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Atlan Die USO Taschenbücher für das Rollenspiel


Wulfhere

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Atlan Lepso Triologie

 

Inhaltsverzeichniss

 

Vorwort

 

Romane und Handlungszusammenfassung

 

Zeitlinie

 

Status der Galaxis

 

Sternenreiche und Organisationen

Solares Imperium

United Stars Organisation

 

Sonnensysteme

Firing System

 

Regeln

Anpassungen GRW

Fertigkeiten des GRW

Neue Berufe

Die USO Spezialisten

Emotionauten

 

 

Neue PSI Fähigkeiten

Thanatopathie

 

Neue Vorzüge und Mängel I:

Kiemen I

 

Technologie und Ausrüstung

Technologieniveau der Völker

Ausrüstung und Technik im GRW

Technologien

Terraforming im 32 Jahrhundert

Neue Ausrüstung

SERT-Hauben

Stealth-Beschichtung

Aquatische Kombination

Maraderm

Tal`Gathor

Weinglas mit thermischen Eindämmungsfeld

Farbkontaktlinsen

Orea Erz

 

Völker

Spielbare Völker

Neue spielbare Völker

Imarter

Oxtorner

Paroner

Tuglanten

 

Wesen und Kreaturen

Okrills

 

Nichtspielerfiguren

 

Kampagnen

Psifähigkeiten in Kampagnen

Währung und Preise

Kampagnen als Angehörige der USO

 

Optionale Regeln

Reputationssystem für USO Angehörige

Bezahlung als USO-Angehöriger

 

 

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Vorwort

Seit Herbst 2006 erscheint bei (FanPro) eine Atlan-Taschenbuchserie, die sich mit den Aktivitäten der USO im 31. Jahrhundert beschäftigt. Die Aktivitäten von Atlan und seinen Spezialisten richten sich gegen Gegenspieler und Gruppierungen, welche den Frieden in der bekannten Galaxis bedrohen. Hier sollen die eher Action orientierten Abenteuer für das Perry Rhodan Rollenspiel nutzbar gemacht werden. Gleichzeitig wird den parallel entstehenden Savage Rhodan Regeln ein geeigneter Hintergrund erstellt, der den speziellen Stil dieses Spiels gut unterstützen sollte.

 

 

Romane und Handlungszusammenfassung

 

Lepso

Totentaucher – Wim Vandemaan

Die acht Namenlosen – Christian Montillon

Befreiung in Camouflage – Michael Marcus Thurner

 

Rudyn

Die Psi-Kämpferin – Achim Mehnert

Das Sphärenrad – Rüdiger Schäfer

Acht Tage Ewigkeit – Michael H. Buchholz

 

Illochim

Das Relikt der Macht – Hans Kneifel

Im Bann der Gatusain – Achim Mehnert

Der Traum des Navigators – Rüdiger Schäfer

 

Rico

Rico - Arndt Ellmer

 

 

Monolith

Planet der Silberherren – Uwe Anton

Todeszone Zartiryt – Rüdiger Schäfer

Echo der Verlorenen – Hans Kneifel

Der Silbermann – Marc A. Herren

Ceres am Abgrund – Manfred H. Rückert

Sprung ins Jenseits – Achim Mehnert

 

Höllenwelt

Rhaens Ruf – Rüdiger Schäfer

Das Erwachen – Achim Mehnert

Dämmerung über Höllenwelt – Hans Kneifel

 

Marasin

Im Schutz des Paladin – Rüdiger Schäfer

Tschirque, der Kreuzwächter – Achim Mehnert

Die zerschnittene Welt – Rüdiger Schäfer

 

Sternensplitter

Taucher im Lavastrom – Oliver Fröhlich

Das Flexion – Bernhard Kempen

Geheimplan Quinto-Center

Bearbeitet von Wulfhere
Geschrieben (bearbeitet)

Status der Milchstrasse

 

Das Solare Imperium bildet die letzte wirkliche militärische und wirtschaftliche Großmacht der Milchstrasse. Verglichen mit der Stärke jedes bekannten Sternenreichs spielt die Solare Flotte in einer anderen „Klasse“.

Die wachsende Zahl der unabhängigen Kolonien führt aber seit Jahrhunderten zu einem Rückzug in vielen Regionen. Viele kleine ehemalige Kolonien sind alleine nicht lebensfähig, sind aber aus verschiedensten Gründen nicht bereit sich dem Imperium wieder anzuschließen, ohne beachtliche Ansprüche oder Bedingungen zu stellen, die nicht akzeptabel sind. Meist gelangen diese Welten dann durchaus freiwillig unter die Kontrolle der bedeutenderen Splitterreiche.

Das Solare Imperium ist ein stabilisierender Ausgleichsfaktor in der Vielzahl insbesondere der menschlichen Reiche. Hierbei muss die Großadministration aber stets darauf achten, das Terra nicht als Hegemonialmacht wahrgenommen wird, da eine „Bevormundung“ sofort zu breiten Bündnissen gegen Terra der ansonsten zerstrittenen Parteien führt. Monolith 6

 

Das Zentralplasma der Posbis ist nicht nur der engste Verbündete des Solaren Imperiums sondern unterhält auch gute Kontakte zu allen führenden Raumfahrernationen und einer Vielzahl kleinerer Sternenreiche. Sie gelten dabei als anerkannte neutrale Macht. Monolith 6

 

Seit der Vernichtung der Raumflotte der Gataser während der Vernichtung von Arkon III im Jahr 2329 n.Chr. ist das vorher monolithische Imperium der Blues in der Eastside der Galaxis in einem mörderischen Bürgerkrieg der zahlreichen Teilvölker zerfallen.

 

Viele unabhängige Welten sind reich an Bodenschätzen oder produzieren hochwertige Waren. Die wenigsten verfügen allerdings über nennenswerte Transportkapazitäten. Die Produktion von zivilen Frachtraumschiffen ist kostspielig und es stehen nur begrenzte Kapazitäten zur Verfügung.

Neben der General Cosmic Company und den Freihändlern betreiben die Mehandor die größten Flotten. Höllenwelt 1

 

 

Sternenreiche und Organisationen

 

USO - United Stars Organisation

 

Spezialkommando Atropos

Die Sondereinheit der USO wurde 3070 n.Chr. gegründet und steht unter dem direkten Oberbefehl des Lordadmirals. Die Angehörigen des Kommandos haben sich einen geradezu mythischen Ruf erworben und werden stets zu den schwierigsten Missionen hinzugezogen.

Sie werden fast ausschließlich bei Einsätzen gegen militärisch organisierte Verbrecherkartelle und bei Geiselbefreiungen eingesetzt.

Die elf Teams haben je acht bis zwölf Mitglieder und ihre Missionen unterliegen der höchsten Geheimhaltungsstufe.

Das Oxtorner Rulan Karkeron führt die Abteilung A912, die 3113 auch als das Denar-Quintett bekannt ist. Höllenwelt I

Bearbeitet von Wulfhere
Geschrieben (bearbeitet)

Regeln

 

Anpassungen GRW

Fertigkeiten des GRW

Zu folgenden Fertigkeiten sind Änderungen, bzw.Ergänzungen nötig:

  • Sprachen: Die im GRW genannte Sprache der Mächtigen kann nicht erlernt werden.

  • Archäologie: Einige der im Regelbuch erwähnten Schwerpunkte (Loower, Shuwaschen) sind noch nicht verfügbar.

  • Geschütze: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar.

  • Handfeuerwaffen: Der Schwerpunkt Konstantriss-Nadelpunktkanonen ist nicht verfügbar.

  • Kulturverständnis: Die Spezies Kartanin ist nicht als Unterfertigkeit verfügbar.

  • Langfeuerwaffen: Der Schwerpunkt KNK-Gewehre ist nicht verfügbar.

 

Neue Berufe

USO-Spezialisten

Die als USO-Spezialisten bezeichneten Einsatzagenten der USO zählen zu den besten ihres Faches in der bekannten Galaxis.

Bis zum Jahr 2359 fand die Ausbildung der USO-Spezialisten auf dem Planeten Fossil statt, anschließend auf USTRAC (United Stars Trainings Center) verlegt.

Eine Ausbildung zum Spezialisten dauert normalerweise in der Regel zehn bis dreißig Jahre. Der Standard liegt bei zwölf Jahren.

Obwohl sie auch einen militärischen Rang bekleiden wird die Bezeichnung als Spezialist besonders hoch geschätzt und gibt den Männern und Frauen weitgehende Freiheiten bei ihren Aktionen.

Bekannte Beispiele für USO-Spezialisten sind Lemy Danger (Siganese), Melbar Kasom (Ertruser), Ronald Tekener (Terraner), Sinclair Marout Kennon (Terraner/Cyborg) Big Ben Special (Siganese), Harl Dephin und das Thunderbolt-Team (Siganesen, PALADIN), Nos Vigeland (Ertruser, späterer Ertrus-Diktator).

Regelteil:

USO Spezialisten sind aufgrund Ihrer Spezialausbildung bei Spielbeginn bereits im 4 Grad.

Sie erhalten zwingend nachfolgende Vorzüge/Mängel ohne dafür einen Ausgleich wählen zu dürfen:

Verbündeter:USO ; Loyalität: USO; Ehrenkodex:USO

Aufgrund der besonderen Aufgaben eines USO Spezialisten muss er aus nachfolgenden Berufen rekrutiert werden:

Geheimdienstler, Inspekteur, Investigator, Spion, Vollstrecker

Im Rahmen ihrer Ausbildung erhalten sie zwingend:

Handwaffe + 7

Waffenloser Kampf +5

Ein Spielercharakter als USO-Spezialist erfordert die Zustimmung des Spielleiters in Kampagnen.

 

Emotionauten

Entsprechend parabegabte Personen (Emotionauten, Gefühlsmechaniker) vermögen mit Hilfe einer technischen Vorrichtung (SERT-Haube) ihre Gedanken und Gefühle so zu übermitteln, als wären sie selbst die SERT-gesteuerte Anlage - z.B. der Spezialroboter Paladin. Der ungeheure Vorteil der SERT: in der herkömmlichen Reiz-Reaktions-Ablauffolge - Wahrnehmung- Interpretation der Wahrnehmung - gedankliche Reaktion- körperliche Reaktion - Aktion einer Maschine - entfällt die zeitraubende motorische Umsetzung eines Gedankens in eine Tat. Der Emotionaut sieht, denkt - und handelt im gleichen Augenblick über die SERT-gesteuerte Apparatur.

Lexikon 3 Q-V Seite 96

Regelteil:

Der Beruf des Emotionauten wird auf Seite 118 im Grundregelwerk vorgestellt. Bei der Version des Emotionauten als spielbarer Charakter erhält nur Raumschiffsteuern auf +15 als Fertigkeit.

Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni:

Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2

 

Neue PSI Fähigkeiten

 

Thanatopathie (Stufe V)

10 AP (+1 je Information)

Kd 1 Minute

Bereich 1 Wesen

Wirkdauer: 15 Minuten

Verteidigung: -

 

Der Psiont erhält auf paranormaler Ebene Kontakt zum Echo des Geistes eines Verstorbenen. Während der Anwendung der Fähigkeit ist der Psiont körperlich handlungsunfähig und verfällt in eine todesähnliche Starre.

Für jede Stunde seit Eintritt des Todes erhält der Psiont einen Mali von ./. 1 auf den EW. Dieser kann bei entsprechender Kühlung oder besonderer Aufbewahrung auf einen Malus von ./. 1 je Tag gesenkt werden.

Er bekommte Gefühle und Gedankenteile des Verstorbenen mitgeteilt, die Ihn zu seinem Todeszeitpunkt beschäftigten. Die Informationen sind selten klar, sondern mehr wie Gesprächsfetzen, denen man aus einiger Entfernung lauscht.

Hierbei werden besondere Anforderungen an dem Spielleiter gestellt, die Informationen entsprechend vage zu formulieren.

 

Beispiel aus dem TB Totentaucher:

So kann ein ermordeter Agent dem Psionten mitteilen, daß er einen wichtigen Tipp erhalten hatte und in welchen Stadtteil dies führte. Eine weitere Information sind eindringliche Bilder einer schönen Frau der er begegnete und als erotisch empfand. Eine dritte Information ist ein aufgedunsenes unförmiges Gesicht voller Schweiss,Speichel und Körperflüssigkeit.

 

Bekannte Mutanten in der Serie:

Chrekt- Chrym ‚ein topsidischer USO-Agent

 

Neue Vorzüge und Mängel:

 

Kiemen I

Einige Völker der Galaxis wurden genetisch den Besonderheiten ihrer neuen Heimatwelt angepaßt. Insbesondere die Terraner haben zahlreiche Subspezies genetisch verändert. Die Bewohner von Wasserwelten verfügen über Kiemen, die ihen ermöglichen auch im Wasser ohne Hilfsmittel zu agieren.

Vorraussetzung: Spezifische Rassen (In Volksbeschreibung vermerkt)

Wirkung: Die Spielfigur kann beim Tauchen auf die Versorgung mit Sauerstoff verzichten. Die Kiemen ermöglichen das Erreichen von Tiefen bis 10 Meter ohne zeitliche Begrenzung.

Bearbeitet von Wulfhere
Geschrieben (bearbeitet)

Ausrüstung und Technologie

 

Technologieniveau der bekannten Reiche und Völker

Das Standardtechnologieniveau der meisten Völker der bekannten Galaxis liegt bei beginnenden Tech 8.

 

Sternenreiche und Interessensgruppen aus der Lepso-Triologie

Das Solare Imperium befindet sich auf späten Technologieniveau 8. Es verfügt bereits über erste Technologie des Niveau 9.

Die Piraten von Tipa Riordan befinden sich auf späten Technologieniveau 8.

Die Welten der Arkoniden befinden sich auf beginnenden Technologieniveau 8

 

Ausrüstung und Technik im GRW

Seite 268 Syntroniken sind noch nicht in Verwendung. Hyperinpositroniken stehen nur der Posbis und dem Solaren Imperium zur Verfügung.

Seite 272/273 Katsugoroboter sind noch nicht in Verwendung. Die Gladiator Roboter stellen die Standardkampfroboter des Solaren Imperiums.

Seite 273 TARA V UH Roboter und Omni-Medoroboter sind nicht zulässig.

Seite 276 PsiIso Netze sind noch nicht in Verwendung.

Seite 278 Kompakt Transmitter und Excalibur Transmitter sowie Zweipolare Transmitter sind noch nicht vorhanden.

Seite 284 Gravojet Triebwerke sind noch nicht in Verwendung.

Seite 285 Gravopuls Triebwerke und Gravotron Feldtriebwerke sind noch nicht vorhanden.

Seite 287 Hawksche Kompensationskonverter; Metagravtriebwerke; Grigorofftriebwerke sind noch nicht vorhanden.

Seite 288 Hypertakttriebwerke sind noch nicht vorhanden.

Seite 298 Hyperorter sind noch nicht vorhanden.

Seite 299 Mentalpeiler und Psiorter sind noch nicht vorhanden.

Seite 300 Stealth Außenhautbeschichtung werden derzeit auf experimentaler Grundlage entwickelt.

Seite 301 NUGAS Technologie befindet sich derzeit im Experimentalstadium

Seite 302 Daellian Meiler sind noch nicht vorhanden.

Seite 310 KNK Waffen werden derzeit auf experimentaler Grundlage entwickelt.

 

Technologien

Terraforming im 32 Jahrhundert

Am Beispiel einer Welt mit dichter aber nicht atembarer Atmosphäre und reichhaltigen Wasservorkommen. Zu Beginn werden Tausende Tonnen Kleinstlebewesen ausgesetzt und ein Heer von Nanobots ist mit der Urbarmachung des Landes beschäftigt. Während des umpflügens der Erde werden Leben tragende Sporen verbreitet. Binnen einem Zeitrau von mehreren Jahrzehnten entsteht eine für Menschen akzeptabele Okologie und Atmosphäre.

Eine anderes Beispiel bietet eine erdähnliche Normalwelt mit störenden Gasbeimischungen in geringen Konzentrationen. Durch den Einsatz von gewaltigen Atmosphärenreinigern wird die Luft binnen weniger Jahre der terranischen Atmosphäre angepaßt.

Projekte dieser Größenordnung werden stets von staatlichen Stellen oder Megakonzernen initiiert, da die Kosten astronomische Werte annehmen.

Höllenwelt II

 

Neue Ausrüstung

SERT-Hauben

Preis: 50 Millionen Solar (Schwarzmarktpreis)

 

Zur Steuerung der Raumschiffe mittels gedanklicher Befehle verwandte Technologie. Die SERT-Haube,schwebt über dem Kopf des Emotionauten und wandelt sämtliche gedanklichen Befehlsimpulse in positronische Steuerbefehle um. Diese Haube ist hochelastisch, macht jede Bewegung des Trägers mit

Die SERT Hauben sind in dieser Epoche eine reine militärische Technologie des Solaren Imperiums und der USO. Sie werden bevorzugt auf Großkampfschiffen eingesetzt und stellen einen wichtigen Aktivposten der Solaren Flotte. Diese Technologie ist nur mit Sondererlaubnis der Großadministration für Zivilisten verfügbar.

 

Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni:

Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2

 

Aquatische Kombination

Preis: wie Standardkleidung + 25 %

Spezialanfertigung für umweltangepaßte Völker von Wasserwelten.Entspicht an der Außenseite normaler Kleidung, deren Innenseite jedoch Feuchtigkeit anzieht und an die Haut des Trägers abgibt.

Atlan 28

 

Mutantenfalle

Preis: Eperimentaltechnologie der USO

Diese streng geheime Technologie aktiviert sich wenn eine Parafähigkeit in ihrem Wirkungsbereich benutzt wird. Der Psiont wird von einem Energieschlag getroffen, der Ihn an seinen Ausgangspunkt zurückwirft. Optisch wird der Pisont von blauen Elmsfeuer umgeben.

Schaden: 15w6 AP WW:pP/2

Monolith 6

 

Stealth-Beschichtung

Preis: nicht verfügbar

Aus einer Howalgonium bestehende Beschichtung, welche die Streustrahlung der internen Energieversorgung von Fahrzeugen deutlich abschwächt. Geheime Entwicklung der USO.

Mali bei EW:Sensor Nutzung ./. 8

Höllenwelt I

 

Maraderm

Preis: 5 Solar je Kapsel

Aus dem auf Maramond gewonnenen Mineralien hergestellte Gelkapsel, die den Hautalterungsprozess bei Humanoiden deutlich verlangsamt. Höllenwelt 1

 

Tal`Gathor

Preis: 5000 Solar je Täfelchen (5 Gramm)

Auch als Arkons Blut bekannte Süßspeise die aus dem Mark des Gathor-Strauch gewonnen wird. Die Täfelchen werden in einem Vakuum aufbewahrt, da sie beim Auftreffen von Sauerstoff ihre Aromen freisetzen.

Da die Gathor-Sträucher unter Naturschutz stehen ist der Genuss dieser Tafeln ein absolutes Luxusgut. Höllenwelt 1

 

Weinglas mit thermischen Eindämmungsfeld

Preis: 5 Solar

Hält die Flüssigkeit stabil auf der gewünschten Temperatur.

Monolith 6

 

Farbkontaktlinsen

Preis: 10 Solar

Die Kontaktlinsen wechseln je nach Einstellung die Augenfarbe in vorgegebenen Abständen.

Höllenwelt I

 

Orea Erz

Preis: 500 Solar/kg

Hochwertiges Mineralerz, das in der Medizintechnik Verwendung findet.

Höllenwelt I

Bearbeitet von Wulfhere
Geschrieben (bearbeitet)

Völker

 

Spielbare Völker:

 

Völker des Grundregelwerkes

Bei den im Grundregelwerk angegebenen Völkern sind nur die Kartanain nicht spielbar.

Bei arkonidischen Charakteren handelt es sich um Neuarkoniden. siehe auch Quellenbuch „Das Zweite Imperium“

Völker aus dem Quellenband „Demetria“

Hier sind alle Völker spielbar

Völker aus dem Quellenband „Die Liga Freier Terraner“

Maahks als spielbare Charaktere bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.

Aarus sind nicht spielbar.

Völker auf der dorifer Homepage

Ilts sind in dieser Epoche nicht mehr spielbar, da nur noch Gucky in der Galaxis aktiv ist.

Swoon, Unither, Etruser, Epsaler und Siganesen sind spielbar.

 

Neue spielbare Völker:

 

Name:

Imarter

Volk:

[Ziv. 12 Tech.8 ]

Spezies:

Mensch

Welten:

Der Planet Imart im Gator-System ist die Heimat der Imarter. Das System liegt am Rande der Milchstrasse in einer Entfernung von 19.444 Lichtjahren zum Sol-System. www.perrypedia.proc.org Gator II - der Stern besaß insgesamt fünf Planeten - ist eine schöne und reiche Welt mit sehr guten klimatischen Bedingungen. Ihr Nachteil besteht in einer zu geringen Sauerstoffdichte der Atmosphäre. PR 226

Geschichte:

Imart wurde in der Frühphase des Vereinten Imperiums von Terra aus kolonisiert.

Binnen weniger Generationen werden die Imarter an die besonderen Bedingungen ihrer Heimat angepaßt.

Die Geschichte der Imarter ist stets eng mit der Entwicklung der Solaren Menschheit verbunden.

Politik:

Imart ist Mitgliedswelt des Solaren Imperiums. Der Planet ist innenpolitisch autonom. Die Regierung wird alle 5 Jahre in freien Wahlen durch die Bevölkerung legitimiert.

Raumschiffe:

Die Imarter verwenden wie alle terranischen Kolonialvölker bevorzugt Kugelraumer.

Kulturelle Besonderheiten:

Die imartische Kultur lehnt sich eng an die terranische Primärgesellschaft an.

Imart verfügt über keine eigenen Streitkräfte. Zum Schutz des System befinden sich ständig einige Einheiten der Solaren Flotte und der USO im System.

Eigenheiten/Äußeres :

Da Imart nur etwa den halben Sauerstoffgehalt in der Atmosphäre wie die Erde aufweist, kam es im Lauf der Siedlergenerationen zu einer stark überproportionierten Brustkastenausdehnung und zu einer Überentwicklung der Lungen. Die Körper sind bis zur Hüfte schmal und muskulös, von der Hüfte an aufwärts wölbt sich die mächtige Tonnenbrust nach den Seiten und nach vorn. Die Köpfe sind völlig normal, abgesehen von der birkengrünen Hautfarbe und violettschimmernden Haaren. Bei normaler Lufthülle atmen Imarter nur mit einen Bruchteil ihrer Lungenkapazität, was ihnen sportliche Höchstleistungen erlaubt. Sammeldatenbatt LFT

Lebenserwartung:

ca. 700 Jahre

Charakter:

Imarter gelten als sehr höflich und eher zurückhaltend. Wie bei ihren terranischen Vettern findet man auch bei dem Imartern die verschiedensten Charakterzüge, so daß man von den edelsten Menschen bis zu gefährlichen Verbrechern jede Facette finden kann. Generell sind auch die Imarter von einer friedliebenden und kosmopolitischen Weltsicht geprägt.

Namensgebung:

Imartische Namen bestehen aus einem Vor- und einen Familiennamen.

Beispiele: Osmal Lavista ,Gerius Letriffer ,Sir Tephotos ,Rakal Woolver ,Tronar Woolver

Regeltechnisches

Imarter gelten regeltechnisch als Terraner, davon abweichend gelten nachfolgende Anpassungen.

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße: Terraner + 10 cm

Gewicht: Terraner + 5 kg

LP Ausgangswert : 4

Volksbonus für Ausdauer: + 8

Quelle : PR 226

 

Name:

Oxtorner

 

Volk:

(Ziv. 12 Tech.8)

 

Spezies:

Menschen

 

Welten:

Das Ilema-System ein 24 Planetensystem mit einer pulsierenden roter Riesensonne der Spektralklasse M ist die Heimat der Oxtorner. Das System befindet sich im Sternhaufen Praesepe in einer Entfernung von 512 Lichtjahren zum Sol-System. Der Planet ist eine Extremwelt mit schweren Erdbeben und gewaltigen Stürmen, sowie vielen gefährlichen Tier- und Pflanzenarten. Sternenatlas

 

 

Geschichte:

2330 n.Chr. muss ein Auswandererschiff auf dem Planeten Oxtorne notlanden. Die an Bord befindlichen Kosmogenetikern passen die unfreiwilligen Kolonisten binnen 3 Generationen den planetaren Bedingungen perfekt an. Glossar PR 2166

2366 n.Chr. Die 4 Generation der "heutigen" Oxtorner übernimmt die Regierugsgewalt von der von Gestzen und Tabus geprägten alten Führungsschicht. PRTB 34

2369 n.Chr. Auf Oxtorne werden eine wachsende Zahl von Bewohnern wahnsinnig und begehen bis dahin undenkbar auch Gewaltverbrechen. Es gelingt dem Telepathen John Marshall gemeinsam mit Omar Hawk die Gefahr zu bannen.

2404 n.Chr. Der Planet wird unter der Präsidentin Yezo Hawk-Polestar,Ehefrau von Omar Hawk, autonom. Als Omar Hawk seine Heimatwelt besucht legt sie ihr Amt nieder und schließt sich ihm an. PRTB 45

 

 

Politik:

Oxtorne ist eine autonome Welt, unterhält aber engste Bindungen zum Solaren Imperium.

Die Präsidenten werden durch die Bewohner direkt gewählt. Planetenroman 45

 

Raumschiffe:

Wie ihre terranischen Vettern verwenden die Oxtorner die bewährten Kugelraumschiffe. Oxtorne verfügt allerdings über keine Raumflotte und keine eigene Raumfahrtindustrie.

Die private Raumfahrt findet nur in sehr beschränkten Umfang statt.

 

Technologische Besonderheiten:

Die von den Oxtornern verwendete Technologie wird wie bei den meisten umweltangepaßten Völkern auf deren besondere körperliche Eigenschaften angepasst. Die gesamte Ausrüstung ist daher ausgesprochen stabil und robust.

 

Das Techologieniveau der Oxtorner entspricht stets dem ihrer terranischen Vettern.

 

Kulturelle Besonderheiten:

 

 

 

Eigenheiten/Äußeres :

Oxtorner sind im Schnitt über 1,90 Meter groß, weisen aber eine Schulterbreite von 1,20 Metern auf. Ihre hellbraune Haut wirkt seidig; sie besitzen weder Haupt- noch Barthaare, allerdings noch Augenbrauen. Glossar PR 2166

Oxtorner benötigen im Gegensatz zu anderen Umweltangepassten keinen Mikrogravitator, um sich unter irdischen Schwerkraftbedingungen - Standardgravitation - normal bewegen zu können, da sich ihre Körper durch einen ungesteuerten organischen Vorgang anpassen

Die Diskrepanz zwischen ihrer hohen Körpermasse und ihrer Körpergröße, die lediglich der eines athletischen Terraners entspricht, verdanken die Oxtorner ihrer Kompaktkonstitution. Die Knochen und Muskeln besitzen die Stabilität von Stahlplastik, so dass die unauffällige Körpergröße über die titanischen Kräfte der Oxtorner hinwegtäuscht. Auffallend groß sind lediglich die Füße und die Schulterbreite.

Infolge ihrer Kornpaktkonstitution sind auch der Grund- und Leistungsumsatz des Stoffwechsels und damit der Nährstoff- und Sauerstoffbedarf der Oxtorner gegenüber einem Terraner deutlich erhöht. Wegen der extrem großen inneren Oberfläche der Lunge und einer erhöhten Sauerstoffbindekapazität des Blutes ist die Atemfrequenz dennoch im Regelfall niedriger als bei Normalterranern.

Glossar PR 2166

 

Lebenserwartung:

200 Jahre

 

Charakter:

Oxtorner sind wie ihre terranischen Vettern neugierig, aktiv, tatendurstig und anpassungsfähig. Insbesondere die vierte und fünfte Generation vertritt auch nach terranischen Massstäben hohe moralische Maßstäbe und vermeidet, wenn möglich, unnötige Gewaltanwendung. Oxtorner sind in dabei meist von einer humanen, kosmopoltischen Weltsicht geprägt. Ihnen ist aber auch bewußt, das Ziel der friedlichen Koexistenz ein Ideal ist um das man auf vielen Ebenen kämpfen muss.

Man findet aber auch bei den Oxtornern die unterschiedlichsten Charakterzüge und einige ausgesprochen gefährliche Verbrecher stammen vom Planeten Oxtorne.

 

 

Namensgebung:

Die Oxtorner verwenden Vor- und Familiennamen wie bei den terranische Völkern üblich.

Familiennamen: Dove, Goya, Hawk, Kaiman, Mokart, Mowak, Ortokur, Tulocky

Vornamen:Stalion, Gorm, Janine,Omar, Cronot, Perish, Dilja, Pwolor, Neryman

 

Regeltechnisches

Attribute

St. = TSt. + 110 (max. 200)

Gs.= TGs. - (TGs/10)

Gw.= TGw. + (TGw/2)

Ko.= TKo. + (TKo/2) + 60 (Mind. 90 ; max. 200 )

Abgeleitete Eigenschaften

RW = TRW + (TRW/2) (max.140)

Resistenz = [Ko./19] + 8

Raufen +[ St.+ Gw] /10

Körpergröße = Terraner

Körpergewicht = 4w6 + St. + Körpergröße + 420 kg

LP Ausgangswert: 18

Volksbonus für Ausdauer: +20

Sinne

Hören +8

Sehen +8

Schmecken +8

Riechen +8

Tasten +8

Sechster Sinn Pp/20

 

Volksfertigkeiten

analog Terraner

 

Vorzüge:

Gute Reflexe, Harter Schädel, Kontakte, Neugierde, Robustheit

 

Mängel:

Ehrenkodex, Hingabe, Ungestüm

 

 

Oxtorner in anderen Epochen:

Erstmalig während der Auseinandersetzungen mit den Meister der Insel treten die Oxtornegeborenen der IV Generation verstärkt in Erscheinung. Auch die nachfolgenden Geschichten und Gerüchte um Omar Hawk tragen viel zur Legendenbildung bei. Bis zum Untergang des Solaren Imperiums während der Herrschaft des Hethos der Sieben sind die Oxtorner stets aufs engste an die Geschicke Terras gebunden und leisten oft ihren Dienst bei der Flotte.

Nach dem Ende der Konzilsherrschaft unterhält Oxtorne enge Kontakte zur LFT. Unter der Monosherschaft werden die Oxtorner allerdings fast vollständig ausgelöscht. Die Überlebenden entwickeln ein Trauma, das eine ausgesprochene Betonung der körperlichen Eigenschaften bis zum Exzess betreibt und zu einer komplett anarchistischen Gesellschaftsform führt. Erst die Vernichtung der Raumflotte im Jahr 1341 NGZ während der erneuten Loower-Krise führt zu einem Umdenken.

 

 

 

Name:

Paroner

 

Volk:

(Ziv. 10 Tech. 8)

 

Spezies:

Mensch

 

Welten:

Die Heimat der Paroner liegt im Geriekel-System. Der rote Sonne der Spektralklasse M ist 32.197 Lichtjahre vom Sol-System entfernt und liegt damit weit außerhalb des Gürtels der terranischen Siedlungswelten.

Paron, der zweite Planet des Systems ist eine Wasserwelt mit zahlreichen Inseln, die etwa zehn Prozent der Oberfläche bedecken.

 

 

Geschichte:

2124 n.Chr. Das Kolonistenschiff ORINOCO muß aufgrund eines Fehlsprunges auf dem Planeten notlanden.

2146 n.Chr. Um den Landeplatz ist die spätere planetare Hauptstadt Oru-on-Ogniac entstanden. Die Kolonisten haben sich in Familien auf den verschiedenen Inselgruppen und Atollen aufgeteilt. Die an Bord befindlichen Genetiker beginnen mit der Anpassung der Kolonisten.

2239 n.Chr. Ein drohender Bürgerkrieg wird durch das Eingreifen der USO verhindert, die eine Verschwörung durch Waffenschieber aufdeckt. Der Planet schließt sich dem Vereinten Imperium an.

2277 n.Chr. Die Bevölkerung ist auf 35 Millionen Einwohner gewachsen.

2329 n.Chr. Paron wird in die Autonomie entlassen. Es unterhält aber gute Kontakte zum Solaren Imperium.

2365 n.Chr. Die USO errichtet einen Versorgungsstützpunkt im System.

2438 n.Chr. Paron entsendet einen Konvoi mit Hilfsgütern ins Sol-System.

 

Politik:

Die unabhängige Welt Paron unterhält enge Kontakte zum Solaren Imperium.

Der Planet ist eine repräsentative Monarchie, da die tatsächliche lokale Macht bei den Adelsfamilien und Spezialisten liegt, die im Interesse der Allgemeinheit handeln.

 

Raumschiffe:

Die Paroner verwenden wie die Mehrzahl der terranischen Kolonialvölker die bewährten Kugelraumschiffe.

Die wenigen zivilen Raumschiffe sind meist ausgemusterte Einheiten der GCC, aber durchaus voll einsatzfähig und modernisiert. Die Schiffe sind im Besitz der Adelsfamilien und dienen den Interessen der Allgemeinheit, dies kann Handelsmissionen betreffen, aber auch die Erkundung nahegelegener Sonnensysteme für wissenschaftliche Missionen.

 

 

Technologische Besonderheiten:

Durch die Hinwendung zu einer aquatischen Lebensweise, ist die Entwicklung vor allem in diese Richtung vorangeschritten. (siehe auch Technik und Ausrüstung)

 

Kulturelle Besonderheiten:

An der Spitze der aparonischen Gesellschaft befinden sich die Adelsfamilien, die ihre Bastammung direkt auf die ersten Kolonisten zurückführen können. Ein Aufsteig in diese Schicht ist bei großen Leistungen eines einzelnen jederzeit möglich. Die Hauptaufgabe der Adelsfamilien ist das organisieren der gemeinsamen Aufgaben und die Vertretung des Planeten gegenüber anderen Welten.

Direkt darunter befinden sich die Experten und Spezialisten, die wesentliche Funktionen bei allen Themen, medizinischer, technologischer und künstlerischer Natur einnehmen. Sie bilden die Elite der Gesellschaft und werden von den Adelsfamilien bei allen Angelegenheiten als Berater hinzugezogen.

Der normale Bürger übernimmt alle weiteren Aufgaben, verfügt aber über keine politischen Rechte. Ein Aufstieg in die Schicht der Experten ist nur nach Besuch der Tuamoto-Akademie möglich oder wenn man seine Heimat für ein Studium verläßt.

Eine kulturelle Besonderheit der Paroner ist, daß es keinen Landbesitz auf ihrer Heimatwelt gibt. Das Recht an der Nutzung wird befristet durch den Adel vergeben.

 

 

Eigenheiten/Äußeres :

Paroner sind etw 1.45 cm groß und von schlanker, fast zierlicher Gestalt. Sie besitzen große, flache Hände und Füße, deren Finger und Zehen mit Schwimmhäuten verbunden sind, die sie je nach Bedarf und Belieben einziehen oder hervorschnellen lassen können.

Ihr Körper ist haarlos, nur auf den Schwimmhäuten wachsen im Alter vereinzelt ein paar Haare.

Ihre Mimik wirkt durch die starren Fischaugen ausdruckslos. Die Kiemen der Paroner befinden sich zwischen Jochbein und Halsansatz . Ihre schneeweise Haut wird aber durch den Entzug der Feuchtigkeit an Land braun.

 

Ihr Element ist zwar das Wasser, aber als Amphibios können sie unbedenklich lange an Land leben.

 

Lebenserwartung:

130 Jahre

 

 

Charakter:

Paroner wirken auf ihr Gegenüber eher etwas unterkühlt und emotionslos. Tatsächlich vertrauen sie sich Fremden gegenüber selten an, da es Ihnen sehr wichtig ist ihr "Gesicht" zu wahren. Wenn sie jemand als Freund betrachten sind sie allerdings sehr herzlich und loyal. Im wesentlichen findet man aber wie bei ihren terranischen Vettern alle Charakterzüge der Menschen. (siehe auch GRW Charakterbeschreibung bei Terranern.)

 

 

Namensgebung:

Die Paroner verwenden einen Eigennamen und als "Familiennamen", die Bezeichnung der Sippe, der si angehören. Frauen nehmen bei der Hochzeit, den von ihrem Mann gewählten Namen an. Die weiblichen Namen enden stets auf "ya", mänliche Namen auf "ah"

Sippen: No, Tora, Milla,

Eigennamen Noah, Noya, Elya, Eloah, Meah, Meya, Toah, Toya

 

Eine Sonderheit bilden die Abkömmlinge der Adelsfamilien, die ein a zwischen ihrem Namen und der Sippe einfügen. Eloah a Noah

 

Regeltechnisches

Attribute

St. = TSt. -(TSt./10)

Ko.. = TKo. +(TKo./10)

sK=TsK - 5

Abgeleitete Eigenschaften

Körpergröße = 2w6 + (St./10) + 130 cm

Körpergewicht = 2w6 + (St./10) + Körpergröße - 110 kg

LP Basis = 2

AP Bonus + 5

Sinne

Hören +10

Sehen +8

Schmecken +8

Riechen +6

Tasten +8

Sechster Sinn =Pp/20

 

Volksfertigkeiten

analog Terraner

 

Vorzüge:

analog Terraner

Alle Paroner erhalten den Vorzug:Kiemen I ohne dafür einen spezifischen Magel wählen zu müssen.

Mängel:

analog Terraner

 

 

Quelle Atlan 28

 

Paroner in anderen Epochen:

In den folgenden Jahrtausenden bleibt die Geschichte der Paroner stets eng an die Geschicke der Solaren Menschheit geknüpft. Mit Gründung der LFT schließt sich das System an und wird eine Mitgliedswelt der LFT. Man findet Paroner auf zahlreichen Welten der Galaxis.

 

Name:

Tuglanten

 

Volk:

(Ziv. 11 Tech. 7)

 

Spezies:

Tuglanten

 

Welten:

Das Laton-System, welches über 35.000 Lichtjahre vom Sol-System entfernt liegt, ist die Heimat der Tuglanten. Das "Reich der Acht Planeten" mit seiner Hauptwelt Tuglan ist ein wichtigerregionaler Handelsknotenpunkt. Die Hauptwelt wird hauptsächlich landwirtschaftlich genutzt und nur die Hauptstadt Tugla ist eine ausgedehnte Metropole.

 

 

Geschichte:

Der Planet Tuglan wurde um das Jahr 10.025 v. Chr. vom expandierenden Imperium der Arkoniden entdeckt und kolonisiert.

Die Welt geriet allerdings in Vergessenheit und der Kontakt zum Imperium brach während der Methankriege ab. Die Bewohner verloren das das Wissen um ihre Herkunft. Um 4025 v. Chr. wurde das System erneut entdeckt. Die dort lebenden Tuglanten, die sich den Lebensbedingungen angepasst hatten, wurden geeint und als Kolonialvolk in das Große Imperium eingegliedert. perrypedia

 

Politik:

Obwohl faktisch mit unumschränkten Machtbefugnissen ausgestattet ist der Hohe Lord von Tuglan kein allmächtiger Diktator, sondern mehr "Erster unter Gleichen". Seine Handlungen werden von den einflußreichen Patriarchen der lokalen Adelsgeschlechter eifersüchtig kontrolliert und mehr als ein Hoher Lord ist bereits einer Verschwörung zum Opfer gefallen.

Zur Handlungszeit wahren die Tuglanten strikt die Unabhängigkeit ihres Heimatsystems, die sie während des Vereinten Imperiums gewonnen haben. Dazu unterhalten sie weitgefaßte Schutz- und Verteidigungsabkommen mit den angrenzenden arkonidischen Welten. Zum Solare Imperium bestehen enge wirtschaftliche Kontakte und Tuglan ist ein wichtiger Zwischenhafen der GCC.

 

Raumschiffe:

Die Tuglanten verwenden die von den Arkoniden bevorzugten Kugelraumschiffe.

 

Technologische Besonderheiten:

Die Tuglanten verwenden die arkonidische Standardtechnologie. Sie haben jedoch im Bereich der Nachrichten- und Informationstechnologie eine starke Position eingenommen und verfügen hierbei über modernste Technologie.

 

Kulturelle Besonderheiten:

 

 

 

Eigenheiten/Äußeres :

Die Tuglanten haben violett schimmernde Haare und eine rötlichbraune Haut. Aufgrund der höheren Schwerkraft wirkt ihr Körperbau gedrungen

 

Lebenserwartung:

130 Jahre

 

Charakter:

Die Tuglanten sind in ihrem Verhalten ihren arkonidischen Vettern sehr ähnlich. Sie sind aber nach den Jahren des Robotregenten diplomatischer und raffinierter beim Durchsetzen ihrer Ziele.

 

 

Namensgebung:

Bei den Tuglanten findet man eine vergleichbare Namensgebung wie bei den meisten Kolonisten die von Arkon stammen.

Vorname: Alban , Daros, Karolan, Akibah

Familienname: Alor,

 

Regeltechnisches

 

Regeltechnisch gelten Tuglanten als Arkoniden, davon abweichend gelten folgende Anpassungen.

Attribute

St. = TSt. + (TSt./20)

Ko. = TKo. + (TKo./10)

Abgeleitete Eigenschaften

Volksbonus Ausdauer: +3

 

 

Tuglanten in anderen Epochen:

Mit der Rückkehr Arkons auf die galaktische Bühne unter Imperator Bostich zählen die Tuglanten zu den ersten Völkern die sich dem Imperium angliedern.

 

Quelle

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Wesen und Kreaturen

 

Okrills

 

LP 20W6+20 AP 30W6+30 B 24

St 190 Gw 70 RW 90 In m70

Abwehr+20 Ausweichen+14 RS 25

Resistenz+30 Sechster Sinn+3

Angriff: Zunge+15 (2W20+20 ), Biss +10 (3w6+8), Klauen + 14 (2w6 +8), Raufen + 8 (2w6+12)

Bes. Okrills können aus dem Stand bis zu 20 Meter springen.

 

 

Die auf dem Planeten Oxtorne lebenden Okrills wurden durch Raumfahrer auf die Welt gebracht und passten sich mit der Zeit den besonderen Gegebenheiten der Extremwelt an.

 

Ein Okrill ähnelt einem riesigen terranischen Frosch, hat aber acht Beine. Sie sind 1,10 Meter lang und etwa 50 cm hoch. Bei dem hinteren Beinpaar handelt es sich um stark entwickelte Sprungbeine, die es einem Okrill ermöglichen aus dem Stand 20 Meter weit zu springen.

Die beiden mittleren Beine sind etwas kürzer und bverfügen über Saugnäpfe mit denen sich Okrills an glatten und steilen Flächen festhalten können.

Das vordere Beinpaar ist wieder länger und die mit Krallen bewehrten, tellergroßen Tatzen sind furchtbare Waffen.

Das breite Maul mit seinem Gebiss aus extrem harten Reisszähnen ist ebenso bedrohlich wie gefährlich.

Die lange rote Zunge, mit der ein Okrill elektrische Stöße austeilt, die sogar terranische Kampfroboter zerstören kann reicht bis zu acht Metern. Je nach Situation kann die Stärke des elektrischen Schlags von den Okrills willentlich beeinflusst werden.

Die Kompaktkonstitution der Okrills und die Härte ihrer Muskeln macht sie nahezu vollständig unempfindlich gegen Umwelteinflüsse. Selbst den direkten Beschuss aus Handthermostrahlern kann ihre metallisch glänzende braun-grüne Haut für kurze Zeit widerstehen.

Die pupillenlose Facettenaugen ermöglichen ihnen einen besonders weiten Bereich des Lichtspektrums zu erkennen. Sie können sogar Infrarotspuren erkennen, die ein Jahr zurückliegen

Als Ausruck ihres Wohlbehagens niesen Okrills laut.

crest datei, perrypedia

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Kampagnen

 

Psifähigkeiten in Kampagnen

Abenteuer vor dem Hintergrund Atlan - Die USO sind psiarme Kampagnen. Es gelten die Regeln von Seite 124 des GRW.

 

Währung und Preise

Nach dem Zerfall des Vereinten Imperiums ist das Solare Imperium die wirtschaftlich dominierende Region der Galaxis. Dies gilt auch nach dem beginnenden Zerfall mit dem Ende der Kämpfe gegen die Erste Schwingungsmacht. Die meisten Geschäfte auch anderer Völker werden in Solar abgerechnet.

Für das Rollenspiel werden auch aus Gründen der Spielbarkeit alle Preise in Solar abgerechnet.

 

Kampagnen als Angehörige der USO

 

Im Hinblick auf die besondere Betrachtungsweise der Ereignisse dieser Jahre durch die Taschenbücher, bietet sich eine Kampagne an in der die Gruppe der USO zugehörig ist.

Als Agenten oder Spezialisten können die Spieler Abenteuer auf den verschiedensten Welten der Galaxis erleben. Von der Bekämpfung des organisierten Verbrechens bis zu Spionage- und Geheimdienstmissionen gibt es eine gewaltige Bandbreite ab möglichen Geschichten.

 

 

Denar-Zwischenfall

Im März 3312 n.Chr. wurde eine Wirtschaftskonferenz auf Archetz der Hauptwelt des Rusuma-Systems durch hervorragend trainierte und ausgerüstete Piraten gesprengt. Sie konnten 116 Geiseln nehmen, darunter zehn hochrangige Politiker von terranischen Kolonialwelten. Die Piraten zogen sich auf den bis dato unbedeutenden Mond Denar im Gebiet von M-13 zurück. Dort brachten sie die Gefangenen in eine streng gesicherte Panzerkuppel und stellten ihre Forderungen.

Gegen ein Lösegeld von 10 Milliarden Solar würden die Geiseln freigelassen und ansonsten würde man jede Stunde eine Geisel töten.

Es gelang der Abteilung A912 die Station zu infiltrieren und alle Geiseln zu befreien. Dabei wurden allerdings drei Spezialisten getötet und drei weitere Spezialisten extrem schwer verletzt.

Die angeforderte Verstärkung wurde durch eine Piratenflotte angegriffen und konnte deshalb nicht rechtzeitig eingreifen.

Höllenwelt I

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  • 1 Monat später...
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Optionale Regeln

 

Reputationssystem für USO Spezialisten und Agenten

Als eine mögliche Variante der Verfügbarkeit wird ein Reputationssystem eingeführt, das erfolgreiche Agenten und Spezialisten besonders belohnt und den durchschnittlichen Agenten aber hinlänglich Auswahl für personifizierte Ausrüstung bietet.

Die Spieler erhalten Reputationspunkte, die sie im Verhältniss 1 RP = 1000 Solar frei in Ausrüstung umwandeln können. Dies soll kein Selbstzweck für Stundenlanges Auswählen sein, sondern eine Unterstützung, was abrufbar ist. Im Zweifel hat der SL das letzte Wort.

Basispunkte

USO Agent = 5 RP

USO Spezialist = 10 RP

für den Grad 6-10 werden die Punkte x2 genommen, ab dem 11 Grad x3

 

Missionspunkte

Je nach unterstellten Schwierigkeitsgrad durch den Vorgesetzten stehen grundsätzlicche Missionspunkte zur Verfügung. Die Einschätzung obliegt dem SL.

Nebenmission = 20 RP

Standardmission = 30 RP

Bedeutende Mission = 40 RP

Risikoeinsatz = 60 RP

 

Nach der Mission

Je nach Erfolg/Misserfolg der erhält jeder Spieler zehn Prozent der Missionspunkte als Boni/Mali auf seine persönlichen Reputationspunkte.

 

Kosten für die Anreise oder geplante Bestechungen werden gesondert gestellt. Diese Summe dient der persönlichen Ausrüstung der Agenten und die Ausrüstung ist nach der Mission wieder Eigentum der USO.

 

Bezahlung als USO Angehörige

 

Als Leutnant der USO erhält der Spieler ein monatliches Gehalt von 2.000 Solar. Davon wird für die laufende Versorgung und die Wohnung auf einem Stützpunkt eine Pauschale von 500 Solar abgezogen. Das restliche Geld steht zur freien Verfügung.

Je weiteren Rang erhöht sich das Einkommen um 1000 Solar im Monat.

Bearbeitet von Wulfhere
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