Kraehe Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 (bearbeitet) Moin, ich mag hier mal eine alternative Idee fuer Ausdauer und Schaden zur Diskussion stellen: Ausdauerverlust durch Ausweichen und Parieren: Beim Ausweichen verliert eine Figur Ausdauerpunkte in Abhaenigkeit ihrer Ruestung und Lasten. mindestens 1 AP - leichte Waffen, maximal Textilruestung, kein Schild +1AP- kleiner Schild +2AP- grosser Schild +1AP- Lederruestung +2AP- Kettenruestung +3AP- Plattenruestung +4AP- Vollruestung +5AP- Ritterruestung +1AP- Leichtes Gepaeck +1AP- Beidhaendige Waffe (ausser Kampfstab) -2AP- Kampf in Vollruestung gelernt und Ruestung mindestens Kettenruestung bis zu -3AP- Kampf in Vollruestung +15 -1AP- Kampf in Schlachtreihe gelernt und mindestens kleinen Schild bis zu -2AP- Kampf in Schlachtreihe +10 bis zu -3AP- Kampf in Schlachtreihe +15 -1AP- Atletik gelernt bis zu -2AP- Atletik +10 bis zu -3AP- Atletik +15 In Lederruestung mit Parierdolch verliert also jemand beim Ausweichen 2AP, unabhaenig vom moeglichen Schaden der Angriffswaffe. In Kettenruestung mit kleinem Schild kostet ein Ausweichen schon 4AP. Schwere Ruestungen sind daher Ausdauerintensiv, und eigendlich nur fuer Krieger und Soeldner am Anfang praktikabel. Andere Klassen brauchen ein entsprechendes Training. Aktive Parade: Ein Kampfstab, Parierdolch oder Schild ermoeglicht es Angriffe zu Parieren bevor ein Ausweichen noetig ist. Wert dieser aktiven Parade ist 5 plus Bonus der Parierwaffe plus Abwehrbonus durch Gradsteigerungen plus persoenlichen Abwehrbonus. Beim Kampfstab ist der Wert fuer die Aktive Parade identisch mit dem Wert auf Kampfstab - Angriffsbonus + Abwehrbonus. Misslingt diese Parade so ist immernoch ein normales Ausweichen als Abwehr ohne Bonus der Parierwaffe moeglich. Bei einem gezielten Angriff ist gar eine dritte Abwehr moeglich. Alle Paraden und Abwehr kosten jedoch nur einmal AP pro Angriff. AP Verlust durch Schaden: Misslingen alle Paraden und Abwehr, so verliert die Figur zusaetzlich zu den AP fuer die misslungene Abwehr soviele AP wie LP durch den Schaden verloren wurden. Rettungswurf bei 0AP: APs koennen auch ins negative gehen. Sobald die AP auf oder unter 0 gehen steht der Figur ein Rettungswurf auf Konstitution+10*AP zu. Gelingt der Rettungswurf kann die Figur ihre letzten Reserven aktivieren und kann damit immernoch abwehren und ausweichen. Dies ist vor jeder Kampfrunde noetig, in der eine Figur abwehren oder ausweichen will. Schwere Verletzung bei LP-Maximum/3 Schaden: Uebersteigt der Schaden nach Abzug der Ruestung LP-Maximum/3 abgerundet, so ist auf die Tabelle 2.5 Schwere Verletzungen und ihre Folgen zu wuerfeln. Ja damit werden Kaempfe gefaehrlicher und schneller. Die Regeln sollten meiner Meinung nach gemeinsam eingesetzt werden, da sie sich gegenseitig ausbalancieren. Bei der Diskussion koennt ich natuerlich gern auf dein Teilen einzeln rumhacken ciao,Kraehe Bearbeitet 13. Januar 2011 von Kraehe 1
Nelson Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Moin,Ausdauerverlust durch Ausweichen und Parieren: Beim Ausweichen verliert eine Figur Ausdauerpunkte in Abhaenigkeit ihrer Ruestung und Lasten. 1 AP - leichte Waffen, maximal Textilruestung, kein Schild +1AP- kleiner Schild .... Schöne Idee! Aber ich fange etwas vorher an. Warum möchtest du sie einführen? Weil du meinst, dass Abwehren& Ausweichen anstregend ist?!? Das wird doch schon in den AP Verlusten dargestellt! Weil du meinst, unterschiedliche Rüstungen belasten unterschiedlich schwer bei körperliche Aktionen?!? Dann müsten diese AP verluste kosequenterweise auch auf andere körperlich anstrengende Aktionen angewand werden: z.B das Angreifen!! Das will ich nur mal zu bedenken geben. [Wir machen das übrigends seit neustem so. Angriffe werden erkauft. Sie kosten AP - abhängig von der schwere der Waffe die geführt wird] Anmerken möchte ich noch, dass das Schild damit keine AP mehr spart. Und Rüstungen sind lang nicht so anstrengend wie angenommen. Ich habe mal jemanden kennengelernt der in seiner 25kg ketten&Plattenrüstung ziemlich mobil und fit durch die gegend turnte und meinte, mit Übung und Training ("Kampf in Vollrüstung") sei das nicht soo anstrengend (also keine -4AP). Er sei lediglich etwas eingeschränkt (Verlust von Boni & WM auf Abwehr). ...ermoeglicht es Angriffe zu Parieren bevor ein Ausweichen noetig ist. Bei dieser ersten Parade wird der Bonus der Parierwaffe zur Abwehr addiert. Misslingt diese Parade so ist immernoch ein normales Ausweichen als Abwehr ohne Bonus der Parierwaffe moeglich. [...] gezielten Angriff ist gar eine dritte Abwehr moeglich. Das halte ich für viel zu heftig! :uhoh:Ein schwerer Treffer wird dadurch sehr unwahrscheinlich. Ein gezielter Treffer quasi ein Jahrhundertereignis. Diese doppelte "Abwehr" würde ich nur den Kidoka zusprechen. Ist der AP verlust der gleiche wie bei einer Abwehr? Stell dir mal nen Kampf von Grad 1ern vor. Da wird ja nie mehr schwer getroffen! Rettungswurf bei 0AP: Sobald [..] die AP das erste mal drohen unter 0 zu gehen steht der Figur ein Rettungswurf auf Konstitution zu. Beim zweiten mal auf Ko-10, beim dritten auf Ko-20, usw. Gelingt der Rettungswurf kann die Figur ihre letzten Reserven aktivieren und hat immernoch 1AP und kann damit immernoch abwehren und ausweichen. Dies gilt nicht fuer AP Verluste die durch LP Schaden entstanden sind. Eine nette Idee, allerdings halte ich sie für zu mächtig eine Figur mit Ko 90 hält maximal noch neun weitere Runden stand, ohne irgendwelche WM zu bekommen. Und es fehlt eine zusätzliche neg. Komponente wenn der Wurf misslingt, sodass der Spieler der besagten Figur dass immer mit einplanen wird. Gilt denn das auch für andere AP zehrende Aktionen? Ich halte es mit: 0AP ist erschöpft, ohne wenn und aber. Schwere Verletzung bei LP-Maximum/3 Schaden: ... Ja damit werden Kaempfe gefaehrlicher und schneller. In kombination mit den obigen Regeln werden sie vor allem unberechenbarer. So das war's von mir dazu.
Eleazar Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Du verschlechterst die Schilde gewaltig. Bislang rettet dir ein kleiner Schild APs, jetzt kostet er sogar. Ich halte das für widersinnig. Wenn ich eine Waffe mit dem Schild wegschlagen kann, dann muss ich wahrscheinlich meist nicht so anstrengende Sprünge und Ausweichbewegungen machen wie ohne Schild. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind die AP-Verluste bei leichten Treffern unabhängig vom Schadenswurf, d.h. nur von der Ausrüstung des Getroffenen abhängig. Wie machst du es dann mit den KEP? Sollten die Abenteurer ihre KEP anhand der schadensunabhängigen leichten und der schweren Treffer erhalten, dann wäre es eine massive Bevorteilung der höheren Grade. Je besser du triffst, desto eher machst du einen schweren Treffer, desto eher kriegst du KEP. Die Chance für einen schweren Treffer ist aber für eine hochgradige Figur noch mal wesentlich höher als für eine niedriggradige. Auf der anderen Seite "kostet" ein schwerer Treffer auch noch mal mehr AP als bislang. Auch das richtet sich wieder gegen niedrigstufige Figuren mit wenig AP. Mit einer gar nicht so geringen Wahrscheinlichkeit, haust du einem 1Grad-Krieger mit einem Schlag alle AP weg. Eine Schwächung der unteren Grade und eine Stärkung der höheren Grade halte ich für problematisch. Wenn eine neue Figur dazu kommt, dann würde ich mir wünschen, dass sie eher Boden gut macht, als dass sie weiter abgehängt wird. Außerdem halte ich das System für recht kompliziert: Zusätzlich zu meinem Schaden zu den verschiedenen Waffen muss ich mir auch merken, welchen AP-Schaden ich bei leichten Treffern mit verschiedenen Kampfausrüstungen hinnehmen muss. Hingegen sehe ich nicht, was mir die Regel an Positivem bringt. Bei mir kannst du damit leider nicht landen.
Parathion Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Rettungswurf bei 0AP: Sobald beim Ausweichen oder Parieren die AP das erste mal drohen unter 0 zu gehen steht der Figur ein Rettungswurf auf Konstitution zu. Beim zweiten mal auf Ko-10, beim dritten auf Ko-20, usw. Gelingt der Rettungswurf kann die Figur ihre letzten Reserven aktivieren und hat immernoch 1AP und kann damit immernoch abwehren und ausweichen. Dies gilt nicht fuer AP Verluste die durch LP Schaden entstanden sind. Diese Idee hingegen finde ich recht gut, da Figuren mit 0 AP doch schnell aus dem Kampf rausgehen (sollten) - so kann man noch was reißen. Es müsste nur eine Art Speicherung dieses Anzapfens der letzten Reserven geschehen, a la Zähigkeit, die sich nur langsam wieder erholt, sonst machen die Spieler es vermutlich zu häufig.
Akeem al Harun Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Ehrlich gesagt lehne ich alles ab, was die Regeln unnötig kompliziert macht. Die hier vorgestellte Regelung gehört dazu. Darüber hinaus missfällt mir, dass der kleine Schild bei der Abwehr eigentlich 1 AP spart. Das ist also eine Verschlechterung um 2 AP. Das kann - speziell in niedrigen Graden - sehr schnell über Leben und Tod entscheiden.
Gindelmer Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Unabhängig davon, dass ich die Hausregeln nicht einsetzen werde, finde ich die Idee interessant. Allerdings verkompliziert die Hausregel die bisherige Regelung unnötig und ignoriert, wie schwer es war, einen Angriff abzuwehren. (Dies setze ich mit dem erlittenen Ausdauerschaden gleich.) Dadurch wird dem Kampf viel von der gedachten Dynamik genommen, durch die es vorkommen kann, dass ein Angriff mal härter oder mal weicher zu interpretieren war. Jedes mal eine bestimmte Anzahl an Ausdauerpunkten zu verlieren ist mir zu statisch. Grüße Gindelmer
Kraehe Geschrieben 11. Januar 2011 Autor report Geschrieben 11. Januar 2011 Moin, Du verschlechterst die Schilde gewaltig. Bislang rettet dir ein kleiner Schild APs, jetzt kostet er sogar. Ich halte das für widersinnig. er spart ja weiterhin einen AP, gegenueber dem grossem Schild, der alles Parieren kann und gibt die Moeglichkeit der aktiven Parade. Dadurch werden Parierwaffen gegenueber echtem Midgard bevorzugt. evtl sollte hier jedoch eine Mischung aus den Regeln der Parade beim Fechten und dem Kampfstab vorgenommen werden, so dass die Parade mit Parierdolch oder Schild 5+Fertigkeit+Abwehrbonus ist, und nicht 11+Fertigkeit+Abwehrbonus+Steigerungen. d.h. an dieser ersten Stelle teilt sich die Spreu vom Weizen *aehm* die Charakterklassen die ein Schild oder eine Parierwaffe benutzen und vorne stehen, von denen die keine Parierwaffe haben. Mal von den Ideen die da zusammengespielt haben. Zum einen wollte ich dass die AP Verluste beim erfolgreichen Ausweichen nicht mehr vom hypotetischen Schaden abhaengen, sondern ein fester Wert sind auf den nicht gewuerfelt werden braucht und der in Abhaengigkeit der Ruestung steht. Je schwerer eine Figur geruestet und beladen ist, desto mehr AP sollte ein Ausweichen kosten. Die AP Kosten sind dabei tendenziell niedriger als bei derzeitigem Midgard, wo fast jede Figur einen Schadensbonus hat. Zudem wollte ich Kaempfe gefaehrlicher machen, in der Form das Schaden schneller zu schweren Verletzungen fuehren und nicht nur beim Krit. Dann wollte ich die Figur des Tanks, dem Krieger oder Soeldner mit Schild, der vorne steht und dank Parierwaffe dort auch stehen bleibt. ciao,Kraehe
Orlando Gardiner Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Mir gefällt die Idee und sie wirkt schon recht durchdacht, finde ich. Leider werde ich sie wohl nie verwenden, da ich mit so vielen unterschiedlichen Leuten Midgard spiele, zudem meist nicht als Sl, dass ich immer die geschriebenen (und von Prados ausgelegten) Regeln nutze. Ich finde den Schildvorteil allerdings etwas stark. Der Schild wird so stark aufgewertet, dass jede andere Kampfweise praktisch völlig undiskutabel ist.
ugolgnuzg Geschrieben 13. Januar 2011 report Geschrieben 13. Januar 2011 Ich hatte mir auch mal Gedanken zu der Erschöpfung von Abenteurern gemacht und dann meine Ansätze nicht mehr weitergedacht, da sie mir zu kompliziert waren. Aber so ungefähr waren diese: Erschöpfung 1.Möglichkeit AP nehmen wie sie sind - pro Kampfrunde, in der sich nicht aktiv ausgeruht wird entweder 1 AP verlieren AP (und alles was damit zusammenhängt, Schaden LP usw.) verdoppeln - abhängig von der Ausrüstung AP verlieren (wie Kraehe verteilt hat) AP so nehmen, wie sie sind und in etwa die Hälfte von dem verlieren was Kraehe vorschlägt (ist wohl einfacher) 2.Möglichkeit Erschöpfungspunkte einführen ( a la Runequest) in Abhängigkeit von AP (ich sag mal Apx2) gibt es Erschöpfungspunkte. Von diesen wird grundsätzlich ersteinmal die Belastung (oder einfach das Gewicht in kg) der Ausrüstung des Abenteurers abgezogen. Dann entweder wieder pro Runde 1 Punkt, 1 Punkt plus was auch immer noch an AP-Schaden verursacht wurde oder X Punkte (a la Kraehe) plus evtl. AP-Schaden. Hierbei hieße das also man verliert durch einen Treffer den Schaden an EsP und einen oder mehrere Punkte. Die Regeneration könnte dann durch eine Kampfrunde ohne Aktion durchgeführt werden 1w3 oder 1w6 Esp. Esp können unter null sein. Sie geben dann pro X Punkte einen WM von -1 auf alle Aktionen. Maximal können Esp auf minus AP, minus Ko/5 oder minus Esp fallen, dann ist man auf jeden Fall erschöpft.
Norgel Geschrieben 13. Januar 2011 report Geschrieben 13. Januar 2011 ...oder 3. Möglichkeit: Man arbeitet mit einem Multiplikator von 1 zzgl. der nachfolgenden Modifikatoren. Beispiel: 0,1 - kleiner Schild 0,2 - grosser Schild 0,1 - Lederruestung 0,2 - Kettenruestung 0,3 - Plattenruestung 0,4 - Vollruestung 0,5 - Ritterruestung 0,1 - Leichtes Gepaeck 0,1 - Beidhaendige Waffe (ausser Kampfstab) -0,1 - Kampf in Vollruestung gelernt und Ruestung mindestens Kettenruestung -0,1 - Kampf in Schlachtreihe gelernt und mindestens kleinen Schild Ein Krieger mit Langschwert (0), gr. Schild (0,2), KR (0,2) und leichtem Gepäck (0,1) würde also einen AP-Schadens-Multiplikator von 1+0+0,2+0,2+0,1=1,5 haben. Bei einem leichten Treffer mit z.B. 6 Punkten Schaden würde dieser Krieger dann 9 AP verlieren. Der Vorteil bei dieser Lösung wäre, dass die zusätzlichen AP-Verluste relativ zum Waffenschaden des Angreifers und nicht absolut wären. Man könnte auch erwägen, ob man der Figur nicht eine gewisse Belastungsgrenze in Abhängigkeit vom Typ zugesteht (z.B. Kr & Sö -0,5; KÄM -0,3; ZAU -0 etc.). 1
Pyromancer Geschrieben 13. Januar 2011 report Geschrieben 13. Januar 2011 Zum einen wollte ich dass die AP Verluste beim erfolgreichen Ausweichen nicht mehr vom hypotetischen Schaden abhaengen, sondern ein fester Wert sind auf den nicht gewuerfelt werden braucht und der in Abhaengigkeit der Ruestung steht. Je schwerer eine Figur geruestet und beladen ist, desto mehr AP sollte ein Ausweichen kosten. Den Gedankengang dahinter verstehe ich nicht ganz. Wenn jemand mit einem scharfen Langschwert auf mich einschlägt, und ich keine Rüstung trage, dann muss ich eine kraftraubende Hechtrolle zur Seite machen, um dem Schlag zu entgehen. Trage ich eine Vollplatte mit Schild, dann reicht möglicherweise eine filigrane Bewegung, und der Schlag gleitet wirkungslos an der Rüstung ab. Eine Rüstung macht die Abwehr von Angriffen leichter, nicht schwerer, deshalb hat man sie erfunden. Eine andere Idee wäre tatsächlich, die AP auch zum Angriff einsetzen zu können. Ich stelle mir das ungefähr so vor: Beim Angriff kann man maximal Angriffswert/2 an AP einsetzen, diese werden 1:1 auf den Angriffswert addiert. D.h. ein Kämpfer mit Langschwert+8 kann 4 AP einsetzen und dadurch mit +12 angreifen. Genauso wird es beim Verteidiger gehandhabt, hier würde ich aber die Obergrenze beim vollen Abwehrwert ansetzen. Ein Kämpfer mit Abwehr+14 könnte also durch den Einsatz von 14 AP auf einen effektiven Abwehrwert von 28 kommen. Schwere Treffer richten nur noch LP-Schaden an, allerdings greifen weiter die AP-Obergrenzen, wenn man unter halbe LP / unter 3 LP fällt, leichte Treffer werden ersatzlos gestrichen. Genau so wird man es natürlich nicht machen können, aber der Ansatz klingt für mich reizvoll.
Kraehe Geschrieben 13. Januar 2011 Autor report Geschrieben 13. Januar 2011 Moin, Der Vorteil bei dieser Lösung wäre, dass die zusätzlichen AP-Verluste relativ zum Waffenschaden des Angreifers und nicht absolut wären. wenn du mal meine, um Kampf in Vollruestung und Schachtreihe aktualisierte, Liste durchdenkst, so ist der AP Schaden beim aktuellen Midgard tendenziell hoeher, da mit M4 fast jeder einen Schadensbonus hat. Deine Multiplikator Loesung verbraucht in vielen Faellen noch mehr AP als jetzt schon. Zudem ist er schwer zu berechnen und genau das Gegenteil von meiner Idee, den hypotethischen Schadenswurf wegzulassen und durch eine Konstante zu ersetzen. Erstes Ziel war diesen hypotetischen Schadenswurf loszuwerden und vor allem die dafuer noetige Buchhaltung als Spielleiter. Jetzt ist es bei jedem Abgewehrten Treffer noetig einen W6 zu wuerfeln, Waffen und Schadensbonus zu addieren, das ganze zu notieren und am Ende mit der Gefaehrlichkeit zu multiplizieren. Damit verzoegern abgewehrte Treffer den Spielfluss im Kampf. Mit einem festen Wert weis ich wie haeufig ein NPC abwehren kann, bevor er auf Kondition wuerfeln muss, und brauch einfach nur Striche hinter dem NPC und Spieler zu machen, wenn abgewehrt wurde. Zweites Ziel war richtige Kaempfer von denen die ihre Waffen nur zur Zierde tragen zu trennen. Die durch den weggelassenen hypotetischen Schadenswurf freigewordene Zeit hab ich denen, die eine Parierwaffe beherschen, als zweiten Parierwurf zugeschoben. Dadurch werden Kaempfer mit Parierwaffe gegenueber Magiern, die nur Axt auf der Basis der Keule oder Kurzschwert auf der Basis Dolch gelernt haben, extrem bevorteilt. Nachgetragen hab ich dann dass Kampf in Vollruestung oder Schlachtreihe Vorteile beim AP Verlust bietet. Beidhaendiger Kampf und zweihaendige Waffen bieten diesen Pariervorteil nicht, sondern nur ein hoeheres Schadenspotential. Zweihaendige Waffen sind zudem jetzt besonderst effektiv, wenn der Gegner nur einen Parierdolch, Kampfstab oder kleinen Schild hat. Wenn ich mir meine aktuelle Gruppe anschaue, so beherschen zwei den Parierdolch und einer den Schild. Waerend der Pariervorteil einzig unserer Schamanin und unserm Totenbeschwoerer fehlen. Ich vermute mal, da wird sich keiner beschweren, wenn wir die Regel testen. Schon in zwei unserer Gruppen eingefuehrt ist die LP-Maximum/3 Regel. Dort hat sie sich dahingehend bewaehrt, dass Kaempfe jetzt schneller zu Verletzungen fuehren, die den Kampf entscheiden, als nur auf den Krit zu warten. Dies ist natuerlich ein zweischneidiges Schwert, so dass die Gruppe genauer planen muss, bevor sie einen Kampf riskiert. Beim Schreiben des Posting spontan war die Idee entstanden, auf die Konstitution zu wuerfeln, wenn die AP auf 0 gehen. Ich hab diesen Punkt nochmal ueberarbeitet. ciao,Kraehe
ugolgnuzg Geschrieben 14. Januar 2011 report Geschrieben 14. Januar 2011 ...hm, Kraehe, dann gehen wir von anderen Voraussetzungen aus. Ich möchte den Schadenswurf, damit es nicht so berechenbar ist. So kann ich nur einen Teil deiner sehr schönen und durchdachten Überlegungen für mich verwenden. Nämlich den des anstengenden Kämpfens mit verschiedenen Waffen, Rüstungen und Belastungen. Die Lösung mit dem Multiplikator finde ich sehr elegant, ich hätte trotzdem noch gerne so einen AP-Verlust pro Runde und den "Zwang" im Kampdf mal eine "Regenerationspause" einzulegen (wenn ich schon an den bestehenden Regeln etwas ändern wollte).
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