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6 minus 1/2 plus 1/2, wie lösen?


MinosTaurus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo.

 

Nun ist es also endlich gelungen Runenklinge anzuspielen. Kein Spieler war älter als 13. Entsprechend chaotisch war es zeitweise. Von Regelfestigkeit beim Spielleiter (46 J.) kann man ja auch noch nicht sprechen (Erstes geleitetes Abenteur, nach einem (1nem) Spielversuch vor 20 Jahren. Darum kann ich auch keine Schilderung des Abenteuerverlaufes beschreiben. Einer ist noch im Spiel ausgestiegen, ein anderer eignet sich leider nicht, weil er weder Rollenspiel betreibt, noch versteht, das die Würfel Entscheidung herbeiführen und er nicht Gott spielen kann. Aber ich scheue den Rauswurf. Mal gucken wie dies spezielle Spieler-Problem weiter geht.

 

Na ja, nun also 1 oder 2 neue Leute einführen. Ich würd die neuen Spieler (übernehmen den frei gewordenen Charakterbogen) gerne sinnvoll in die Situation einbauen und nicht einfach so in die bisherige Situation reinspringen lassen. Die "neuen" sind auch so um die 12 / 13 J. alt.

 

Die Gruppe (4/5 Mann stark) sitzt gerade vollständig im Hügelgrab. Hat sich dort aus der "Absturzkammer" in die Halle vorgearbeitet. Ich möcht die zwei "Neuen" ungerne die Lösung der Kammer abwarten lassen und als Zufallsbegegnung auf der Landstraße einführen.

 

Hat jmd. eine Idee/Anregung wie ich das Hinkriegen kann?

 

Während ich das schreibe..

 

Wenn 1/2 Aussteigen, kann es ja sein, das die von der abgebrochenen Aufgabe jmd. erzählen... und zwar neugierigen und abenteurlustigen Reisenden. Die könnten sich dann auf den Weg machen, die Gruppe zu suchen, und stoßen genau im oben beschriebenen Moment dazu. Dann haben die aber noch nie gekämpft/gewürfelt. Macht nix?

 

Na, mal gucken. Bin gespannt auf Eure Anregungen...

 

Bye

MultiMinos

 

P.S.

Die Jungs (ja, alles Bengels) lasen den Comic und nahmen an dem vorgesehenen Tisch platz. Besondere Erkundungslust zeigte keiner. Die Aufforderung, sich gegenseitig vorzustellen, löste eine Flut von Zahlennennung aus. Genau, statt sich als Person mit einer Geschichte vorzustellen (gelogen oder wahr?!), nannten Sie die Charaktereigenschaften mit den jeweiligen Werten und ein paar Ausrüstungsgegenstände. Entsprechend vorsichtig verlief das Gespräch mit dem Questgeber. Aber der Auftrag wurde nach vorheriger Beratung doch angenommen. Das Messerstechen fanden alle interessant, aber nur einer hat auf ein Ergebnis gewettet und das auch nur ein mal. Der Dieb wurde erkannt und sofort verfolgt, gefangen und dem Gastwirt übergeben. Leider hat "Gott" dann die Idee gehabt, den Wirt zu erschießen, traf ihn nicht richtig, brachte aber das gesamte Gasthaus gegen sich auf. Die Gruppe war völlig verwirrt und ich brach das geschehen ab und setzte ohne dieses Intermezzo zu berücksichtigen bei der Bestellung von Material und Reiseutensilien wieder ein. Beim Aufbruch, am nächsten Morgen, versuchte ein Spieler "Gott" zu töten und teilte mir diesen Plan flüsternd mit. Also habe ich mit Prüfwurf auf Geschicklichkeit einen Hinterrücksangriff geprüft, nach dem ein weiterer Spieler "Gott" abgelenkt hatte. War zwar gar nicht im Rahmen der Geschichte, ließ sich aber im Rahmen des Regelwerks mal versuchen. Ergebnis. Prüfwurf mißlang, Attentäter wurde entdeckt. Ende vom Lied: Alle gegen Alle. Nach einer erneuten Erläuterung das so eine Aktion im Regelwerk möglich ist, aber das Spiel damit zu Ende sei: Neustart der Reise ab Gasthaus. Die Zufallsbegegnungen wurden von der Gruppe relativ einfallslos beantwortet und in klassischer Konsumhaltung genutzt. Das Nachtlager wurde aufgeschlagen, die Wachen wurden nach entsprechendem Hinweis durch den Spielleiter durch die Gruppe eingeteilt. Der Kampf gegen die Wölfe brachte dann richtigen Glanz in die Augen der Spieler. Endlich Aktion. Hier wurden die Würfel tatsächlich genutzt. Niemand kam um. Aber ein Finger wurde verloren, da einem Wolf ein kritischer Angriff gelang. Nach dem sich die erste Aufregung gelegt, das Adrenalien ein wenig abgebaut wurde, wurde geschlafen (LP und AP aufgefüllt) und weitergereist. Es kam zu weiteren Zufallsbegegnungen, die in oben genannter Manier "abgespielt" wurden. Erneute Rast und das vorbereitete Solo. Die Gruppe zerfiel nicht, wie ich es fast erwartet hatte, sondern hielt relativ ruhig aus und wartete auf die Rückkehr von Spieler und Spielleiter. Dann also der Absturz des neu gewonnen Reisegefährten. Also die ganze Gruppe hin da. Keiner konnte sich das ganze so richtiv vorstellen und es ergab sich eine Situation, die am Ehesten mit dem Stichwort "Ratlosigkeit" beschrieben wird. Also hab ich den Abgestürtzen unter eine Tisch gesteckt und die andern drum rum gestellt. Und siehe da, gleich die erste Frage, war Rollenspiel. "Wie geht es Dir? Bist Du verletzt?" und im Verlauf wurde immer mehr auf die Situation reagiert. Der Zauberer machte Licht, und die Gruppe beriet, ob alle oder nur einige runter sollen. Am Ende gingen alle. Es gab noch einen kleinen Disput um den Wurfanker, der dann aber mit mehreren Versuchen Kraftakt rausgerissen und in die Gruft geholt wurde. Die Öffnungen in den Wänden wurden gefunden, der Hebel bedient, das Insekt stach zu. Leider hatte der gestochene Glück und war Resistent.. Also weiter in die zentrale Halle. Und da stehen Sie nun...

 

P.P.S. Bevor mir die alten Hasen den Kopf waschen. Das Spiel steht aktuell ganz klar unter dem Stichwort: Kennenlernen :turn:

und zwar in jeder Beziehung.

Geschrieben

Hallo Minotaurus,

 

zunächst einmal, deine Idee mit dem "Abgestürzten" unter dem Tisch, um so die Gruppe zum "Rollenspielen" zu bringen, gefällt mir. :thumbs:

 

Zum Einführen der neuen Spieler:

zunächst einmal, als ganz einfachen Weg, kannst Du natürlich einen/zwei Spieler als Wache am Lager zurückgelassen haben. Dann ist er/sie halt einfach da, wenn der Rest der Gruppe aus dem Hügelgrab wieder rauskommt und gehörte/n vorher schon zur Gruppe, so dass sich das Eingliedern erübrigt. Allerdings erlebt er/sie so die Begegnungen im Hügelgrab nicht mit. Um ihm/ihnen aber auch was zu bieten, kannst Du oben am Lager auch etwas Aktion einfließen lassen, zB. mit Kobolden, die sich für die Ausrüstung interessieren. Von dort aus könnten er/sie auch hinterher in das Hügelgrab steigen und so zur Gruppe stoßen.

Ein/zwei Spieler könnte auch im Auftrag Nervans der Gruppe hintergeeilt sein, da Nervan irgendwie von dem Überfall auf den Gasthof erfahren hatte und die Gruppe warnen wollte. Er stösst dann zur Gruppe, die die Info zwar schon längst hat, aber als Bote des Auftraggebers in die Gruppe leicht zu integrieren sein sollte, zumal die Gruppe ja im Hügelgrab schmerzliche Verluste erlitten hat (hier würde ich die ausscheidenden Charaktere noch einen "Heldentot", durch den SL inszeniert, sterben lassen).

 

Soweit mal erste Ideen. Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Spaß mit der "jungen" Gruppe und finde es toll, dass du dich so in die Gewinnung neuer Spieler einbringst.

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