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Fertigkeiten und Charakterentwicklung


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Geschrieben
Dazu zählen für mich Angaben in den Beschreibungen (s.o., z.B. Tanzen+4 = tanzt wie ein Kleiderschrank mit Füssen, bis hin zu Tanzen +18 = tanzt wie ein junger Gott, die Frauen schmelzen reihenweise dahin, bei gel. Wurf = +4 auf Verführen, etc.)

Solche Angaben würden ein Regelbuch natürlich drastisch erweitern, aber in meinen Augen auch deutlich (!!!) plastischer machen, anregen. Vergleiche veranschaulichen schliesslich.

 

Für mich würde es fast reichen, wenn es in der Hinsicht allgemeine Maßgaben gäbe:

+4-+6: Anfänger

+7-+11: Fortgeschrittener

+12-+15: Solide gelernt (Geselle)

+16-+17: Ein Meister seiner Zunft

ab +18: Legendär

 

Allerdings gibt es dabei mehrere Probleme.

 

  • Die Bereiche der Fertigkeiten sind nicht alle Deckungsgleich. Bei Laufen ist bei +10 Schluss, Glücksspiel fängt erst bei +15 an.
  • Durch die stark unterschiedlichen Lernkosten ist Schleichen+12 schon so teuer bezahlt, d.h. so viel Zeit hinein investiert, dass man fast von Meisterschaft sprechen kann (3200 FP, wenn man es nicht zu Beginn lernt). Im Vergleich dazu bekommt man Stimmen nachahmen für 710 FP auf den Maximalwert von +22.

 

Demnach müsste man schon vorher ansetzen und die Fertigkeiten vereinheitlichen.

Geschrieben

Moin,

 

irgendwie vergleicht ihr hier Aepfel mit Birnen und ich fuerchte das dies aus der Sicht eines Computerrollenspielers passiert.

 

Attribute, Werte und Fertigkeiten stellen die Grenzen dar unter denen eine Figur nach den Regeln agieren kann. Der Charakter der Figur jedoch, seine Ziele, Aengste, Traeume, Freunde, Feinde und Geschichte stehen bei Midgard normalerweise nicht auf dem Zettel. Hoechstens in Con Scenarien koennte es sinnvoll sein, dem Spielleiter einen Beipackzettel zu geben, um die Motivation des Charakters zu verstehen.

 

Mal zwei Beispiele aus Geltin:

 

Craig Patfield ist PW/Vraidos. Das einzig ungewoehnliche auf dem aktuellen Zettel ist vielleicht dass er mehr Zauber als Wundertaten beherscht. Erst durch die Vorgeschichte wird klar, dass er Fluechtling des 'zwei Fuesse zucken in der Glut' Progroms in Alba ist, sich nicht als Priester sondern als Gildenmagier ausgibt, der in Geltin ein Schreibstube und Schule fuer Kinder armer Leute betreibt.

 

Vom Zettel her ist Drus Vasari Hamilka Jalifa nur ein niedergradiger Boesewicht, ein Beschwoerer finsterer Daemonen. Die Gruppe kennt ihn jedoch als freundlichen Haendler, Adligen aus Moro ohne Land, der in schlechten Zeiten sein Geld mit Puppenspiel auf dem Marktplatz verbrachte und heute nach einige Abenteuern wieder in Morawod Adlig ist und ein kleines Gut zwischen Parinov und Geltin besitzt. Im Adel gehoert er jetzt zur Druschina, den Bettgefaehrten des Fuersten und gilt als Streiter gegen Satara, Camasotz und das Boese. Auch die Hafenarbeiter und Tageloehner in Geltin halten ihn fuer einen guten Mann, der als Vermieter in schlechten Zeiten die Miete stundet und bei Krankheit sogar den Artzt bezahlt.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben
...

Allerdings gibt es dabei mehrere Probleme.

 

  • Die Bereiche der Fertigkeiten sind nicht alle Deckungsgleich. Bei Laufen ist bei +10 Schluss, Glücksspiel fängt erst bei +15 an.
  • Durch die stark unterschiedlichen Lernkosten ist Schleichen+12 schon so teuer bezahlt, d.h. so viel Zeit hinein investiert, dass man fast von Meisterschaft sprechen kann (3200 FP, wenn man es nicht zu Beginn lernt). Im Vergleich dazu bekommt man Stimmen nachahmen für 710 FP auf den Maximalwert von +22.

 

Demnach müsste man schon vorher ansetzen und die Fertigkeiten vereinheitlichen.

 

 

Mein Vorschlag war tatsächlich eher individueller Natur, also für jede Fähigkeit andere Beschreibungen.

Bei deiner Version kann man evtl. die Talente in Gruppen sortieren....

Geschrieben

@Kraehe

 

mit dem Äpfel und Birnen Vorwurf kann ich nix anfangen, er ist mir viel zu unspezifisch und geht m.E. am Thema vorbei.

 

Aber deine beiden Figurbeschreibungen bieten wunderbare Ansatzpunkte, die deutliche Diskrepanz, die sich konkret spieltechnisch zwischen den Werten zumindest von Craig Patfield und seiner Geschichte auftut, mit Hilfe der Ideen von Abd al Rahman (so ich ihn richtig verstehe) zu verkleinern. Dann ständen beide nicht mehr völlig hilflos wie 2 verschiedene Wesen nebeneinander im Raume und könnten zueinander finden.

 

Konkreter: es sieht ja bei Craig z.B. so aus, daß er zwar lt. Geschichte in Moravod unterrichtet, und zwar u.a. Rechnen, Baukunde, Kräuterkunde und so einiges mehr.

Dummerweise hat er davon so gar nix gelernt.

Wäre ja auch nicht schlimm, wenn er einen überzeugenden Wert im Schauspielern hätte. Hat er aber auch nicht.

Fazit: interessante Figur mit interessantem Hintergrund, leider mit riesiger Diskrepanz zwischen Werten und Geschichte.

Die Diskussion hier geht u.a. darum, dies besser zu verbinden, sprich würde Craig aufgrund seiner Geschichte im Unterricht einen Bonus o.ä. auf o.a. Werte bekommen, wird die Kluft zwischen Werten und Geschichte deutlich kleiner.

 

Ebenso bei Drus, der bestimmt nicht "mal eben nebenbei" noch Geschäftstüchtigkeit+8 für 2.000 EP gelernt hat, oder ??? Wär aber gut, wenn er da was vorzuweisen hätte, sonst macht er sich ja irgendwann als vermeintlicher Händler unglaubwürdig.

Auch ihm könnte geholfen werde....

 

Sonst hast du weiterhin je zwei Charaktere, einen "Craig Patfield zum Würfeln" und einen Craig Patfield zum Träumen. Geht auch, find ich aber leicht schizophren;) ...

Geschrieben
@Kraehe

 

mit dem Äpfel und Birnen Vorwurf kann ich nix anfangen, er ist mir viel zu unspezifisch und geht m.E. am Thema vorbei.

 

Aber deine beiden Figurbeschreibungen bieten wunderbare Ansatzpunkte, die deutliche Diskrepanz, die sich konkret spieltechnisch zwischen den Werten zumindest von Craig Patfield und seiner Geschichte auftut, mit Hilfe der Ideen von Abd al Rahman (so ich ihn richtig verstehe) zu verkleinern. Dann ständen beide nicht mehr völlig hilflos wie 2 verschiedene Wesen nebeneinander im Raume und könnten zueinander finden.

 

Hier verstehe ich Dich nicht. Eine Diskrepanz gibt es auf den ersten Blick doch nur zwischen den vorhandenen und den zu erwartenden/typischen Werten, Zaubern und Fertigkeiten. Die Hintergrundgeschichte erklärt diese. Wozu also weitere "Werte"?

Konkreter: es sieht ja bei Craig z.B. so aus, daß er zwar lt. Geschichte in Moravod unterrichtet, und zwar u.a. Rechnen, Baukunde, Kräuterkunde und so einiges mehr.

Dummerweise hat er davon so gar nix gelernt.

Wäre ja auch nicht schlimm, wenn er einen überzeugenden Wert im Schauspielern hätte. Hat er aber auch nicht.

Fazit: interessante Figur mit interessantem Hintergrund, leider mit riesiger Diskrepanz zwischen Werten und Geschichte.

Die Diskussion hier geht u.a. darum, dies besser zu verbinden, sprich würde Craig aufgrund seiner Geschichte im Unterricht einen Bonus o.ä. auf o.a. Werte bekommen, wird die Kluft zwischen Werten und Geschichte deutlich kleiner.

Woher hast Du die tatsächlichen Werte? Habe ich was überlesen?

 

Und ich finde es geradezu falsch nur aufgrund eines Hintergrundes Boni auf Fertigkeiten zu verschenken. Das entwertet die Figuren, die das teuer gelernt haben!

 

Ebenso bei Drus, der bestimmt nicht "mal eben nebenbei" noch Geschäftstüchtigkeit+8 für 2.000 EP gelernt hat, oder ??? Wär aber gut, wenn er da was vorzuweisen hätte, sonst macht er sich ja irgendwann als vermeintlicher Händler unglaubwürdig.

Auch ihm könnte geholfen werde....

 

Sonst hast du weiterhin je zwei Charaktere, einen "Craig Patfield zum Würfeln" und einen Craig Patfield zum Träumen. Geht auch, find ich aber leicht schizophren;) ...

siehe oben.....

  • Like 1
Geschrieben

Hier verstehe ich Dich nicht. Eine Diskrepanz gibt es auf den ersten Blick doch nur zwischen den vorhandenen und den zu erwartenden/typischen Werten, Zaubern und Fertigkeiten. Die Hintergrundgeschichte erklärt diese. Wozu also weitere "Werte"?

Konkreter: es sieht ja bei Craig z.B. so aus, daß er zwar lt. Geschichte in Moravod unterrichtet, und zwar u.a. Rechnen, Baukunde, Kräuterkunde und so einiges mehr.

Dummerweise hat er davon so gar nix gelernt.

Wäre ja auch nicht schlimm, wenn er einen überzeugenden Wert im Schauspielern hätte. Hat er aber auch nicht.

Fazit: interessante Figur mit interessantem Hintergrund, leider mit riesiger Diskrepanz zwischen Werten und Geschichte.

Die Diskussion hier geht u.a. darum, dies besser zu verbinden, sprich würde Craig aufgrund seiner Geschichte im Unterricht einen Bonus o.ä. auf o.a. Werte bekommen, wird die Kluft zwischen Werten und Geschichte deutlich kleiner.

Woher hast Du die tatsächlichen Werte? Habe ich was überlesen?

 

Und ich finde es geradezu falsch nur aufgrund eines Hintergrundes Boni auf Fertigkeiten zu verschenken. Das entwertet die Figuren, die das teuer gelernt haben!

 

 

siehe oben.....

 

Hallo EK,

hoffe, die Zitierfunktion klappt, hab versucht das Zitat zu kürzen.

Bei den Werten von Craig beziehe ich mich auf den von kraehe angelegten Link in seinem posting.

 

Ich sehe das Problem. heisst ja dann für die powergamer, ich mach einfach ne super hintergrundgeschichte, möglichst vielfältig, und hab dann umsonst massig Boni.

Das ist hier momentan m.E. das Problem, ein sehr gute Problemanalyse von Abd al Rahman, aber noch nicht wirklich eine gute Lösung in Aussicht.

Hm. Man könnte einfach, bezugnehmend zum Hintergrund, einen festen Rahmen von Boni oder Fertigkeiten vereinbaren, die sich jeder im Rahmen seiner Figur nehmen kann, dann wäre der von dir beschriebene Nachteil ausgeglichen.

Hm.

Ist auch noch nicht druckreif.

 

Hab gestern etwas im (von Abd zitierten) "FATE" Rospi gelesen. Ich versteh allmählich seine Aussage, es "sei nicht so einfach", etwas besser.

Vielleicht einfach "spezielle Boni"?

Der sozialkundige Krieger erhält +4 auf alle Würfe, sobald es um die (ihn nun dringlich interessierende) Politik seines Landes geht. Und nur dann!

Der baumkuschelnde Druide dsgl., sobald es um Bäume oder alles, was damit zu tun hat, geht.

Der getarnte Craig Patfield erhält, da seine Tarnung als Lehrer immens wichtig ist, auf alle Würfe im Unterricht +4 - und nur dann!

usw.

Geschrieben (bearbeitet)

Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen.

 

Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen.

 

Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.

 

Klingt gut !!!

Und auch wenn ich es noch nicht ganz übersetzt habe, notiere ich´s mir schonmal für meinen Postholidaymentalworkout :lol::D:rotfl:

Geschrieben
Um noch einmal auf Abds Eingangsposting zurück zukommen:

Da geht es doch hauptsächlich nur um die Präsentation der Werte. Wenn ein Mitspieler meint, er müsse seine Figur mit den Worten „Ich spiele einen Bihänder +18 Söldner“ vorstellen, dann ist es halt ein Bihänder +18 Söldner. Nicht sehr kreativ aber man kann die Figur abschätzen. Eine lebendigere Beschreibung wie „Ein Meister des Bihänders, welcher schon viele große Gegner in gewaltigen Duellen niedergestreckt hat“ bringt natürlich mehr Farbe und Atmosphäre ins Spiel, ganz klar. Das liegt aber alles völlig in der Hand des Spielers. Dafür jetzt ein neues Regelkonstrukt/Regelmechanik einzuführen halte ich für völlig überflüssig.

 

Das geht mir genauso. Ich kann nicht anders, aber einen Spieler, der seinen Charakter wie oben beschrieben bei der Vorstellung beschreibt, dessen Spielweise wird von mir innerlich erstmal mit einem dicken "langweilig" belegt und leider bestätigt sich der Eindruck dann auch allzu oft. Meist sind das dann auch auf Effizenz getrimmte Werte- und Artefaktemonster.

 

Ich brauche hier auch keinen neuen Regelmechanismus. Das Befördern von rollengerechten Spielweisen und das Animieren der Spieler / Mitspieler zum Spielen von "echten" Charakteren und nicht nur reinen Fertigkeitensammelbecken reicht mir aus.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen.

 

Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.

 

So hatte ich das auch verstanden. Nur lässt sich die Motivation/Antrieb/Interesse/WasAuchImmer jetzt schon im Spiel abbilden. Genauer durch eine dynamische Absprache zwischen Spieler, SL und geg. dem Rest der Gruppe (je nach Thema/Aspekt). Hierfür eine Regelmechanik (geg. mit zusätzlichen Listen) ist nicht notwendig. Zumal mit die Gefahr besteht, dass durch Verwendung einer Regelmechanik eine Diskretisierung stattfindet (die Beschreibung muss ja in ein Muster passen) und so Freiheit verloren geht.

Geschrieben

@ Toro

@ Bruder Buck

 

Ja, bisher hab ich es auch so gesehen, daß "eigentlich" dafür kein Regelmechanismus notwendig ist. Man bastelt sich halt zusammen mit seinem mehr oder weniger gewillten Spielleiter seine Ideen in kleine "Charaktereigenheiten."

 

Das Grundproblem könnte aber ein viel grösseres sein.

In Midgard würfele ich Werte und erschaffe daraus meinen Charakter. Wenn er nicht zu den Werten "passt", habe ich im Spiel (möglicherweise deutlich) weniger Erfolg = weniger Spielspass.

 

Umgekehrt wär nicht schlecht.

Ich überlege mir, was für einen Charakter mit Hintergrund und einigen merkwürdigen Seiten ich gerne spielen würde.

Dann bestimme ich die Attribute und die Fertigkeiten.

Das ist bei Midgard zwar möglich, aber dennoch ähneln sich die Charaktere letztendlich in vielen Belangen.

Echte Spezialisierungen, wie einige o.a. Beispiele wären vor diesem Hintergrund ein Gewinn für Figur und Rollenspiel.

 

Ob dies einen grossen Regelaufwand bedarf (den ich ebenso scheuen würde), möchte ich vorerst infrage stellen.

Geschrieben
Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen.

 

Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.

Eine spannende Idee (ich leite gerade eine "frische" Gruppe)!

Ich könnte mir vorstellen, das der SL mit dem Spieler beispielsweise bestimmte Fertigkeiten und ihre Anwendungsgebiete abstecken, auf die der Spieler insgesamt bis zu WM+8 jedoch nicht mehr als WM+3 pro Fertigkeit verteilen kann.

 

So hat der junge Adelige aus dem Norden Landeskunde +12 (gelernt) wenn er sich im Süden aufhält. Einen Wurf der allerdings seine Heimatgeschichte oder eine richtiges Verhalten in einer bestimmten Situation zuHause betrifft wird mit WM+3 belegt.

 

Allerdings sehe ich da auch einen Regeltechnischen Hemmschuh.

Ein wenig ähnlich zu der Diskussion um die Boni durch hohe Grundwerte - ein geschichtsbedingter Bonus von +3 auf ein Set an Fertigkeiten in einer bestimmten Situation ist bei niedrigen erfolgswerten noch akzeptabel. Bei teuren und hochgelernten Fertigkeiten sind +3 schon ein ordentliches Ungleichgewicht.

 

Alternitiv könnte man sich überlegen, ob man aufgrund der Hintergrundgeschichte ein kleines Set an Fertigkeiten herausnimmt, welche durch die Figut leichter gelernt wird, sie regeltechnisch zu Grund oder Standartfertigkeiten macht. Damit wird die Figur schneller besser in Dingen die nicht die generische Neigung also die Charakterklasse sondern die Hintergrundgeschichte vorgibt.

Man könnte auch die Anwendung hintergrundspezifischer Fertigkeiten mit mehr und gebundenen Erfahrungspunkten belegen um dies zu erreichen.

Geschrieben
...

Ja, bisher hab ich es auch so gesehen, daß "eigentlich" dafür kein Regelmechanismus notwendig ist. Man bastelt sich halt zusammen mit seinem mehr oder weniger gewillten Spielleiter seine Ideen in kleine "Charaktereigenheiten."

Genau das, flexibel, unkompliziert, schnell.

 

Das Grundproblem könnte aber ein viel grösseres sein.

In Midgard würfele ich Werte und erschaffe daraus meinen Charakter. Wenn er nicht zu den Werten "passt", habe ich im Spiel (möglicherweise deutlich) weniger Erfolg = weniger Spielspass.

 

Umgekehrt wär nicht schlecht.

Ich überlege mir, was für einen Charakter mit Hintergrund und einigen merkwürdigen Seiten ich gerne spielen würde.

Dann bestimme ich die Attribute und die Fertigkeiten.

Das ist bei Midgard zwar möglich, aber dennoch ähneln sich die Charaktere letztendlich in vielen Belangen.

Echte Spezialisierungen, wie einige o.a. Beispiele wären vor diesem Hintergrund ein Gewinn für Figur und Rollenspiel.

 

Ob dies einen grossen Regelaufwand bedarf (den ich ebenso scheuen würde), möchte ich vorerst infrage stellen.

 

Wenn Du bereits vor dem würfeln eine Vorstellung hast, was Du für eine Figur/Charakter spielen möchtest und die gewürfelten Werte passen nicht dazu. Dann würfle einfach nochmal. Es steht nirgends geschrieben, das Du dich aufgrund von Würfelpech über Jahre Selbstgeiseln musst. Das kannst Du durchaus entspannt angehen. Hardcoregamer mögen das anders sehen halte ich persönlich aber für übertrieben.

Das schweift jetzt allerdings auch etwas vom Thema ab.

  • Like 1
Geschrieben

@Nelson

Ich finde den "Hemmschuh" nicht so schlimm, weil ja jeder ein Anrecht auf diese boni hätte.

und sie würden ja nur für diese speziellen situationen gelten. Ich glaube, dein zitierter Adliger wäre deutlich glaubwürdiger mit der von dir angegebenen landeskunde (die er sonst lange, lange nicht erreichen würde)

 

Ich würde sie aber auch im Bereich von +2 bis +4 (pro Fertigkeit) und +8 (insgesamt bei Erschaffung) eingrenzen.

 

ich finde, man sollte für solche figuren aber auch über entsp. nachteile nachdenken, gleichwertige abzüge in anderen bereichen. Schon als Gleichberechtigung gegenüber Spielern, die solche boni nicht haben.

 

Die Umwandlung von Standard- in Grundfähigkeiten finde ich für die Hintergrundgeschichte eine überlegenswerte Idee. Das klappt aber dann bei der sich entwickelnden Charaktergeschichte nicht mehr.

 

Da fällt mir ein, was ist eigentlich mit den Elfen (die ja z.B. nicht automatisch Langbogen als Grundfertigkeit haben, ebensowenig wie "Sehen+10). Könnte man die mit hineinnehmen ?

Gibt es dazu schon einen Strang ??

Wäre natürlich nicht individuell, sondern rassenspezifisch.

Von den Zwergen ganz zu schweigen. Aber bevor ich dazu was falsches schreibe, vertiefe ich mich lieber mal wieder im Zwergenquellenbuch...

Geschrieben (bearbeitet)

Moin,

 

Konkreter: es sieht ja bei Craig z.B. so aus, daß er zwar lt. Geschichte in Moravod unterrichtet, und zwar u.a. Rechnen, Baukunde, Kräuterkunde und so einiges mehr.

Dummerweise hat er davon so gar nix gelernt.

 

Deswegen ist dieser Unterricht nur Allgemeinbildung fuer Kinder und nicht dafuer geeignet Erwachsenen, z.b. Spieler Charakteren als Lehrmeister zu dienen.

 

Ebenso bei Drus, der bestimmt nicht "mal eben nebenbei" noch Geschäftstüchtigkeit+8 für 2.000 EP gelernt hat, oder ???

 

tja - die hatte er schon auf Grad 0 als ungewoehnliche Fertigkeit, zusammen mit Schaetzen und Rechnen ueber allgemein und Beruf geht das durchaus einer Figur die noetigen Fertigkeiten mitzugeben. Aber die Fertigkeiten des Haendlers sind etwas anders als die Art wie diese eingesetzt werden. So besitzt er z.b. mehrere Mietshaeuser in Geltin fuer Hafenarbeiter und Tageloehner, in denen das Bier zwar duenn, aber die Suppe herzhaft und das Stroh frisch ist. Und das nicht um das letzte Kupfer aus diesen armen herauszupressen, ganz im Gegenteil stundet er die Miete wenns mal nicht so laeuft, oder zahlt auch den Arzt wenn jemand Krank wird. Die Haeuser machen keinen Verlust, aber der Gewinn liegt fuer ihn darin, dass diese armen Menschen ihn fuer einen guten Mann halten, fuer den sie jederzeit auch nen kleinen Dienst erledigen wuerden.

 

Vasari und Craig sind mit Absicht zwei Extreme, der vom Scheiterhaufen verfolgte Weisheitspriester und der gutes tuende Daemonenbeschwoerer, leben grad davon dass sie anders sind als von dieser Klasse erwartet.

 

Ob eine Figur Klettern oder Kaempfen kann sagt nichts ueber den Charakter aus, sondern legt nur die Grenzen fest in denen die Figur agieren kann. Der Charakter der Figur, d.h. warum die Figur ueberhaupt Abenteurer ist, was die Ziele, Traeume und Aengste der Figur sind, wie mit Freunden und mit Feinden umgegangen wird, das steht nicht als Wert auf dem Zettel.

 

Der Charakter eines Kaempfers z.b. ist davon unabhaening, ob er Schwert +7 oder +17 beherscht, sondern eher davon ob er Feinde einfach niedermetzelt, oder ihnen Gnade anbietet, wenn diese aufgeben und wie diese Gefangenen dann behandelt werden.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
Geschrieben

Wie wäre es denn mit folgender Idee: Bei Erschaffung der Spielfigur und bei jedem Gradaufstieg kann der Spieler eine der folgenden Optionen wählen:

- Er kann eine neue Beschreibung wählen; diese hat den Wert 1. Eine Spielfigur kann maximal so viele Beschreibungen haben, wie ihr halber Grad (echt runden) beträgt. Dabei wird die erste Beschreibung nicht mitgezählt.

- Er kann den Wert einer vorhandenen Beschreibung um 1 erhöhen. Der neue Wert der Beschreibung darf dabei aber nicht höher sein als sein halber Grad (echt runden).

 

Eine Beschreibung ist ein kurzer Satz, der eine Aussage über die Spielfigur macht. Um mal die Beispiele hier im Thema aufzugreifen (ich habe für Craig jetzt auch mal Grad 4 angenommen):

"Vasari ist ein in Alba verfolgter Vraidospriester." - 2

"Er versucht, seinen Häschern mit einer Deckidentität als Gildenmagier zu entgehen." - 2

oder

"In schlechten Zeiten hat er seine Brötchen als Jahrmarktsgaukler verdient." - 1

"Als adliger Händler mischt er in Moro ganz oben mit." - 2

"Craig ist ein Wohltäter an den Menschen." - 1

 

Der Wert der Beschreibung kann nun auf Vorschlag des Spielers oder auf Verlangen des Spielleiters als positiver oder negativer Modifikator für Würfelwürfe im Spiel verwendet werden. Voraussetzung ist natürlich, dass die Situation, in der der Würfelwurf gemacht wird, zur Beschreibung passt. Sollte in einer Situation mehr als eine Beschreibung passen, wird nur die Beschreibung mit dem höchsten Wert verwendet.

 

Der Wert der Beschreibung gibt dabei nur an, wie sehr die Beschreibung die Spielfigur beeinflusst. Der tatsächliche Modifikator kann dann z.B. ein anderer sein. Z.B. würde ich bei allen Würfen mit einem W20 den Wert wie er ist als Modifikator verwenden. Bei W100 oder W% Würfen würde ich den Wert*10 oder Wert*5 verwenden. Bei W6 Würfen würde ich den Wert/2 verwenden.

 

Sounds good?

  • Like 3
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

(...sich mal kurz aus der türkischen Sonne zurückmeldend...)

 

Ja, mir auch, so werd´ichs mal meinen Spielern (und Spielleitern) vorschlagen..., super !!!

 

Gruß, JoBaSa

Geschrieben
Moin,

 

Konkreter: es sieht ja bei Craig z.B. so aus, daß er zwar lt. Geschichte in Moravod unterrichtet, und zwar u.a. Rechnen, Baukunde, Kräuterkunde und so einiges mehr.

Dummerweise hat er davon so gar nix gelernt.

 

Deswegen ist dieser Unterricht nur Allgemeinbildung fuer Kinder und nicht dafuer geeignet Erwachsenen, z.b. Spieler Charakteren als Lehrmeister zu dienen.

 

Ebenso bei Drus, der bestimmt nicht "mal eben nebenbei" noch Geschäftstüchtigkeit+8 für 2.000 EP gelernt hat, oder ???

 

tja - die hatte er schon auf Grad 0 als ungewoehnliche Fertigkeit, zusammen mit Schaetzen und Rechnen ueber allgemein und Beruf geht das durchaus einer Figur die noetigen Fertigkeiten mitzugeben. Aber die Fertigkeiten des Haendlers sind etwas anders als die Art wie diese eingesetzt werden. So besitzt er z.b. mehrere Mietshaeuser in Geltin fuer Hafenarbeiter und Tageloehner, in denen das Bier zwar duenn, aber die Suppe herzhaft und das Stroh frisch ist. Und das nicht um das letzte Kupfer aus diesen armen herauszupressen, ganz im Gegenteil stundet er die Miete wenns mal nicht so laeuft, oder zahlt auch den Arzt wenn jemand Krank wird. Die Haeuser machen keinen Verlust, aber der Gewinn liegt fuer ihn darin, dass diese armen Menschen ihn fuer einen guten Mann halten, fuer den sie jederzeit auch nen kleinen Dienst erledigen wuerden.

 

Vasari und Craig sind mit Absicht zwei Extreme, der vom Scheiterhaufen verfolgte Weisheitspriester und der gutes tuende Daemonenbeschwoerer, leben grad davon dass sie anders sind als von dieser Klasse erwartet.

 

Ob eine Figur Klettern oder Kaempfen kann sagt nichts ueber den Charakter aus, sondern legt nur die Grenzen fest in denen die Figur agieren kann. Der Charakter der Figur, d.h. warum die Figur ueberhaupt Abenteurer ist, was die Ziele, Traeume und Aengste der Figur sind, wie mit Freunden und mit Feinden umgegangen wird, das steht nicht als Wert auf dem Zettel.

 

Der Charakter eines Kaempfers z.b. ist davon unabhaening, ob er Schwert +7 oder +17 beherscht, sondern eher davon ob er Feinde einfach niedermetzelt, oder ihnen Gnade anbietet, wenn diese aufgeben und wie diese Gefangenen dann behandelt werden.

 

ciao,Kraehe

 

Hallo Kraehe,

du schreibst, dass Craig diese Fertigkeit (gemeint ist "Geschäftstüchtigkeit") schon auf Grad 0 hatte.

Leider steht es bei deinem Link zu Craig nicht drin (bei dem mir nicht ganz klar ist, ob er nun zu M3 oder M4 gehört). Das irritiert mich nun doch.

Ich nehme mal an, du meintest, er hätte es ja theoretisch haben können. Ja, stimmt, hätte er, wenn er bei der Berufswahl eine 96-100 würfelt, oder auf W20 umgerechnet, einen kritischen Erfolg.

Möglich, aber sehr unwahrscheinlich. Da habe ich tatsächlich lieber einen Mechanismus wie z.B. den von bluemagician, um ähnliche vorstellungen konkret in meine Figur einbauen zu können. Gerade (!) bei einer so hochinteressanten Figur wie Craig !

Und, wie bereits diskutiert wurde, natürlich (!) hat es etwas mit dem Charakter (und ggf. seiner Geschichte) zu tun, was er kann ! Warum hat er denn das von dir zitierte Klettern gelernt ? War er Bergführer, goldsucher im _Gebirge, hat er dort gewohnt ? Sowas gehört doch unbedingt zusammen, ich verstehe die hier öfters diskutierte künstliche Trennung von Charakter und seinen Werten überhaupt nicht.

Mir ist natürlich auch klar, das man vermutlich nicht alles, was ich mir noch zusätzlich zu den Regeln zur Geschichte, den Ängsten usw. in konkrete Midgardregeln fassen kann (und sollte).

Ich finde die konkrete Verbindung zwischen dem Charakter, den ich mir vorstelle, und deren regeltechnischen Auswirkung gerade so interessant, weil sich meine Vorstellung dadurch noch viel mehr konkret im Spiel auswirken kann.

Geschrieben

Moin,

 

du schreibst, dass Craig diese Fertigkeit (gemeint ist "Geschäftstüchtigkeit") schon auf Grad 0 hatte.

Leider steht es bei deinem Link zu Craig nicht drin (bei dem mir nicht ganz klar ist, ob er nun zu M3 oder M4 gehört). Das irritiert mich nun doch.

 

Ich nehme mal an, du meintest, er hätte es ja theoretisch haben können. Ja, stimmt, hätte er, wenn er bei der Berufswahl eine 96-100 würfelt, oder auf W20 umgerechnet, einen kritischen Erfolg.

 

du verwechselst das: Drus Vasari Jalifa Hamilkar ist der finstere Beschwoerer, der meist als Haendler getarnt ist, und dieser hat Geschaeftstuechtigkeit fuer 8 Punkte als ungewoehnliche Fertigkeit gelernt.

 

Warum hat er denn das von dir zitierte Klettern gelernt ?

 

Keiner von beiden hat Klettern gelernt. Klettern war nur ein allgemeines Beispiel. Daher nochmal auf eine Fertigkeit zurueck die jeder auf dem Zettel hat und die Frage:

 

Gibt es irgendeinen Zusammenhang zwischen dem Angriffswert der Hauptwaffe und dem Charakter einer Figur beim Kampf? Nein, aus dem Angriffswert ist nicht ersichtlich ob jemand ein ehrenwerter Kaempfer ist, lieber schmutzig Tricks anwendet, ob er Gefangene gut behandelt oder gar keine macht, weil er jeden niedermetzelt.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben (bearbeitet)

Gibt es irgendeinen Zusammenhang zwischen dem Angriffswert der Hauptwaffe und dem Charakter einer Figur beim Kampf? Nein, aus dem Angriffswert ist nicht ersichtlich ob jemand ein ehrenwerter Kaempfer ist, lieber schmutzig Tricks anwendet, ob er Gefangene gut behandelt oder gar keine macht, weil er jeden niedermetzelt.

 

ciao,Kraehe

 

Natürlich gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Angriffswert und dem Charakter einer Figur beim Kampf. Natürlich nicht in der Tiefe wie du es darstellst, aber ein Charakter mit hohem Angriffswert kämpft (wenn er es denn mal tut) effizienter als einer mit niedrigerem. Objektiv gesehen ist er einfach der bessere Kämpfer.

Und auch objektive Merkmale sind Teil des Charakters.

Natürlich mag es für verschiedene Darstellungen wichtig sein, wie man den Charakter interpretiert (also ob er unfair kämpft oder nicht), aber auch das wirkt sich manchmal gar nicht so sehr auf den Charakter aus wie man meinen würde.

Man kann ein netter, umgänglicher Typ sein und trotzdem im Kampf die miesesten Tricks verwenden. Es wird einem nicht einmal übel genommen, wenn man nur die richtige Seite vertritt und somit einiges an Unheil abwendet.

Umgekehrt kann man das größte Arschloch sein, ein Chauvinist und arroganter Schnösel, aber im Kampf dennoch auf die richtige Form achten.

Und trotzdem wird einem gerade das übel genommen, weil man ja dann ein großes Aufhebens darum macht, das man selber ja alles richtig macht und trotz dem alle anderen unfair kämpfen man immer noch gewinnt.

 

Beide haben natürlich den gleichen Erfolgswert, bewirken das gleiche, aber ihre Kampfstile sind nicht stellvertretend für ihren Charakter.

Bearbeitet von Tellur
Geschrieben

Ok, ich will es einmal anders formulieren:

 

Wenn (!) ich daran interessiert bin, meinen Charakter samt seiner Geschichte (wie bereits erwähnt !) direkt mit seinen Fertigkeiten zu verknüpfen, sollte mir das ohne grosse Probleme gelingen. Ich suche und finde Gründe für (z.B.) seinen guten Kletternwert, guten Angriffswert, oder auch, warum der Halbling nach einem bestimmten Abenteuer Streitwagen lenken gelernt hat, etc.

Mit diesen Werten sage ich (natürlich) nix darüber aus, ob mein Charakter "gut" oder "böse" ist, aber das ist mir ehrlich gesagt auch ziemlich egal.

Zu einem "Charakter", d.h. wie ich den Begriff verstehe, gehört insbesondere seine Geschichte.

Und im Laufe seiner Geschichte widerfahren diesem natürlich Sachen, mit denen man eben problemlos seine Fertigkeiten erklären kann (wenn man will).

...und dann sagt eben "natürlich" eine Fähigkeit etwas über den Charakter aus.

 

Wenn ich das absolut nicht will (siehe kraehe), dann muss ich das ja auch nicht machen.

In meinen Augen nehme ich meinem Charakter damit aber ein Stück, nennen wir es Verbindung, nennen wir es Echtheit. Oder so ähnlich.

 

Der Bezug zum hohen Angriffswert wäre in dem Falle die Frage, warum der Charakter so einen hohen Wert hat, schliesslich hat die Figur normalerweise viel Zeit und Geld dort hineininvestiert !

(und das ganz ohne motivation ??)

Geschrieben

Moin,

 

Der Bezug zum hohen Angriffswert wäre in dem Falle die Frage, warum der Charakter so einen hohen Wert hat, schliesslich hat die Figur normalerweise viel Zeit und Geld dort hineininvestiert !

 

und genau dieses warum steht nicht auf dem Zettel. Um mal wieder mit Drus Vasari und Craig Patfield zu argumentieren. Vasari hat insbesondere auf erstem Grad keinen Kampf gescheut, obwohl er als Beschwoerer eigendlich Magier ist und nicht richtig kaempfen kann, weil er sich als Haendler ausgibt und damit die Gruppe erwartet hatte, dass er vorne steht. Er hat seine Waffen durch KEPs und PP gelernt. Craig Patfield jedoch gibt sich als Magier aus, steht nach Moeglichkeit hinten, oder liegt unterm Tisch oder hinter der Truhe und weicht jedem Kampf moeglichst aus. Er hat seine Waffe durch AEP und Lehrmeister gelernt.

 

Dem Waffe+X ist dies nicht anzusehen. Das Fertigkeit+X begrenzt nur die Moeglichkeiten der Figur, beschreibt jedoch nicht den Charakter. Ich bleibe jedenfalls dabei, dass die Idee das der Charakter eine Figur von seinen Technischen Daten abzulesen ist, nur aus dem Hirn eines Computerrollenspielers stammen kann.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

@kraehe

 

du nimmst mir die Worte aus dem Mund.

Du lieferst grad selber eine, nein, zwei Verbindungen zwischen Charaktergeschichte und Werten. Fein.

(Vasari hat seinen Angriffswert in der Praxis erworben, in wilden Kämpfen, vermutlich mit üblen Verletzungen, von denen man noch lange erzählen kann. Learning by doing, würde der gute Albai sagen.

craig hat sich, mal extrem formuliert, vor jedem Kampf verpieselt, hat vielleicht nie einen ernsten Kampf bestritten, aber hat sein Geld brav zum Lehrmeister getragen, und hat dadurch seinen Angriffswert.)

 

Ich sehe ja auch, daß du dich, nicht für Geld, Vernunft und gute Worte überzeugen lassen willst. Ich vermute, ein Zwerg. Oder ??:lol:

 

 

P.S.: Kenne übrigens einige recht kreative Computerrollenspieler...

 

P.S.P.S.: Wenn ich mir (wie du) ebenso einen kleinen Teil deiner Argumentation herauspicke, ohne auf den Gesamtkontext einzugehen, können wir auch im Sommer noch diskutieren...:D

Geschrieben

Was ich gerne sehen würde wären sowas wie situationsbedingte Modifikatoren, die nicht die taktische Situation in einem Kampf (Flankenangriff, erhöhte Position, wehrlos) oder die Schwierigkeit eines Fertigkeiteneinsatzes (rutschige Wand, gute Griffmöglichkeiten) berücksichtigen, sondern die Motivation des Charakters beinhalten (Der Bauer verteitigt seine Familie, der Held klettern den Turm hinauf um die Prinzessin zu retten, der finstere Schurke kämpft um seine Sinistren Ziele durchzusetzen).

 

Solche Modifikatoren können in beide Richtungen gehen. Positiv, wenn der Charakter etwas macht, das zu den vom Spieler (Spielleiter bei NSC) definierten Hintergründen passt, neutral, wenn die Aktion neutral zu beurteilen ist, negativ, wenn der Fertigkeiteneinsatz den gewählten Hintergründen widerspricht.

 

Das würde Szenen wie diese erlauben "Er war nur ein einfacher Bauer. Die Angst um seine Familie ließ ihn aber über sich hinaus wachsen". Das geht mit Midgard Bordmitteln nicht.

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