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Griff der Betäubung


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Geschrieben (bearbeitet)

Hi,

ich wollte auch mal ein paar neue Zauber vorstellen, die ich mir für Ordenskrieger eines Todesgottes überlegt hatte.

 

Was haltet ihr davon?

 

Griff der Betäubung

 

Gestenzauber der Stufe 1 g R

Beherrschen / Eis / Wasser

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 1w6 Runden

Ursprung: göttlich

60: OrT, PT, 120: wHx, PRI a. T,C 600: sHx,PC

<s>Der Zauberer lädt seine Fingespitzen mit der  mit der Macht des Elementes Eis auf. Eine kurze Berührung des Opfers reicht aus, um zu einer Entladung zu führen. Bei mißlungenem WW:Resistenz verliert das Opfer 1W6 AP und ist für 10 min bewußtlos. Das Opfer ist aus dieser Bewußtlosigkeit die einer Totenstarre gleicht nur mit Bannen von Götterwerk (Zauberwerk) zu befreien</s>

 

als alternative Wirkung

Zitat[/b] (Prados @ 30.07.2003)]

Das Opfer spürt die Macht des Todesgottes und läuft Gefahr, darüber zu verzweifeln (da hier schon Harry Potter als Vorbild genannt wurde: es ist ein bisschen Dementor-artig). Es kann weiterhin abwehren, es verliert aber das Vertrauen in die eigenen Fertigkeiten. Eine Handlung (Angriff, Zaubern usw.) ist daher nur möglich, wenn dem Opfer zuvor jeweils ein PW:Willenskraft gelingt (über eventuelle Zuschläge oder Abzüge auf den PW kann man nachdenken).

 

Durch diesen Zauber wird einem intelligenzbegabten Wesen sein Tun im Dieseits vor Augen geführt und die Endlichkeit alles Seins. Für einen kurzen Augenblick wird er durch den TOD selber berührt. Gleichzeitig wird der Verzauberte von einer tiefen Verzweifelung ergriffen, die ihn ganz in seinen Bann zieht. Die Sinnlosigkeit jeglichen Tuns tritt ihm deutlich vor Augen.

Für kurze Zeit ist der Betroffene nicht in der Lage zu handeln. Allenfalls reflexhafte Abwehrbewegungen sind möglich (-4 auf WW:Abwehr). Insbesondere erinnert der Verzauberte sich an nichts, das während der Wirkungsdauer des Spruches stattfand, da er zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Wesen vom Grad 1-3 sind für 1w6 Runden vollkommen handlungsunfähig, von Grad 4-7 handeln sie wie in einem bösen Traum (Handlungen nur möglich mit gelungenem PW+30: Willenskraft), sie mögen sich aber hinterher nicht mehr an das erinnern was während dieser Zeit geschehen ist. Wesen der Grade 8-10  müssen einen einfachen PW:Willenskraft bestehen um handeln zu können und können sich hinterher ihrere Handlungen schemenhaft erinnern, Wesen ab dem Grad 11 sind imun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote. Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod einen besonderen Schrecken für sie darstellt.

 

Ob das Opfer des Spruches im Anschluss merkt, dass es verzaubert wurde, hängt sehr von dessen persönlichen Erfahrungshorizont und Glaubenswelt ab.

 

 

So long

Birk

 

PS: g= nicht von Spruchrolle lernbar

     s= Siegel

     R= Runenstab

     OrT= Ordenskrieger eines Todesgottes

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben (bearbeitet)

den Zauber finde ich viel zu heftig. Für 60 FP und  2 AP Einsatz ein Opfer 10 min völlig wehrlos zu bekommen? Da hätte ich Probleme mit.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben

Bannen von Zauberwerk hat nach meiner Erinnerung eine Zauberdauer von 10 Minuten. Was macht es für einen Sinn, den gegen einen Zauber, der eine Wirkungsdauer von 10 Minuten hat (Griff der Betäubung) anzuwenden?

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Birk,

 

Den Griff der Betäubung finde ich viel zu heftig für einen Grad 1-Spruch den ein OR für läppische 60 EP bekommt.

 

 

Gruß

Gwynn

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben (bearbeitet)

1. Griff der Betäubung:

Ist auch mir zu billig und zu heftig. Warum? Weil der Zauber sowohl AP raubt als auch bewußtlos macht. Warum beides? Langt nicht eine Wirkung auch? Dadurch, dass der Schlafende exakt 10min schläft (dein einziges Weckmittel hat eine Zauberdauer von 10sec...), ist er dem Zauberer hilflos ausgeliefert. In dieser Form ist der Zauber leicht tödlich. Der Zauber "Tiefschlaf" aus dem H&D legt zwar für länger schlafen, allerdings ist er wesentlich teurer und schwieriger zu zaubern: man muss das Opfer küssen und der Kuss muss freiwillig geschehen! Dringend überarbeiten.

 

 

Tut mir leid, aber mit neuen Zaubersprüchen tu ich mir meistens nicht so leicht.

 

Hornack

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben (bearbeitet)

Hi alle zusammen,

 

wow, dass nenn ich mal Rückmeldung!

Erst mal vielen Dank für die ganzen Beiträge!!!

 

Jetzt zu der Kritik im Einzelnen:

 

Es scheint Konsens zu sein, dass der Zauber Griff der Betäubung zu mächtig ist. Ich hatte mich zwar bemüht, die Zauber ausgewogen zu gestalten, hier scheint es mir jedoch definitiv nicht gelungen zu sein.

Daher bin ich für Verbesserungvorschläge offen. Grad hoch? Mehr AP-Verbrauch? Beides?

 

So long

Birk

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben (bearbeitet)

Den anderen Zaubern stehe ich eher skeptisch gegenüber.

- Griff der Betäubung: Wer am Boden liegt ist zu 99% tot. Zumindest bei uns. Daher auf jeden Fall zu mächtig. Ich seh keinen Aspekt, der diesen Zauber neben den sonstigen "Hand"-Zaubern/Schlaf bzw. Lähmen bestehen läßt.

 

Tseen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Geschrieben

Der Griff der Betäubung war in der ursprünglichen Form sehr unausgewogen. Dennoch besteht kein Anlass, ihn gleich komplett zu streichen. Um ihn weiterhin als Stufe 1-Zauber behandeln zu können, muss man sich allerdings auf eine Wirkung beschränken, da er ansonsten eine Kombination aus Kraft entziehen und einem Schlaf-ähnlichen Zauber wäre.

 

Ich würde mich daher an dem Zauber Verwirren orientieren: Die Zauberkosten sind mit 2 AP preiswerter, was am besten über die Wirkung kompensiert werden sollte. Der Zauber ist für einen Ordenskrieger gedacht, der für den Kampf ausgebildet worden ist und daher sicherlich kein Interesse daran hätte, einen wehrlosen Gegner 'zusammenzuschlagen'. Der Gegner soll durch die Macht des Gottes des OR lediglich geschwächt und eingeschüchtert werden.

 

Hier also mein Vorschlag: Die Wirkungsdauer beträgt 1W3 Runden. Das Opfer spürt die Macht des Todesgottes und läuft Gefahr, darüber zu verzweifeln (da hier schon Harry Potter als Vorbild genannt wurde: es ist ein bisschen Dementor-artig). Es kann weiterhin abwehren, es verliert aber das Vertrauen in die eigenen Fertigkeiten. Eine Handlung (Angriff, Zaubern usw.) ist daher nur möglich, wenn dem Opfer zuvor jeweils ein PW:Willenskraft gelingt (über eventuelle Zuschläge oder Abzüge auf den PW kann man nachdenken).

 

Dieser Zauber sollte ausschließlich solchen Zauberern zugänglich gemacht werden, die mit Unterstützung eines höheren Wesens zaubern.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hi Prados und Tede,

 

vielen Dank für die Anregungen. Habe sie mal als Alternativen in mein erstes Posting mit aufgenommen. Vielleicht kommen am Ende ja ein paar schöne und ausgewogene Sprüche bei raus.

 

Hi Shane,

 

gerade der Todeswirker gefällt mir als Charakter nicht so (superpowered by nature), daher hatte ich als Alternative mal, nach Kompendiumsvogaben, den Ordenkrieger eines Todesgottes entworfen, der ebenfalls Aspekte eines Assassinen und Zauberers vereinigt (nur halt auf einem niedrigeren Grad der Perfektion).

 

So long

Birk

Geschrieben (bearbeitet)

Hi shane,

 

Ansonsten hab ich den Zauber Griff der Betäubung nun nochmal in Anlehnung an Prados Vorschläge umgearbeitet.

 

So long

Birk

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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