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Nicht-Magische Steampunktwelt


Empfohlene Beiträge

Ich suche eine Welt die folgende Vorraussetzungen hat:

 

für die M1880-Regeln

Steampunk

Nicht auf der Erde

ohne Magie

 

Hat jemand eine Idee?

 

PS: Ich entwickel derzeit Merrân. Aber das .könnte noch ein Weilchen dauern, außerdem wäre ein wenig Inspiration schön.

 

Es dankt

 

der Professor

 

Na klar, schlägst Du auf die 1880 noch 9 drauf: Space 1889, da wird der Mars kolonalisiert. In den Regel- Quellen- und Abenteuerbänden solltest Du viele Hinweise finden die Du für 1880 umsetzen kannst.

 

Ich weiß nicht ob das Original noch im Handel ist, ich schau heute nachmittag mal nach. Zumindest gibt es eine Adaption von Savage World (wahrscheinlich derzeit aber nur in englischer Sprache).

 

gruß

 

Neq

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Kennst du die "Storm"-Comics?

 

Die Geschichten sind grottig, aber im zweiten Teil der Reihe befinden sich die Hauptfiguren auf Pandrave, einer Welt, auf der unsere Naturgesetze nicht gelten. Und du hast das alles, was die Phantasie begehrt: Luftschiffe, die zu den Planeten fliegen, Eisenbahnen auf Endlosschleifen ... - ist nicht richtig Fantasy oder Science Fiction, sondern ein wüster Mischmasch aus allem

 

Die Handlung der Comics ist meist doof und primitiv, aber als Inspirationsquelle könnte es dienen.

 

Ich kann mir vorstellen, dass man die Comics ganz gut und günstig über Ebay holen könnte.

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Direkt für die Regeln von 1880 gibt es nichts.

 

Die Welt von Girl Genius ist sehr schön, spielt aber leider auch auf der Erde (wenn auch einer sehr alternativen). Ein Quellenband für GURPS ist seit ein paar Jahren angekündigt, aber ich denke nicht, dass das noch etwas wird.

 

Nicht auf der Erde spielt Eberron. Hat aber leider Magie.

 

Dann gibt es noch Elyrion, von dem ich aber nicht mehr kenne als die Kurzvorstellung in Anduin 99. Scheint aber auch Magie zu haben.

 

Rainer

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Mir ist dazu gerade noch das Opus Anima-Rollenspiel eingefallen. Es hat deut-

liche Steampunk-Elemente und der Schauplatz ist nicht die Erde, zumindest

als "Ideen-Steinbruch" könnte es nützlich sein. Das Grundregelwerk gab es

auch als kostenlos herunterladbares PDF, aber ich habe keinen Link dazu zur

Hand.

 

Edit.:

Gerade nachgesehen, das GRW zu Opus Anima und die Errata dazu sind auch

in der Datenbank des Fundus Ludi-Forums zu finden.

Bearbeitet von rust
Ergänzung
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So manche Alternative-Welt kann man als magielose, nicht-irdische Steampunk-Welt auffassen, besonders dann, wenn eine moderne gemeinschaft in der Vergangenheit gestrandet ist und mit ihrer modernen Technologie die Gesellschaft verändern. Beispiele wären Stirlings "Island in the Sea of Time" und Eric Flints "1632" (letztere kann man legal hier kostenlos auf englisch lesen: http://www.crucis.net/ericflint/ ).

 

Bei Arcanum (auch wenn es nur ein Computerrollenspiel ist) spielt Magie keine so große Rolle, da sich Magie und Technologie gegenseitig negativ beeinflussen.

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