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Fertigkeiten und Charakterentwicklung


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Geschrieben
...sondern die Motivation des Charakters beinhalten (Der Bauer verteitigt seine Familie, der Held klettern den Turm hinauf um die Prinzessin zu retten, der finstere Schurke kämpft um seine Sinistren Ziele durchzusetzen).

 

Meine zwei verliebten SCs in meiner Runde bekommen von mir als SL immer wieder mal kleine Erleichterungen, wenn es darum geht, den anderen aus einer lebensgefährlichen Situation zu retten. Alla: "Du bekommst eine Erleichterung von 1 auf Deinen Angriff gegen den wahnsinnigen Schlächter, der gerade im Inbegriff ist Deiner Frau das Herz heraus zu reisen (nachdem sie so glorreich gepatzt hat und jetzt zu seinen Füßen liegt...)."

 

Natürlich muss man dabei aufpassen, dass die andern Spieler sich nicht benachteiligt fühlen, weil sie keine Frau abbekommen haben. Aber es gibt sicher andere Dinge, die den Charakteren wichtig sind. Der Magier würde sicher auch sehr bemüht sein seinen Hamster zu retten...

Geschrieben (bearbeitet)

Geht es nicht, aber man kann da durchaus mal großzügig sein.

Dem von dir erwähnten Bauer könnte man ja mal einen einmaligen Berserkergang gewähren.

Ansonsten mag ich die Modifkatoren wie du sie dir vorstellst nicht so gerne. Das klingt wieder etwas nach "Du spielst deinen Charakter wie du sollst - hier hast du eine Belohnung in Form von einem temporären Bonus".

Klar definiert der Spieler den Charakter, aber letztendlich ist das wie bei den EP für gutes Rollenspiel...

Wenn man solche Aktionen schon fördern will, dann sollte das wertefrei gehen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, immer dann, wenn ein oder mehrere Charaktere gegen alle Vernunft etwas machen wollen, egal was ihre Motivation ist, bekommen sie für diese zusammenhängende Aktion einmalig einen Punkt Schicksalsgunst, der auch wieder verfällt sobald die Aktion vorbei ist.

 

Ansonsten bin ich ein Fan von "verdienten" Boni. Jemand hat in der Vergangenheit eine besondere Tat vollbracht. In ähnlichen Situationen in der Zukunft erhält er deshalb einen Bonus.

Der von dir als Beispiel gebrachte Bauer könnte z.B. in einen zielgerichteten Berserkergang gehen (ohne die Möglichkeit dass er sich gegen seine Verbündeten wendet), wenn er schutzlose Frauen und/oder Kinder bedroht findet.

Der Assassine hat einmal einen wahnwitzigen Auftrag der eigentlich nur in die Hose gehen konnte. Aber er hat es dennoch geschafft und dabei einige brenzelige Situationen gemeistert. In ähnlichen Situationen können dem Zauber der Schattenweber ähnliche Effekte auftreten, wenn es mal knapp wird.

Der Turm mit der Prinzessin wird erklettert. Künftig erhält der Glücksritter einen Bonus auf akrobatische Fertigkeiten, wann immer er damit einer Frau imponieren möchte.

 

Um sich solche Boni verdienen zu können muss man aber schon (Anti-)Heldentaten vollbringen.

Bearbeitet von Tellur
Geschrieben

Für mich sagen die Werte, wie gut kann die Figur dies.

Indirekt sagen sie zusätzlich wie wichtig ist ihr das, wie leidenschaftlich widmet sie sich der Fertigkeit, wie viel Zeit floss in die Ausbildung.

 

Wie die Figur ethisch/moralisch damit umgeht steht nicht in den Werten. Das entscheiden die Spieler. (Schlächter oder ehrenhafter Kämpfer, nimmt der Händler einen angemessenen Preis oder versucht er so viel Profit wie möglich zu erzielen?)

 

Wenn dann mal klar ist, welche Grundsätze hat die Figur, dann kann ich für gutes/konsistentes Rollenspiel Punkte vergeben.

 

Hier scheint mir gerade die Alternative diskutiert zu werden, wie kann ich die direkte Vergabe von Punkten in Modifikationen auf eine Erwürfelung umwandeln.

 

Als SL entscheide ich doch ständig über Modifikationen. Viele davon sind nicht in Tabellen zusammengefasst und ich tue das nach Gefühl. Ich bewerte die Qualität und den Schwierigkeitsgrad und vergebe dann entsprechende Boni oder Mali.

 

Wenn jetzt also ein Satz die Modifikation beeinflussen soll, ist das nicht wirklich schlimm. Die Frage ist, was beschreibt der Satz wirklich, sind Sätze wie "ich koche gern" oder "ich koche gern und keiner will es" einen Bonus wert? "Ich köpfte den Hexer und rettete so die Prinzessin." Es ist doch klar, wie ich oben schon schrieb, daß viel Zeit in das Erlernen der Fähigkeiten geflossen ist.

 

Das ist mir zu ungenau und erklärt doch eigentlich auch nichts.

 

"Vasari ist ein in Alba verfolgter Vraidospriester." - 2

"Er versucht, seinen Häschern mit einer Deckidentität als Gildenmagier zu entgehen." - 2

 

Das ist ein Grund, der beschreibt, warum er Verkleiden, Fälschen, Stimmen nachahmen und Fremdsprachen gelernt hat und wenige Wundertaten beherrscht. Er wendet Zeit auf, dies zu lernen, weil es nötig ist, sein leben davon abhängt. Ist die Figur und der Spieler im Hintergrund clever, so werden die Fertigkeiten hoch gelernt und der Erfolg bei der Anwendung ist sicherlich wahrscheinlicher als ohne das gelernt zu haben.

 

Ich habe kein Problem, wenn eine SF seit Jahren so lebt, hier einen Bonus zu vergeben, weil diese zweite Identität einfach zur echten ersten werden kann. Es gibt dann sozusagen den Gewohnheitsbonus oder Jäger erhalten einen Malus auf das Durchschauen der Verkleidung, Verstellung.

 

Andererseits finde ich reicht es doch, daß die Fertigkeiten beherrscht werden und somit die Figur und der Spieler derselben durch gutes Rollenspiel auffallen und somit einfach die Punkte verdient haben.

 

oder

"In schlechten Zeiten hat er seine Brötchen als Jahrmarktsgaukler verdient." - 1

"Als adliger Händler mischt er in Moro ganz oben mit." - 2

"Craig ist ein Wohltäter an den Menschen." - 1

 

Der Händler war wohl der DBe:

Auch hier dient es der Tarnung und wenn er seine Fertigkeiten eben dazu einsetzt, dann ist das gutes Rollenspiel. Punkte sind also verdient. nebenbei wird ja auch spielrelevant auf die Fertigkeiten gewürfelt, was auch EP bringt.

 

Ich kann mir vorstellen, nach dem hier erarbeiteten System zu spielen, ich habe allerdings keinen Druck verspürt, dies unbedingt tun zu müssen.

 

Für mich geben die Wert wohl mehr her als für Dich, Abd. Sie spiegeln Erfahrungen der Figur, wie breit deren Spektrum ist, ob soziales wichtiger ist oder Bewegung und Kampf oder Wissenschaft. Das geht für mich aus den Werten hervor.

 

Die Frage ist, wie spielt der Spieler das aus? Braucht er dazu noch Boni von mir als SL, weil er noch weiter erklärt, warum die Figur das jetzt so gelernt hat?

 

Ich selbst nicht. Mir reicht es, daß ich mir überlege was lernt die Figur warum. Und dann wird das alles eben bei Bedarf eingesetzt.

 

Ergibt sich aus dem Abenteuer (oder dem Lebenslauf), meine Figur ist auf der Flucht, dann entscheiden die Fertigkeiten Verkleiden, Stimmen nachahmen, Fremdsprachen, Landeskunden, Schauspielern, ob ich früher, später oder gar nicht auffliege. Warum jetzt der Satz, "ich bin auf der Flucht vor dem Vater des bösen Hexers und Kultunterführers, den ich erschlug um die Prinzelssin zu retten", mir beim Einsatz der oben genannten Fertigkeiten noch einen Bonus bringen soll, verstehe ich allerdings nicht.

 

Ich werde jede einzelne Fertigkeit mehr oder weniger gut begründen können.

 

Meditieren für den Krieger oder Söldner: Er war als Kind immer unbeherrscht und wurde zur Besänftigung in ein Kloster geschickt oder zu einem alten weisen Mann.

 

Stehlen, Schlösseröffnen für Prinzessinen oder Krieger/Z: Sie war schon immer neugierig und stahl sich davon und begegnete einem Mädchen im gleichen Alter, mit dem sie spielte. Die kleine war Diebin und nachdem sie diese einmal gerettet hatte, brachte ihr der Vater der kleinen das Stehlen bei. Und so kann die Prinzessin auch noch in den Taschen Fremder nachsehen, was die bei sich haben.

Der Krieger/Z sollte in eine Diebesgilde eingeschleust werden. Er war nunmal die einzige Vertrauensperson, der man dies zutraute.

 

Und jede Figur könnte ein unentdecktes oder geächtetes Talent haben. Eigentlich sollte er/sie in die Fußstapfen der Eltern treten. Aber heimlich übte er/sie sich immer schon in... (Ergebnis: Handwerk der Eltern gelernt und nebenbei noch was ungewöhnliches.)

 

Um die Angst vor dem Ertrinken zu besiegen, habe ich Schwimmen und Tauchen gelernt.

 

Aus Angst vor wilden Tieren lernte sie Tierkunde.

 

Mein Gefährten wurden vergiftet, deswegen habe ich Giftmischen gelernt.

 

Einmal wäre ich fast von einem Dämon verschlungen worden. Deswegen lernte ich Sagen- und Zauberkunde.

 

Als Kind wäre ich beinahe von einem Dämon verschlungen worden. Glücklicherweise vertrieb ihn ein Vraidospriester, nachdem ihm schon mit einem magischen Bihänder eine Klaue abgehackt wurde. Deswegen habe ich jetzt auch einen magischen Bihänder und bin Vraidospriester geworden.

Geschrieben
Was ich gerne sehen würde wären sowas wie situationsbedingte Modifikatoren, die nicht die taktische Situation in einem Kampf (Flankenangriff, erhöhte Position, wehrlos) oder die Schwierigkeit eines Fertigkeiteneinsatzes (rutschige Wand, gute Griffmöglichkeiten) berücksichtigen, sondern die Motivation des Charakters beinhalten (Der Bauer verteidigt seine Familie, der Held klettern den Turm hinauf um die Prinzessin zu retten, der finstere Schurke kämpft um seine Sinistren Ziele durchzusetzen).

 

Solche Modifikatoren können in beide Richtungen gehen. Positiv, wenn der Charakter etwas macht, das zu den vom Spieler (Spielleiter bei NSC) definierten Hintergründen passt, neutral, wenn die Aktion neutral zu beurteilen ist, negativ, wenn der Fertigkeiteneinsatz den gewählten Hintergründen widerspricht.

 

Das würde Szenen wie diese erlauben "Er war nur ein einfacher Bauer. Die Angst um seine Familie ließ ihn aber über sich hinaus wachsen". Das geht mit Midgard Bordmitteln nicht.

 

Heißt das im Umkehrschluss, wenn ich als SL einen Schurken ins Rennen schicken, der genauso handelt, wie von mir beabsichtigt, daß auch dieser einen Bonus erhält? Immerhin wurde ja schon oft gesagt, was SFen tun, können eventuell auch die NSFen.

 

Würde also der Dämonenbeschwörer, der gerade 8 Kinder opfern muss und diese zu diesem Zwecke entführen will, einen Bonus auf die passenden Fertigkeiten erhalten?

Heißt das, wenn für die SF "Bauer"nicht festgelegt ist, daß sie ihre Familie liebt, dann gibt es keinen Bonus, wenn die Familie verteidigt wird?

 

Wenn der Held nicht festgelegt hat, daß er Prinzessinnen aus Türmen befreien will, erhält die Figur keinen Bonus auf das Klettern?

 

Dann bin ich eigentlich grundsätzlich gegen die genaue Beschreibung der Motivation. Dann würde man ja meist Mali erhalten müssen.

 

Also insgesamt ist mir diese Festlegung zu ungenau. Vielleicht kannst Du mir das noch einmal genauer erklären, Abd.

Geschrieben
@Tellur

 

Nein, nicht wenn er ihn spielt wie er ihn soll. Das gerade nicht! Sondern dann, wenn er ihn spielt wie er es sich vorher ausgedacht hat.

 

Und das darf er nicht mehr ändern?

Bzw. wenn er schon etwas als so wichtig ansieht, kann er ja dafür seine Schicksalsgunst verwenden. Oder wenn er etwas als unwichtig ansieht kann er die Aktion ja abbrechen.

Der Krieger wird ja kaum plötzlich schlechter Kämpfen, nur weil er eigentlich keine Lust hat gegen genau den Gegner anzutreten.

Ebenso kann ich mir kaum Vorstellen, dass andere Fertigkeiten plötzlich schlechter beherrscht werden. Dass man darauf verzichtet ist eine Sache, aber das man plötzlich nicht mehr (so gut) Klettern kann?

Das "über sich hinaus wachsen" kann ich ja noch einigermaßen verstehen. Aber meiner Meinung nach ergibt sich das aus einer objektiv extremen Situation in die sich der Charakter meist willentlich begibt., nicht aus einer Vorgeschichte.

Aber auch da kann ich mir durchaus Ausnahmen vorstellen (wie obriges Beispiel mit dem Bauer, der Rot sieht wenn er Hilflose in Not sieht)

 

P.s.: Ich habe meinen vorherigen Beitrag noch erweitert.

Geschrieben

Wenn mich ein Spieler mitreißt, lasse ich das als SL in die Beurteilung seiner Aktionen einfließen. Ein erfolgreicher Wurf hat dann mehr vorteilhafte Auswirkungen; ein Fehlschlag ist weniger endgültig. Ich vergebe auch durchaus spontane WMs oder suche gemeinsam mit dem Spieler diejenige Fertigkeit heraus, die er am besten kann und die halbwegs paßt, wenn ich aufgrund der Beschreibung einfach will, daß eine Aktion klappt.

 

Mehr allerdings würde ich nicht geben. Wer eine Fertigkeit gut können will, der soll sie gut lernen (oder auf dem Würfel nur 15 und mehr legen; dagegen habe ich auch nichts. Nur darauf verlassen würde ich mich für meine Figur nicht). Alles andere wäre unfair gegenüber denjenigen, die die Punkte aufgewendet haben, um es zu lernen.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich werde jede einzelne Fertigkeit mehr oder weniger gut begründen können.

 

 

es fehlt hier der Zusatz: "um mir/meiner Figur einen Vorteil gegenüber anderen zu verschaffen.", denn so verstehe ich Deine Aussage und so würde ich es auch sehen wollen, im Grunde habe ich dann einen Charakterbogen und einen Bonus-Bogen nebeneinander liegen, statt also Regeln zu vereinheitlichen haben wir dann hier eine Ausweitung der Regeln um Hausregeln.

 

Wobei wir bei dem Ganzen eigentlich bei der a) Charaktererschaffung sind und hier kann ich ja bereits über Berufe und ungewöhnliche Fertigkeiten entsprechende Fertigkeiten lernen und diese in den Charakterhintergrund einbauen, was ich generell auch so halte.

Welchen Beruf erlernte er, welche Fertigkeiten (außer den klassenspezifischen) erlernte er und weshalb mag das so gewesen sein, wie kam er zu seiner Charakterklasse, so entwickelt sich (bei mir) die Vorgeschichte der Figur, die ich spiele (oder bei vorgewürfelten Charaktern für eine Probe/Anfängergruppe) die Charakterbeschreibung

 

Die andere Ebene, also die ethische, b) wie und weshalb setze ich meine Fertigkeiten mit welchen Auswirkungen zu meinen/anderer Gunsten oder Ungunsten ein und mit welcher Rücksicht/Rücksichtslosigkeit ist jene, die den Ruf oder die Reaktion der NSC auf den Spieler beeinflußt und hat letztlich mit SC-eigenen Boni nur insofern zu tun als dass sie in soziale Reaktionen einfließen mag und ist aus der Sicht der NSC auf die Spielerfigur begründet, nicht zwanghaft in der Spielerfigur an sich, also ergäbe sich hier ein WM-Modifikator dann aus dem ihm vorauseilenden Ruf des SC nicht aus der Figur selber.

Weshalb sollte aber ein SC einen Bonus auf irgendwelche Würfe erhalten wenn er in einem gänzlich fremden Land und Kulturkreis seine sozialen Fertigkeiten einsetzen mag, die Übung im Beispiel des Hexers ergibt sich dann in seinem absoluten Fertiggkeitswert, der Bonus verflüchtigt sich, wenn sein Ruf nicht bis in diese Gegend vorgedrungen sein kann, von daher halte ich dieses Bonussammelblatt eher für gefährlich als für wirklich ein gutes Werkzeug.

 

 

@ hexe

 

So einen Situationsbonus, wie Du ihn beschreibst halte ich dahingegen durchaus für angemessen, aber wie Ma Kai auch schon sagt: darauf würde ich mich in meiner Spielweise nicht verlassen und verlassen wollen.

Allerdings kann dieser Verliebtenbonus durchaus auch einmal negative Auswirkungen haben, die ich bei meiner Bösartigkeit wohl auch gelegentlich einfließen lassen würde ;), nehmen wir einfach einmal an, der SC legt sich für seine(n) Partner(in) über alle Maßen ins Zeug und verausgabt sich über alle Vernunft.

Bearbeitet von Sinbringer
Geschrieben

@Sinbringer

Nein, warum sollte sich der Spieler auch darauf verlassen? Meinen Spielern ist das auch völlig egal; sie spielen ihre Charaktere. Er würde ihr auch helfen, wenn der Spieler weiß, dass seine Chancen verdammt schlecht aussehen, dass er es selbst überlebt - einfach weil es der Charakter in dieser Situation tun würde... von daher brauche ich da gar nicht von mir aus böse sein.

Geschrieben

Ich denke dennoch, dass zu Midgard eine solche Regelung nicht wirklich passt. Es ist nun einmal ein Regelwerk, das nicht viel Wert auf Rollenspiel legt. Anders kann ich mir zumindest nicht erklären, warum ich an einem Spieleabend zwar durchaus in einem Kampf hunderte von KEP erhalten kann, aber für den ganzen Abend nur 20 AEP für gutes Rollenspiel. Ich finde das zwar auch nicht gut, da mir Rollenspiel wichtiger ist, aber so ist es nun einmal. Sicherlich kann man mit den Fertigkeiten ein wenig den Charakter beschreiben, aber der größte Teil wird eben über Rollenspiel transportiert. Dafür sieht das Midgard-System nun einmal nur eine sehr geringe Belohnung vor.

 

Auch die "Aurenregelung" zeigt doch deutlich, dass es in dem Regelsystem nicht um Rollenspiel geht. Die Auren sind allein an die Charakterklasse geknüpft, die Gesinnung des Charakters spielt dabei nur sehr bedingt eine Rolle. Auch ein herrschsüchtiger, herablassender, fremdenfeindlicher, Vraidos-Priester jagender, frauenfeindlicher Xan-Priester hat ab Grad 7 eine göttliche Aura, auch wenn er eigentlich einen wirklich miesen Charakter hat. Hingegen hat selbst ein Totenbeschwörer, der aus einer Kultur kommt, die einen Ahnenkult hat und den Kontakt mit Geistern als positiv ansieht, der sehr hilfsbereit ist und immer versucht, anderen zu helfen, trotz seines guten Charakters eine finstere Aura. Daran sieht man doch deutlich, Rollenspiel ist für das System unerheblich.

 

Ein (in meinen Augen guter) SL kann doch bequem über selbst ersonnene Modifikationen gutes Rollenspiel "belohnen", DAS gibt das System sogar her. Ein guter Vortrag kann eben die Beredsamkeitsprobe erleichtern. Hier sehe ich aber den SL in der Pflicht, das muss nicht in irgendeine Regel gefasst werden. Wenn Rollenspiel in Midgard belohnt werden soll, dann müsste es deutlich weitreichendere Regeländerungen geben... (die ich durchaus begrüßen würde.)

Geschrieben

@topic: meine Meinung zum Thema bevor ich den Thread zu Ende lese:

 

grundsätzliche Zustimmung. Aber so sind manche der Angesprochenen Probleme von Midgard auch hausgemacht. Was sagt Tanzen von +12 auf 13 aus? Genau, gar nichts, da hat Abd völlig Recht, weil es so fein differenziert ist, daß es kein Spieler im Spiel darstellen könnte. Bei großen Schritten ist das schon etwas anderes.

Würde man nur in 5er Schritten aufsteigen, würde man auch unterschiede im Spielverhalten sofort bemerken.

 

Es ist natürlich immer atmosphärischer, wenn man so etwas ausmalt. Wenn man also vermittelt welchen Stil der durchschnittliche Schwertkämpfer mit +14 nun plfegt. Ich weiss nicht, ob es Sinn macht solche Stichworte wie in Fate aktivierbar zu machen. Irgendwann landet man wieder bei "Boni für gute Beschreibungen" was meiner Erfahrung nach nur in Stress und Druck ausartet, weil es nicht auf Freiwilligkeit, sondern auf Notwendigkeit beruht ("Ja, blablabla, jetzt gib mir schon den Bonus"). Deswegen funktioniert ja auch Wushu nicht (imho).

 

Sowas muss sich freiwillig und aus Eigeninteresse zum Charakter ergeben. Hilfreich sind dabei klare Charakterwerte, die etwas AUSSAGEN und nicht, ob man nun Geschicklichkeit 63 oder 64 haben kann.

  • 1 Monat später...
Geschrieben
aber für den ganzen Abend nur 20 AEP für gutes Rollenspiel.

 

Diese Regelung gibt es m.W. nicht mehr. Man darf auch mehr.

 

Auch die "Aurenregelung" zeigt doch deutlich, dass es in dem Regelsystem nicht um Rollenspiel geht. Die Auren sind allein an die Charakterklasse geknüpft, die Gesinnung des Charakters spielt dabei nur sehr bedingt eine Rolle. Auch ein herrschsüchtiger, herablassender, fremdenfeindlicher, Vraidos-Priester jagender, frauenfeindlicher Xan-Priester hat ab Grad 7 eine göttliche Aura, auch wenn er eigentlich einen wirklich miesen Charakter hat. Hingegen hat selbst ein Totenbeschwörer, der aus einer Kultur kommt, die einen Ahnenkult hat und den Kontakt mit Geistern als positiv ansieht, der sehr hilfsbereit ist und immer versucht, anderen zu helfen, trotz seines guten Charakters eine finstere Aura. Daran sieht man doch deutlich, Rollenspiel ist für das System unerheblich.

 

Verzeihung, aber auch wenn er ganz lieb ist, der Totenbeschwörer verstößt trotzdem gegen Tabus der meisten Kulturen. Man kann das als Gelegenheit zum Rollenspiel sehen: der muß sich eben dazu durchschlagen.

Wenn man damit Schwierigkeiten hat, sollte man keinen Totenbeschwörer spielen; Grauer Hexer dürfte auch einigermaßen gehen. Die Götter legen eben etwas gröbere Maßstäbe an.

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