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Artikel: Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe


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Geschrieben

Leute, für eine vereinfachende Hausregel sehe ich hier schon wieder viel zu viele Formeln.

 

Habt ihr alle Mathematiker Gene, oder was? Ich muss mich bei der Arbeit und meiner Weiterbildung schon genug mit Formeln u.ä. rum schlagen, da will ich das doch in meiner Freizeit nicht !!!

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
...Mit dem vorgesehenen Gr. meine ich den Grad, für den durchschnittlichen Grad, für den das Abenteuer vorgesehen ist...

Hier wird es für selbstgeschriebenes schwierig: für welche Grade passt das? Verwende ich dann den Gruppendurchschnitt?

 

...Sagen wir man benötigt für das Abenteuer „Das Hügelgrab bei C…“ 12 Std...

Meinst Du dann die vom SL geschätzte bzw. vom Modul vorgeschlagene Spielzeit (wenn vorhanden) oder wirklich die gespielte Zeit?

Es gibt ja Hektiker, die ziehen ein 10Std-Abenteuer in 2Std durch, und Trödler, die brauchen für ein 5Std-Abenteuer 20Std :dunno:

Oder man nimmt ein Mittel von "geschätzte Dauer" und "konzentriert gespielte Dauer"?!

 

gruß

Wolf©heart

Geschrieben
...Mit dem vorgesehenen Gr. meine ich den Grad, für den durchschnittlichen Grad, für den das Abenteuer vorgesehen ist...

Hier wird es für selbstgeschriebenes schwierig: für welche Grade passt das? Verwende ich dann den Gruppendurchschnitt?

 

Wenn ich selber ein Abenteuer ausarbeite, habe ich ja eine Vorstellung davon, für welchen Gr. es gedacht ist. Im Zweifel der Durchschnittsgrad der Gruppe. Nach dem Abenteuer weis ich spätestens, ob das Abenteuer zu leicht war oder vielleicht sogar zu schwierig. Entsprechend kann ich den Wert nach oben oder unten korrigieren.

 

...Sagen wir man benötigt für das Abenteuer „Das Hügelgrab bei C…“ 12 Std...

Meinst Du dann die vom SL geschätzte bzw. vom Modul vorgeschlagene Spielzeit (wenn vorhanden) oder wirklich die gespielte Zeit?

Es gibt ja Hektiker, die ziehen ein 10Std-Abenteuer in 2Std durch, und Trödler, die brauchen für ein 5Std-Abenteuer 20Std :dunno:

Oder man nimmt ein Mittel von "geschätzte Dauer" und "konzentriert gespielte Dauer"?!

 

Gemeint ist die reine tatsächliche Spielzeit.

Geschrieben
@Tuor: Gefällt mir persönlich auch gut, widerspricht aber dieser Vorgabe:

 

Hausregel zur vereinfachten EP-Vergabe für Spieler und SLs, die sich mit einer kompletten Pauschal-Vergabe nicht anfreunden können.

 

Gruß von Adjana

 

Man kann den durchschnittlichen Grad des Abenteuers ersetzen durch den Grad der jeweiligen Spielfigur und ist dann nicht ganz so pauschal. ;) Die Ursprungsformel gefällt mir aber trotz aller Pauschale besser.

Geschrieben

Folgendes von mir dazu:

 


  •  
  • Man könnte noch eine Pauschale pro Teilnehmer an einem Kampf einführen. Bsp: Jeder der Gruppe, der sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt bekommt für den Kampf 20 oder 30 oder 40 EP, egal ob er trifft, zaubert, oder in der Abwehr blockt, oder durch herum hampeln die Gegner ablenkt. Damit gäbe es im Vergleich zum offiziellen System nicht gar "zu wenige" EP für Kämpfe.

So viel mal fürs erste von mir.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Das fände ich recht gut!

Ich hätte da einen Vorschlag der als Richtlinie dienen könnte:

- Sind die Gegner weniger und schwächer als die Abenteurer gibts keine zusätzlichen Punkte

- Sind die Gegner mehr, aber schwächer gibts pro überwunden Gegner 5 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer

- Sind die Gegner gleich viele und etwa gleich stark gibts 10 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer

- Sind die Gegner mehr und etwa gleich stark gibt es für jeden zusätzlichen Gegner über die Gruppenstärke der Abenteurer nochmal 5 EP mehr pro Gegner für jeden Teilnehmer. Es zählt jedoch nur die maximal gleichzeitig teilnehmende Zahl

- Ist mindestens ein besonders starker Gegner unter den Gegnern gibt es für diese noch einmal +10 pro überschüssigen Grad mehr für jeden Teilnehmer.

 

Hört sich zunächst kompliziert an, ist aber (denke ich) in der Anwendung sehr einfach.

2 Ratten (Grad 1) gegen 3 Abenteurer (Grad 5) geben keine Punkte

4 Wölfe (Grad 2) gegen 3 Abenteurer (Grad 5) gibt jeder besiegte (auch in die Flucht geschlagene) Wolf jedem Abenteuer 5 EP - also 20 EP

4 Stadtwachen (Grad 5) gegen 4 Abenteurer (Grad 5) geben 10 EP pro Wache - also 40 EP pro Nase

10 Stadwachen (Grad 4) gegen 4 Abenteurer (Grad 5) geben 40 EP pro Wache - also 400 EP. Nehmen jedoch nur 6 Wachen am Kampf teil sind es nur 20 EP pro Wache, also 120 EP

2 Blutsauger (Grad 4) und ein Vampir (Grad 8) gegen 4 Abenteuer (Grad 5). Die Blutsauger geben jeweils 10 EP, der Vampir 40 EP, also insgesamt 60 EP pro Teilnehmer.

 

Stärke bezieht sich auf den Grad. Ist der Unterschied kleiner oder gleich 1 sind die Gegner gleich stark.

  • Like 1
Geschrieben
Ich hab's mal als Download aufbereitet. :colgate:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Gut! Ich würde noch eine Faustregel für die Auswirkung der Gefährlichkeit eines Gegners in die Überwindungs-EPs einbauen. Kann ich aber erst, wenn ich ein Bestiarium zur Hand (und ein bisschen Zeit dafür ;) ) habe.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Hallo,

 

euren Hausregelvorschlag halte ich für gar nicht mal so schlecht, für eine Art Paschalvergabe. Allerdings solltet ihr noch die folgenden Mankos ausleveln.

 

- Praxispunkte sind überbewertet

- Spruchrollen sind überbewertet

- Beidhändiger Kampf und Fechten sind für reine Kämpfer ein absolutes muss, ansonsten hätten sie weniger Gelegenheiten Angriffe zu machen. Andere Charakterklassen sollten, dann diese Fertigkeiten nicht verwenden dürfen. Sonst haben Kämpfer keine Vorteile mehr, sondern nur Nachteile über das Lernsystem.

- Niedergradige Zauber sind zu stark.

- Waffen mit Boni auf Angriff werden mächtiger.

- Geschicklichkeit wird aufgewertet, St wird abgewertet

 

 

Wie geht ihr mit Berührungen und mit dem Kampf gegen Wehrlose um?

 

Dies nur auf den ersten Blick. Vielleicht könnt ihr dahingehend noch optimieren.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Die einfachste Möglichkeit wäre die EP nach den Stunden zu berechnen, in denen konzentriert gespielt wird. (Also die Zeit für Pizzaessen muss man schon abziehen ;)) Jetzt muss man aber noch berücksichtigen, dass Abenteurer höheren Grades über die Gefährlichkeit (EP) -Regelung im Kampf mehr Erfahrung gewinnen und in der Regel auch mehr Fähigkeiten zur Anwendung bringen.

 

Aus der Hüfte geschossen erscheinen mir daher folgende Formel passend:

 

10 • Std. Spielzeit • vorgesehener Gr. = EP

 

Mit dem vorgesehenen Gr. meine ich den Grad, für den durchschnittlichen Grad, für den das Abenteuer vorgesehen ist.

Sagen wir man benötigt für das Abenteuer „Das Hügelgrab bei C…“ 12 Std. Dieses Abenteuer ist für Gr. 1 Figuren gedacht. Die EP errechnen sich also wie folgt:

 

10 •12 • 1 = 120 EP

 

„Unter den Nebelbergen“ Gr. 1-3 => Durchschnitt 2, Spielzeit 25 Std.

 

10 • 20 • 2 = 400 EP

 

Scheint mir eine einfach und sachgerechte Lösung.

 

 

So in etwas mache ich es. Nur, dass mir das zuviel erschien, also habe ich es halbiert (bzw. den Faktor 5 genommen).

 

Ich werde in Zukunft mit meinen Runden absprechen, dass ich ansonsten nach meiner Einschätzung weiterer Ep für besondere Aktionen gebe bzw. geben darf. Meiner Einschätzung nach, sind diese Spieler cool genug, um dem zuzustimmen.

Geschrieben

Folgendes von mir dazu:

 


  •  
  • Man könnte noch eine Pauschale pro Teilnehmer an einem Kampf einführen. Bsp: Jeder der Gruppe, der sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt bekommt für den Kampf 20 oder 30 oder 40 EP, egal ob er trifft, zaubert, oder in der Abwehr blockt, oder durch herum hampeln die Gegner ablenkt. Damit gäbe es im Vergleich zum offiziellen System nicht gar "zu wenige" EP für Kämpfe.

So viel mal fürs erste von mir.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Das fände ich recht gut!

Ich hätte da einen Vorschlag der als Richtlinie dienen könnte:

- Sind die Gegner weniger und schwächer als die Abenteurer gibts keine zusätzlichen Punkte

- Sind die Gegner mehr, aber schwächer gibts pro überwunden Gegner 5 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer

- Sind die Gegner gleich viele und etwa gleich stark gibts 10 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer

- Sind die Gegner mehr und etwa gleich stark gibt es für jeden zusätzlichen Gegner über die Gruppenstärke der Abenteurer nochmal 5 EP mehr pro Gegner für jeden Teilnehmer. Es zählt jedoch nur die maximal gleichzeitig teilnehmende Zahl

- Ist mindestens ein besonders starker Gegner unter den Gegnern gibt es für diese noch einmal +10 pro überschüssigen Grad mehr für jeden Teilnehmer.

 

Hört sich zunächst kompliziert an, ist aber (denke ich) in der Anwendung sehr einfach.

2 Ratten (Grad 1) gegen 3 Abenteurer (Grad 5) geben keine Punkte

4 Wölfe (Grad 2) gegen 3 Abenteurer (Grad 5) gibt jeder besiegte (auch in die Flucht geschlagene) Wolf jedem Abenteuer 5 EP - also 20 EP

4 Stadtwachen (Grad 5) gegen 4 Abenteurer (Grad 5) geben 10 EP pro Wache - also 40 EP pro Nase

10 Stadwachen (Grad 4) gegen 4 Abenteurer (Grad 5) geben 40 EP pro Wache - also 400 EP. Nehmen jedoch nur 6 Wachen am Kampf teil sind es nur 20 EP pro Wache, also 120 EP

2 Blutsauger (Grad 4) und ein Vampir (Grad 8) gegen 4 Abenteuer (Grad 5). Die Blutsauger geben jeweils 10 EP, der Vampir 40 EP, also insgesamt 60 EP pro Teilnehmer.

 

Stärke bezieht sich auf den Grad. Ist der Unterschied kleiner oder gleich 1 sind die Gegner gleich stark.

 

... ähm - dann nehme ich gleich das Original.

Geschrieben (bearbeitet)

Wie wird der Kampf gegen Untote bewertet?

 

Ich bin gespannt, wie ihr die Gefährlichkeit noch berücksichtigt.

Denn einen erfolgreichen Angriff gegen eine Täuscherkrake mit 5 AEP zu belohnen, fände ich etwas unverhältnismäßig.

 

Ich bin mir auch nicht sicher, ob es gut ist, wenn erfolgreiches Zaubern von EdA ebenso 5 AEP bringt und 1 AP kostet, wie Schlaf auf mögliche 4 Opfer a Grad 4, welcher mich 16 APs kostet. Zumal meine Möglichkeiten als Zauberer EPs zu bekommen durch meinem Pool vorhandener APs limitiert sind.

Im Extremfall als Zauberer Grad 2 mit 16 APs könnte ich dann einmal Schlaf in oben genannter Situation zaubern und 5 AEP bekommen oder 16mal EdA und daraus 90 AEPs schöpfen. Ich weiß, das ist extrem, aber "billige" Zauber sind dann extrem bevorteilt.

Vielleicht kann man da auch noch etwas Finetunig betreiben.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich finde das vorgestellte System ganz nett, bin aber eher der Freund von Vergabe nach "Gefühl". Es gibt einfach zu viele Situationen, in denen die "Normale" EP-Vergabe keine sinnvollen Ergebnisse liefert.

 

Meine EP-Vergabe sieht etwa so aus:

 

Kampf

Zunächst überlege ich mir (grob), wieviele EP der Kampf insgesamt wert ist. Im vorliegenden Beispiel wähle ich mal einen Kampf einer Gruppe mit 3 Figuren gegen einen hochgradigen Zauberer (Endgegner) und eine Hand voll Orks.

Ich lasse erstmal kämpfen. Zum Schluss schätze ich ab, wer wie viel zum Gewinn des Kampfes beigetragen hat. Etwa so:

  • Die Ordenskriegerin stand die ganze Zeit vorne und hat 4 Orks beschäftigt. Sie hat zwar immer verfehlt, aber trotzdem wäre der Kampf ohne sie nicht erfolgreich gewesen. Sie bekommt 40% der für den Kampf vorgesehenen EP, in Form von KEP.
  • Der Fian hat am Anfang vom Kampf erstmal rumgemacht und rumgetan, um sich zu beschleunigen und anderweitig zu buffen, und währenddessen die Ordenskriegerin im Kreuzfeuer stehen lassen. Das war nicht so produktiv. Er hat allerdings quasi im Alleingang den Zauberer umgenietet, was ohne dieses Beschleunigen wohl kaum möglich gewesen wäre. Es war zwar auch gehörig Würfelglück involviert, aber dafür hat er bereits einige PP abgegriffen. Deshalb bekommt er ebenfalls 40%, in Form von KEP.
  • Der Magier stand die ganze Zeit planlos hinten rum und hat mehrmals Tonnen von AP auf die Orks verbraten, obwohl ein Angriff auf den Zauberer viel sinnvoller gewesen wäre. Dann hatte er nicht mehr genug AP um dem Zauberer ernstlich Schaden zuzufügen, konnte jedoch nachdem er einen AP-Trank gekippt hat immerhin noch eine Feuerlanze auf den Endgegner schießen. Diese war aber letztendlich der finale Schlag. Er erhält 20% der EP, allerdings in Form von ZEP.

Der für Kämpfe vergebene EP-Anteil rangiert etwa auf 20-30% der Gesamtmenge.

Wurde ein Gegner kampflos überwunden, gibt es je nachdem, wie schwierig oder wichtig das war (unwichtige Aufwärmorks, die sich leicht austricksen lassen, oder hochstufiger, mit Artefakten ausgerüsteter und intelligenter Endgegner) zwischen 100% und 250% der für den Kampf vorgesehenen EP als AEP, und zwar gerecht verteilt auf alle, die dabei mitgewirkt haben.

 

Fähigkeiten

Jede sinnvoll eingesetzte Fähigkeit bringt etwa 10 AEP. Jeder sinnvoll eingesetzte Zauber bringt etwa 10 ZEP.

Fähigkeiten und Zauber, die spielentscheidend waren - also beispielsweise eine lebensrettende Maßnahme (Erste Hilfe, Allheilung) bei einem Gefährten oder eine Vision, die entscheidende Informationen liefert - bringen bis zu 50 AEP oder ZEP.

Der für Fähigkeiten und Zauber vergebene EP-Anteil rangiert etwa auf 15-20% der Gesamtmenge.

 

Gute Ideen, Plot und Abenteuerlösung

Immer, wenn ein Spieler eine gute Idee hat, welche die Gruppe der Lösung des Abenteuers entscheidend näher bringt, erhält er dafür - je nachdem, wie brilliant und abwegig die Schlussfolgerung bei gegebener Beweislage war - 10 bis 50 AEP. Ergab sich die Idee aus der Diskussion, wird gerecht zwischen allen Diskutanten geteilt.

Der für diesen Posten vergeben EP-Anteil rangiert etwa auf 15-20% der vergebenen Gesamtmenge.

Für die Lösung eines Abenteuers werden außerdem pauschal EP an alle vergeben - und zwar etwa 10 EP pro (tatsächlich benötigter) Stunde Spielzeit.

 

Rollenspiel

Für jede besonders passende Äußerung und jede Aktion einer Figur, welche nicht nur dem voranbringen des Plots, sondern auch der Entwicklung der Figur dient und für jedwedes freies Rollenspiel erhält der Spieler jedes Mal 10 AEP. In einer zusammenhängenden Situation werden im Maximalfall alle 10 min tatsächlicher Spielzeit neue AEP vergeben.

Der für Rollenspiel vergebene Anteil der EP rangiert auf etwa 40-50% der Gesamtmenge.

Geschrieben

Meine Gedanken zum Thema: Um eine völlige Neugestaltung des Lernens und der GFP-Skala zu vermeiden, müssen die neuen Regeln in die alten eingepasst werden. Gleichzeitig soll der Konkurrenzgedanke aufrecht erhalten und die Schwierigkeit der Waffen berücksichtigt werden. Andernfalls werden die Träger schwierigerer Waffen auf Dauer benachteiligt.

 

Mein Vorschlag berücksichtigt hoffentlich all das und bedeutet einen pro Waffe einmaligen Aufwand: Die Lernschwierigkeit muss notiert werden.

 

 

 

EP-Vergabe im Kampf:

 

Solange der Gegner AP hat, erhält ein Angreifer pro gelungenem Angriff den EP-Faktor als KEP gutgeschrieben. Dieser EP-Faktor wird mit der Lernschwierigkeit der Waffe multipliziert, und zwar in den Stufen 2 bis 8, also pro Schwierigkeitsstufe um 1 erhöht.

 

Gegner mit EP-Faktor 0 zählen als 0,5; das Ergebnis wird stets aufgerundet. Bei Untoten mit unendlich vielen AP wird wie bisher verfahren: EP nur bei LP-Verlust, also nach schweren Treffern.

 

 

Lernen von Waffen:

 

Waffenfertigkeiten werden ausschließlich mit EP bezahlt, ein Geldanteil wird nicht mehr angerechnet, kann aber als Korrektiv benutzt werden (Lehrmeister wollen bezahlt werden).

 

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Um das zusammenzufassen.

 

Das Ausgangsmonster hat EP-Faktor 2.

 

Jemand mit einem Dolch bekommt dann für einen Treffer 2mal 2, also 4, EPs.

 

Ein Kämpfer mit dem KusariGama bekäme für den selben Treffer 2 mal 8, also 16 EPs?

 

Eliminierst du damit nicht den Schwierigkeitsfaktor beim Lernen? Also kann dann nicht der Dolchkämpfer nach genauso vielen Treffern wie der KusariGama Kämpfer seinen Erfolgswert um einen Punkt verbessen, ohne dabei dessen weitere Waffenvorteile zu genießen?

Geschrieben (bearbeitet)

Gefährlichkeit spielt meiner Meinung nach erst eine Rolle, wenn man einen Gegner umgehen, austricksen oder angreifen kann. Sozusagen die Wahl zwischen Risiko und Chance. Z.B. über Loch Ness (inklusive Nessie) rudern, um einer Orkbande den Weg abzuschneiden, oder ungefährdet von der Seeschlange außenrum laufen, was aber den Orks mehr Vorsprung gibt. Da kann man wählen, und wenn die Spieler dann freiwillig mehr riskieren, dann greift auch die Gefährlichkeit.

 

Wenn ein (Zwischen)Ziel sowieso nur erreicht werden kann, wenn man beispielsweise den Oger (mangels Magie etc.) im Nahkampf umhaut, dann kann man dafür gleich eine bestimmte EP-Menge festsetzen.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben
Um das zusammenzufassen.

 

Das Ausgangsmonster hat EP-Faktor 2.

 

Jemand mit einem Dolch bekommt dann für einen Treffer 2mal 2, also 4, EPs.

 

Ein Kämpfer mit dem KusariGama bekäme für den selben Treffer 2 mal 8, also 16 EPs?

 

Eliminierst du damit nicht den Schwierigkeitsfaktor beim Lernen? Also kann dann nicht der Dolchkämpfer nach genauso vielen Treffern wie der KusariGama Kämpfer seinen Erfolgswert um einen Punkt verbessen, ohne dabei dessen weitere Waffenvorteile zu genießen?

 

Ja, du hast Recht, das System kommt an seine Grenzen, wenn Waffen mit Zusatzfunktionen ins Spiel kommen, also beispielsweise zusätzlichen Abwehrmöglichkeiten. Eine Option wäre es, für solche Waffen den Schwierigkeitsfaktor zu senken.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Noch ein Nachtrag: Ich versuche mich mit meinem Vorschlag möglichst sehr eng an den Regeln zu bewegen. Ich möchte lediglich die Abhängigkeit vom Schadensbonus und dem Grundschaden der Waffe korrigieren. Eine Diskussion um die Gefährlichkeit hat diesbezüglich überhaupt keinen Sinn, dieser Aspekt ist im Regelwerk verankert und spielt bei den fortgeschrittenen Regeln immer eine Rolle. Mir geht es insgesamt um eine Regelung, die jeder Spieler jederzeit selbst verwalten kann: Der SL teilt den EP-Faktor mit, der Spieler multipliziert nach erfolgreichem EW und notiert die Punkte. Das geht schnell und der SL hat keinerlei Verwaltungsaufwand.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
b) Gold und EP werden nur in einem festen Verhältnis in GFP gewandelt. Am besten 1:1 oder vielleicht noch 1:2 oder 2:1.

Wie meinst du das? :confused:

 

Ich würde Gold bis zu 2/3 der Lernkosten zulassen, in einem frei wählbaren Verhältnis, also von 0% (= Selbstudium) bis 66,6% der GFP.

 

Meine Erfahrung ist, dass gerade dieses variable "mindestens jeweils ein Drittel etc." dazu führt, dass sich die Nicht-Mathematiker dabei einen Wolf rechnen und verzweifelt Zahlen hin und herschieben. Darum hätte ich hier gerne ein einfaches, festes Verhältnis, das ihnen das Steigern erleichtert.

Deshalb das frei wählbare Verhältnis. Wenn einer nicht viel rechnen will, macht er halt halbe / halbe, das wird wohl jeder hin bringen, oder?

 

Da sind wohl unsere Geschmäcker einfach unterschiedlich. Für mich wäre es viel wichtiger, dass die Regel möglichst einfach ist (und das alle möglichst gleich behandelt werden), als dass es diese Wahlmöglichkeit gibt.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Noch ein Nachtrag: Ich versuche mich mit meinem Vorschlag möglichst sehr eng an den Regeln zu bewegen. Ich möchte lediglich die Abhängigkeit vom Schadensbonus und dem Grundschaden der Waffe korrigieren. Eine Diskussion um die Gefährlichkeit hat diesbezüglich überhaupt keinen Sinn, dieser Aspekt ist im Regelwerk verankert und spielt bei den fortgeschrittenen Regeln immer eine Rolle. Mir geht es insgesamt um eine Regelung, die jeder Spieler jederzeit selbst verwalten kann: Der SL teilt den EP-Faktor mit, der Spieler multipliziert nach erfolgreichem EW und notiert die Punkte. Das geht schnell und der SL hat keinerlei Verwaltungsaufwand.

 

Grüße

Prados

 

Für meinen persönlichen Geschmack wäre Deine Regel noch nicht einfach genug.

 

Mich stört zudem der Einbezug des Schadensbonus deutlich mehr als der Grundschaden einer Waffe (letzteres kann man ja jederzeit selbst beeinflussen durch Wahl der Waffe). Daher würde ich eher einfach an dieser Stelle nur sagen, dass der Schadensbonus halt nicht mehr in die EP-Vergabe einfließt. Fertig.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Dein Vorschlag würde zu einer Bevorzugung z.B. der Streitaxt führen, die bei gleichem Grundschaden leichter zu lernen ist als das Langschwert (wie es jetzt schon der Fall ist). Bei meinem Vorschlag sind Waffen dann überwiegend Ambiente: Egal welche Waffe die Spielfigur lernt, der Lernerfolg ist abseh- und kalkulierbar, ein möglicher Neidfaktor fiele weg.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Dein Vorschlag würde zu einer Bevorzugung z.B. der Streitaxt führen, die bei gleichem Grundschaden leichter zu lernen ist als das Langschwert (wie es jetzt schon der Fall ist). Bei meinem Vorschlag sind Waffen dann überwiegend Ambiente: Egal welche Waffe die Spielfigur lernt, der Lernerfolg ist abseh- und kalkulierbar, ein möglicher Neidfaktor fiele weg.

 

Grüße

Prados

 

:notify:

Müsste man die KEP nicht an die jeweilige Waffe koppeln? Es wäre ja sonst möglich mit dem Schlachtbeil die KEP zu sammeln und mit den Punkten dann die Handaxt zu steigern.

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