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Geschrieben

Tach!

 

Im Bulugabuch (S.38) steht, dass für Schamanen Waloka, für Druiden die Schleuder und für den Naturhexer Jagdspieß jeweils eine Waffengattung sind, die auf Standard gelernt werden kann.

 

Gefühlsmäßig würde ich ja sagen, dass es bei allen Priestern ebenso sein sollte und wenigstens die Kultwaffe auf Standard lernbar sein sollte.

Ich kann aber in den Büchern einen entsprechenden Passus nicht finden.

 

Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu?

 

Beste Grüße

Schneif

Geschrieben
Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu?
Die offizielle Regel findet sich im DFR und sie besagt, dass zwar viele, längst aber nicht alle Zauberer eine Waffe bzw. entsprechende Grundkenntnisse als Standardfertigkeit haben.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo

 

Dieses Thema wurde schon recht oft besprochen und angebrochen

 

z.b. hier, fängt zwar mit Druiden und Kampfstab an, weitet sich aber durchaus aus

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3883

momentan letzter Post von CaptainCarrot #119 auf Seite 12

(ich werde ihm aber gleich antworten.)

 

oder hier ausgehend vom Priester Krieg

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=994

Hausregel: Seite 10 Posting #96 von Quicksilver

Antwort&Frage von Solwac (unten seine 10) und Gegenantwort von Quicksilver (Seite 11)

 

 

Ich würde zuerst gerne relativieren

 

Druiden lernen Schleuder auf Standard das ist eine Fernkampfwaffe und daher anders zu bewerten. Im Allgemeinen dürfte es schlechter sein als z.b. Handaxt als Standard. (Beachte Druiden dürfen keine Bleigeschosse, daher nur W6-1 Schaden)

Gut. Es gibt Thursenstein. Trotzdem man will einen Nahkampfwaffe auf Standard die auch das Thaumagral ist.

 

Schamanen haben WaLoKa

Felsenfaust geht nur mit Faustkampf (wenn ich mich nicht irre)

sie haben auch Zauber die auf Keulen (und Holzwaffen) gehen

 

Aber sie sind die Zauberer die keine Waffe als Thaumagral haben dürfen.

Sie "brauchen" das also quasi auch weil sie sonst auf Grad 10 mit Berührungszaubern +8 herumgurken (oder EP wie blöde in diese extrem schwere Fertigkeit pumpen müssen)

 

 

Naturhexer haben Stoßspeer auf Standard (oder sogar alle spießwaffen)

Stoßspeer ist eine super Waffe keine Frage, sogar eine der besten, vielseitig, Reichweite und gut (normal) zu lernen.

Ausserdem können sie ihr Thaumagral daraus machen, ein Thaumagral mit Reichweite!!!

Berührungszauber aus sicherer Entfernung aus der zweiten Reihe ? Ja, bitte!

 

Magier und Hexer haben Zauberstäbe und Dolche.

Nicht schlecht aber auch nicht toll.

 

Summa Summarum

Priester mit Kultwaffe auf Standard schlägt alle bis auf den Naturhexer um Längen.

Naturhexer sind glaube ich über die Zauberliste gebalanct, PRI nicht, wenn da ein Priester mit Langschwert oder Stoßspeer und Schild daherkommt da denkt man sich dann wozu spiel ich nen Magier.

 

Mal abgesehen davon, dass durch die verschiedenen Kultwaffen plötzlich bestimmte Gottheiten wieder populärer werden würden. Jetzt lernt man Kultwaffe und "darf" auch was anderes lernen wenn aber die Kultwaffe billiger ist wird hier eine zusätzliche Selektion geschaffen die sich nachteilig und in einer unerwünschten Richtung auswirken könnte.

 

Jede Waffe hat ihre Daseinsberechtigung (ok fast jede), aber wenn ZAU Standardwaffen bekommen werden sie um eine Facette reicher an der die Klassen gemessen werden und da würden Priester mit guten Kultwaffen gewinnen.

 

Höflicht Hektavian

Geschrieben
Schamanen haben WaLoKa

Felsenfaust geht nur mit Faustkampf (wenn ich mich nicht irre)

sie haben auch Zauber die auf Keulen (und Holzwaffen) gehen

Felsenfaust kann mit bloßer Hand, waffenlosem Kampf und Faustkampf eingesetzt werden.

 

Ansonsten sind Schamanen laut DFR körperlich robuster als andere Zauberer. Aus dieser Aussage aber eine verbesserte Kampffähigkeit abzuleiten halte ich für gewagt. Regeltechnisch hält man bei gleichem EW:Angriff natürlich mit mehr AP länger durch.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Hektavian,

 

danke dass du dir wenigstens die Mühe gemacht hast, in meine Frage etwas tiefer einzutauchen.

Mir ging es z.B. mitnichten um den PK, den ich sowieso zu stark finde (aber dazu gab es bereits mehr als genug Diskussionen).

Aber gerade bei anderen Priestertypen finde ich, dass eine stimmige Kultwaffe (auf Standard) zum ohnehin oft nicht so einfachen Rollenspiel eines Priesters beitragen könnte. Z.B. der Dreizack (leichter Speer) für den Meerespriester oder die Keule aus Granit für den Erdpriester.

Langschwert und überhaupt alles über 1W6 Schaden fände ich allerdings nicht stimmig. Und Schild muss man ja ohnehin teuer als Ausnahmefertigkeit dazu lernen.

Geschrieben

Hallo Hektavian,

 

Magier und Hexer haben Zauberstäbe und Dolche.

 

Magier und Hexer haben nur Zauberstäbe auf Standard. Dolche lernen Sie als Ausnahmefertigkeit. Für fast alle Priester gilt übrigens das Gleiche. Magier und Hexer haben aber den Vorteil, dass Sie so ziemlich alles als Thaumagral verwenden dürfen.

 

Grüsse Merl

 

 

Hallo Schneif,

 

aus meiner Sicht würde nichts dagegen sprechen dem Priester die Kultwaffe als Standardwaffe zu lassen. Als Gegengewicht sollte man dann einführen, dass er die Möglichkeit verlöre, Zauberstäbe auf standard zu lernen.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

aus meiner Sicht würde nichts dagegen sprechen dem Priester die Kultwaffe als Standardwaffe zu lassen. Als Gegengewicht sollte man dann einführen, dass er die Möglichkeit verlöre, Zauberstäbe auf standard zu lernen.

 

Das finde ich gut! Und weitaus stimmiger als wenn die Priester quasi uniformiert mit Zauberstäben rumlaufen :)

Geschrieben

Hallo

 

Ich habe es wohl wieder geschafft mich widersprüchlich auszudrücken.

 

@Schamanen

Ich wollte den Vorteil WaLoKa als Standard zu lernen relativieren.

Weil es sicher nicht schlecht ist aber auch nicht so stark.

 

@Merl

Danke für die Korrektur! Dolche sind Ausnahme. Ich habe da zwei Sachen vermischt.

Magier und Hexer dürfen ihr Thaumagral aus Dolche und Zauberstäben wählen.

Was nicht unwichtig ist wenn man Kultwaffe (=mögliches Thaumagral) für Priester als Standard einführen will.

 

@meiner Zusammenfassung:

M.M.n verlieren andere ZAU (bis auf den Naturhexer) an Attraktivität, wenn PRI jetzt gute Waffen als Standard lernen.

Nicht zu vergessen der stärkere Wettbewerb den die PRI untereinander haben werden. PF aus Land1 ist besser als PF aus Land 2 weil bessere Kultwaffe und auf Standard!

 

@Zauberstäbe

Magierstab ist eine schwerer lernbare Keule.

Magierstecken ist ein schwerer lernbarer zweihändiger Streitkolben/Handaxt/Kriegshammer.

Bitte beachten: Beide sind standardmäßig (+0/+1) Waffe und machen daher mehr Schaden, aber sobald man z.b. eine Keule (+0/+1) hat ist es klar welche Fertigkeit besser ist.

 

Daher finde ich den Tausch Zauberstäbe gegen andere Waffe im allgemeinen als nicht fair, im besonderen wenn es sich dabei um ein mögliches Thaumagral handelt (Berührungszauber).

 

 

Es darf natürlich jede Gruppe so machen wie sie möchte, ich versuche nur auf ein m.M.n. mögliches Problem hin zu weisen bevor es irgendwem die Spiellust verdirbt.

 

 

Höflichst Hektavian

Geschrieben
Hallo

 

...

@Zauberstäbe

Magierstab ist eine schwerer lernbare Keule.

Magierstecken ist ein schwerer lernbarer zweihändiger Streitkolben/Handaxt/Kriegshammer.

Bitte beachten: Beide sind standardmäßig (+0/+1) Waffe und machen daher mehr Schaden, aber sobald man z.b. eine Keule (+0/+1) hat ist es klar welche Fertigkeit besser ist.

 

Sorry, wenn ich offene Türen einrennen sollte - vermutlich meinst es eh genau so, aber es gab bei Zauberstab/-stecken Errata bezüglich der Lernkosten: Zauberstab ist Lernklasse "leicht", Zauberstecken ist "normal".

 

Dafür bekommt man erhöhten Schaden UND eine magische Waffe (was besonders zu Beginn immens wichtig ist). Zum Stecken gibt es nur den Kampfstab als Alternative, der ist "extrem schwer", bietet dafür aber auch eine Verteidigungswaffe.

Geschrieben

Hallo

 

Danke das war mir bewusst, ich wollte lediglich hervorheben dass der erhöhte Schaden vom mag. Bonus stammt.

Um Waffe sinnvoll zuvergleichen müssen wir aber Waffengleichheit vorraussetzen, also alle den gleichen mag. Bonus: z.b. alle als (0/+1) Waffen

 

Magierstab* (0/+1)

1-Hand : W6 : leicht

 

Keule* (0/+1)

1-Hand: W6 : extrem leicht

 

Magierstecken* (0/+1)

2-Hand : W6+1 : normal

 

Streikolben/Handaxt/Kriegshammer* (0/+1)

1-Hand : W6+1 : sehr leicht

 

Langschwert* (0/+1)

1-Hand : W6+2 : normal

 

Ich denke jetzt ist es klarer. Andere Waffen die ähnlichen Schaden machen sind billiger zu lernen und/oder bieten mehr Optionen (Schild).

Natürlich ist eine mag. Waffe von Anfang an ein Bonus, aber in den meisten Gruppen wird sich das rasch relativieren.

 

Und das ist gut so ein ZAU der im Nahkampf mitmachen will soll ruhig eine normale Waffe mit erhöhten Kosten lernen müssen.

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