertigkeiten umzugehen, halte ich ja dafür, sie in Feats (á la D&D) umzuwandeln. Zum Beispiel den Kampf in schwerer Fertigkeit. Möchte man doch mal darauf würfeln, hat das ja meistens mit Beweglichkeit zu tun - da taugt dann auch eine Gewandtheits- oder Akrobatik-Probe oder ähnliches, die man je nach Vorhandensein des Feats erleichtern oder erschweren kann.

Insgesamt einfacher scheint es mir jedoch immer noch, die Fertigkeitstabellen zu verändern und auf einen einheitlichen Startwert zu setzen. Bei Fertigkeiten, die eigentlich höher starten, macht man den Kauf dann billiger und erfindet mit den gesparten FP weitere Steigerungsstufen. Fertigkeiten, die eigentlich niedriger starten, werden dann teurer, indem man die Kosten der Steigerungen auf den Lernpreis aufschlägt. Für die Spieler ist das vielleicht mehr Arbeit und man muss neue Tabellen erstellen (bzw. genau abmachen, wie die vorhandenen Tabellen zu modifizieren sind), aber damit bewegt man sich zumindest näher im Rahmen des Systems.

 

Noch mal zurück zu den Attributen. Zum einen ist mir nicht klar, was eine Formel gegenüber eine Tabelle bringen soll. Ich kann jede Formel dazu benutzen, eine Tabelle zu erstellen. Es wird immer bestimmte Schwellenwerte geben - es sei denn, du willst für unterschiedliche Fertigkeiten unterschiedliche Berechnungen vornehmen (z.B. geht ein Attribut mal zu 1/3, mal zu 1/5 ein). Dann wird es komplizierter und der Minmaxer hat mehr Arbeit, weil es je nach Fertigkeit andere Schwellenwerte für die Attribute gibt.

Geschrieben

Ich hätte, ehrlich gesagt, etwas dagegen, wenn alle Fertigkeiten auf die gleiche Skala vereinheitlicht würden. Es freut mich doch sehr, Dinge wie Klettern und Reiten so hoch steigern zu können, daß ich mich im Zweifelsfall einigermaßen darauf verlassen kann (1 geht immer, natürlich). Es wäre blöd, wenn das Gleiche z.B. mit Menschenkenntnis passieren würde. Wenn man jede Nichtspielerfigur sofort durchschauen würde - müssen ja nur 2-3 Figuren in der Gruppe das dann auf +16 oder so können - was wäre denn dann noch der Spaß an der Sache?

Geschrieben (bearbeitet)

Ein einheitliches Werteniveau halte ich für wenig sinnvoll. Es entspricht auch nicht meiner Erfahrung in der Lebenswirklichkeit. Ich kann Fähigkeiten, wie z.B. Klettern, Reiten oder Springen so gut trainieren, dass ich sie unter vergleichsweise normalen Umständen mit einer Wahrscheinlichkeit von nahezu 100% fehlerfrei ausführen. Ich werde aber so sehr ich mich auch bemühe nie einen vergleichbares Niveau in einer Wissensfähigkeit erreichen.

 

Es gibt allerdings Fähigkeiten die man in Gruppen einteilen könnte, was bereits zu einer Vereinfachung führen würde. Es wäre zudem angenehm, wenn man innerhalb dieser Gruppen auch dieselben Lernkosten verwenden würde. Viel nerviger als die Anwendung er EW finde ich nämlich, dass nahezu jede Fähigkeit eine andere Lehrkostentabelle zugrunde liegt. Will man hochgradige NSC regelgerecht gestalten, ist es aufgrund dieses Umstandes unglaublich aufwendig. In M2 gab es die Einteilung in Bewegungsfähigkeiten und Abenteurerfähigkeiten. Dies fasste wenigsten schon mal einen guten Teil zusammen. M. E. sollte man mit 4 Gruppen von Fähigkeiten hinkommen:

 

Abenteuerfähigkeiten, Bewegungsfertigkeiten, Fingerfertigkeiten und Wissensfertigkeiten. Balista und Katapult, könnten wie Waffenfähigkeiten gehandhabt werden, wenn man sie den überhaupt für erforderlich hält.

 

Man käme dann auf vier EW- Niveaus und vier verschiedene Lerntabellen. Ein echter Fortschritt. ;)

 

Vielleicht kann man den Stragtitel schöner formulieren.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Ich hatte mal eine Gruppe mit lauter Elfen mit Wahrnehmung +5 und höher - es war das Grauen: Alle möglichen Gefahren, die den Reiz der Abenteuer auch ausgemacht hatten, wurden mit ziemlicher Sicherheit entdeckt.

 

Wenn du jetzt auch noch den Ausgangswert für Wahrnehmung weit nach oben schiebst, funktionieren viele Abenteuersituationen kaum noch. Solche Dinge solltest du berücksichtigen.

 

Ebenfalls musst du im Auge behalten, dass Kaufabenteuer eben dann von einem wesentlich geringeren Fertigkeitsniveau ausgehen. Die Herausforderungen könnte zu klein werden.

 

Schließlich: Wenn du den Einfluss hoher und mittlerer Werte sehr erhöhst, dann sind die Spieler mit schlechten Basiseingenschaften erst recht schlecht dran - dann ziehen fast alle weit an ihnen vorbei.

 

Ich würde also für ein sehr vorsichtiges Anheben der Chancen plädieren:

Die Boni als Aufschläge im Sinne eines Anggriffsbonusses zu werten, wäre ein erste, einfacher, nicht allzu einschneidender Schritt.

Geschrieben (bearbeitet)

@Attributs als bonus für Fertigkeiten:

also man kann sicher die Formel (Attribut1+Attribut2)/40, die ich im Moment bevorzuge, zu einer Tabelle umschreiben. Aber ich finde es weniger aufwändig, daß zu berechnen.

 

Die Attributsboni einfach als Aufschlag auf die Probe zu rechnen ist eine Möglichkeit. Schlussendlich ist es ja auch das, was ich machen wollte. Nur würde ich gerne haben wollen, daß 2 Attribute in eine Fertigkeit einfliessen.

 

@zur Vereinheitlichung der Fertigkeiten:

Also ich scheue natürlich die Arbeit die ganzen Tabellen umzuschreiben, wenn man das Problem auch durch einen einfachen Twist beim Würfeln ändern könnte. Alle Skills auf nur 4 (ich hatte mal vor 3) Tabellen umzuverteilen ist grundsätzlich natürlich trotzdem eine gute Idee.

Bei uns besteht aber noch das Problem, daß wir ja alle Charaktere haben und es einfacher ist, wenn man die nicht umschreiben und umrechnen muss.

 

Aber bei einem Kampfsystem als Fertigkeitssystem (vergleichende Würfe) sind die unterschiedlichen Maximalwerte dann wirklich ein Problem. Fertigkeiten, die höher starten erreichen dann plötzlich keine hohe Siegchance mehr (in Kampf in Rüstung erreicht man bei Standardaufgaben dann auch einmal nur noch 80% oder so).

Die hohen Startwerte rauszunehmen und als Feat kaufbar zu machen wäre narürlich eine Lösung für die extrem hohen Startskills. Allerdins ist das ja ein grundsätzliches Problem, daß auch bei einem Unterschied von +4 wie Menschenkenntnis und +10 wie Klettern oder so besteht.

Einfacher wäre es, denke ich, die Skilltabellen nach oben offen zu machen. Es muss ja irgendein Muster geben, nach denen die Kauftabellen sich erhöhen. das kann man dann einfach fortführen.

 

Schlussendlich wäre das alle sehr hässlich ("Würfel mal mit +6 auf Spuren lesen. Und jetzt würfel mal mit +23 auf Klettern"), aber es ist imho die einfachste und schnellste Möglichkeit alles zu vereinheitlichen. Sogar boni und Mali hätten dieselben Auswirkungen.

 

 

Also das Argument gegen eine Vereinheitlichung der Startwerte scheint in der Annahme zu liegen, daß tagtägliche Situationen unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten haben. Diese Annahme scheint auf Erfahrungen zu beruhen, daß man Spurenlesen oder das identifizieren eines Gesteins mit Naturkunde in einer typischen Situation nur zu einer geringen Chance schafft und man bei einer Kletterpartie ohne Sicherung meistens abstürzt und stirbt (schonmal bouldern gemacht?). Die "Vereinheitlichung" von Midgard bezieht sich also auf die typische alltägliche Situation eines Abenteurers. Das kann ich schon halbwegs nachvollziehen, aber es ist nicht zweckmäßig meiner Meinung nach.

Nun, die meisten anderen Rollenspiele beziehen sich ja auf einer Vereinheitlichung der SCHWIERIGKEIT einer Situation, also alles was ein Abenteurer anwendet schafft er ungefähr in einer gleichen Chance. Warum tun das die meisten anderen Rollenspiele? Das bedeutet NICHT, daß allem, was dem Abenteurer begegnet für ihn eine typische, gleichhäufige Situation ist (wie in Midgard), sondern daß nur Situationen beprobt werden, die gleich schwierig sind und zwar so schwierig, daß es wert ist darauf zu würflen. Das heisst: Es lohnt sich nicht Zahlen für etwas zu haben, daß man so gut wie immer schafft, oder daß man so gut wie nie schafft, diese Situationen kommen dann zwar gleich häufig vor, sind aber nicht gleich interessant (im Sinne von "würfle mal auf täglicher Stuhlgangprobe"). Die "spannenden" aka Abenteuersituationen sind die, die ungewisst sind. Deswegen starten viele Fertigkeiten in anderen RPGs bei 50% (man weiss nicht ob es klappt oder nicht klappt), von wo man sich aus verbessert. Es ist einfacher für die wenigen Situationen in denen man auf etwas würfelt, was man so gut wie nie oder so gut wie immer schafft, Modifikationen zu geben, anstatt sie zu einer Standarssituationen mit festem Wert zu machen.

 

 

Es wäre blöd, wenn das Gleiche z.B. mit Menschenkenntnis passieren würde. Wenn man jede Nichtspielerfigur sofort durchschauen würde - müssen ja nur 2-3 Figuren in der Gruppe das dann auf +16 oder so können - was wäre denn dann noch der Spaß an der Sache?
Nein. Also zum einen ist das nicht der Fall, man kann nicht jeden durchschauen, da die NSCs ja dieselbe Skala benutzen wird es auch viele Personen geben, die einen hohen Menschenkenntniswert haben, oder die Menschenkenntnis gar nicht haben. Und davon abgesehen, 2-3 Figuren sind oft 50-60% der Rollenspielrunde, welchen Zweck hätte es, wenn 100% der Spieler Menschnekenntnis haben, aber niemand damit richtig erfolgreich sein kann?

So kann man einen Spezialisten haben und einige, die es schlecht (50% ist NICHT gut bei einer Standardprobe) oder gar nicht können.

 

Ich hatte mal eine Gruppe mit lauter Elfen mit Wahrnehmung +5 und höher - es war das Grauen: Alle möglichen Gefahren, die den Reiz der Abenteuer auch ausgemacht hatten, wurden mit ziemlicher Sicherheit entdeckt.
Ich kann deinem Argument nicht ganz folgen. Wenn du deine Mitspieler in den Tod schicken möchtest und sie keine Möglichkeit haben deinen von dir erdachten Gefahren zu entgehen, dann kannst du die Gefahren doch einfach schwieriger anlegen ?!?

Und immer, wenn ein Spieler eine Fertigkeit steigert, erstellst du einfach eine entsprechend schwierigere Situation. So kannst du sicherstellen, daß deine Spieler zu hoher Wahrscheinlichkeit immer versagen, egal wie hoch sie steigern. Dein Ziel ist doch einfach zu erreichen.

 

Es soll klar sein, daß bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 50% (was NICHT gut ist) nicht gemeint ist, daß Abenteurer alles schaffen. Das bedeutet, daß nun alle Aufgaben natürlich etwas leichteres darstellen als zuvor, wenn man z.b. nur +4 gegen 20 hätte, wie bislang, - oder entsprechend etwas schwierigeres (Wenn wir mal an Kampf in Rüstung denken).

 

 

 

 

p.S.: Ich kann den Stragtitel natürlich "schöner" formulieren. Ich nehme an, damit ist gemeint, daß ich den Thementitel präzisieren soll.

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben
Wenn man jede Nichtspielerfigur sofort durchschauen würde - müssen ja nur 2-3 Figuren in der Gruppe das dann auf +16 oder so können - was wäre denn dann noch der Spaß an der Sache?

 

Ich weiß nicht, aber Midgard ist das einzige mir bekannte System, bei welchem Menschenkenntnis so aberwitzig teuer ist. Viele scheren alle Fertigkeiten über über einen Kamm und Menschenkenntnis ist genauso teuer wie alle anderen auch, oder Menschenkenntnis ist sogar besonders günstig und lässt sich nebenbei erwerben. Trotzdem hat man mit diesem Systemen Spaß... die NPCs, die wirklich etwas zu verbergen haben, haben dann auch meist entsprechende Fähigkeiten dazu genau dies zu können.

 

Aber ich spiele soziale Fähigkeiten eh lieber aus. Je nachdem wie gut die Menschenkenntnis des SCs ist, um so leichter durchschaubar stelle ich meinen NPC eben da. :sly:

Geschrieben

Man kann durchaus allen Fähigkeiten das gleiche Wertniveau zugestehen. Man muss dann allerdings zum Einen mit einer variablen Grenze arbeiten, bei der es zum Erfolgseintritt kommt. Zum anderen muss man noch mehr mit hohen Lernkosten arbeiten. Rolemaster ist hierfür ein Beispiel. Man hätte dann aber ein grundsätzlich anderes System.

Geschrieben (bearbeitet)

@Tuor: Ja, das sehe ich ähnlich. Das wäre ein harter Eingriff. So wie es im Moment ist, fällt es uns allerdings sehr schwer damit zu spielen. Weder werden Proben benötigt um offensichtliches zu bestätigen (Kampf in Rüstung), noch werden Proben benötigt, um unmögliches zu bestätigen (Menschenkenntnis). Das sind alles Dinge, die wir normalerweise mit gutem Rollenspiel lösen [kleiner Scherz]. Entweder lässt man die Dinge beim Würfeln aus, die man sowieso schafft, oder man umgeht die Dinge, die man sowieso nicht schaffen kann (Warum sollte ich versuchen die 2 Tage alte Spur in den Wald zu folgen, wenn ich sie zu 90% sowieso nach 10min. verliere? Wozu brauche ich den Fertigkeitswert?).

Wie gesagt, wir lassen auch nicht auf "täglicher Stuhlgang+15" oder "Sprung über den Vulkan+2" würfeln. Mir ist die Notwendigkeit dafür Werte zu haben, immer noch nicht ganz klar.

 

Aber ich spiele soziale Fähigkeiten eh lieber aus. Je nachdem wie gut die Menschenkenntnis des SCs ist, um so leichter durchschaubar stelle ich meinen NPC eben da.
Oh, ich finde es sehr leicht das zu kombinieren.

Früher habe ich als SL noch gesagt "würfel mal auf Lügen erkennen". Mittlerweile wirds aber ausgespielt und der Spieler muss von sich aus auf die Idee kommen eine Lüge zu erkennen -> und dann wird gewürfelt. Wobei es dem Spieler nach einem Mißerfolg frei steht die Aussage natürlich trotzdem anzuzweifeln (schliesslich geht es um "Lügen erkennen" und nicht "Glauben oder nicht Glauben, was der NSC sagt").

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben (bearbeitet)

Ich meinte dies mit der Wahrnehmung für ein Beispiel, wo durch einen Besonderheit der Gruppe eine Fähigkeit sehr stark und häufig vertreten war und deshalb sehr erfolgreich wahhrgenommen wurde. Diesen Vorteil hat die Gruppe natürlich behalten, er kam ja durch die normalen Werte zustande.

 

Drehe ich aber an der Regelschraube und komme zu diesem Ergebnis, verändere ich das Spiel. Wenn jede Gruppe so gut wahrnehmen würde, würde das Spiel sich verändern. Oder du würdest eine Sonderregel gegen die Sonderregel erfinden müssen, was ich für wenig sinnvoll hielte.

 

Außerdem verhält es sich bei Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten anders als bei Bewegungsfertigkeiten:

Wenn die Gruppe über einen Mauer klettern müssen, dann sind 6 mal +6 für sehr wenig und die Aktion wird sicher scheitern. Bei Wahrnehmung ist bei 6 mal + 6 fast jedes mal die ganze Gruppe gewarnt.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben (bearbeitet)
Ich meinte dies mit der Wahrnehmung für ein Beispiel, wo durch einen Besonderheit der Gruppe eine Fähigkeit sehr stark und häufig vertreten war und deshalb sehr erfolgreich wahhrgenommen wurde. Diesen Vorteil hat die Gruppe natürlich behalten, er kam ja durch die normalen Werte zustande.

das ist mir schon klar. Aber es bleibt die Frage im Raum, warum sie nicht mit schwierigeren Herausforderungen konfrontiert wurden, wenn die aktuellen Herausforderungen ganz offensichtlich zu leicht geworden sind.

Oder anders gefragt: Bist du der Ansicht, daß man sich durch das Steigern der Fertigkeiten nicht an das Schwierigkeitsniveau der Herausforderungen anpassen kann und sich neue, größere Hersuforderungen sucht? Ich gehe davon aus, daß sich diese Elfengruppe ihre hohen Wahrnehmungswerte verdient hat.

 

Wahrnehmung (davon abgsehen, daß ich diese Fertigkeit vermutlich sowieso streichen würde) halte ich aber auch für ein schwieriges Beispiel, da die Regeln grundsätzlich davon ausgehen, daß die nur schwer zu bewältigen ist. Würde man alle Fertigkeiten auf ein 50% Niveau heben wäre die Standardaufgabe natürlich eine viel leichtere Situation für Wahrnehmung (aber das hatte ich eigentlich schon erklärt), so daß man da häufig Abzüge geben würde. So eine (seltene) Fertigkeit profitiert natürlich vom Standardmidgardsystem.

 

Ich kenne das "Alle würfeln auf Wahrnehmung" Problem, aber man sollte sich vielleicht klar machen, daß wenn viele Leute vor Ort sind, es womöglich natürlich ist, daß einer von ihnen ein und dieselbe Sache wahrnehmen wird.

 

Wenn die Gruppe über einen Mauer klettern müssen, dann sind 6 mal +6 für sehr wenig und die Aktion wird sicher scheitern. Bei Wahrnehmung ist bei 6 mal + 6 fast jedes mal die ganze Gruppe gewarnt.
Mir ist noch nicht ganz klar, warum das Scheitern bei dir von so essentieller Bedeutung für das Spielen ist bzw. dich der Erfolg der Spieler so sehr einschüchtert.

Vielleicht magst du erläutern, warum ihr in eurer Runde lieber Situationen würfeln lasst, in denen man vorraussichtlich scheitert.

Wir spielen z.b. hauptsächlich Situationen, denen die Helden gewachsen sind, weil sie sonst auf lange Sicht sterben. In Ausnahmesituationen werden sie mit einer Aufgabe nicht fertig, dann müssen sie sich natürlich Hilfe suchen. Aber in erster Linie spielen wir, weil die Helden ihre Fähigkeiten beherrschen und nicht weil andere NSCs ihre Fertigkeiten beherrschen.

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben
Nun, die meisten anderen Rollenspiele beziehen sich ja auf einer Vereinheitlichung der SCHWIERIGKEIT einer Situation, also alles was ein Abenteurer anwendet schafft er ungefähr in einer gleichen Chance. Warum tun das die meisten anderen Rollenspiele? Das bedeutet NICHT, daß allem, was dem Abenteurer begegnet für ihn eine typische, gleichhäufige Situation ist (wie in Midgard), sondern daß nur Situationen beprobt werden, die gleich schwierig sind und zwar so schwierig, daß es wert ist darauf zu würflen.

 

Bei Midgard kommen da zwei Mechanismen dazu: einerseits gibt es fünf AEP pro erfolgreiche (und abenteuerrelevante etc) Anwendung einer Fertigkeit. Damit ist z.B. Geländelauf ein ziemlicher EP-bringer - es kommt recht häufig zum Wurf und es gelingt fast immer. Wenn das auf einen Durchschnitt umkalibriert würde, wäre es zumindest einmal eine Veränderung - ob zum Besseren?

 

Zum Zweiten gibt es die "1". Gerade bei Klettern ist letztendlich das ein entscheidender Punkt beim Würfeln; je mehr EWs als "sowieso gelungen" abgehakt werden, desto weniger "einser" können kommen. Das kann aber auch gewünscht sein...

 

Das heisst: Es lohnt sich nicht Zahlen für etwas zu haben, daß man so gut wie immer schafft, oder daß man so gut wie nie schafft, diese Situationen kommen dann zwar gleich häufig vor, sind aber nicht gleich interessant (im Sinne von "würfle mal auf täglicher Stuhlgangprobe"). Die "spannenden" aka Abenteuersituationen sind die, die ungewisst sind.

 

Ungewiss spannend ist aber auch ein Klettern-Wurf ohne Seil in 50m Höhe, selbst mit Klettern+17. Auch ein "bloß keine eins" erhöht da schon den Blutdruck.

 

Es wäre blöd, wenn das Gleiche z.B. mit Menschenkenntnis passieren würde. Wenn man jede Nichtspielerfigur sofort durchschauen würde - müssen ja nur 2-3 Figuren in der Gruppe das dann auf +16 oder so können - was wäre denn dann noch der Spaß an der Sache?
Nein. Also zum einen ist das nicht der Fall, man kann nicht jeden durchschauen, da die NSCs ja dieselbe Skala benutzen wird es auch viele Personen geben, die einen hohen Menschenkenntniswert haben, oder die Menschenkenntnis gar nicht haben.

 

Der Prozeß ist: für Abenteurer werden EW:Menschenkenntnis gewürfelt, für Nichtspielerfiguren werden dagegen eventuell (!) WW z.B. auf Schauspielern oder In/10 gewürfelt. Da ist also eine Entscheidung und eine Asymmetrie drin.

 

Und davon abgesehen, 2-3 Figuren sind oft 50-60% der Rollenspielrunde, welchen Zweck hätte es, wenn 100% der Spieler Menschnekenntnis haben, aber niemand damit richtig erfolgreich sein kann?

 

In der Praxis ist es für eine Gruppe recht zielführend, eine größere Anzahl von Menschenkennern zu haben. Die "1" ist dann meist recht einfach herauszufiltern und sonst schafft es bei mehreren Versuchen eben meistens einer oder auch zwei. Nur bleibt das nach dem gegenwärtigen System noch recht vage bzw. WWs haben ganz gute Chancen, so daß man letztendlich dem SL doch zuhören und das Gehirn einschalten muß.

Menschenkenntnis ist eben recht häufig, sowohl die "Abenteurertypen" (Gl, Hä, Sp, Se, ...), als auch die Zauberer, haben es oft - und wenn man es, auch als allgemeine Fertigkeit, einmal hat, dann geht es mit PPs auch durchaus höher.

 

So kann man einen Spezialisten haben und einige, die es schlecht (50% ist NICHT gut bei einer Standardprobe) oder gar nicht können.

 

Hier macht es z.T. die Masse...

 

Ich möchte jetzt nicht alles niedermachen und schönreden usw. - allerdings möchte ich Dir darstellen, wie das System in der Praxis am Spieltisch tatsächlich läuft. Wenn Du das verändern möchtest, mußt Du Dir dessen bewußt sein, daß Du ggf. Kaufabenteuer anpassen mußt, Configuren anders handhaben mußt, eventuell abweichende Erlebnisse haben wirst als andere Forumsmitglieder... jedenfalls habe ich schon öfter gehört, daß Spieler "früher ganz viele Hausregeln hatten, diese aber schrittweise abgelegt haben, weil das System auch wie geschrieben gut funktioniert und dann die Hausregeln eher Umstand als Verbesserung sind" (so in etwa).

Geschrieben
Wenn die Gruppe über einen Mauer klettern müssen, dann sind 6 mal +6 für sehr wenig und die Aktion wird sicher scheitern. Bei Wahrnehmung ist bei 6 mal + 6 fast jedes mal die ganze Gruppe gewarnt.
Mir ist noch nicht ganz klar, warum das Scheitern bei dir von so essentieller Bedeutung für das Spielen ist bzw. dich der Erfolg der Spieler so sehr einschüchtert.

Vielleicht magst du erläutern, warum ihr in eurer Runde lieber Situationen würfeln lasst, in denen man vorraussichtlich scheitert.

Wir spielen z.b. hauptsächlich Situationen, denen die Helden gewachsen sind, weil sie sonst auf lange Sicht sterben. In Ausnahmesituationen werden sie mit einer Aufgabe nicht fertig, dann müssen sie sich natürlich Hilfe suchen. Aber in erster Linie spielen wir, weil die Helden ihre Fähigkeiten beherrschen und nicht weil andere NSCs ihre Fertigkeiten beherrschen.

 

Das sieht Eleazar sicher ähnlich, wie Du es vorher dargestellt hat - spannend werden Würfelproben dann, wenn etwas auf dem Spiel steht, d.h. ein Scheitern möglich ist.

 

Ihr beide habt da jetzt aber noch etwas Schönes herausgearbeitet: es gibt Fertigkeiten, da müssen die Würfe aller Gruppenmitglieder gelingen (Klettern, Schwimmen, ...), und welche, da reicht es, wenn einer klappt (Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Wissensfertigkeiten, ...). Die alle über einen Kamm zu scheren, ist m.E. nicht zielführend (manchmal merkt man es - positiv - daß Midgard von einem Statistikprofessor entworfen wurde).

Geschrieben (bearbeitet)

Die Statistik von Midgard bewegt sich auf Oberstufenniveau. Wenn man die Chancen für einen alltäglichen Erfolg festlegen will, halte ich es eher für zielführend ein wenig Erfahrungen in den Fertigkeiten zu haben, die man mit Werten versehen will.

 

Ich kann die "Angst" vor dem Erfolg von Spielern schon nachvollziehen, wenn es nur einem gelingen muss um die Situation des Spielleiters "kaputt zu machen". Nur ist das 1. weder unrealistisch, 2. kann man es mit Modifikationen bei einem einheitlichen System genauso erreichen und 3. überfordert mich als SL mittlerweile nicht mehr, wenn Spielercharakteren ihre Proben gelingen. Früher habe ich auch "Angst" gehabt, daß die Spieler mein schönes Abenteuer kaputt machen. Mittlerweile ist das mehr ein gemeinsames Spass haben an den Konsequenzen der AKtionen.

 

 

das EP System ist sicher nicht mit den Vorschlägen hier kompatibel.

Aber wir benutzen das sowieso nicht mehr.

Kaufabenteuer benutzen wir auch nicht. Ich habe ein Fertigabenteuer gespielt, in dem Laufenproben mit Abzügen (!!) bei einem normalen Wettrennen (!!!) benutzt wurden. War aber zugegebenermaßen kein Kaufabenteuer.

 

Uns ist vor allem eine einheitliche Handhabe der Regeln wichtig. Als SL will ich mir keine Gedanken darüber machen in welcher Situation ich eine Probe nun anfordern kann, da man erst einmal analysieren muss für welche Situation sie überhaupt gedacht ist. Sollte diese Situation dann nicht auf die gefragte Situation passen (was meistens der Fall ist) muss man massiv mit Modifikationen arbeiten (nach dem Motto: Würfel mal auf Spuren lesen mit +10 Erleichterung) oder irgendwlche willkürlichen Proben (z.b. % Proben) würfeln.

 

Trotzdem danke für die Anmerkungen.

Die besagte Asymmetrie ist es ja genau, die uns Probleme bereitet.

 

 

@Klettern: Wenn die Probe potentiell gefährlich ist aber eher einfach ist, kann man auch darauf würfeln lassen, wenn die Skillhöhen vereinheitlicht sind. Dazu kann man Modifikationen benutzen.Die "1" Regel ist davon unberührt. Wir beproben aber hauptsächlich mittelschwere Proben die potentiell gefährlich sind. leichte oder sehr schwierige Proben, die potentiell gefährlich sind kenne ich nur als Ausnahmeerscheinung und sehe keinen Gewinn ein System willkürlich mal auf die leichten (Kampf in Rüstung) und mal auf die schwierigen Proben (Menschenkenntnis) zu fokussieren.

 

Eine Vereinheitlichung der Probenwerte ändert nichts an der Kompetenz der Charaktere. Das habe ich bereits erwähnt. Es ändert nicht einmal etwas an den Wahrscheinlichkeiten. Es verschiebt nur den Fokus auf die "Standardsituation" einer Probe und ist damit erstmal nur ein Perspektivwechsel.

 

WWs haben ganz gute Chancen, so daß man letztendlich dem SL doch zuhören und das Gehirn einschalten muß.
Das Standardsystem zu benutzen benötigt also eine höhere Intelligenz anstatt eine Systemabweichung zu benutzen? Ich habe die Aussage mit den WWs glaube ich nicht ganz verstanden. Bearbeitet von BoyScout

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