Gimli CDB Geschrieben 17. Januar 2011 report Geschrieben 17. Januar 2011 Hallo liebe Forumianer! Meine Truppe hat vor, längere Zeit (vielleicht ein paar Jahre) in Corrinis zu bleiben, und sich zu diesem Zweck vielleicht ein kleines Häuschen zuzulegen - die nötigen Finanzen wären vorhanden. Hierbei bin ich auf die Frage gestoßen, was so ein Haus eigentlich kosten würde - und bei der Recherche auf einen damals von Kraehe angestoßenen Strang gestoßen, in welchem lebhaft über Preise und Bedingungen für Immobilien auf Midgard diskutiert wurde. Dort wurde jedoch erwähnt, dass es bestimmte Grundvoraussetzung für den Erwerb von Immobilien in einer Stadt gäbe. Das finde ich sinnvoll und konsistent mit der semi-mittelalterlichen Kultur, welche in Alba vorherrscht. Leider jedoch reichen meine historischen Kenntnisse nicht aus, um abschätzen zu können, was für Voraussetzungen das wären, die eine Abenteurergruppe erfüllen müsste, um ein Stückchen Land in einer Stadt wie Corrinis zu erwerben und dort ein kleines Haus zu bauen. Da ich vorhabe, mit der Gruppe einige Stadtabenteuer in Corrinis zu spielen, bei der sie das Wohlwollen einiger einflussreicher Personen gewinnen kann, schätze ich, dass es ihnen früher oder später gelingen sollte, sich den Weg für dieses Vorhaben zu ebnen - trotzdem wäre es natürlich interessant, zu erfahren, wie so etwas eigentlich ablaufen sollte. Ich vermute, dass der erste Schritt wäre, Bürger der Stadt zu werden. Was muss dafür geschehen? Ist das das einzige, oder gibt es danach noch weitere Schritte, die unternommen werden müssen? Ich bin sehr gespannt auf eure Antworten! Grüße, Gimli CDB
rashomon76 Geschrieben 17. Januar 2011 report Geschrieben 17. Januar 2011 (bearbeitet) ... Bearbeitet 15. März 2012 von rashomon76
Kraehe Geschrieben 17. Januar 2011 report Geschrieben 17. Januar 2011 Moin, Ich vermute, dass der erste Schritt wäre, Bürger der Stadt zu werden. Was muss dafür geschehen? sind denn auch die Beziehungen vorhanden, um Buerger zu werden? Das einfachste waere den Spielern eine jeweils passende Gildemitgliedschaft anzubieten, wenn diese der Stadt einen grossen Dienst erwiesen haben. So hab ich das in meinem Jacklora Kuestenstaaten Scenario gemacht, nachdem die Gruppe die Katakomben von Daemonen gesaeubert hatte. Wenn du als Spielleiter ihren nicht durch ein Scenario den Weg ebnest, ist es ansonsten fuer die Gruppe noetig sich selber um eine Gildenmitgliedschaft oder Buergerrechte zu kuemmern. In manche Gilden kann man sich einfach einkaufen, z.b. Handelsgilden verlangen ein Kapital zwischen 1000 und 100.000gs je nach Stadt. Dann gibts natuerlich auch noch die Moeglichkeit in die Stadt reinzuheiraten. Wenn ich mittelalterliches Recht der Staedte auf Alba uebertrage, so ist jemand Vollbuerger, wenn er 1 Jahr und 1 Tag ehrenhaft, z.b. als Gildenmitglied, in dieser Stadt lebt und arbeitet. Heiraten oder Heldentaten sind glaub fuer Abenteurer der schnellere Weg. ciao,Kraehe
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 17. Januar 2011 report Geschrieben 17. Januar 2011 Im Alba-QB wird bei den Borough's erwähnt, was man machen muss, um Bürger zu werden. Da ist die Mitgliedschaft in einer Gilde/Zunft eine der Voraussetzungen.
Phillipos Geschrieben 5. Juli 2011 report Geschrieben 5. Juli 2011 Ja, das stimmt. In den Boroughs muss man allerdings auch seinen Teil zur Stadtverteidigung leisten. Das ist in der Regel das Anschaffen von Schild und Speer, um notfalls zu den Verteidigungstruppen der Stadt gehören zu können. Da du von Abenteurern sprichst, die schon das nötige Kleingeld für ein Haus haben, ist das mit der Bewaffnung wohl kein Problem. Grüße, Phillipos
Drachenmann Geschrieben 5. Juli 2011 report Geschrieben 5. Juli 2011 ...wobei Gilden und Zünfte keine Vereine im heutigen Sinn darstellen. Die Figuren können nicht einfach die Flocken auf den Tisch knallen und nach Belieben ein- und austreten. Ich hasse ja diese Vergleiche mit RL-Historie, aber hier dürfte er ganz gut passen: Zünfte und Gilden hatten die Verfügungsgewalt und auch die Deutungshoheit über den gesamten handwerklichen und/oder merkantilen Ablauf ihres Gewerkes innerhalb des Stadtgebietes inklusive Mitgliederanzahl. Zünfte hatten schon sehr früh eigene "Unfallversicherungen" und "Rentenkassen" sowie "Witwenrenten", finanziert über Zwangsbeiträge der Mitglieder. Eigene Zunftgerichte urteilten über die fachliche Ausführung in Streitfällen und waren berechtigt, "Pfuschern" den Zunftohrring herauszureißen, sie damit auszuschließen, für andere als "Schlitzohren" zu markieren. Auch deswegen waren früher soviele Gesellen auf der Walz anzutreffen, weil es ganz einfach nicht genügend feste Stellen gab. Auch ein zünftiger Meister durfte nicht soviele Gesellen oder Lehrlinge einstellen, wie er wollte oder konnte, sondern musste in der Zunft erst nachfragen. Noch stärker reglementiert war die Sesshaftigkeit als Meister, hier war die Heirat der Meisterwitwe durch den Altgesellen oft der einzige Weg. Daher gab es lange Wartelisten schon für Gesellen, die sich über den Weg einer Festanstellung niederlassen wollten, bis dahin mussten sie sich in der Stadt irgendwie legal durchschlagen, da zum Erwerb der Bürgerrechte nicht nur der Aufenthalt gehörte, sondern auch der Broterwerb. Den Zuwanderern gegenüber wurden immer die Kinder der bereits sesshaften Zunftmitglieder bevorzugt, was die Wartezeit unberechenbar verlängerte. Unter dem Strich halte ich diesen Weg im Spiel für äußerst langweilig und spaßfrei. Ich denke, am einfachsten wird es sein, Deine Abenteurer erweisen dem Fürst, seiner Familie oder einem hohen Würdenträger einen großen Dienst und erhalten dann eine Sondererlaubnis, sich niederzulassen. Im Angriffsfall sind sie dennoch zur Verteidigung verpflichtet, vielleicht sogar zur Teilnahme an Fehden ihres Gönners, da sie ja im Prinzip dann so etwas wie Vasallen darstellen. Ausrüsten müssen sie sich selber... Vielleicht helfen Dir diese Gedanken ein wenig... Grüße 1
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