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Anfänger-Abenteuer in den Küstenstaaten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Charaktere:

-Ramis Elementaris-Magierin (bzw. Magierlehrling)

-Priester (wahrscheinlich Nothuns oder Alpanu, steht noch nicht fest)

-Adeliger Zwergenkrieger aus den Kaf-Bergen

-Waeländische Skaldin

-küstenstaatlicher Spitzbube

 

Die ganze Gruppe soll irgendwann in ferner Zukunft den Zyklus der zwei Welten durchspielen. Jetzt brauch ich aber erst einmal ein Abenteuer, um die Charaktere zusammenzuführen und ein bisschen Küstenstaaten-Flair zu verbreiten. Über Ideen wäre ich dankbar!

Geschrieben

Das Todeslicht aus Mord und Hexerei?

Müßte für Grad 1 eventuell etwas zurückgenommen werden. Ich erinnere mich außerdem nicht an den Anfang, d.h. wie gut es sich für eine noch nicht zusammen geführte Gruppe eignet.

Geschrieben
Das Todeslicht aus Mord und Hexerei?

Müßte für Grad 1 eventuell etwas zurückgenommen werden. Ich erinnere mich außerdem nicht an den Anfang, d.h. wie gut es sich für eine noch nicht zusammen geführte Gruppe eignet.

 

Hört sich soweit ganz gut an - nur: Wo krieg ich das her?

Geschrieben
Das Todeslicht aus Mord und Hexerei?

Müßte für Grad 1 eventuell etwas zurückgenommen werden. Ich erinnere mich außerdem nicht an den Anfang, d.h. wie gut es sich für eine noch nicht zusammen geführte Gruppe eignet.

 

Hört sich soweit ganz gut an - nur: Wo krieg ich das her?

 

Eventuell Pegasus http://www.pegasus.de/393+M51f5394e315.html, da ist es zumindest nicht als nicht lieferbar. Sonst frag' mal im Forum (Suche/Biete).

Geschrieben

Das Abenteuer "Zu neuen Ufern" aus dem Caedwyn-Band "Ruf der Ferne" könnte auch passen.

Das spielt

 

 

während einer Seereise vor der Küste der Küstenstaaten. Das könnte man entweder bei der Hinreise der Gruppe zu den Küstenstaaten einsetzen oder bei einer Fahrt entlang der Küste. Der vorgesehene Gradbereich ist 1 bis 3.

Gerade für eine Zusammenführung würde es sich eignen, denn es gibt einen gemeinsamen Schiffbruch. So etwas sollte zusammenschweißen.

Ein Teil des Abenteuers spielt dann auch in einem kleinen Küstenort. Dort könnte man dann gut etwas lokales Flair einbringen.

 

 

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Hm, wir wollen nächste Woche anfangen, in der Zeit schaffe ich es nicht, eines der Abenteuer zu besorgen. Bleibt selber machen. Habt ihr da Ideen? Zwei Charakterhintergründe habe ich schon, die anderen beiden sind die Waelingerin und der Priester. Der Spitzbube wird erst später einsteigen.

 

[spoiler=Ragni Kupferzopf]

NAME

Ragri "Kupferzopf" Sohn des Dimur, vom Runmorrak-Clan

 

KONZEPT

adeliger Zwergenkrieger

 

AUSSEHEN

Jung und kräftig, von für Zwerge durchschnittlicher Größe. Vom Teint her

etwa etwas heller als die Schariden. Er trägt kurze schwarze Haare, die

in einen kurz gestutzten Vollbart (nach Vorbild des Kriegsgottes Zornal)

übergehen. In die Haut unter dem Bart sind zwei längere Zöpfe aus

Kupferwolle eingenäht, die mongolenbartartig herausstechen.

Kleidet sich standesgemäß und kriegerisch (in viel Stahl).

 

HINTERGRUND

 

Ragri ist der jüngste der vier Söhne Dimurs, des Clansoberhaupts der

Runmorrak. Da die späte Geburt eine Nachfolge unwahrscheinlich machte,

ließ man ihm von kleinauf eine Kriegerausbildung angedeihen, auf dass er

seinem Vater in der Ehrengarde des Königs vom Kaf Ruhm bringen möge.

Zwar erwies sich Ragri als gehorsam und einigermaßen gelehrig, doch

fehlte ihm der rechte Ehrgeiz. Lieber steckte er seine Nase in Bücher

oder lauschte den Erzählungen von der Ehre längst vergangener Zeiten und

von den Monstern und Barbaren der Oberwelt.

 

Als sich abzuzeichnen begann, dass er es in seinem Leben zu nichts

bringen würde, und der Druck, sich zu beweisen, zunehmend anstieg,

wohnte er durch Zufall einem Gespräch zwischen seinem Vater und Dwi

Bleifaust vom Reimal-Clan bei, einem alten Freund der Familie, dem Dimur

sein Leben verdankte. Dwi erzählte, dass Elbar vom Erdan-Clan, dem er

seit kurzer Zeit zwei Silberminen streitig machte, Rache geschworen

hatte und seinen Untergang plante. Durch die Blume bat er Dimur um Hilfe.

 

Ragri sah seine Chance gekommen. Ohne seinen Vater in Kenntnis zu

setzen, trommelte er vier Kumpanen zusammen. Auf breitem Gang lauerten

sie Elbar auf und streckten seine Wachen nieder. Ragri forderte Elbar

zum Zweikampf und erschlug ihn. Anschließend trugen sie seinen Leichnam

durch die Stadt.

 

Nach dem herrschenden Rechtssystem der Kaf-Berge hätte ein Akt der Fehde

unter Adeligen nicht zwangsläufig eine Strafe nach sich gezogen. Aber

der Erdan-Clan vermochte die Sympathien auf seine Seite zu ziehen. Die

Kumpanen wurden zum Tod durch die Axt verurteilt. Da Adelige nicht

hingerichtet werden konnten, entging Ragri diesem Schicksal, wurde aber

auf Lebenszeit aus dem Berg verbannt. Es ist seit jeher ein

ungemeißeltes Gesetz, dass solcherlei Lebenszeit selten lange währt.

 

 

[spoiler=Carmen]

Geboren ist Carmen Lilivana in der Hafenstadt Diatrava im Duganat Diatrava in bürgerlichen Verhältnissen.

Zu ihrem Vater Diego, einem Hotelbesitzer im Escharsiebtel, und ihrer Mutter Sinistra Lilivana hat sie seit

ihrer frühen Kindheit keine enge persönliche Beziehung mehr, nachdem bei ihr eine magische Sensibilität festgestellt

wurde und sie umgehend in den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales in Diatrava aufgenommen wurde. Nach

ihrem schlechten Grundschulabschluss, wurde Carmen, die inzwischen ihren bürgerlichen Nachnamen nicht mehr

benutzt, als Lehrling zu Meister Cato dem Valianer zur weiteren Ausbildung geschickt. Meister Cato ist ein

alter Mann mit einem Buckel, grauen Haaren und trägt stets eine graue Robe. Als Magier war er nie bedeutend,

allerdings war er in seiner Jugend in konservativen Kreisen politisch aktiv und verdankt diesem Umstand seinen

Namenszusatz. Inzwischen neigt sich die Lehrlingszeit von Carmen dem Ende und obwohl Cato der Valianer nie

ein strenger Lehrmeister war, was sich auch an Carmens Fähigkeiten erkennen lässt, ist sie schon gespannt auf ihre

Zeit als Adept mit neuen Freiheiten.

Cato der Valianer verdient sein Geld mit magischen Analysen von magischen Gegenständen. Sein Kundenkreis

besteht größtenteils aus seinen ehemaligen politischen Weggefährten und Sympathisanten. Diesen, meist

wohlhabenden Personen, verdankt er ein gutes Einkommen und ein bequemes Leben.

Villa Cato ist ein kleines schönes Landgut in der Nähe der Stadt <fehlt noch>. Die Villa selbst ist mit einem

magischen Ventilationssystem ausgestattet, welches einer modernen Klimaanlage entspricht, und besitzt ein

wunderschönes Atrium mit einem marmornen Zierbrunnen. Der die Villa umgebende schön gepflegte Ziergarten im

valianischen imperialen Stil, wirkt dagegen im Vergleich zu den Gebäuden etwas zu klein.

Der Kontakt zwischen der Familie Lilivana und Carmen hat sich auf Briefe zu besonderen Anlässen reduziert,

was etwa ein Brief pro Jahr bedeutet. In etwa vergleichbar zu heutigen Weihnachtsrundbriefen.

 

 

 

Zweimal Hintergrund, der auch zu politischen Verwicklungen taugt - da müsste sich doch etwas daraus machen lassen. Nur was?

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Moin,

 

das erste Problem wird erstmal sein, dass die Gruppe die sich noch nicht kennt zusammenarbeitet. Als wir vor einiger Zeit eine neue Gruppe anfingen hab ich das mit dem Holzhammer gemacht:

 

 

 

Die Gruppe sitzt in einer Hafenstadt in einer vollen Kneipe am selben Tisch an dem auch ein Chrysaischer Weinhaendler mit seinem Gehilfen sitzt. Der Haendler ist sehr spendabel und zahlt die meisten Runden. Doch er macht einen besorgten sogar aengstlichen Eindruck. Wenn er erfaehrt in welchem Gasthaus die Spieler untergekommen sind, so ist er erfreut eine Begleitung zu haben.

 

Auf dem Weg zum Gasthaus wird der Haendler von 4 Daemonen ueberfallen, die Ihn und den Gehilfen umbringen, und dann schnell verschwinden. Der Haendler kann wenn ihm ein Spieler helfen will nur noch ein, "Bring diesen Ring zu Meister %^*(" roecheln, bevor er stirbt.

 

Dann kommt die Stadtwache und die Gruppe hat zwei Probleme: Der Stadtwache zu erklaeren, dass nicht sie den Haendler umgebracht haben und die Person zu finden dem der Ring zu bringen ist.

 

 

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

Die reine Holzhammer Methode mag ich nicht besonders, schöner ist es immer direkt Anreize für die Spieler zu schaffen. Folgende kurze Idee umreisse ich mal eben:

 

[spoiler=Abenteuer]

Carmen Lilivana wurde von ihrem Lehrmeister nach <beliebige Stadt> zur örtliche Niederlassung des Covendo geschickt um eine Abschrift eines Buches zu besorgen um ihrem Meister Cato bei der Identifizierung eines nicht näher bezeichneten Artefakts behilflich zu sein.

 

Cato erwartete bei der Rückkehr von Carmen auch den Besuch von seiner Nichte aus Valian/Küstenstaaten die vor kurzem ihre Weihe zur Priesterin erhielt. Insgeheim hofft er, dass sich die beiden etwa gleichaltrigen Frauen anfreunden. Während Carmen verreist ist, bereitet er alles für eine kleine Feierlichkeit in seiner Villa vor um Carmen aus ihrer reinen Lehrzeit zu verabschieden und gleichzeitig die Weihe seiner Nichte gebührend zu feiern.

 

Doch es soll alles anders kommen als gedacht.

 

In der Nacht vor der Rückkehr von Carmen und dem Besuch seiner Nichte wacht er des Nachts durch Lärm im Atrium auf und stürmt nach unten.

 

 

 

[spoiler=Zyklus der zwei Welten]

 

Dort muss er überrascht feststellen, das sich soeben die Legion der Verdammten durch sein Atrium schlafwandelt und er sich ihnen anschließt. Eine der Krieger der Legion löst ein Zaubersiegel aus und stirbt. Daraufhin wird die Legion samt Cato in der Zeit versetzt.

 

 

 

 

De Priesterin trifft am folgenden Tag morgens bei der Villa ihres Onkels ein, aber auch bei mehrmaligem Klopfen wird sie nicht eingelassen. Höchstwahrscheinlich wird sie davon ausgehen, das er zur Zeit nicht da ist und im Laufe des Tages wiederkommen.

 

Die Magierin Carmen trifft im Laufe des Tages ein und findet entweder die Priesterin wartend vor der Villa oder entdeckt erst einmal das in Mitleidenschaft gezogene Atrium und den Leichnam der durch magische Einwirkung (Blitze schleudern) gestorben ist. Offensichtlich hat hier ein Kampf stattgefunden und von ihrem Lehrmeister und seinen Dienern lässt sich keine Spur finden. Äußerst seltsam ist, dass seine Habseligkeiten samt Thaumagral sich noch in der Villa befindet. Etwas schreckliches muss vorgefallen sein.

 

Ist eventuell das Artefakt was er zur Zeit untersucht an seinem Verschwinden Schuld?

 

Zwangsläufig werden die Magierin und Priesterin im Laufe des Tages aufeinandertreffen und beide haben ein Anliegen das Mysterium über das Verschwinden Catos aufzuklären.

 

Bei der Untersuchung des Eindringlings lässt sich feststellen, dass es sich der Kleidung nach um einen blonden Hünen (Waelinger mit typischen Hinweisen auf seine Herkunft. Zu seinen Besitztümern gehört eine Axt mit zwergischen Runen).

 

Zur Zeit befindet sich eine waelische Skaldin im Dorf auf der Durchreise, evtl weiß Sie näheres über den toten Waelinger zu berichten oder ist gar mit ihm im Bunde?)

 

Natürlich sorgt das Schicksal auch dafür, dass Ragri diesen Ort im Laufe des Tages erreichen wird.

 

Wie sich herausstellen wird, kann die Skaldin nicht mit dem Waelinger im Bunde sein. Schließlich kann sich niemand der Bevölkerung daran erinnern einen Waelinger vor kurzem gesehen zu haben.

 

Ragri erkennt in der Axt die zwergische Bauart von Zwergen aus Dvarheim.

 

Möge die Odyssee beginnen und sich viele gefährliche Abenteuer auf der Straße der vier befinden, bis das Geheimnis über den Verbleib von Cato gelüftet wurde!

 

Welcher Spur folgen sie?

Der Axt, dem Waelinger, dem Artefakt oder hängen alle irgendwie zusammen?

 

In der Örtlichkeit lässt sich dann direkt im freien Spiel der Flair der Küstenstaaten vermitteln.

 

 

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