Abd al Rahman Geschrieben 5. Januar 2011 report Geschrieben 5. Januar 2011 Hallo zusammen, zunächst mal einleitend: Was ich hier diskutieren möchte, betrifft nicht den Kampf, Zaubern oder ähnlich Würfe (KiDo fiele mir da noch ein). Ich überlege mir gerade, wie in vielen anderen Rollenspielen üblich, ein Zielwert-System einzuführen. Das heißt, einen Wert zu definieren, bei dem ein Wurf erfolgreich ist. Bei Midgard ist der fixe Zielwert 20. Schwierigkeiten modifizieren den Würfelwurf und nicht den Zielwert. Bei vergleichenden Würfen ist der Zielwert immer der gegnerische Wurf, deshalb würde sich hier nur wenig ändern. Ich überlege mir, was wohl passieren würde, wenn man den Zielwert auf z.B. 15 absenken würde. Der Zielwert von 15 würde als Schwierigkeit leicht gewertet werden und davon ausgehend würden Modifikatoren den Zielwert nach oben anpassen. Normal wäre 17, schwer 19 usw. (Skala nur als Beispiel) Ein Vorteil wäre, dass man für einfache Würfe z.B. die D&D Regel "Take 10" verwenden könnte. Das bedeutet, dass ein Spieler einfach einen Wurf von 10 annehmen kann ohne wirklich zu würfeln und seinen Fertigkeitswert hinzuaddieren kann. Nur wenn er ein besseres Ergebnis möchte, müßte er würfeln. Der andere Vorteil wäre, dass der Spielleiter viel aktiver sich Gedanken um den Zielwert machen muss. Macht er das nicht, bleibt er auf 15.
Blaues Feuer Geschrieben 5. Januar 2011 report Geschrieben 5. Januar 2011 Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, welchen Unterschied es macht, ob ich den Zielwert 20 nehme und davon alles abziehe, was Erleichterungen sind oder 15 und dann drauf rechne. Es ist, denke ich, sowieso nur ein Gewöhnungssache, ob nun 20 oder 15. Grundsätzlich gibt es bei mir vier Stufen: Du schaffst das sowieso, also brauchst Du nicht würfeln. Du schaffst das mit 99% Wahrscheinlichkeit, nur eine 1 könnte es Dir vermasseln. Du solltest das eigentlich schaffen, also würfel mit Boni. (da ist die 15 also ohne nachzudenken drin). Du kannst es vermasseln, also würfel (mit Mali). Abgesehen davon bin ich als SL ein ziemlich fauler Hund und alles was mir noch mehr aktive Gehirnleistung abfordert, während ich gleichzeitig versuche, alle Spielerwünsche wahrzunehmen, die NSCs agieren zu lassen, selbst zu würfeln, .... empfinde ich nicht als Vorteil, sondern geht mir gegen den Strich.
obw Geschrieben 5. Januar 2011 report Geschrieben 5. Januar 2011 Was bitte ist denn rein mathematisch der Unterschied zwischen DC, sorry Zielwert, 15 und WM+5?
Abd al Rahman Geschrieben 5. Januar 2011 Autor report Geschrieben 5. Januar 2011 Mathematisch kein Unterschied, aber eine Denkhilfe für den faulen SL.
Akeem al Harun Geschrieben 5. Januar 2011 report Geschrieben 5. Januar 2011 Du schaffst das mit 99% Wahrscheinlichkeit, nur eine 1 könnte es Dir vermasseln. Das sind dann aber nur 95%. @hj Ehrlich gesagt kenne ich das D20 System nicht. Was genau würde dein modifiziertes System noch von D20 unterscheiden? Könnte es eventuell sinnvoller sein, D20 als Ausgangsbasis zu nehmen und auf Midgard anzupassen?
Akeem al Harun Geschrieben 5. Januar 2011 report Geschrieben 5. Januar 2011 Mathematisch kein Unterschied, aber eine Denkhilfe für den faulen SL. Ehrlich gesagt empfinde ich das nicht als Denkhilfe. Es ist einfach nur anders, aber weder besser noch schlechter.
Abd al Rahman Geschrieben 5. Januar 2011 Autor report Geschrieben 5. Januar 2011 (bearbeitet) Oh, ich hab es als besser erlebt. Ärger mit faulen SL, die bei jeder blöden Kletternprobe eine 20 haben wollen hab ich zum Großteil nur bei Midgard gehabt. Systeme mit einer modifizierbaren TN (nicht nur D20) sind wesentlich einfacher zu handhaben. Edit: Vergesst das. Sorry. Ich war so patzig weil ich langsam genervt davon bin, bei Hausregelvorschlägen oder Diskussionen mich erstmal durch diverse "Brauch ich nicht" Beiträge zu kämpfen. Bearbeitet 5. Januar 2011 von Abd al Rahman
Gast Marc Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Wir machen das bei Fertigkeiten (nicht bei Zaubern oder Kämpfen) und ich finde das ganz sinnvoll, wenn es auch mal mit Summe 18 reicht. Und wer auf höhere Werte kommt, erfährt mehr bei Fertigkeiten wie Sehen oder diversen -kunden. Mir gefällt das ganz gut. Klar, regeltechnisch ist es ein Bonus von +2.
Shadow Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Ich kenne das D20-System. Bei Midgard gibt es derzeit meist nur HOPP oder TOP, d.h. Erfolg oder Misserfolg. Das D20-System hat den Vorteil, je besser der von mir erreichte Wert ist, umso größer ist mein Erfolg. Gerade bei Wissensfertigkeiten erhalte ich mehr Infos, wenn ich z.B. eine 25 erreiche als nur eine 20. Insofern macht eine neue Interpretation des erreichten Wertes schon Sinn. Ein hoher Erfolgswert macht dann auch mehr Sinn, weil ich mehr weiß, schneller bin, etc. Man kann das ja im Prinzip auf jede Fertigkeit anwenden. Wir hatten z.B. mal die Regelung, dass "Schlösser öffnen" grundsätzlich 10 Minuten dauert, abzüglich dem Wert über 20. Bei einer erreichten 25 dauert das "Schlösser öffnen" z.B. nur 5 Minuten. Es gibt ja auch jetzt schon Regelungen bei Midgard, bei denen auch Zielwerte unter 20 interpretiert werden. Ich habe jetzt kein DFR da, aber ich meine bei Schleichen steht ein Beispiel. Bei einer erreichten 20 hat der Gegner keinen WW, darunter aber schon. Wer´s nachlesen kann, möchte mich bitte korrigieren, wenn ich mich falsch erinnere. Ein solches System macht mir mehr Arbeit als SL, die Fertigkeiten werden aber wertvoller, insbesondere mit hohen Erfolgswerten. Niedrige Erfolgswerte sind dann aber auch nicht mehr automatisch ziemlich schwach, weil ich sie nur auf +4 beherrsche. Gruß Shadow
Fimolas Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Hallo! Ich arbeite seit einiger Zeit mit einer ähnlichen Zielsetzung, aber ohne Verschiebung der Zielwerte. Mich störte nämlich, dass der Misserfolg bei einem Erfolgswurf häufig einheitlich ausgelegt wird, egal, ob die Fertigkeit ungelernt angewandt oder erlernt mit einem Wert von +16 vergeigt wurde. Derzeit bin ich noch in der Probephase, habe aber bei den Wissensfertigkeiten begonnen, da man hier am besten Ausprobieren kann. Bei einem Misserfolg beim Einsatz einer erlernten Wissensfertigkeit gibt es nun kein "Deine Figur hat keine Ahnung." mehr, sondern eine grobere Einordnung des erfragten Sachverhaltes, der aber letztlich schwammig bleibt und mehrere Schlüsse zulässt; vielleicht auch diametral verschiedene. Erst ab einem Gesamtwert von 20 gibt es eine konkrete Information. Ziel ist hier für mich also ein fließendes Ergebnis zu erzielen, das nicht stur auf "klappt" oder "klappt nicht" ausgerichtet ist; letzteres verwende ich hierbei also nur noch ausschließlich bei ungelernten Fertigkeiten ("Davon hat Deine Figur so gar keine Ahnung."). Meine bisherigen Erfahrungen damit sind durchweg gut. Die Spieler, die sich übrigens häufig dieser für mich getroffenen Regelung nicht bewusst sind, erhalten so zumindest immer wieder Rückmeldungen für den Einsatz ihrer erlernten Fertigkeiten, eben auch dann, wenn der Erfolgswurf keine 20 erreicht hat. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! 1
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Wie Fimolas schon beschreibt, bei verdeckten Würfen ist es, abhängig von der Kreativität des SL, doch bereits jetzt möglich. Das kann man sicherlich hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit der SL-Entscheidung in einer geänderten und abgestuften Zielwertregelung machen, oder aber es dem Spielleiter überlassen. Imo ist eine möglichst einfache Regelung (und das ist halt nun mal ab 20 hast Du Erfolg) sehr gut für Einsteiger und Gruppen mit Spielern unterschiedlicher Kenntnisse von Rollenspielen. Die Abstufung von Ergebnissen ist vorteilhaft, wenn sich es sich um eine fortgeschrittene Gruppe handelt, da ich denke, dass diese eher damit umgehen kann. 1
Ma Kai Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Nicht hauen bitte. Es ist bei Midgard sehr viel auf die 20 kalibriert. Erfolge schon ab 15 zu vergeben, wäre ein reichlich tiefer Eingriff ins System. Ich sag' nicht "klappt nicht", aber "paß' auf, wie sich das auswirkt". An sich finde ich den Gedanken gradueller Erfolge/Mißerfolge attraktiv. In gewisser Weise macht man das als Spieler schon immer, indem man dem SL nicht nur "ja/nein" antwortet, sondern "na ja, Summe 18" oder "30!! Ich weiß alles!" - natürlich in der Hoffnung, daß der SL darauf zum Vorteil des Spielers eingehen möge (bei "gerade geschafft" und "weit daneben" sagt man die Zahlensummen irgendwie seltener an...). Vielleicht könnte man das so ausgestalten, daß man sagt, 15-19 ist zwar ein Mißerfolg, aber nicht ganz so schlimm, und 25+ ist nicht nur ein Erfolg, sondern noch etwas toller (aber kein kritischer). Bei Wissensfertigkeiten, wo man oft als Spielleiter selbst das Interesse hat, den Spielern Informationen zu geben, klappt das noch ganz gut. Bei Klettern, Geländelauf oder Schwimmen ist es schwieriger. Man könnte bei "knapp daneben" eventuell den Wurf auf Attribut/2 erlauben, wo er es sonst nicht wäre (braucht ja z.B. bei Klettern normal Griffmöglichkeiten für) bzw. diesen erleichtern... das wäre vielleicht sowieso wünschenswert...
bluemagician Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Zunächst mal schließe ich mich dem "weichen" Übergang zwischen Misserfolg und Erfolg an. Zum variablen Zielwert: Man muss dabei bedenken, dass sich Midgard und Systeme mit variablen Zielwert wie z.B. d20 fundamental darin unterscheiden, dass bei Midgard die Fertigkeiten nicht gleich skalieren. Damit meine ich, dass die Fertigkeitswerte von z.B. Wahrnehmung und Reiten sich schlecht vergleichen lassen. Trotzdem werden beide bei Midgard über den selben 20-Zielwertkamm geschoren, was Wahrnehmung natürlich massiv benachteiligt - das ist natürlich Absicht und soll wohl darstellen soll, dass Wahrnehmung wesentlich schwieriger zu lernen und anzuwenden ist als Reiten. Systeme mit variablen Zielwert kennen eine solch unterschiedliche Skalierung der Fertigkeiten nicht, Entdecken und Reiten kostet bei d20 gleich viel, um es zu steigern und von den Attributs- und sontigen Boni abgesehen habe ich auch den gleichen Fertigkeitswert. Worauf ich hinaus will: Durch die Einführung eines variablen Zielwertes (und evtl. einer Einführung der "Nimm 10"-Regel) klafft die Lücke zwischen Fertigkeiten wie Wahrnehmung und solchen wie Reiten noch weiter auf. Das muss kein Hinderungsgrund sein, aber man sollte es beachten. Der Aussage, dass sich der Spielleiter mehr Gedanken machen muss bei variablen Zielwerten, kann ich nicht zustimmen. Wenn der Spielleiter faul ist, lässt er auch bei dieser Regel erstmal würfeln und überlegt sich erst dann, ob das Ergebnis reicht oder nicht. So gehe ich zumindest immer vor, wenn ich faul bin und/oder der Wurf unwichtig ist
Gast Marc Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Für das Spielgefühl könnte meiner Erfahrung nach ein variabler Zielwert besser sein. In meiner früheren Gruppe (wechselnde SL) gab es, wenn es überhaupt WM gab, immer nur Mali bei bestimmten Spielleitern. Das machte irgendwann keinen Spaß mehr. Ein variabler Zielwert in der Regel könnte möglicherweise bei denen, die meinen ein harter Hund sein zu müssen, das Bewusstsein dafür öffnen, das es auch mal anders geht. Ohne das man was verschenken muss - was bei Boni offenbar mehr weh tut. (So ein hobbypsychologischer Ansatz.)
Abd al Rahman Geschrieben 6. Januar 2011 Autor report Geschrieben 6. Januar 2011 Nicht hauen bitte. Es ist bei Midgard sehr viel auf die 20 kalibriert. Erfolge schon ab 15 zu vergeben, wäre ein reichlich tiefer Eingriff ins System. Nein. Die 20 ist eigentlich nur bei Kämpfen und Zaubern tief verzahnt. Ansonsten ist es für die Spielmechanik wurscht was dort steht. Gerade Dein Kommentar beweist mir, dass die 20 und das arbeiten mit Modifikatoren für viele Spielleiter ein Problem darstellt.
Gast Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Soll denn "nur" der Zielwert an die jeweilige Situation angepasst werden (oder umgekehrt, je nachdem, wie man es jetzt betrachtet) oder soll auch der tatsächliche Würfelwurf als "wie gut man es geschafft hat" interpretiert werden?
Tarai Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Der Vorteil bei festen verschieden Zielwerten ist doch, daß die Proben vereinheitlicht werden, sprich 15 ist halt eben einfach, schnurzegal ob es sich um Seilkunst, Balancieren oder Klettern handelt und der Spielleiter nur in den Kategorien Leicht, Mittel, Schwer und Superschwer zu denken braucht. Bei Midgard lerne ich immer wieder nur Mali oder mickrige Boni kennen("Alles supereinfach ,also:+2!"), zudem noch bei vielen Fertigkeiten alles mögliche extra geregelt wird oder gar nicht, was immer wieder zur sturen 20 führt. Mich wundert es immer wieder bei Midgard, daß im Regelwerk immer wieder auf Boni hingwiesen wird, es aber häufig in der Praxis nur die explizit aufgeführten genutzt werden und eher selten mal kreativ verteilt werden.
Ma Kai Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Der Vorteil bei festen verschieden Zielwerten ist doch, daß die Proben vereinheitlicht werden, sprich 15 ist halt eben einfach, schnurzegal ob es sich um Seilkunst, Balancieren oder Klettern handelt und der Spielleiter nur in den Kategorien Leicht, Mittel, Schwer und Superschwer zu denken braucht. Abd, welches von zwei verschiedenen Konzepten möchtest Du gerne diskutieren: - ein ja/nein (schwarz/weiß)-Erfolg bei einer anderen Zahl als 20 (d.h. nur EIN Schwellenwert, aber der nicht notwendigerweise 20). - ein graduierter Erfolg ab 15, ab 20, ab 25 (d.h. MEHRERE Schwellenwerte). Das vermengt sich hier gerade ein wenig. Dein Eingangsbeitrag weist eigentlich auf das erste hin; in dem Fall kann ich mich hier ausklinken. Dann könnte man vielleicht Fimolas' Beitrag und die der anderen, die am "graduellen" System interessiert waren, woanders hin schieben.
Ma Kai Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Nicht hauen bitte. Es ist bei Midgard sehr viel auf die 20 kalibriert. Erfolge schon ab 15 zu vergeben, wäre ein reichlich tiefer Eingriff ins System. Nein. Die 20 ist eigentlich nur bei Kämpfen und Zaubern tief verzahnt. Ansonsten ist es für die Spielmechanik wurscht was dort steht. Gerade Dein Kommentar beweist mir, dass die 20 und das arbeiten mit Modifikatoren für viele Spielleiter ein Problem darstellt. Du hast bei mir gespielt; Du hast gesehen, daß ich ständig WMs vergebe, in beide Richtungen. Also bitte nicht persönlich werden. Die ganzen Erfolgswerte sind darauf kalibriert, daß es "x" FP kostet, eine Erfolgswahrscheinlichkeit von "y" zu erwerben. Wenn Du "y" änderst, indem Du den Grenzwert verschiebst, bewegst Du Dich von Midgard-wie-die-anderen-es-spielen einen recht deutlichen Schritt weg. Das Spiel würde dann sicher etwas cineastischer, spektakulärer, auch lebendiger werden, weil einfach viel mehr gelänge. Auf abstrakterer Ebene dürfte es dazu auch einige Diskussionen hier geben.
Ma Kai Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Ein Vorteil wäre, dass man für einfache Würfe z.B. die D&D Regel "Take 10" verwenden könnte. Das bedeutet, dass ein Spieler einfach einen Wurf von 10 annehmen kann ohne wirklich zu würfeln und seinen Fertigkeitswert hinzuaddieren kann. Nur wenn er ein besseres Ergebnis möchte, müßte er würfeln. Da ich das gerade erneut gelesen habe, und für den Fall, daß Du nicht nur Zustimmung hören möchtest: für mich wäre das kein Vorteil. Als Spieler würde ich die zehn nehmen, wo immer ich damit trotzdem einen ausreichenden Erfolg hätte, dies aber gleichzeitig langweilig finden; ich will jeden Spielabend würfeln, ich will auch den Nervenkitzel haben, daß etwas schiefgehen kann... insofern fände ich eine solche Regel spaßtötend.
Olafsdottir Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Es gibt keinen konzeptionellen Unterschied zwischen einem festen Zielwert (sagen wir, 20), den ich durch Modifikationen nach oben oder unten abändern kann, und einem wandelbaren Zielwert. Spiele, die veschiedene, nach Schwierigkeit gestaffelte Zielwerte haben (so wie D&D) arbeiten zum Ausgleich halt nicht mehr mit Modifikationen auf den Wurf (abgesehen von den D&D-typischen situationsbedingten +2/-2). Insofern ist das Argument, dass nicht alle Fertigkeiten auf der gleichen Erfolgsbonus-Skala operieren, untauglich, da es bei einem Zielwert von durchgehend 20 ebenso greift. Der Einwand greift allerdings beim "10 nehmen", das nach den bestehenden Regeln häufig nur mit WM möglich wäre. In der Regel genügt hier aber WM+4. Es geht dann halt bei einigen Fertigkeiten, die zu niedrig sind, nicht. Das geht es auch bei D&D nicht in allen Fällen. Aber selbst dem könnte man mit WM+6 abhelfen. Ich handhabe das in der Regel so, dass ich mir ansehe, wie stark ein Ergebnis unter oder über der 20 ist, um weiterführende Auswirkungen zu bestimmen, aber ein ähnliches Modell hat Fimolas ja bereits vorgestellt. Rainer
sayah Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Ich finde die Idee sehr hilfreich, gibt sie doch dem SL eine Möglichkeit abzuschätzen wann ein SC die Fertigkeit gut genug beherrscht, dass auf ein Erfolgswurf verzichtet werden kann. Ich nehme an, die fixe 20 im Regelwerk erklärt sich damit, dass es einfacher in Regeln zu beschreiben ist vermutlich einfacher zu begreifen ist. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Solwac Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Ich finde die Idee sehr hilfreich, gibt sie doch dem SL eine Möglichkeit abzuschätzen wann ein SC die Fertigkeit gut genug beherrscht, dass auf ein Erfolgswurf verzichtet werden kann.Und wo ist der Unterschied zwischen einer Situation mit WM+4 und einem Zielwert von 16? @Abd: Wenn der Spieler die Informationen vor dem Wurf bekommt, dann gibt es keinen Unterschied, außer der unterschiedlichen Rechenmethode. Auch Take 10 ist möglich, bei allen Fertigkeiten mit einem EW+10 oder besser kann ich es anwenden. Gibt es einen Bonus oder Malus, dann ändert es sich halt. Desweiteren erhoffst Du eine "aktivere" Überlegung zum Zielwert durch den Spielleiter. Warum sollte es aber nicht auch bei der Überlegung über Bonus oder Malus klappen? Wenn dies nicht getan wird, dann bringt die generelle Festlegung auf z.B. 15 nur grundsätzlich WM+5. Ob dann wirklich so oft davon abgewichen wird (und zu mehr Varianz führt) wage ich stark zu bezweifeln. Kurzum, es gibt nur eine andere Verpackung, keinen anderen Inhalt. Ob einem die Verpackung besser gefällt ist dann reine Geschmackssache. Mir gefällt Midgard, aber ich sehe hier keine "technischen" Unterschiede zu anderen Systemen. Das ist genauso wie die Frage ob man kleiner/gleich dem Erfolgswert würfeln muss oder in Summe auf 20 kommen muss. Prinzipiell gleich, im Detail dann mit einem anderen Prozedere. Solwac
Bernward Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Mir fällt spontan nur die Situation ein in der ein WW fällig ist. So könnte z.B. ein leicht misslungenes Schleichen bei einem voll verpatztem Hören doch noch erfolgreich sein.
Merl Geschrieben 6. Januar 2011 report Geschrieben 6. Januar 2011 Hallo Abd, zu Take 10: - Der Faktor "Glück, Unglück" würde deutlich minimiert. Oft sind es aber die besonders glücklichen und unglücklichen Situationen die den Reiz ausmachen. - Bei Midgardabenteuern steht manchmal in der Beschreibung, dann man bei einem kritischen Erfolg weitere Informationen erhält. Dies würde dann seltener geschehen, da weniger gewürfelt wird. Zu 15 als Zielwert: - Vielleicht gibt es bei den automatischen Erfolgen "Diskussionen". Ist 15 aufwärts schon ein automatischer Erfolg. - Bei diversen Fertigkeiten wird mit WWs (Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören) gearbeitet. Hier würden sich die Erfolgswahrscheinlichkeiten verschieben. Resume: Alles in allem ist das allerdings nichts schwerwiegendes. Ich sehe wenig Probleme den Zielwert 15 zu benutzen. Wobei ich selbst ab und an die Variante von Fimolas benutze, da sie mir besser gefällt. Ich denke auch nicht, dass ein "Fauler Spielleiter" mit einer Zielwertänderung deswegen weniger faul wird ... Grüsse Merl
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