Zum Inhalt springen

Die Fundgrube II


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hier sollen "verschollene" Abenteuerideen, Systeme und ähnliches gesammelt werden. Beim stöbern in alten Strängen entdeckt man viele kleine Perlen. Es geht darum diese zu konzentrieren. Die Beiträge müssen nicht druckreif sein, sollten aber mehr als ein paar Gemeinplätze enthalten.

Bei den Abenteuerideen wären zum Beispiel die Exposees des Wettbewerbes ein gutes Beispiel. Ich fange ich mal mit einigen gefundenen und auch eigenen Ausarbeitungen an.

 

Gruß Logarn:wave:

Bearbeitet von Logarn
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Abenteurerideen

 

 

 

Perry Rhodan

Der Tag der offenen Tür

Ein Kurz-Abenteuer für 3 bis 5 Spieler

 

Vorwort:

Dieses Abenteuer ist für einen Spielabend von 4 bis 8 Stunden Dauer und für niedrige bis mittlere Grade konzipiert. Es richtet sich an Neulinge und Einsteiger und bietet Hilfen und Optionen auch für erfahrenere Spielleiter und Gruppen, das Abenteuer zu variieren. Der Spielleiter sollte mit den Grundregeln vertraut sein. Vorkenntnisse der Spieler sind natürlich hilfreich, aber nicht erforderlich. Während des Abenteuers kann es immer wieder vorkommen, das Spieler Ideen haben oder Wege verfolgen, welche nicht vorhergesehen wurden. Wenn es dem Spielleiter möglich und sinnvoll erscheint, kann er dies ruhig zulassen und das Abenteuer dahingehend ändern. Auch extremes Würfelpech oder stoisches Befolgen von Regeln kann zu unrealistischen oder unerwünschten Situationen führen. In diesem Fall mag sich der Spielleiter über das eine oder andere hinwegsetzen, um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen. Setzen Sie dieses Mittel sparsam und am besten nur zum Vorteil der Spieler ein, sonst riskieren Sie störende Diskussionen oder unglückliche Spieler, welche sich benachteiligt fühlen. Dieses Modul soll möglichst viel Freude bereiten, es durchzuspielen oder zu „lösen“ ist kein Selbstzweck. Passen sie alles was ihnen nötig erscheint den Bedürfnissen ihrer Spielrunde an.

Um die Übersichtlichkeit zu fördern sind Hintergrundinformationen für den Spielleiter kursiv gedruckt. Bei Informationen, welche die Spieler erst durch den Einsatz von Fertigkeiten erlangen, sind die entsprechenden Fertigkeiten und ihre Schwierigkeitsstufen vorangestellt.

### Rundbox ###

Regelergänzung „Fertigkeitsstufen“

 

### Zitat ###

„Es ist mein Fachgebiet, Leutnant.“ - Derek Pander zu Leutnant Bersink, 1333 NGZ [PR #2295, S. 5]

### Zitat Ende ###

 

In diesem Abenteuer werden die Abenteurer oft ihre Fertigkeiten anwenden müssen. Dabei sind die verschiedenen Aufgaben unterschiedlich schwer und in Schwierigkeitsstufen 0 bis V eingeteilt, die in ihren Unterteilungen den im PRRB auf S. 62-64 entsprechen. Jede Stufe entspricht einer bestimmten Spanne der Erfolgswerte:

 

Stufe 0 - Ungelernt: +0 bis +4

Stufe I - Grundkenntnisse: +5 bis +7

Stufe II - Fortgeschrittene: +8 bis +11

Stufe III - Könner: +12 bis +14,

Stufe IV - Experte: +15 bis +17

Stufe V - Meister: +18

 

Versucht sich ein Spieler an einer höheren Schwierigkeitsstufe, als seiner eigenen Fertigkeit entspricht, so kann ein Abzug von -2 bis –4 angewendet werden, im umgekehrten Fall einen Zuschlag von +2 bis +4. Ist der Abstand noch größer, kann aufs Würfeln verzichtet werden: Der SL kann entscheiden, den EW automatisch misslingen oder gelingen zu lassen.

### Boxend ###

 

Wenn man das Abenteuer für sehr niedrigere oder höhere Grade anpassen möchte, bietet es sich an, die Schwierigkeitsstufen entsprechend um eine Stufe zu verringern oder zu erhöhen.

Ein kurzer Überblick für den Spielleiter:

Das Abenteuer spielt kurz nach der Erhöhung der Hyperimpedanz in ersten Jahren nach 1332 NGZ. Es kann jedoch mit leichten Anpassungen auch in anderen Epochen angesiedelt werden.

Um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen, ist eine konkrete Situation vorgegeben. Wenn der Spielleiter dies möchte, kann er diese natürlich verändern oder auch ausspielen, wie es dazu kommt.

In diesem Abenteuer erhalten die Spieler die Möglichkeit, an Bord eines LFT- Schulungsraumkreuzers als Kadetten an einer Abschlussprüfung teilzunehmen.

Diese Option erhalten sie in Form eines Sondergewinns als Besucher einer Besichtigung des Kreuzers.

Um allen Spielern ähnlich gute Möglichkeiten zu eröffnen, erhalten alle eine spezielle Hypnoschulung, welche zeitweise die nötigen Fachkenntnisse für ihre Position an Bord vermittelt. Leider nur für ein paar Tage, dann wird alles Erlernte wieder

vergessen. ( Der Preis dafür, dass die Schulung keine EPs kostet.)

 

Im Laufe der Prüfung erhalten die Spieler einige Aufgaben, die zu lösen recht einfach ist und ihnen ein Gefühl für ihre Positionen und die Fähigkeiten des Schiffes vermitteln sollen.

In Folge des Notrufes eines Frachters gerät das Schiff in einen Piratenhinterhalt, bei der scheinbar alle sie testenden und überwachenden Offiziere umkommen.

(Das ist Teil der Prüfung und gehört, jedoch ohne dass die Spieler es wissen, ebenfalls zur Simulation der Prüfung. Diese virtuelle Realität ist für die Abenteurer kaum zu entdecken und soll besser auch nicht entdeckt werden.)

Ab diesem Zeitpunkt geht es für die Spieler scheinbar zunächst ums nackte Überleben.

 

Verhalten sie sich wie tapfere Offiziere der LFT werden sie die Situation meistern und die Simulation wird erfolgreich beendet. Letztlich können und sollen sie trotz einiger Gefahr die Piraten besiegen und den Frachter retten. Wie das Abenteuer weitergeht, hängt jedoch stark von ihren Entscheidungen ab. Möglicherweise wollen sie ein Piratenschiff entkommen lassen, um an das Piratenversteck zu gelangen? Eventuell ergeben sie

sich zunächst? An einem bestimmten Punkt bricht der SL dann das „Abenteuer“ ab, indem die Simulation endet, die Offiziere wieder auf der Brücke erscheinen und den Spielern ihre Testergebnisse mitteilen.

z.B: Applaus sie haben die erforderliche Punktzahl zum Bestehen der Prüfung erreicht....

 

Scheitern sie, wird die Prüfung natürlich auch beendet und die Spieler kommen mit dem Schrecken davon.

Die Spielzeit ist stark variabel, da der SL die Simulation ja fast zu jedem Zeitpunkt beenden kann.

Ein Wort zu Mutanten: Charaktere mit PSI-Fertigkeiten könnten die Täuschung vorzeitig entdecken und damit einen wesentlichen Reiz des Abenteuers zunichtemachen. Insbesondere Frequenzseher oder starke Telepathen könnten zu einem Problem werden. Wenn man sie dennoch zulassen möchte, kann man die Simulation alternativ auch gänzlich virtuell gestalten. In diesem Fall verlassen die SC die Hypnoschuler in Wirklichkeit überhaupt nicht, sondern erleben alles folgende als eine Simusense ähnliche Realität, aus der sie erst am Ende erwachen.

 

Die Ausgangssituation:

Die Spielercharaktere, im Folgenden mit SC bezeichnet, befinden sich in einer Raumstation oder einem Raumhafen, auf welchem ein schwerer Kreuzer der LFT zu einem Tag der offenen Tür einlud. Wo das Abenteuer startet, ist letztlich nicht wesentlich. Wir gehen hier einmal von der BASIS als einen möglichen Ausgangspunkt aus. Die SC folgten dem Angebot aus unterschiedlichsten Motiven... Hier ist im Einzelfall eventuell der Spielleiter, im Folgenden mit SL abgekürzt, gefordert einen Grund nachzuliefern. Man sollte dies kurz abhandeln, wenn man ein zügiges Spiel wünscht.

(SC: „Ich bin Wartungstechniker auf einem LFT-Kreuzer, warum sollte mich ein Tag der offenen Tür interessieren?“ SL: „Um der hübschen Zufallsbekanntschaft zu imponieren, welche dich bat, sie zu begleiten…“)

Ihr steht nun vor oder besser halb unter dem Kreuzer „METEOR III“, einer 200m durchmessenden Kugel aus makellosem Raumschiffstahl. Ihr wisst, ein schwerer Kreuzer ist nur ein mittelgroßes Schiff und dennoch - am Fuße des Personenantigravs zu stehen und nach oben zu blicken, lässt einen klein und unbedeutend erscheinen. Die Kugelunterseite füllt einen Großteil des Blickfeldes aus. In kleinen Gruppen werden Besucher in das Schiff geführt, jeweils begleitet von einem Mitglied der LFT Raumflotte sowie zwei Allzweck- und Kommunikationsrobotern der Daniel Baureihe. Jene etwas in die Jahre gekommenen simplen aber gerade deswegen zuverlässigen humanoiden Roboter deren Haut immer etwas Plastikartiges anhaftet. Etwas weiter im Hintergrund stehend sind zwei TARAS zu sehen, jene grob kegelförmigen Roboter, die in der LFT das meistgebaute Kampfrobotermodell darstellen. Sie sind, wie das mehandorische Wirtschaftsmagazin „Galax“ kürzlich in einem Vergleichstest ermittelt hat, die ökonomischste autonome Kampfeinheit der robotisierten Infanterie in der Milchstraße und dürfen als ungeschlagen gelten, was das Verhältnis von Masse und Preis zu Feuerkraft angeht. Gleich daneben ist eine hübsche junge Dame von geschätzt kaum 50 Jahren damit beschäftigt, einige Sensoren und Taster auf die Besucher zu richten. Es geht nur stockend voran.

Was den Spielern nicht nur die Möglichkeit eröffnet das Abtasten automatisch zu bemerken, sondern ihnen…

etwa 5min Zeit gibt etwas zu unternehmen, bevor sie selbst gescannt werden. Personen, welche sich aus der Schlange entfernen, werden nicht gehindert oder verfolgt, müssen aber mit unfreundlichen Bemerkungen rechnen, wenn sie später auf ihren Platz wieder zurückkehren möchten. (Da es aber gewünscht ist, die Spielergruppe zusammen das Schiff betreten zu lassen, sollte man daraus keine Hürde machen.) Die Sicherheitsoffizierin tastet aktiv nach Waffen, Schirmsystemen, Sprengstoffen und allem von dem sonst noch eine Bedrohung ausgehen könnte und gefährlicher als ein Taschenmesser ist.

Energiewaffen, aktivierte Deflektoren, größere Energiezellen oder Kleinreaktoren werden automatisch entdeckt. Sie entgehen ihrem Scan nur, wenn sie erfolgreich verborgen (Stufe II) wurden. Wobei der einzig sichere Schutz eine vorherige Demontage und Abschirmung bestimmter Bauteile schon vor dem Verbergen darstellt. Bei Waffen, welche Geheimagenten bevorzugen wie Nadlern, Kunststoff-Messern, etc., schlägt der Scanner nicht automatisch an. Diese Gegenstände werden auch wenn sie nicht verborgen wurden nur dann entdeckt, wenn ihre Sensornutzung gelingt. Ihr ErfolgsWert (EW) beträgt für diesen Fall +8. Dieser Wert gilt auch für energiereiche Bauteile s.o. die erfolgreich verborgen aber nicht abgeschirmt worden sind. Personen, bei denen unerlaubte Gegenstände gefunden werden, müssen diese abgeben und erhalten eine Quittung gegen deren Vorlage sie die Gegenstände nach der Besichtigung zurückerhalten. Zumindest solange die Gegenstände nicht offensichtlich verboten sind.

Die Information was verboten ist, hat jeder SC mit Gesetzeskenntnis Terraner (Stufe I oder besser)) automatisch. Andere dürfen einen EW Allgemeinwissen (Stufe III) oder Kulturverständnis Bürokratie Terraner (Stufe II) versuchen.

Granaten, Impulsstrahler aber auch Individualschirme der Klassen I oder II. gelten als aktive bzw. passive Kriegswaffen und sind ohne Sondergenehmigung grundsätzlich verboten. Hierfür erhalten Privatpersonen keinen Waffenschein und auch Soldaten ist das private, unversiegelte Tragen solcher Gegenstände in der Öffentlichkeit nicht gestattet.

Endlich seid Ihr an der Reihe.

Die Überraschung:

Als ihr aufgerufen werdet, ertönt ein Tusch. Virtuelles Konfetti regnet herab und ein Hologramm mit großen dreidimensionalen Buchstaben erscheint über euren Köpfen. In einwandfreiem Interkosmo steht dort:

Herzlichen Glückwunsch: Sie haben gewonnen!

Als 1.000ste Besuchergruppe dürfen Sie exklusiv an einem Ausbildungsflug an Bord eines schweren Kreuzers der Flotte der Liga Freier Terraner teilnehmen.

Schlüpfen Sie für einen Tag in die Rolle von Kadetten am Tag ihrer Abschlussprüfung. Keine Angst! Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.

Schlüpfen sie in die Rolle eines Piloten, Navigators, Wissenschaftsoffiziers, Waffenoffiziers oder gar des 1. Offiziers. Die Milchstraße erwartet sie!

Als Brückencrew eines der modernsten Kampfschiffe der Galaxis gehören sie für einen Tag zur ruhmreichen Flotte.

Die LFT Flotte. Der Schild der Freiheit!

Sofort umschwirren euch Kameras und eine junge hübsche Reporterin hält Euch ein Mikrophon unter die Nase.

„Hier ist Sandra Collin exklusiv und live für Terra News. Ich begrüße für unsere Zuschauer, die glücklichen Gewinner. Herzlichen Glückwunsch. Wie fühlen sie sich?“

Auf den Multikoms der Spieler gehen neben dem obigen Text zusätzlich folgende Zeilen ein:

Anschließend steht Interessierten bei psychischer und physischer Eignung einer unserer kompetenten Berater zur persönlichen Verfügung!

Komm zur Flotte. Die Liga braucht DICH!

 

Zur inneren Logik:

Warum das Ganze? EW Ökonomie (Stufe I): Nach dem Hyperimpedanzschock herrscht ein großer Bedarf an qualifizierten Leuten, da viele ehemals vollautomatisierte Prozesse durch den Ausfall der Syntroniken wieder Personal benötigen. Das trifft besonders auf die Raumfahrt zu. Da diese zudem gefährlich ist, lange Arbeitszeiten und Schichtdienst die Regel sind, gibt es derzeit zu wenig Bewerber. Das Projekt Tag der offenen Tür ist eine Werbeveranstaltung, die auf eine Jahrtausende alte terranische Tradition zurückgreift. Angeblich soll der unsterbliche R. Bull persönlich die Anregung dazu gegeben haben.

Die Auswahl der „Gewinner“ ist keineswegs zufällig. Gesucht werden junge, gesunde, abenteuerlustige und gut ausgebildete Leute. Und das wird auf die meisten Spielrundencharaktere gut passen.

Was ist mit der Geheimhaltung?

Vermutlich besteht ihre Spielrunde nicht nur aus Terranern. Fremdrassen, insbesondere Arkoniden, dürften sich wundern. Warum soll die LFT Fremdvölkern Einblick in ihre Militärtechnik gewähren?

Dafür gibt es mehrere Antworten:

EW Historik Terra(Stufe II), Allgemeinwissen (Stufe III): Die LFT hat schon immer auch Fremdvölker als Besatzung in ihrer Flotte zugelassen.

EW Milieukenntnis Bürokratie und Psychologie (Stufe II) (Perry Rhodan betreffend): Die LFT Führung, insbesondere Perry Rhodan, begreift die Krise der Hyperimpedanz- Katastrophe auch als Chance. Er hofft, durch die gemeinsam durchlittene Not, die Differenzen der einzelnen Völker zu überwinden. Schon vor der Katastrophe hat er sein Wissen um das, was kommen wird, nicht geheim gehalten, etwa um für die LFT einen Vorteil zu erringen. Er plant vermutlich jetzt schon Forschungsergebnisse und Technologien zur Überwindung der Hyperimpedanz auf einer zukünftigen galaktischen Konferenz zu teilen. Vor diesem Hintergrund macht übertriebene Geheimhaltung keinen Sinn.

Und schließlich, was die Spieler aber auf keinen Fall jetzt schon wissen sollten: Die Führung und auch die spätere Abschlussprüfung umfassen keine streng vertraulichen Details. Die Daten, insbesondere des Prüfungsfluges, sind alles Simulationsdaten.

Die Spieler werden nach dieser Überraschung, die von einem Konfettiregen begleitet wird, zu einem Kapitänsdinner eingeladen, bei dem alle offenen Fragen geklärt werden. Das Dinner findet am Abend statt, im Anschluss gibt es eine ausführliche private Führung durch das Schiff.

Im Rahmen des Dinners beantwortet der Kapitän Mallon Schuster alle Fragen und legt den SC einen Vertrag vor, der u.a. Geheimhaltungs- und Haftungsfragen klärt. In ihm ist u.a. festgelegt, dass den Anweisungen des Brückenpersonals Folge zu leisten ist, dass die SC für Schäden am Schiff, welche während der Prüfung entstehen, keine Haftung übernehmen, dass die LFT im Falle eines Arbeitsunfalles die volle Übernahme für alle Krankheitskosten übernimmt sowie dass die LFT zu Schulungszwecken Aufzeichnungen vornehmen darf. Die persönlichen Daten der SC werden hierzu anonymisiert, die optischen Daten verfremdet. Die SC werden im Folgenden zur Verschwiegenheit verpflichtet und dürfen keine eigenen Aufzeichnungen vornehmen. Die Gewinner müssen in einem medizinischen Check ihre Raumtauglichkeit nachweisen. Es darf keine Hypnoschulungsunverträglichkeit vorliegen, um die SC für kurze Zeit mit dem nötigen Wissen auszustatten, etc. etc. Das gesamte Vertragswerk umfasst 16 Seiten. Ein Spieler mit EW Gesetzeskenntnis (Stufe II) erkennt keine einseitigen Benachteiligungen der SC.

Der Kapitän Mallon Schuster ist männlich, 86 Jahre alt, 176m groß und wirkt wie ein heutiger Mittvierziger, er hat dunkle, teilweise leicht ergraute Haare, wirkt durchtrainiert und sportlich. Er ist als Geheimnisträger mentalstabilisiert.

Hauptzweck ist allerdings festzulegen, wer welche Position an Bord bekleiden möchte und das Einverständnis für die rechtlichen Rahmenbedingungen zu klären.

Es stehen der erste Offizier, Waffenoffizier, Kommunikations- und Ortungsoffizier, Navigator, und Pilot zur Auswahl.

Der Kapitän hält sich zunächst zurück und wartet ab, ob sich die SC selbst auf eine Verteilung der Aufgaben einigen können. Gelingt dies nicht oder dauert zu lange, macht er selbst einen Vorschlag zur Verteilung der Aufgaben, wobei er erstaunliche Menschenkenntnis offenbart und die Kenntnisse der SC gut einschätzt. Er achtet auch darauf, dass die Kandidaten die geistigen und körperlichen Voraussetzungen für ihre späteren Aufgaben mitbringen. Erntet er länger andauernden Widerspruch, erläutert er, dass der Kapitän eines Schiffes gewisse Privilegien besitzt wozu zweifelsfrei auch die Auswahl der Posten seiner Kadetten gehört, zumal wenn diese nur für einen Tag seinem Kommando unterstellt sein sollten.

Nachdem die Spieler ihre Positionen festgelegt haben, werden sie alle einer speziellen Kurzzeit-Hypnoschulung unterzogen, die Ihnen für einige Tage umfangreiches Wissen vermitteln wird. Diese Hypnoschulung ist eine nur für den militärischen und geheimdienstlichen Einsatzbereich entwickelte Sonderschulung, die Privatpersonen nicht zugänglich ist. Sie vermittelt nicht nur Faktenwissen, sondern auch ausgewählte Erinnerungen realer Personen. Dadurch können gewisse Grenzen normaler Hypnoschulungen gesprengt werden. Jedoch birgt dies auch Gefahren, die Persönlichkeit des Schülers könnte verändert werden. Schwere psychische Störungen wie Schizophrenien wären die Folge. Deshalb ist es unmöglich diese Erfahrungen dauerhaft zu verankern.

Die Wirkung dieser Hypnoschulung hält 2W6 Tage und vermittelt Kenntnisse mit einem Wert von jeweils +12. Dafür kostet sie die SC keine EP. Spieler, welche einen besseren Wert in einer benötigten Fertigkeit besitzen, müssen sich aus versicherungstechnischen Gründen trotzdem einer unterziehen, behalten aber natürlich ihren alten, höheren EW. Die Hypnoschuler des LFT Schulschiffs sind auf die größten Bevölkerungs-Gruppen der Milchstraße konfigurierbar. D.h. alle im Grundregelwerk beschriebenen Völker. Bei selteneren Völkern besteht ein gewisses Risiko für einen Fehlschlag, es ist jedoch nur halb so groß wie üblich, da das Langzeitgedächtnis nicht dauerhaft und tief beeinflusst wird. Treten dennoch Folgen wie Wahnsinn oder ähnliches auf, so sind auch diese nicht von Dauer, sondern verschwinden nach 2W6 Tagen von alleine. Bei erfolgreicher (und laut Vertrag kostenfreier) ärztlicher Behandlung schon nach 1W6 Tagen.

Vermittelte Fertigkeiten:

Für alle: Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte)+12, Computernutzung +12, Terranisch +12

1. Offizier: Astrogation +12 Schiffsführung +12 Diplomatie+12

Kommunikations/Ortungsoffizier: Sensornutzung +12 Signaltechnik (Funk) +12

Navigationsoffizier: Astrogation +12 Navigation +12

Feuerleitoffizier: Geschütze +12 MVH,TFK Waffentechnik MVH +12

Pilot: Raumschiffsteuern +12 Raumkampf +12

Vermutlich möchten die SC ein wenig über die Meteor II erfahren:

Dazu dienen u.a. folgende Datenblätter dem SL als Hilfe.

 

(Das Copy Right der RZ müsste im Falle der Veröffentlichung eventuell mit dem Pawel Moewig Verlag / Andreas Weiß geklärt werden.)

 

Die Meteor II ein mittelschwerer Kreuzer der MINERVA-Klasse

Erläuterungen:

Das Prinzip der Modulbauweise, das sich schon bei den Entdecker- Raumschiffen bewährt hat, wurde bei den schweren Kreuzern der Minerva-Klasse konsequent fortgesetzt. Die Segmente in der Kugelzelle können beliebig ausgetauscht werden. Liegezeiten auf Grund umfangreicher Modernisierungen oder Reparaturarbeiten werden damit minimiert; die beschädigten Aggregate eines Moduls können zu jedem späteren Zeitpunkt in Stand gesetzt werden. Ab 1338NGZ erhöhen sich die Reichweiten für Überlichttriebwerke und Hyperfunk deutlich.

 

Daten finden sich in Band Liga Freier Terraner. Der Schildmodifikator ist 2.

Durchmesser 200 Meter

mit Ringwulst: 240 Meter

210 Personen, je nach Einsatzkonfiguration abweichend

2 Nugas-Schwarzschild-Hauptkraftwerke, mit jeweils zwei Reaktoren, 40

Haupt-Fusionsreaktoren sowie kleinere autarke Reaktoren

 

Unterlicht: Protonenstrahl-Impulstriebwerke, 6 Gravotron-Feldtriebwerke

Überlicht: Transitionstriebwerk, Linearantrieb (2 Kompensationskonverter) Gesamtreichweite: 5.000 LJ Typ Hawk I (Hawk II 30.000 LJ)

ca. 100 km/s²

ca. 500.000

4 MVH-Sublicht-Geschütze (Thermo-, Desintegrator-, Paralysemo¬dus), 4

MVH-Überlicht-Geschütze (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervall- und Thermostrahler), 2 Impulsstrahler (je maximal 250 Megatonnen Vergleichs- TNT), 8 Transformkanonen (maximal 50 Me¬gatonnen)

4 Shifts sowie 4 Space-Jets, jedoch nur in Wulst¬modulen

250 Mehrzweckroboter, 200 Kampfroboter, Tausende kleine Servo-Roboter

Zusätzlich zur Standardausrüstung verfügt dieses Schiff über umfangreiche Hyperimpotronische Rechengehirne und sehr aufwendige Holografietechnik, kombiniert mit zahlreichen Prallfeldgeneratoren.

Diese ermöglicht u.a. die aufwendigen Prüfungssimulationen.

Außerdem ist der Prototyp eines Hypermorsers an Bord, der auf dem Prinzip der überlichtschnellen Tastung basiert und einfache binäre Botschaften über eine Distanz von ca. 25 Lj versenden kann. Gerichtet sogar bis 50 Lj.

Ein Großteil der erforderlichen Rechner- und Energiekapazitäten ist in zwei der Ringwulstmodulen untergebracht. Während die Projektoren der Holo- und Feldgeneratoren aus naheliegenden Gründen versteckt angebracht sind.

Über die Existenz der Extras werden die SC selbstverständlich nicht informiert.

 

Die Minerva Klasse ist in Modulbauweise für vielfältige Aufgaben konzipiert und kann verschiedene Missionen erfüllen. Zu diesem Zweck sind auch die Kommandopulte der Brücke frei konfigurierbar. Dies ermöglicht es, diese Schiffe sowohl als Kreuzer, Explorer oder Frachter zu steuern.

Dieses Konzept gilt für viele neue Schiffe der LFT Flotte. Zum Beispiel ist die Neptunklasse einerseits Kern der Explorerflotte, andererseits ist sie als Superschlachtschiff im Einsatz.

RZ: kann ich im Forum leider nicht zur Verfügung stellen. Wer die Hefte hat: Quelle: RZ PR 2307

 

Legende:

1.Haupt-Schutzschirmprojektor mit Generatoren 13.Space-Jet-Hangar

2.Haupt-Zyklotraf-Ringspeicher 14.Transformkanone

3.Bucht für Modulkomponenten 15.Weitere Zyklotrafspeicher

4.Konstantriss-Nadelpunkt-Geschütz 16.Binärer Nugas-Reaktor

5.Hyperortung 17.Paratronkonverter

6.Diverse energetische Anschlüsse 18.Lebenserhaltunqssystem

7.Gravotron-Triebwerksprojektor 19.Wohnbereiche, Labors, Werkstatten, Hospital, subalterne Leitstande

8.Fusionsreaktoren und Sphäro- 20.Leitzentrale mit darunter liegender primärer Schiffsenergieversorgung

trafspeicher

9.Impulstriebwerk 21.Hauptpositronik

10.Großes sekundäres Steckmodul

11.Hawk ll-Konverter

12.Fusionsreaktoren (in jedem zweiten Äquatormodul zehn, insgesamt vierzig) Gravotron-Triebwerk

 

Zeichnung und Legende: © Andreas Weiß

 

 

Schiffsdokument:

Typ /Volk Größenklasse Bezeichnung/Name Techlevel:

Terraner ( LFT) mittel Schwerer Kreuzer MINERVA-Klasse 200m TECH. °9

 

Abmessung: Struktur und Panzerung: Besatzung: Beiboote: Manöverpunkte

200m Kugel mit Ringwulst 240m

Volumen: 4,18 Mio. LP 75 RS 20

Material: Ynkonit Mit 246 mehr als die üblichen 210 4 Shifts , 4 Space-Jets (1. Hangar ist Schulungsraum) MP: 3

 

Antriebsysteme Sublicht Antriebsysteme Überlicht:

Protonenstrahl-Impulstriebwerke und 6 Gravotron Feldtriebwerke. Beschleunigung: ca. 100Km/sec² 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 2.500 LJ Etappen max. 50 LJ.

Schirme:

Ein Prall- HÜ- Paratronschirm Schirmpunkte: Prall: 100 SFP HÜ: 200 SFP Paratron: 400 SFP

 

Waffenart Anzahl Schaden Schwer *3 Leicht /3 sonstiges

Transformkanone 8 2x5W6

Intervallkanone 6W6 +12

Impulsstrahler 2 6W10+75 (2W10+25)x3 X

Paratronwerfer 20x5W6

MVH ÜL KNK, Intervall 4 4W6+8&2W10 oder 6W6 +12

MVH UL Thermo

Desintegrator, Paralyse 4 4W6+8

3W6+9, 1W6+2 & Lähmung

Leider ist hier meine Formatierung zusammengebrochen: Das war mal ein Positronik und Sensordatenblatt:

Sensoren: Reichweiten: Standard 10 LJ (passiv+0). Vorschlag: je 5 Lj über Standard WM-1

Max.: 50 Lj Ortung, 25 Lj. Tastung (aktiv +2), Scan +6 (umfassend d.h. man weiß wonach und grob wo man sucht!) Boni für Sensoren, Tarngeräte, etc.: Standard Tech°9 WM+/-0. Für neueste Technik innerhalb Tech°9 WM+4 , Bei alter Technik innerhalb Tech°9 WM-4. Für jeden höheren oder niedrigeren Techlevel WM+8 bzw. WM –8 Hyperorter (Librationstarner, Strukturkompensator) sind nicht Standard und kosten extra: je ca. 10 Mio.

Ortungs-Gerät Infrarotorter Energieorter Masseorter Gravosensoren Konturorter Kompensator peiler Halbraumspürer

Ja /nein x x x x x x x

Techlevel 9 9 9 9 9 9 9

Bonus 0 0 0 0 0

Tarntechniken: Ja Boni Tarntechniken sind nicht Standard und kosten extra: je ca. 10 Mio. (Tarnbeschichtungen je Größenklasse) Gegenmittel:

Strukturkompensator -12 auf Sensornutzung Kompensatorpeiler

Librationstarner -12 auf Sensornutzung 1334 NGZ keine (wird angepaßt)

Deflektorschild macht unsichtbar und ist bei 2 Techlevel Unterschied auch nicht mehr zu orten. Sensoren die höchstens ein Techlevel schlechter sind.

Tarnbeschichtung (geheim) WM-4 auf alle Ortungen 1334 NGZ keine

Positroniken: Positroniken Tech °9 1x+14, 1x+12, 2x+10, 2x+8

Biopositronik Tech°9 1x+14, 2x+12, 2x+10, Hyper-Inpotronik Tech °9 2x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8

Rechnertyp Fertigkeit+14 Fertigkeit+12 Fertigkeit+10 Fertigkeit+8

Inpotronik

TECH°9 [A] Raumschiffsteuern: Kreuzer

Astrogation A (…) Navigation B (…)

Signaltechnik (Holografie) Raumkampf B

Signaltechnik B (Funk) Archäologie (Lemurer)

Kultur:Menschen (Terra)

Inpotronik

TECH°9 Feldtechnik A (Schilde)

Geschütze A (TFK) Chemie (Anorganische Chemie)

Gesetzeskenntnis (Terra) Biologie B (Paläontologie)

Astrogation B (…) Historik (Terra)

Robotik A (Rechnertechnik)

Inpotronik

TECH°9 [C] Geschütze B (MVH)

Navigation A (…) Informatik (Kryptographie)

MILIEUENNTNIS: BÜROKRATIE (LFT) Sensornutzung B (Tech 9)

Energietechnik (Lebenserh.) Kultur:Blues (Apaser)

Waffentechnik B (Strahler)

Inpotronik

TECH°9 [D] Raumkampf A

Signaltechnik A (Ortung) Hyperdimtechnik (Projektionswaffen)

Physik (Astrophysik) ALLGEMEINBILDUNG

Biologie A (Zoologie Robotik B (Kybernetik)

MUSIKTHEORIE

Inpotronik

TECH°9 [E] Sensornutzung A (Tech 9)

Geschütze B (Impuls) Waffentechnik A (Projektil)

Astrogation Raumschiff steuern B:

Feldtechnik (Fesselfelder) Signaltechnik (Messtechnik)

Feldtechnik (Anigravfelder)

Medizinische-

Biopositronik

TECH°9 Medizin +16

(Allgemeinmedizin) Biotechnik (Cybertechnik)

Medizin (Chirurgie) Chemie (Organische Chemie)

Biologie (Mikrobiologie)

Hyperfunk Reichweite Norm ( 0,25 LJ/5LJ) : Hypermorser Reichweite Norm ( 25 LJ/50LJ):

(Ab 1338f. 10 LJ ungerichtet /100 LJ gerichtet)

 

Auf der Brücke

Was die Spieler nicht wissen:

Sobald sie die Brücke betreten, startet eine komplexe holografische Kulisse. Keiner der anwesenden Offiziere ist real. Das echte Brückenpersonal befindet sich in einem anderen Raum und wird nur lebensecht projiziert. Kraftfelder ermöglichen sogar eine physische Interaktion und Berührung der Hologramme. Vermutlich hätten nur Mutanten eine reale Chance dies mit Hilfe des aktiven Einsatzes ihrer Fertigkeiten zu erkennen. Wobei auch hier eine scheinbare Erklärung angeboten wird. Alle Offiziere tragen sichtbar PSI-Isonetze.

Nehmen wir an, die Spieler finden sich schließlich auf der Brücke ein, um ihre Positionen einzunehmen:

Die Brücke des Kreuzers ist ein faszinierender Arbeitsplatz. An jeder Station erwartet Euch ein Offizier, der Euch einweist. Der Kapitän hält eine kurze Ansprache: „Willkommen auf der Brücke der Meteor II. Jetzt ist der Moment der Wahrheit gekommen, Sie werden die praktische Abschlussprüfung der Kadetten der LFT Flotte absolvieren. Jedem von ihnen steht ein erfahrener Offizier und Ausbilder zur Seite, der einerseits eingreifen wird, wenn Gefahr droht und der andererseits ihre Leistungen beurteilen wird.“

„Ich darf kurz vorstellen, Name SC 1 mein erster Offizier Herr Endress, Name SC 2 unsere Navigatorin Frau Olufsen, Name SC 3 Waffenoffizierin Frau Kapune, Name SC 4 Ortungschefin Schwitalla und Name SC5 unser Pilot Herr Pötters.

Während der nun folgenden Prüfung wird ihnen unsere Bordpositronik KANT nur im gedrosselten Modus zur Verfügung stehen. Wir möchten ja schließlich in ihre Leistungsfähigkeit einen Einblick erhalten und nicht in den der Positronik. Die Kapazität wird auf ca. 30% heruntergefahren (Die Positronik unterstützt nur noch mit +4). Ausgenommen davon sind lediglich die Medizinische Abteilung und die Astrogation.

Nehmen sie nun bitte ihre Plätze ein, dann darf ich Ihnen jetzt das Kommando übergeben:

KANT transferiere die Kommandokodes an unsere Kadetten und starte den Prüfungsmodus. Der erste Offizier Name SC1 übernimmt das Kommando.“

 

„Hier spricht die Bordpositronik KANT. Ich bestätige den Prüfungsmodus und die Übergabe der Kommandokodes.

Erster Offizier „Name SC1“ ich erwarte ihre Befehle.“

In diesem Augenblick registriert der Ortungsoffizier einen eingehenden Anruf des Raumhafens. Falls der neue „Kapitän“ die Nachricht annehmen lässt, erwarten die Kadetten die ersten Befehle der LFT Flotte:

 

„An den schweren LFT Raumkreuzer METEOR II. Ich begrüße Sie zu Ihrem ersten Kommando. Machen sie sich zunächst mit dem Schiff vertraut. Der Sektor Zeta Bravo 33 ist zu diesem Zweck in den nächsten 90 Minuten für den zivilen Verkehr gesperrt. Eventuell vorhandener Raummüll ist zu entsorgen. Begeben sie sich dann in das ca. 53 LJ entfernte Melaton System. Bergen sie eine wissenschaftliche Sonde im Orbit um den zweitgrößten Mond des vierten Planeten. Sichern sie die Daten. Danach fliegen sie Japintum IV an; dort übernehmen sie vom Frachter MEIRA Hyperfunkbojen. Diese sollen eine Lücke in der Verbindung zwischen Japintum und dem rund 300 LJ entfernten Ullimen System schließen. Auf direktem Weg zwischen den Systemen befindet sich ein Stellarer Nebel. Errechnen sie die günstigsten Positionen für die Bojen unter Berücksichtigung von Kommunikationssicherheit und Effizienz. Etablieren sie die Verbindung.

Ich erteile Ihnen hiermit Starterlaubnis in T minus 5 Minuten. Viel Glück und Erfolg! Ende.“

Positronischer Hinweis: Bestätigt und autorisiert durch gültigen LFT Befehlskode.

 

Die Spieler können nun mit Computernutzung (Stufe I) ihre Befehlskonsole individuell gestalten. Nach dem Start können Kapitän oder Ortungsoffizier zwischen verschiedenen Darstellungsformen der Umgebung wählen. Da sich die Zentrale im Zentrum der METEOR II befindet, ist eine Aussicht ausschließlich über holografische Bildgebungsysteme möglich. Diese sind jedoch beeindruckend.

Klassisch: Auf „Monitoren“ an den Wänden der Zentrale werden dreidimensionale fensterähnliche Ausblicke in die Umgebung ermöglicht; gleichzeitig erscheint eine dreidimensionale 2,5m durchmessende Kugel in der Zentrale, welche die Umgebung schematisch darstellt mit der METEOR II als Mittelpunkt. Diese Kugel kann zudem verkleinert an jeder Arbeitskonsole aufgerufen und den jeweiligen Bedürfnissen (Fernortungsdaten, Zoom auf bestimmte Regionen, Normalsicht, taktische Daten etc. etc.) angepasst werden.

Rundum: Zusätzlich zur Kugel wird ein 2m hohes umlaufendes Band in der Zentrale projiziert, das den Eindruck vermittelt, als wäre ein Teil der Wand vollständig transparent geworden.

Total:

Die Gesamte Zentrale wird „durchsichtig“; sowohl Decke, Wände als auch Fußboden verschwinden scheinbar. Unter den Füssen der Personen deutet eine bläulich transparente Scheibe von 50cm Durchmesser den Boden an. Die zentrale Ortungskugel ist verschwunden, stattdessen scheint man sich selbst im Raum zu befinden. Alle Daten sind dennoch einblendbar und erscheinen entweder an den jeweiligen Standort der Objekte direkt, oder als Symbol. So zum Beispiel Raumschiffe oder Stationen, die mit bloßem Auge nicht oder nur als Lichtpunkt zu erkennen wären. Ein ausschnittsweiser Zoom ist für jeden Bereich definierbar. Zu starke Lichtquellen, wie z.B. die Sonne des Systems, sind automatisch auf ein vernünftiges Maß gedimmt. Die Brückenbesatzung und ihre Arbeitstationen scheinen frei im Raum zu schweben.

 

Diese Darstellung ist derzeit auf Grund der aufwendigen Holotechnik nur an Bord von Schulungsschiffen zu finden. Kaum jemand, der diese Darstellung das erste Mal erlebt hat, bleibt unbeeindruckt. Selbst Bully soll begeistert gewesen sein. Erste Tests zeigen bisher jedoch kaum einen signifikanten, praktischen Vorteil gegenüber den herkömmlichen Möglichkeiten. Es ist deshalb fraglich, ob diese aufwendige und teure Technik je Einzug in die reguläre Flotte finden wird.

 

Die oben aufgeführten Aufgaben sollten nicht zu schwer gestaltet werden. Stufe I und II. Sie dienen dazu, etwas Übung zu gewinnen und natürlich ein wenig Stimmung zu erzeugen. Ein paar Würfe Schiffsführung, Ortung, Navigation, Raumschiffsteuern, ein paar Schüsse auf Raummüll etc. Versuchen sie die Arbeit als Team zu belohnen. Geben sie dem jeweils nächsten Offizier ein paar Boni auf seine EW, wenn sein Kollege die Vorarbeit gut erledigt hat. Z.B. Gute Sensornutzung der Ortung gibt dem Navigator Boni, ein ordentlich berechneter Kurs erleichtert dem Piloten das Raumschiffsteuern und ein exakter Anflugvektor hilft dem Bordschützen sein Ziel zu treffen etc. Die Spieler sollen das Gefühl bekommen, mit einer gut eingespielten Crew die Leistungsfähigkeit eines Schiffes bedeutend verbessern zu können.

Lassen sie die SC ruhig gut aussehen und die Offiziere eifrig Notizen auf ihren Pads machen. Die echte Herausforderung beginnt mit einem NOTRUF im Nebel, dem ein LFT Schiff natürlich Folge zu leisten hat.

Wie sie die obigen Aufgaben in ihrem Spiel umsetzen, möchte ich ihnen überlassen, egal ob sie sie zu einem eigenen Spielabend ausschmücken oder kurz in wenigen Minuten zusammenfassen, schließlich empfängt die METEOR II mitten aus dem stellaren Nebel einen NOTRUF.

„…yday Mayday! Hier i.. der Terr..che ..achter MS Kop… kus. Werden ..n Pira…n angegriffen. Mindeste…. Schiffe. Schildstatu… ..isch. An .lle Schi.. Unsere Posti..ist ..5,34 Nor… 8 un …,87 West.. ..,26Lj oberhalb der …Unser .unk ..rd gestör.. Mayda…“

 

Die Qualität der Übertragung wird weiter abnehmen und schließlich verstummen, die Positionsangabe ist leider nie vollständig zu verstehen. Im Umkreis von 50 Lichtjahren befindet sich kein anderes Schiff der LFT Flotte.

Wie wahrscheinlich einige Spieler ahnen, ist der Notruf Bestandteil der Prüfung. Dass im Zuge dieser Prüfung scheinbar alle Prüfer sterben und sie in akute Lebensgefahr geraten könnten, vermuten sie wohl eher nicht. Dies ist aber der wesentlichste Teil der Prüfung. Man möchte erfahren wie die Kandidaten in echten Krisensituationen reagieren. Zeigen sie Mut, Entschlusskraft und Opferbereitschaft? Halten die Befehlsstrukturen, wie verhalten sie sich bei extremem Stress?

 

Dennoch gibt mehrere Möglichkeiten, die Position des Notrufes zu ermitteln:

 

1. Kreuzpeilung durch schnelle Positionswechsel.

Ein entschlossener Kapitän, der schnell die Anordnung zum Kurswechsel gibt (welcher ist eher nebensächlich), ein gutes Zusammenspiel von Pilot (Stufe II), Ortung und Navigation/Astrogation (Schwierigkeit Stufe III) sollte die nötigen Daten liefern.

 

2. Computernutzung: Die verschiedenen Nachrichten per Computer zu einer ergänzen. (Stufe III.) Zwar ergibt sich auch daraus nie ein vollständiger Satz Positionsdaten, aber ein Radius und damit die Entfernung lassen sich ermitteln. (4,6 Lichtjahre) Zudem scheint es sich um einen terranischen Frachter und zwei Piratenschiffe zu handeln.

 

3. Eine genaue aktive Tastung nach Energie Sensornutzung ( Stufe III) ergibt die Position, ein Erfolg der Stufe IV entdeckt die Ortungsschatten dreier in Schirme gehüllter Schiffe. Ist der Radius bekannt (s.o.) sinkt die Schwierigkeit um jeweils eine Stufe.

 

4. Möglichkeiten an die ich nicht gedacht habe?

 

Wenn keine der Möglichkeiten fruchtet, hilft nur noch der Einflug in den Nebel und eine Suche auf gut Glück oder eine Wiederholung obiger Verfahren. Vielleicht ist man ja in die Nähe gekommen und man empfängt erneut Hilferufe oder kann jetzt etwas orten.

 

Falls die SC den Notruf ignorieren oder vorschnell aufgeben, wäre die Prüfung jetzt schon beendet und alle, die nicht wenigstens einmal protestiert hätten, wären durchgefallen. Die LFT will jedoch keine sturen Befehlsempfänger. Warten sie ruhig etwas ab, ob sich ein Konsens bildet. Unterstützen sie den Kapitän eventuell dadurch, dass er sich oder einer seiner Offiziere ihn mit einem EW Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte) an das vorschriftsmäßige Vorgehen erinnert.

Eine strikte Befehlshierarchie ist im Rollenspiel oft eine recht heikle Sache. Seien sie nicht zu streng mit Spielern, welche in dieser Situation etwas ausgiebiger mit dem Kapitän diskutieren. Räumen sie zur Not etwas mehr reale Spielzeit ein, auch wenn eine mehr als halbstündige Diskussion, die ja fast in Realzeit abläuft im Abenteuer eigentlich deutlich zu lange wäre.

Andererseits müssen ausdrückliche Befehle Vorgesetzter zur Not unter Protest befolgt werden. Eine Meuterei an dieser Stelle würde die Kandidaten auch durchfallen lassen. In einer echten Prüfung hätte z.B. ein Ortungsoffizier, der darauf hinweist, dass es die Pflicht wäre dem Notruf zu folgen, schließlich aber dem ausdrücklichen Befehl eines Kapitäns, den Notruf zu ignorieren, Folge leistet, ein Anrecht auf eine erneute Abschlussprüfung.

 

Bevor es jedoch zu einem Spielabbruch kommt, könnten sie auch noch folgender Maße lenkend eingreifen: Lassen sie Kapitän Mallon Schuster zu Wort kommen:

„Meine Damen und Herren, ich habe ein gewisses Verständnis dafür, dass Ihnen als Zivilisten die natürlichen Befehlsstrukturen fremd sind und ihnen auch die Vorschriften der Flotte nicht in allen Punkten geläufig sind. Lassen sie mich ihnen ein wenig helfen, schließlich soll ihnen diese Prüfung ja allen in angenehmer Erinnerung bleiben. Das vorschriftsmäßige Vorgehen wäre dem Notruf zu folgen. Und da jetzt schon ein wenig Zeit ins Land gegangen ist und der Notruf inzwischen verstummt ist, schlage ich vor, Kurs in die Wolke zu nehmen und dort erneut Messungen vorzunehmen und zu hoffen den Notfunk erneut aufzuspüren und anzupeilen. Etwas mehr Risikobereitschaft und Entschlusskraft kann ihnen bei dieser Prüfung nicht schaden.“ Im Übrigen empfiehlt er, falls noch nicht geschehen, Alarmbereitschaft, da mit Kampfhandlungen zu rechnen sei.

Im Falle, dass der Kapitän tatsächlich eingreifen muss, gibt es natürlich einen deutlichen Punktabzug bei der abschließenden Auswertung.

 

Am Orte des Geschehens:

Je nachdem wie schnell die SC die Position ausfindig machen konnten, finden sie entweder einen Frachter vor, der mit flackernden Schilden verzweifelt versucht zwei Piratenschiffen zu entkommen. Oder einen schon manövrierunfähig geschossenen Frachter, dem sich ein Schiff in deutlicher Enterabsicht nähert während das andere die Umgebung sichert.

 

In jedem Fall bekommen sie es mit den beiden Piratenschiffen zu tun, welche sich schnell auf die neue Situation einstellen und auf Abfangkurs zum LFT-Kreuzer gehen.

 

Falls es durch den ersten Offizier nicht ohnehin befohlen wird, wird die Bordpositronik KANT in wenigen Minuten, kurz vor Erreichen der Waffenreichweite roten Alarm und die Aktivierung des Paratronschildes empfehlen.

Ein EW Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte) verrät die Standardprozeduren für die Brückenoffiziere bei rotem Alarm. Alle Positionen sind doppelt zu besetzen, das Anlegen von Sicherungsgurten ist Pflicht. Falls die Umstände es erlauben, wird das Anlegen eines Seruns empfohlen. Die Gurte der Sitze schließen bei rotem Alarm selbsttätig. .

Die Schiffe der Piraten sind laut Ortung EW Sensornutzung (Stufe II) zwei walzenartige Konstruktionen wie sie Mehandor gerne verwenden. Mit einer Länge von 210 bzw. 290m und einem Durchmesser von 55 bzw. 69m erreichen sie selbst zusammen nicht die Masse der METEOR II. (Stufe III) Ihre Triebwerke scheinen leicht überlegen. Die Schirme sind deutlich schwächer, dennoch reichen ihre Bewaffnungen bei guter Koordination aus, um die METEOR II zu gefährden. Im Folgenden ignorieren die Piraten jeden eingehenden Funkspruch und senden ihrerseits die Aufforderung zur Kapitulation und nähern sich weiterhin mit hoher Beschleunigung der METEOR II.

 

Es wird eventuell auffallen, dass die Prüfungsoffiziere nicht beunruhigt scheinen und niemand von ihnen den vorgeschriebenen Sitzplatz einnimmt, sondern weiterhin alle hinter dem Platz ihres Kadetten stehen blieben und eifrig Notizen machen.

EW: Urteilskraft Stufe I. Der Kapitän jedoch scheint etwas beunruhigt.

Er wendet sich an den Ortungsoffizier und flüstert ihm halblaut zu: EW hören:

„Gibt es eine Änderung im Prüfungsprotokoll? Waren das zwei Piraten? Überprüfen sie das.“

Praktisch zeitgleich mit diesem Satz eröffnen die Piraten das Feuer und eine schwere Erschütterung erfasst das Schiff. Das Kreischen von berstendem Stahl erfüllt die Luft. Während die Anzeigen der Brücke keine Schäden und eine Schirmauslastung von nur 22% ausweisen. (Falls die Spieler das Feuer eröffnen hat dies nur virtuell einen Effekt, denn die Geschütze feuern nur im Manövermodus, genauso verhält es sich mit den eigenen Schilden, auch sie sind nicht im Gefechtsmodus und somit wertlos.)

Der Kapitän, die Navigatorin Frau Olufsen und der Pilot Pötters sind zu Boden gestürzt. Der Kapitän brüllt seiner Ortungschefin zu: „Schwitalla Simulation sofort abbrechen...“

Jedem den ein EW sehen gelingt (und dem direkt neben Frau Schwitalla sitzendem SC natürlich sowieso) bemerkt, wie sie einen Schritt zum Pult macht und ihre Hand zu einem roten NOTAUS Knopf ausstreckt (EW sehen: der sich ebenfalls am Pult des Kapitäns und des Waffenoffiziers befindet), als ein erneuter Treffer das Schiff bis in die Grundfesten erschüttert. Alle Spieler verlieren, da sie angeschnallt und von Prallfeldern geschützt werden, nur 1W6 AP. Mit brachialer Wucht wird alles und jeder, der nicht gesichert ist, schräg nach vorne in Richtung der Decke geschleudert, als die Antigravneutralisatoren für einen Bruchteil einer Sekunde überlastet sind. Mit dem achtfachen der normalen Erdschwere scheint die Decke zum Boden zu werden, nur um die Gravitationsverhältnisse kurz darauf wieder umzukehren. Und nicht nur das. Gleichzeitig verlöscht das Licht, Stichflammen schießen aus Wandverkleidungen, Schreie und das Geräusch schwer aufschlagender Körper mischt sich mit dem schauerlichen Klang brechender Knochen. Eine Sekunde lang ist alles finster dann glimmt rote Notbeleuchtung auf. Alle Offiziere liegen regungslos am Boden, einige sind offensichtlich tot. Ein Schädel ist geplatzt, anderen ist ihr Rückgrat gebrochen. Blutlachen breiten sich aus. Medoroboter verlassen die Wandnischen in denen sie bisher verborgen waren, kleine Servoroboter sind plötzlich überall, sie löschen Brände und beginnen mit Reparaturen. Nur die Statusanzeigen leuchten weiterhin in beruhigenden Grüntönen. Schirme stabil bei 47%. Keine Schäden. Der Hauptschirm zeigt zwei Schiffe bei einem weiteren Angriffsmanöver. Das alles hat kaum fünf Sekunden gedauert.

 

Jetzt werden die Spieler Gelegenheit erhalten zu handeln: Die nächsten 20 Sek. sind sie nicht in Gefahr. Bevor die Piraten das Feuer erneut eröffnen, fordern sie die bedingungslose Kapitulation. Ende der Runde geht der Funkspruch ein, verbunden mit einer 10 Sekunden Frist, alle Reaktoren abzuschalten. EW Energietechnik (Stufe II)ein Neustart würde mehrere Minuten dauern.

Die Spieler sollten und werden vermutlich versuchen die Simulation zu beenden. Dazu müssen sie nur den roten NOTAUS-Knopf drücken. (Dass sie lediglich die Simulation innerhalb der Simulation abschalten, ahnen sie hoffentlich nicht einmal.)Sobald sie dies tun, ändern sich alle Systemanzeigen:

Die Positroniken arbeiten wieder mit voller Leistung.

Etwa 40% des Schiffes weist schwere Schäden auf... (Man kann so tun, als würde man die Schäden auf der Tabelle 7.11 auswürfeln, da es sich um eine Simulation handelt, steht das Ergebnis natürlich schon fest.): Die Waffen im Segment vier sind ausgefallen. Das sind 25% der Bewaffnung. Der Hangar in Segment fünf ist getroffen, zwei Spacejets vermutlich zerstört.

Waffen und Schilde befinden sich im Manövermodus.

 

Dies ist ein kritischer Moment. Der erste Impuls der Spieler wird vermutlich die Flucht sein.

Und das ist verständlich. Ein kurzzeitiger taktischer Rückzug z.B. durch Nottransition ist eine gangbare Option. Dann jedoch werden sie feststellen, dass kein anderes Schiff der LFT schnell genug da sein wird, um den Frachter zu retten. Deshalb werden sie die Prüfung nur bestehen, wenn sie sich den Piraten stellen.

Folgende Informationen können hilfreich sein, um die Spieler zu motivieren:

EW Raumschiffsteuern (Stufe II) Die Meteor II ist noch voll manövrierfähig.

EW Schiffsführung (Stufe II) Die Meteor II ist den Piraten an Kampfkraft überlegen. Die Piraten fühlen sich sicher und rechnen vermutlich nicht mit einem echten Angriff.

EW Geschütze (Stufe II) Die Offensivkraft der Meteor II liegt weiterhin bei 100%, denn als Kugelschiff kann jeweils nur die Hälfte aller Waffen auf einen Gegner gerichtet werden, wenn das beschädigte Waffenmodul durch Rotation nach hinten gedreht wird, steht also für den Angriff wieder volle Feuerkraft zur Verfügung.

EW Computernutzung (Stufe III) Selbst unter Berücksichtigung aller Schäden liegt die Wahrscheinlichkeit die beiden Piratenschiffe zu besiegen über 66%

EW Bürokratie (Stufe II) Die Bekämpfung von Piraten und der Schutz der Handelswege ist die wichtigste Aufgabe der LFT Flotte in Friedenszeiten.

EW Ortung: (Stufe III) Es sind keine LFT Schiffe in der Nähe. Beide Piratenschiffe sind stark bewaffnet, aber das kleinere ist nur mit HÜ Schirmen geschützt. Ist dieses ausgeschaltet, hat man schon fast gewonnen.

Diese Informationen können und sollten die Spieler noch in der ersten Runde erlangen.

 

Es kann jedoch gut sein, dass einige Spieler keinen Grund sehen, warum sie für die Ehre der LFT ihr Leben riskieren sollten. Darum gibt es noch einen Grund:

 

In nur 3 LJ. Entfernung befindet sich ein Haluterschiff, das nach einiger Zeit aufmerksam wird und seine Hilfe anbietet. Warten die SC solange bis sich die Haluter melden, gibt es etwas Punktabzug.

Trauen sie sich auch dann noch nicht, sind sie vielleicht nicht so abenteuerlustig, wie sie sollten. Zumindest fallen sie durch die Prüfung.

 

Die wichtigsten Daten der Piraten:

Vorab: Die Besatzung hat für ihre Fertigkeiten einen Wert von +12 (was ebenso gut ist wie die der Spieler) Die Positroniken sind etwas schlechter und unterstützen nur mit +12.

Damit ergibt sich für die meisten EW ein Ausgangswert von +24, bei den SC wird es meist +26 sein.

Schiff I Länge 210m Durchmesser 55m Schiff II Länge 290m Durchmesser 69m

LP: 35 RS: 8 MP: 4 LP: 40 RS: 10 MP: 3

Volumen: ca. 0,5 Mio m³ Volumen: ca. 1 Mio m³

Schilde: HÜ 120 SFP Schilde: HÜ 145 SFP Paratron 290 SFP

Waffen vorn: Waffen vorn:

2 TFK 2x5W6 4 TFK 2x5W6

2 Impulsstrahler je 2W10+25 2 Impulsstrahler je 2W10+25

4 Thermostrahler je 4W6+4 2 KNK 2W10&4W6+8

2 Paralysatoren 2 Narkosegeschütze

Hinten: 2 MHV 4W6+8, 3W6+9 Hinten: 4 MVH 4W6+8, 3W6+9

 

 

Der Raumkampf

Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen.

Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen.

Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel.

Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten.

Variante I

Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln.

Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt.

Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase.

In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden.

Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel.

Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP)

Die Ortungsphase

Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft.

Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus.

Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2

Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2

Die I. Schussphase

Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff.

Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4)

Er erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt).

Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung.

Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5

Die Bewegungsphase

Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus.

Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung Kumulativ.

Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler.

Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt.

Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.)

Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern.

Die II Schussphase

Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten.

(Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.)

Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator.

Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert.

Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs

Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt.

(Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.)

Ende der Runde.

Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln.

Variante II

Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter.

Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia

 

Dort findet sich die untere Tabelle auch in einem lesbarem Format.

 

Entfernungstabelle: (für beide Varainten) Ein Klick entspricht 10.000 Km. Die Positionen anderer Schiffe im Verhältnis zur eigenen Position mit Markern in Tabelle festhalten.

relativer Abstand in Klicks

Waffenreichweiten & WM: dicht

0 bis 5 nah

6 bis 10 kurz

11 bis 30 mittel

31 bis 50 weit

51 bis 75 fern

75 bis 100 Klicks

Feld für Marker

TFK& Überlicht MVH (KNK, Intervallkanone) WM+0 WM+-0 WM -1

WM -2 WM -4 WM -4

Impulsstrahler und normaler Paratronwerfer WM+0 WM+-0 WM -2 WM -4 WM -4 -----------

zu weit

Sublicht MVH Desintegrator und Thermostrahler WM+0 WM -2 WM -4 -----------

zu weit --------

zu weit ----------

zu weit

 

Gehen wir mal davon aus, dass die Spieler sich früher oder später entschließen, den Frachter gegen die Piraten zu verteidigen.

Der Frachter hat nur eine schwache Beschleunigung von ca. 50 Km/sek². Er ist kugelförmig und hat einen Durchmesser von 250m, verfügt über einen HÜ Schirm von 250 SFP und nur zwei Desintegratoren als Waffen. Und 0 MP. Zur Zeit der Ankunft der Spieler hat der Frachter ca. 30% der Lichtgeschwindigkeit relativ zum nächsten Stern erreicht. Um auf die nötige Fluchtgeschwindigkeit zum Eintritt in den Linearraum von 50% Licht kommen, braucht er noch rund 20 Minuten.

Deshalb können die Piraten auch leicht einige Minuten opfern, um die METEOR II zu bekämpfen

Zu Beginn des Kampfes hat die Meteor II von den 75 noch 44 LP. Knapp 60%

 

Die Entfernung auf der Tabelle beträgt, zu dem Zeitpunkt an dem die Spieler frühesten eingreifen können, weit. (Nach dem „Tod“ der Besatzung und Betätigung des NOTAUS Knopfes)

Falls die Spieler sich kurzzeitig durch eine NOT-Transistion zurückgezogen hatten beginnt die Annäherung mit fern.

Falls sie auf die Hilfe des Haluterschiffes angewiesen sind hier dessen Werte: Es handelt sich noch nicht um die 350m großen Neukonstruktionen, sondern ein notdürftig auf die neuen Bedingungen angepasstes klassisches 100m Schiff.

LP: 25 RS: 6 MP: 5

Schilde: Paratron: 200 SFP

Waffen:

6 Intervallkanonen: 6W6+12

2 Paralysatoren

Die Positronik hat für alle nötigen Werte +14. Der Haluter selbst +15

 

Als kugelförmiges Schiff kann es ebenso wie die METEOR II jeweils die Hälfte der Waffen auf ein Ziel ausrichten.

Wenn die SC die Raumschlacht gewonnen haben, gibt es eine weitere Überraschung.

Plötzlich erlöschen die Bildschirme und eine Dreidimensionale Schrift erscheint.

 

Prüfungslevel eins erfolgreich abgeschlossen. Sie erreichten 50+x% der maximalen Punktzahl.

 

Die Punktzahl ergibt sich aus der Rettung des Frachters 50 sowie den Aufgaben vorher, ca. 30 Punkte. Die restlichen 20 Punkte ergeben sich aus dem allgemeinen Verhalten während der gesamten Prüfung, für gute Ideen etc.

Neben dieser Möglichkeit gibt es auch andere Optionen. So zum Beispiel vielleicht nur das größere Piratenschiff zu besiegen und das kleinere in die Flucht zu schlagen. Dieses könnte dann zum Versteck der Piraten verfolgt werden. Wenn Spieler nach dem zweiten Teil der Prüfung fragen, so erfahren sie, dass die Suche nach dem Versteck der Piraten den nächsten Teil der Prüfung ausmachen würde. Hinweise kann man im Wrack eines der Schiffe finden. Oder man bringt eine Rettungskapsel auf und verhört den gefangenen Piraten usw. Aber jetzt wenden wir uns der kurzen Variante zu:

 

Aus dem zentralen Antigravschacht kommen der Kapitän und seine Offiziere, um zu gratulieren. Allen wird eine Urkunde überreicht und ein Angebot gemacht eine Ausbildung zu Führungsoffizieren der LFT Flotte mit anschließendem Arbeitsvertrag einzugehen.

 

Die Belohnung:

Das Ausbildungsprogramm dauert zwei Jahre und wird in der Zeit mit 4000,-Galax vergütet.

Die wöchentliche Arbeitszeit beträgt 40 Stunden, beinhaltet Schichtdienste und das Einverständnis bis zu vier Monate ununterbrochenen Dienst an Bord eines Raumschiffes zu leisten. Aufgrund dieser in der Zeit in 14 Jahrhundert NGZ unüblich lagen Arbeitszeiten gibt es einen entsprechend großzügigen Freizeitausgleich. Der in der Regel 4 Monate beträgt. Wozu noch 8 Wochen Urlaub hinzukommen.

Es ist auch möglich sich den Freizeitanspruch auszahlen zu lassen, auf Arbeitskonten anzusparen oder in zusätzliche Pensionsansprüche zu wandeln.

 

Nach Abschluss der Ausbildung steigt das Gehalt auf 6.000,- bis 10.000,- Galax

Nimmt jemand die Option an so erhält er den Mangel. EID LFT Flotte.

Natürlich soll ein Spieler, wenn er die Ausbildung annimmt auch EP für das steigern relevanter Fertigkeiten ausgeben. Dafür stehen ihm die Hypnoschuler der LFT für diese Fertigkeiten kostenlos zur Verfügung.

Die Freizeitregelungen der Flotte ermöglichen es Spielern auch weiterhin auf Abenteuer zu gehen, solange diese nicht länger als 6 Monate am Stück andauern.

 

Für dieses recht kurze Abenteuer erhalten die Spieler neben den Punkten für gelungene Proben EP in doppelter Höhe ihres Prüfungsergebnisses.

 

Viel Spaß!

 

Die lemurische Experimentalstation

Die Abenteurer erforschen einen mehr oder weniger abgelegenen Sektor, als plötzlich ein schwaches Signal erfasst wird. Folgt man diesem Signal, so kann man ab einer bestimmten Entfernung ein physikalisches Phänomen orten, auf einem Planeten gibt es ein Gebiet, in dem abklingende Raumzeitverzerrungen auftreten. Dort ist auch eine grössere Metallmasse zu orten, eindeutig eine Station von zur Zeit noch nicht zu bestimmender Herkunft.

 

Beim Anfliegen der Station sind wegen der Verzerrungen, die im Abklingen begriffen sind, was aber durchaus noch ein paar Jahre dauern kann, gewisse navigationelle Tricks vonnöten. Gelingt es schliesslich, bei der Station mit einem Beiboot zu landen, so findet man dort das Wrack eines eindeutig lemurischen Beibootes, in dessen Bordrechnerresten sich bei gründlicher Recherche einige Zugangskodes isolieren lassen. Ausserdem erfährt man bruchstückhafte Informationen über den Zweck der Station; Station zur Erforschung von Raumzeitverformungen, insbesondere im Hinblick auf schnellere Antriebssysteme auf Halbraumbasis und deren Auswirkung auf biologische Systeme, (Es handelt sich um einen Dschungelplaneten) nachdem man mit gedämpften Mehrfachtransitionen schlechte Erfahrungen gemacht hat (s. a. Atlan HC Band 14-16) . Dazu wurden auch grosse Mengen PEW-Metall eingesetzt, ein auch heute noch nicht zu unterschätzender Schatz.

 

Die Station ist in die Tiefe des Planeten hereingebaut, die Flora und Fauna des Planeten haben sich in Reichweite der durch die Station ausgelösten Verzerrungen in den letzten 50000 Jahren mit seltsamen Mutationen angepasst.

 

Beim Vordringen in die Station stösst man auf Spuren von Kämpfen, die aber teilweise repariert wurden. Das Schicksal der Besatzung bleibt erstmal unklar. Die Hauptzentrale im oberen Bereich der Station bleibt unzugänglich, da sie mit einem ausgeklügelten lemurischen Fallensystem abgesichert ist und niemanden reinlässt. Schliesslich gelingt aber die Lokalisierung einer Nebenzentrale (ist verborgen, man kann sie aus den vorhandenen Daten logisch herleiten (Kabelführung, "fehlende" Raumnummern,...)). Diese ist leicht zugänglich (nur ein automatisches Strahlersystem, das den Eingang verteidigt) und die gefundenen Kommandokodes werden in Kombination mit einem lemuroiden Abenteurer, der von da an als neuer provisorischer Kommandant gilt, problemlos akzeptiert.

 

Bei der Inbetriebnahme der Zentrale findet man dann neue Hinweise, die Stationsbesatzung scheint vor einem Durchbruch gestanden zu haben,und, und, und... und der Energiepegel von Anlage Karahol-3 sinkt. Beim Durchforsten der Datenbestände kommt immer wieder der Hinweis auf Anlage Karahol-3, neben vielen anderen Subsystemen mit kritischem Reparaturzustand und niedrigem Energiepegel. Schliesslich stösst man dann darauf, dass es sich bei den Aggregaten des Exilotsektors um Stasiskammern handele und dass in diesem Moment der Energiepegel kritisch wird, worauf Gefahr für die Station besteht. Und der automatische Verschlusszustand eingeleitet wird, da sonst die beiden Schwarzen Bestien entkommen und Verstärkungen anfordern könnten, die bis dato in Karahol-3 eingelagert waren...

(Wenn der Spielleiter die Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, kann er den Zentralrechner ein wenig am Rad drehen lassen und das Energiewaffendämpfungsfeld innerhalb der Station aktivieren, um energetische Störungen der hochempfindlichen Messgeräte und Raumzeitgeneratoren zu vermeiden )

 

Dieser Verschlusszustand ist mit den vorliegenden Kommandokodes nicht rückgängig zu machen, dafür müsste man in die Hauptzentrale vordringen.

 

Weitere Möglichkeiten:

 

* Ausscouten einer passenden Raumzeitverzerrung, um eine oder beide der Bestien in eine Stasiszone zu locken, die noch ein paar Jahrhunderte hält.

* Kontaktaufnahme mit dem Mutterschiff im Orbit, wobei man das Problem zeitverzögerter Kommunikation lösen muss und zum Beispiel ein Energiekanonenfeuer auf eine Bestie timen muss.

* Wie kommt man aus der Station raus? Ohne dass Verteidigungseinrichtungen anspringen, weil man die Station beschädigt. Kriechen durch Wartungsschächte, versteckter Hinterausgang, der gefunden werden muss ... usw.

* Wenn man lange genug wartet, finden die Bestien sicherlich den Weg aus der Station. Ihr Schiff liegt allerdings in einer Raumzeitverzerrung und ist nicht zu orten/betreten.

* Flora und Fauna spielen eine Rolle, evtl. kann der Spielleiter so eine der Bestien entsorgen, um eine nicht ganz so clevere/kampfkräftige Truppe zu entlasten. (Unterirdische hydroponische Anlagen zu Testzwecken in kontrollierter Umgebung mit einheimischer, mutierter Flora sind vorhanden)

* Auffinden eines experimentellen Waffensystems auf mechanischer Basis, was die Energiewaffenbeschränkung umgeht. (Wieviel Schaden macht eigentlich eine Materiekugel, die in einem Halbraumfeld auf halbe LG beschleunigt wird? Munition ist eingeschränkt, bei der falschen geht die Waffe hoch. Und vielleicht auch so irgendwann. )

* Die Besatzung könnte einer unkontrollierten Entladung zum Opfer gefallen sein, die die Wirkung eines Etatstoppers hatte. Auch hier eine Möglichkeit zum Waffeneinsatz, wenn man das Problem der Abschirmung in den Griff bekommt. Die entsprechende Anlage ist in einem der Versuchslabors aufgebaut, und lässt sich mit Wissen und Mut zur Improvisation als (da im UHF-Bereich funktionierende, nicht vom Waffendämpfungsfeld erfasste) Waffe einsetzen.

 

Das ist eine Idee, die mir seit 2, 3 Tagen im Kopf rumschwirrt und beim Schreiben noch ein wenig gewachsen ist.Natürlich kann der Spielleiter je nach Spielzeit und Grösse seiner Kampagne ein paar weitere Schmankerl als Belohnung in der Station verstecken (Hinweise auf weitere Stationen, Informationen im Kampagnenzusammenhang, MdI in Stasis, was auch immer) und dank Alter und Fehlfunktionen beliebige Gadgets nach dem Abenteuer wieder rausnehmen. Natürlich ist auch die Abenteueroption mit den Bestien eben nur eine Option, sie bietet sich bei dem Schauplatz gut an. Auch ohne Action kann es hier genug zu knobeln und erforschen geben

 

Virus an Bord

 

Vorschlag für Zeitlinie

 

1 Tag

 

8.30 Raumschiff startet.

 

11.00 Die Bordsensoren melden eine Kontamination im Laderaum und schotten die Region ab.

 

11.30 Der Wissenschaftler berichtet dem Kapitän welche Güter er mit sich transportierte und empfiehlt eine Quarantäne

 

16.00 Ein Topsider bricht krank zusammen und wird auf die Isolierstation gebracht.

 

 

 

2 Tag

 

08.00 Der Topsider stirbt trotz des Einsatz des normalen Heilmittels

 

10.00 Eine Untersuchung des Virus ergibt eine Mutation

 

14.00 Weitere Topsider erkranken oder werden isoliert.

 

3 Tag

 

08.15 Das Schiff erreicht sein Zielgebiet, wo es von einem Kreuzer der LFT gesichert wird.

 

09.00 Ein topsidischer Kreuzer mit aktivierten Waffen fällt aus dem Linearraum

 

09.05 Ein arkonidischer Kreuzer erscheint

 

09.06 Ein weiterer arkonidischer Kreuzer erscheint

 

09.15 Der erste Nichttopsider ist infiziert, der Virus mutiert erneut.

 

 

 

4 Tag

 

09.00 Ein akonischer Forschungskreuzer erscheint und bittet seine Unterstützung an.

 

09.30 Ein USO-Kreuzer erscheint und bietet seine Unterstützung an.

 

09.40 Mordanschlag auf den Wissenschaftler

__________________

 

Sieht gut aus. Für den Ablauf müßten noch ein paar Fragen geklärt werden:

 

- Sind die Charaktere schon als Passagiere an Bord (Zufall?) oder werden sie zur Lösung des Problems herbeizitiert (Spezialeinheit?) ?

 

- Hat die Bio-Eindämmung des Schiffes einfach nur zu spät auf das Virus reagiert oder konnte es sie problemlos überwinden? Ist er also schon im ganzen Schiff verbreitet oder auf ein paar Sektionen beschränkt?

 

- Wie schnell verbreitet das Virus sich und auf welche Weise? Sind bestimmte Völker immun? Wie lange dauert der eigentliche Krankheitsverlauf bzw. wie stark sollen die zeitlichen Daumenschrauben für die Charaktere sein?

 

Ich dachte an eine zufällige Begegnung, damit man die Geschichte als Einstieg verwenden kann.

 

Der Virus ist im ganzen Schiff aufgetreten, da er zu spät festgestellt wurde.

 

Der Virus führt bei Topsidern binnen 1-2 Tagen zum Tod. Alle anderen Völker können auch infiziert werden und sterben binnen 1 Woche??

Also weiter gedacht....

 

- Die Aktivierung der Bio-Eindämmung dürfte mit einem entsprechenden Alarm verbunden sein, welcher alle Personen an Bord alarmiert

 

- Es entsteht Panik und Konfusion: Personen rennen aufgescheucht umher; jeder versucht den Käpten bzw. die Manschaft zu kontaktieren

 

- Möglicherweise nutzen einige unserer Passagiere die Verwirrung für ihre Vorhaben aus, so könnten noch ein paar rote Heringe für später ausgelegt werden

 

- Schließlich gibt der Käpten per Intercom eine kurze Erklärung ab, welche die Aufregung aber nur teilweise beruhigt

 

- Werden dann alle in ihre Räume geschickt oder sammeln sie sich in den großen Aufenthaltsräumen?

Was wäre logisch ???

Ich würde die Leute erst mal in ihre Quartiere schicken. Wobei wir einen Weg finden sollten die Gruppe in die Handlungen um den Kapitän zu integrieren.

 

Greifen wir auch nochmal zwischendrin die NSC auf. Wären ja quasi der Einstieg.

 

Wir haben einen arkonidischen Adeligen eines kleineren Khasurns (Welcher?) der mit seinem Gefolge dieses Schiff nutzt.

 

Was ist seine formale Begründung nicht eine Yacht zu nutzen.

Wie groß ist sein Gefolge.

Für wen arbeitet er wirklich, weenn er ein Geheimagent ist.

 

Wir haben ein Dieb an Bord, der einen Prototyp entwendet hat. Wenn sich die Daten auf einem Kristall befinden könnte er den bei der Gruppe verstecken um notfalls diese zu belasten.

Welches Volk ?

Was hat er gestohlen

Wem hat er es gestohlen.

 

Ein Kopfgeldjäger sucht den Dieb. Weiß aber nicht wer der Dieb ist.

Welches Volk

Will er nur den Kristall oder soll er auch den Dieb töten.

 

Ein terranischer Geschäftsmann / Industrieller wird ja in der Grundüberlegung zum Führer der Passagiere die heim wollen.

Was gibt es über den zu sagen.

 

Sind besondere Topsider an Bord ???

Wo wollen die hin.

 

Was wäre noch an NPC interessant.

__________________

 

Standard

Weitere wichtige NPCs wären die Mannschaftsmitglieder oder zumindestens die Führungscrew. Vielleicht haben einige von ihnen auch noch ein kleines Geheimnis oder ist der Käpten am Ende gar ein Schmuggler? Außerdem gibt es ja immer noch den klassischen blinden Passagier....

 

Meine Version der Vorgeschichte und des ersten Tages des Abenteuers (noch unvollständig)

 

 

 

Vor 4 Tagen

 

Professor X verläßt heimlich mit den Virusproben die Forschungsstation Y

 

Vor 3 Tagen

 

Die ehemaligen Geldgeber heuern einen 'Experten' an, um den Flüchtigen aufzuspüren

 

Vor einem Tag

 

Morgens: Prof. X erreicht den Abflugsort und begibt sich sofort an Bord - die Virusproben werden als normale Fracht verstaut.

 

1 Tag

7.00 Die letzten Passagiere kommen an Bord (auch der 'Experte')

 

.30 Raumschiff startet.

10.00 Der 'Experte' schleicht sich in den Laderaum und beginnt nach den Virusproben zu suchen.

 

10.55 Prof. X überrascht den Experten beim Bergen der Proben - ein Handgemenge entsteht, wobei der Behälter beschädigt wird und der Erreger entweichen kann.

 

11.00 Die Bordsensoren melden eine Kontamination im Laderaum und schotten die Region ab.

Prof. X und der 'Experte' werden in getrennten Sektionen im Frachtraum festgesetzt. Der Bio-Alarm löst Aufregung an Bord aus. Der Kapitän schickt die Passagiere per Intercom zurück in ihre Unterkünfte.

 

11.30 Der Wissenschaftler berichtet dem Kapitän welche Güter er mit sich transportierte und empfiehlt eine Quarantäne

Der 'Experte' versucht in den nächsten Stunden aus dem Frachtraum auszubrechen. Als letzte Möglichkeit hat er eine Sprengkapsel bei sich.

 

Tag 1 (Fortsetzung)

 

12.00 Eine Computeranalyse bestätigt die Behauptung des Wissenschaftlers, der Kapitän sendet einen Not- und Warnruf aus, ansonsten wartet er erst mal ab

 

13.00 Der 'Experte' versucht seine Sektion des Frachtraumes zu verlassen, scheitert aber vorerst

 

13.30 Prof. X bemerkt die Aktivitäten seines 'Nachbarns' und alarmiert den Kapitän, da er (berechtigterweise) um sein Leben fürchtet

 

13.40 Nach einer kurzen Studie der Passagierliste bittet der Kapitän die Gruppe zu sich, da er sie als Unterstützung zur Festnahme des 'Experten' benötigt - er klärt sie auch über die wahrscheinliche Infektion aller Personen auf dem Schiff auf

 

13.55 Die Gruppe bereitet sich gerade auf den Einsatz vor bzw. legt ihre Ausrüstung und eventuelle Bewaffnung an, als der 'Experte' die Sprengkapsel zündet

 

14.00 Die Explosion führt zum kurzzeitigen Versagen einiger Schiffssysteme und löst eine zweite Panik an Bord aus. Die Gruppe muß sich schnell einen Weg bannen, um Prof. X das Leben zu retten

 

16.00 Ein Topsider bricht krank zusammen und wird auf die Isolierstation gebracht.

 

a die schiffsweite Verseuchung schon eingetreten ist, will der Kapitän den Wissenschaftler zwecks Verhör aus dem Laderaum holen lassen

 

- der Wissenschaftler hat allerdings von einem Angreifer berichtet, welcher sich offensichtlich ebenfalls noch im Ladebereich befindet und vermutlich bewaffnet ist

 

- die Bordsensoren können den 'Experten' nicht erfassen, da er eine Art Störsender trägt

 

- dem Kapitän ist die Gruppe aus irgendeinem Grund als befähigt erschienen, bei diesem Problem zu helfen und er bittet sie um Unterstützung

 

- während man sich auf das Betreten des Frachtraumes vorbereitet, zündet der 'Experte' eine Sprengkapsel und kann so seinen Bereich verlassen

 

- der Wissenschaftler flieht in Panik tiefer in den Frachtraum, wird aber durch die (noch aktive) Bio-Versieglung aufgehalten

 

- die Gruppe dringt mit einigen Besatzungsmitgliedern in den Ladebereich vor, um den Wissenschaftler zu retten und den unbekannten Angreifer festzusetzen

 

Nach Möglichkeiten sollte a) der Wissenschaftler überleben und b) der 'Experte' überwältigt werden (sie werden noch für später gebraucht), ein spannender Kampf bzw. eine spannende Verfolgungsjagd sollten dabei nicht fehlen

 

- während der 'Experte' in eine Zelle gesteckt wird, kommt der Wissenschaftler auf die Brücke und muß dem Kapitän Rede und Antwort stehen

 

- Zeit für eine Teilnahme an dem Verhör bleibt der Gruppe jedoch nicht, da sie die Manschaft dabei unterstützen muß, einen Teil der aufständischen Passagiere aufzuhalten (sie wollen zu den Fluchtkapseln/Shuttles etc.)

 

- gegen Abend beruhigt sich die Situation,

-

- 2. Tag: die Gruppe den Tod eines Springers durch die Krankheit feststellen (Geheimhaltung wäre hier sehr wichtig, um eine weitere Panik zu vermeiden)

 

 

 

Ist das soweit in Ordnung?

 

Soweit wäre der Tag 1 abgehandelt. Eine unruhige Nacht folgt, in der die Manschaft (und die Gruppe?) auf den Gängen patroulliert und die wichtigsten Schiffseinrichtungen bewacht. Die Aktivitäten einiger NPCs während der diversen Aufregungen könnten jetzt Früchte tragen...

 

 

Tag 2 sollte vielleicht nicht ganz soviel Aufregung bieten, vielleicht eher nervöses Warten, welches durch den Tod des erkrankten Springers und der Mutation des Virus unterbrochen wird.

 

Best,

Was brauchen wir eigentlich so an Mannschaft.

Kapitän

Erster Offizier

2 Piloten

Navigator

Arzt

2 Ingenieure

2 Stewards (Wir sind ein "Besseres" Schiff)

2-3 Bordmechaniker

5 Mann für divereses ???

 

Die Offiziere werden vermutlich "scharfe" Waffen haben, diese aber normalerweise nicht tragen.

Die Waffenkontrollen dürften auf einem "bessereb" Schiff obligatorische sein.

Ich würde aber erwarten, daß einige Leute versteckte Waffen an Bord geschmuggelt haben.

 

Für den dritten Tag könnte ich mir die Begegnung mit dem LFT Kreuzer und dem Kampfschiff der Arkoniden vorstellen, die ich weiter oben mal anskiziert habe.

den zweiten Tag zu skizzieren. Da der Wissenschaftler und der 'Experte' sicher verstaut sind, wird wohl das Grassieren der Krankheit im Vordergrund stehen. Der Virus wird wohl im Laufe des Tages alle Springer an Bord erwischen - der erste Erkrankte stirbt bereits im Laufe des Tages. Die Entdeckung einer Mutation des Virus und die somit schiffsweite Gefährdung aller Anwesenden bildet den Brennpunkt...

 

 

ann gibt es also Waffen. Ich würde vermuten, dass in Linien-Raumschiffen Passagieren das tragen von Waffen strikt untersagt ist und auch die Sicherheitskräfte maximal Betäubungswaffen tragen (dürfen).

 

Sicherheitsgründe - die Lufthansa z.B. transportiert grundsätzlich keine bewaffnete Passagiere. So eine Waffe kann ja auch zweckentfremdet bzw. geklaut werden. Und man will alles vermeiden, dass jemand die Aussenhülle beschädigen kann. (Oder erledigt das in dieser Welt der Energieschirm mit?).

 

Was zur Folge hat, dass in diesem Abenteuer die guten alten Methoden (meucheln, Fäuste, Messer) zum Zuge kommen.

 

So wie ich das jetzt verstehe, werden die Abenteuerer, auch wenn sie offiziell von der Schiffsführung autorisiert werden höchstens was zum fesseln und Betäubungswaffen bekommen

Bearbeitet von Logarn
Geschrieben (bearbeitet)

Schauplätze und Völker

 

Piraten in der Umgebung dere Basis.

 

Diese Piraten sind von mir schon sehr früh ausgearbeitet worden, fanden aber bei der Zusammenfassung "Der Umgebung der BASIS" keine Berücksichtigung.

 

Piraten bis1338 NGZ

 

Zusammenstellung der wichtigsten Piratenguppen in der Umgebung der BASIS/ Beddensystem und „Sektor Flichner“

Die BLACK STAR ist das Schiff des berüchtigten Piraten Schortan Miklotsch einem 58 jährigem LFT Bürger, der vor der Piraterie im Drogengeschäft tätig war. Neben bekannten Drogen auf pflanzlicher Basis auch neue Designerdrogen wie Eyemalin oder das ganz neue Deon, waren sein Geschäft.

 

Die Black Star ist Walzenraumer von Springertyp die außerordentlich stark bewaffnet ist und durch einige offensichtlich nicht serienmäßige Flansche etwas unförmig wirkt.

 

Das Schiff:

Länge: 304m Durchmesser 68,5m größte Breite: 79,3 m

LP: 52 RS: 3 (Nur Arkonstahl kein Ykonit)

 

Besatzung: 48 Mann im Zwei-Schicht-Betrieb!!

 

Antrieb: Impusstrahltriebwerke, Antigravtriebwerke, zwei zusätzliche Impulstriebwerke

Ermöglicht 78 Km/sec² Im Notbetrieb bis 115 Km/sec² !!

Manövierfähigkeit: 2-4 MP

Überlicht: zwei Linearkonverter der Springer Reichweite je 5300 LJ bei 445.000 ÜL Maximum 784.000 ÜL (bei doppeltem Verschleiß d.h. halber Reichweite), ein Nottransitionstriebwerk. Sprungweite max. 2,8 LJ maximale Reichweite/Lebensdauer noch 140 LJ.

 

Schildsysteme: Prallschirm, HÜ Schirm (105 SFP), Paratron (210 SFP) Die Energieversorgung reicht nur für jeweils ein Schirmsystem zur gleichen Zeit.

Besonderheit: Ein Notschaltsystem und verschiedene Speicherpuffer sorgen bei gelungenem EW Feldtechnik (Schutzschirme) mit WM-4 für den zeitverlustfreien Aufbau des nächst schwächeren Schildsystems sobald das Stärkere ausfällt. Mißlingt dieser Wurf zum ersten mal, sind die Puffer überlastet oder gar ausgebrannt und können bis zur nächsten Wartung/Reparatur nicht mehr eingesetzt werden.

 

Offensivwaffen:

Drei MVH Geschütze ( Paralyse, Desintegrator (3W6+9) oder Thermobeschuß (4W6+8) mittleren Kalibers, eine schwere TFK mit Bomben bis 100 Mt (4x 5W6 bei Schiffen der Klasse mittel) sowie zwei mittlere Impulsgeschütze (2W10+25).

Des weiteren zählen zur Bewaffnung zwei Torpedorampen mit 23 Torpdedos mit Intervallbomben (6W6+12) sowie 15 Gravitationsbomben des Kalibers 10 Mt (2w6+2) und fünf schwere Antimateriebomben mit je 200 Mt Sprengkraft (8x5W6)

Die Rohre sind alle zwei Runden feuerbereit. Die Torpedos besitzen eine Miniangriffspositronik mit einem Angriffswert von +12

 

Bordcomputer: Drei vernetzte Positroniken

1. Hauptpositronik Level 9: Raumschiff steuern +14 (Transporter), Raumkampf +12 (Kreuzer) (gilt auch für die Black Star), Feldtechnik +10 (Antigrav) , Hyperdimtechnik +10 (Triebwerke) +8 (Projektionswaffen (TFK)), Gesetzeskenntnis +8 (Intergalaktisches Raumrecht (Mehandor))

2. Navigationspositronik Level 9: Astrogation +14, Navigation +12 (geheimes Heimatsystem der Black Star ), Navigation +10 ( System nach Wahl des Spielleiters), Signaltechnik+10 (Funktechnik) +8 (Ortungstechnik), Physik +8 (Hyperphysik)

3. Feuerleitpositronik Biopositronik Level 9: Geschütze: Impulskanone +14

MVH Geschütze: (Thermostrahler+12, Desintegrator+12, Paralysator +10),

Transformkanonen (TFK) +10, Projektilwaffen +8 (Torpedorampen) Waffentechnik +8 (Strahler (MVH))

Beiboote: 1x 25m Lekra

 

Historie: Schortan Miklotsch war mit der Black Star, einem alten heruntergekommenen Springerschiff, auf Drogenauslieferung gewesen, und wurde von Arkonschiffen verfolgt, als der Hyperimpedanzschock zuschlug. Dieser rette ihn und sein altmodisches Schiff. Die Verfolger in ihrem nagelneuen 500m Schlachtkreuzer samt Beibooten waren auf einen Schlag wehrlos! Da sein Schiff noch halbwegs funktionstüchtig war, nutzte er die Chance, paralysierte die Gegner, kaperte den Schlachtkreuzer und warf die Besatzung über Bord. Das Schiff schleppte er zur späteren Nutzung in die Umlaufbahn eines Gasriesen, in dem versucht hatte, sich zu verstecken. Als mehrere Versuche das 500m Schiff als ganzes wieder flott zu machen fehlschlugen, wurde der Kreuzer von ihm schließlich ausgeschlachtet und umgebaut. Er dient nun als Rückzugsbasis und Lager.

 

Teile der Waffensysteme und Schildsysteme hat er in die Black Star eingebaut, die Energieversorgung wird u.a. mit Hilfe mehrerer ausgebauter und zusammengeschalteter Fusions- und NUGAS-Notstromgeneratoren des 500m Riesen und seiner Beiboote gedeckt! Auch Teile der Positronik, Ortung und Zielerfassung und sogar zwei zusätzliche aus ehemaligen Impulskanonen improvisierte Impulsmotoren sind mittlerweile in seinem Schiff eingebaut. Damit ist sein Schiff nun selbst schweren Kreuzern durchaus ebenbürtig! Allerdings ging dies zu Lasten der Frachtkapazität und des Raumes für die Besatzung! Deshalb läuft die Black Star auch nur mit minimaler Besatzung im 2-Schicht- Betrieb! Trotzdem ist das Leben auf der Black Star sehr beengt, weswegen nach gelungenen Kaperfahrten stets ausgiebig gefeiert wird, wenn auch meist erst nach sicherer Heimkehr zur Basis.

Probleme auf der Black Star:

Obwohl das Alter des Schiffes sich für den Besitzer als Glück erwies, ist es gleichzeitig sein größtes Problem! Die umfangreichen Umbauten, die dabei nötigen Kompromisse, die schwache Struktur des Schiffes und seine ständig bis an die Leistungsgrenzen geforderten Altanlagen, führen nicht selten zu Ausfällen und weiteren improvisierten Lösungen. Zwar sind z.B. durch die übernommenen Reaktoren des Schlachtkreuzers grundsätzlich keine Energieengpässe zu erwarten, aber viele Verteiler, Leitungen, Zwischenspeicher sind eigentlich unterdimensioniert und altersschwach. Dies gilt auch für andere Bereiche. z.B. Den neuen Positronikverbund, oder die Zusatztriebwerke, welche die Andruckneutralisatoren stark fordern. Hier liegt im Moment daß Hauptbetätigungsfeld der Bordtechniker. Bisher ist es vor allem dem überragendem Schiffsingenieur Werner Saeckel zu verdanken, daß alle Probleme immer wieder behoben werden konnten. Oft verbringt er Tage damit, alte Systeme gegen neue zu tauschen, neue Energiekopplungen, Sicherungen, und Leitungen zu verlegen. Ein Großteil der Umbauten auf der Black Star hat er persönlich geleitet. Und obwohl er gerne geordnet vorgeht, kann man behaupten, daß er mittlerweile der einzige ist, der die innere Struktur der Black Star noch völlig überblickt. Werner Saeckel, auch alter Sack genannt, ist sicher einer der besten lebenden Ingenieure. In Wuppertal auf Terra geboren, studierte er zunächst Maschienbau mit Schwerpunkt Robotik in München, dann Energie- und Raumfahrttechnik in Berlin und schließlich angewandte Hyperphysik mit den Schwerpunkten Triebwerks- und Transmittertechnik auf Olymp! Von Anfang an ein Technikverrückter mit guter technischer Intuition, herausragendem Improvisationstalent, großer Neugierde, Hang zum Methodischem Vorgehen und geringem Schlafbedürfnis, arbeitete er oft wie ein besessener und gab zu größten Hoffnungen Anlaß. Allerdings ging seine große technische Kompetenz bald mit einer gewissen Arroganz einher. Seine Leichtgläubigkeit im Umgang mit Menschen, sein Raubbau an seinem Körper den er bald mit Hilfsmittelchen zum funktionieren zwang, sowie seine Marotte jedermann ungeschminkt die Wahrheit zu sagen, verhinderten eine große Karriere. Die Tatsache, das andere, technisch deutlich weniger Fähige bald bessere Posten besetzten als er, führte zu noch verbissenerer Arbeit und schließlich in die Eyemalin- Abhängigkeit. Zu diesem Zeitpunkt geriet er an Schortan Miklotsch. Er erkannte das Potential von Werner Saeckel und gewann ihn mit einigen Versprechungen und Lügen als Ingenieur für Black Star. Saeckel ist zwar inzwischen klar geworden, das er betrogen wurde aber zum einen ist die Arbeit auf der Black Star und der von Ihm geleitete Umbau eine echte Herausforderung und zum anderen ist er auf die Versorgung mit Eyemalin angewiesen. Er hofft die technischen Neuerungen und Lösungen, die er auf der Black Star erprobt irgendwann patentieren zu können und dann endlich die Anerkennung zu finden, die Ihm seiner Meinung nach zusteht. Die neu entwickelte „Schildwechselnotschaltung“ zum Beispiel könnte tatsächlich richtungsweisend sein. Schortan Miklotsch bestärkt ihn in diesem Glauben wann immer es geht! Er ist zwar in der Lage ihn ausreichend mit der Droge zu versorgen, versucht aber die Dosen möglichst gering zu halten, denn er ist sich inzwischen seiner Abhängigkeit gegenüber Werner Saeckel bewußt und möchte seine Arbeitsfähigkeit möglichst lange erhalten. Zudem versucht er seit einigen Monaten Techniker und Wissenschaftler zu finden, die den alten Sack eines Tages wenigstens soweit ersetzen können, daß die Funktionsfähigkeit der Black Star auch ohne ihn erhalten bleibt.

 

Die Methode von Schortan Miklotsch und der „Black Star“:

In Sektoren mit ausgesucht wenig Flottenpräsenz ( maximal ein oder zwei Kreuzer bis 200m pro System, besser noch weniger), wie zur Zeit in den Randregionen der Galaxis recht häufig anzutreffen sind, wird zunächst die Hyperlicht-Kommunikation zum Zielsystem manipuliert oder ausgeschaltet.

Dazu werden die Komrelaisstationen aufgebracht. In gespeicherten Nachrichten wird nach lohnenden Opfern gesucht und deren wahrscheinlichen Flugdaten extrapoliert. An den errechneten Flugrouten spielt man dann den havarierten Handelskollegen, der um Hilfe funkt. Dazu bedient man sich möglichst einer vorher aus dem Hyperfunk-Satelliten erbeuteten Funksignatur samt Vita. Wenn möglich, dient die Lekra als Lockvogel, während die Black Star im Ortungschatten eines Himmelskörpers lauert.

Ein zur Hilfe eilendes Schiff wird dann „klassisch“ zur Aufgabe bewegt. Meist reichen ein paar Warnschüsse und abgefeuerte Torpedos, die man deaktiviert sobald das Opfer die Schilde senkt und die Reaktoren herunter fährt. Ein Wehrloses Schiff wird mit Paralysatorstrahlen eingedeckt, bis man sicher ist, daß die Besatzung keine Probleme mehr macht. Diese wird dann anschließend meist in den Raum entsorgt. Man wünscht keine Zeugen! Mitglieder mit interessanten Fähigkeiten erhalten eventuell die Wahl Pirat zu werden oder zu sterben. (Überlebensmöglichkeit für Spieler!)

Kommt es zum Gefecht, so versucht man im Schutz der guten Schilde den Gegner möglichst schonend zu „entblättern“. Die zur Not bereit stehenden starken Zusatztriebwerke und der Einsatz von Kurztransitionen machen eine Flucht des Opfers fast aussichtslos. Wird es wider erwarten eng, setzt man alles ein, was die Black Star zu bieten hat, insbesondere die stärksten Torpedos aus den Arsenalen des ehemaligen Schlachtkreuzers! So gelang es vor kurzem mit etwas Glück sogar, einen schweren 200m Kreuzer, der überraschend eine Kaperung störte, zu vernichten.

Bei Erfolg werden das Schiff und die Ladung übernommen, die Ladung wird nicht selten bestimmungsgemäß verkauft. Das Schiff wird entweder sehr bald woanders verkauft oder ausgeschlachtet und vernichtet. Nur ein weiteres Handelsschiff ist bisher zur Flotte von Schortan Miklotsch dazu gekommen. Die „Profit“ ein 300m Kugelfrachter, der wenn er nicht ebenfalls Lockvogel spielt, im Ortungschatten einer nahen Sonne abwartet, dient dazu, Waren zu übernehmen, welche die Piraten selbst gebrauchen können und für die auf der Black Star jetzt, als eher reines Kriegsschiff, kein Platz mehr ist.

Die Nachrichtensatelliten werden nach der Aktion, wenn möglich, wieder in den Ursprungszustand zurückversetzt. Nun allerdings mit einem kleinem Programm versehen, welches spätere erneute Manipulationen erlaubt. Ist eine Wiederherstellung des Satelliten nicht möglich, bei neueren Relaisstationen wurden die Sicherheitsmaßnahmen verbessert, so zerstört man den Satelliten restlos und meidet das Gebiet für längere Zeit.

Bisher sind erst zweimal Kaperunternehmen nicht völlig geglückt. Einmal entkam ein Beiboot mit unbekanntem Ziel und ein anderes mal half ein Hypersturm, dem Opfer zu fliehen.

Dem Entkommen dieser beiden Schiffe ist es zu verdanken, das nun (seit 5 Wochen!) erstmals Informationen über die Black Star gewonnen wurden.

Man schätzt das über 20 Schiffsverluste der letzten 2 Jahre auf das Konto von Schortan Miklotsch gehen. Inzwischen ist eine Belohnung von verschiedenen Händlern und Versicherungen in der Höhe von insgesamt 27 Mio. Galax für die Ergreifung von Schortan Miklotsch oder Beweise einer Zerstörung der Black Star ausgesetzt worden!

 

Weitere Piraten:

Die Mata Hari ist eine 60m Korvette, die von Lady Doria geführt wird.

 

Die Methode:

Hier kommt ein anderes Konzept zum tragen, weshalb auf eine genaue Schilderung von Schiff und Mannschaft verzichtet wird.

Den späteren Opfern wird zunächst eine lukrative und unverdächtige Fracht angeboten.

Als Auftraggeber der verhängnisvollen Ladung fungieren stets Firmen mit tadellosem Ruf. Die Frachtpapiere etc. sind hervorragend gefälscht, nicht selten dienen die echten Papiere zuvor erbeuteter Fracht als Vorbild oder Original, für weitere Fischzüge. In der Ladung befindet sich ein Gerät, welches per Zeitschaltuhr oder Funkt aktiviert wird. Diese Gerät sendet bei Aktivierung einen starken H-EMP aus. (Hypermechanischer und elektromagnetischer Impuls!) Dieser legt das betroffene Schiff von innen! heraus für 2W6x10 min. komplett lahm! Bestenfalls Notbatterien und besonders robuste Notstromaggregate sind schneller wieder einsatzbereit. Weite Teile der Elektronik/Positronik werden zerstört. 1 Eine Minute nach dem H-EMP sendet ein speziell geschützter Kleinsender ein Peilsignal. Die Korvette kommt herbei, das völlig wehrlose und blinde Schiff wird mit Narkosestrahlern beschossen, geentert und ausgeraubt. Man beschränkt sich dabei auf besonders wertvolle Güter. Die Besatzung und das Schiff werden intakt zurück gelassen. Die Besatzung kann sich anschließend zunächst kaum erklären, was genau vorgefallen ist.

Über die Mata Hari ist so gut wie nichts bekannt, weder Name des Schiffes noch sonstige Details.

Nur soviel ist inzwischen auffällig: Betroffene Kapitäne berichten häufig (nicht immer), kurz vor dem Diebstahl eine dringende Terminmarkt zu guten ( aber nicht übertrieben guten) konditionen an Bord genommen zu haben. Verhandlungspartner war meist eine charmante, gutaussehende Dame. Beschreibungen ihres Äußeren variieren aber stark. Von groß, rothaarig und vollbusig bis blond, zierlich und knabenhaft schlank ist alles zu finden! Übereinstimmend wird sie aber fast überschwenglich als sehr attraktiv geschildert.

„Doris“ ist eine schwache Mutantin, sie ist in der Lage Wunschvorstellungen ihrer Umgebung auf ihr Äußeres zu übertragen!

Wem das zuviel PSI ist, kann statt dessen auch gerne mit hohen Werten für verkleiden und Schauspielerei arbeiten.

Für die Überführung der Trickräuber sind Belohnungen von 5,3 Mio. Galax lebend und 1,2 Mio. tot ausgesetzt. (Man möchte gern wissen, wie der HEMP funktioniert und welchen Schutz außer Energieschirme es gibt.)

 

Weitere Ideen für Piraten:

Die wilde Horde

Eine Gruppe kleiner schneller Unterlicht Jäger mit kleinem Trägerfrachter.

 

Die Schiffe der Piraten: Die „Bremen“ und die „Geist von Olymp“ kurz: die wilde Horde

Eine Gruppe kleiner schneller Unterlicht Jäger mit kleinem Trägerfrachter.

 

Die Methode:

Diese Horde agiert ausschließlich in schlecht gesicherten Systemen und ist auf dem Weg ein ernsthafteres Problem zu werden. Ihr Vorgehen ist stets gleich! Man nähert sich mit beiden Schiffen dem Zielsytem. Eines der Schiffe, meist der harmlos wirkende Frachter „Bremen“ fliegt langsam in das System ein und nähert sich Planeten mit Raumhäfen als ob sie landen wollte, was sie auch tut, wenn zur Zeit keine Beute in Sicht ist. Auf den Zielplanten treibt man, wenn nötig, zur Tarnung mit einem Schiff etwas Handel.

Die Bremen beobachtet während dessen Startvorgänge im System und gibt die Telemetriedaten und Vektoren der im Anflug oder Abflug befindlichen Schiffe weiter. Da ein Schiff selbst unter optimalen Bedingungen nun rund eine halbe Stunde braucht, um auf Überlichtgeschwindigkeit zu kommen oder von dort abzubremsen, befindet es sich die größte Zeit eines An oder Abfluges weit außerhalb der Reichweite oribtaler oder planetarer Abwehreinrichtungen. Jetzt kommt das zweite Schiff ins Spiel! Es springt mit einer sehr kurzen ( nur eine Lichtstunde oder so) genau berechneten Linear-Etappe in den An oder Abflugvektor des Zielschiffes. Und wirkt zunächst wie ein Frachter der etwas unglücklich weit ins System hineinsprang, so etwas kommt schon einmal vor! Jetzt schleust es seine Jäger aus. Selbst wenn der Sprung nicht perfekt gelingt, wird das Opfer von den schnellen Beibooten fast immer gestellt. Denn alle diese Kleinschiffe wurden modifiziert. Es sind umgebaut Spacejets, Korvetten und andere Schiffe die eher in die Kategorie Beiboote zählen. Die wilde Horde! Es fehlen allen sämtliche Überlichttriebwerke, Fracht und Aufenthaltsräume u.ä. Statt dessen wurde der Platz und die frei gewordenen Energiereserven in stärkere Unterlichtantriebe und Waffensysteme investiert. Auch die Leistungsfähigen Positroniken der Astronavigation dienen nun nach Umprogrammierung der Feuerleitunterstützung, und dem koordinierten Angiffs- und Formationsflug.

Diese sind dadurch schneller, wendiger und sind mit ein oder zwei Waffensystemen ausgerüstet, die normalerweise nur eine Schiffsklasse höher verwendet werden. Nur die Defensivkraft bleibt etwas schwach. Die größte Bedrohung stellen aber auch hier Raum-Torpedos dar, von denen jeder Jäger mindestens einen an Bord hat, die aber möglichst nur als Drohung oder vereinzelt benutzt werden, da ihre Wiederbeschaffung schwierig und teuer ist.

Auch hier wird das Opfer aufgefordert die Schild zu senken, den Antrieb zu stoppen und die Reaktoren herunter zu fahren! Da die getunten Jäger Beschleunigungen von bis zu 190 Km/sec² erreichen, gibt es selten ein Entkommen. Schiffe die keine HÜ- oder Paratronschirme haben, sind eine leichte Beute und geben schnell auf oder werden innerhalb weniger Minuten sturmreif geschossen. Schiffe mit hochwertigen Schirmen stellen sich häufiger dem Kampf, darauf vertrauend, daß es für die Angreifer schwierig sein dürfte, sich für einen Punktbeschuß der Schilde zu koordinieren. Leider müssen auch sie bald feststellen, das die Horde ein gut eingespieltes Team ist. Zumal die kleinen Jäger schwer zu treffen sind! Und selbst wenn es ihnen nicht sofort gelingt, den Raumer zu knacken oder sie sogar ein oder zwei Verluste beklagen müssen, reichen die Aktionen praktisch immer, der Geist von Omlyp die nötige Zeit zur Annäherung zu verschaffen. Spätestens dann hat sich das Blatt bisher immer zu Gunsten der Piraten gewendet!

Das Schiff wird schließlich wie üblich aufgebracht (Nach dem Fall der Schirme wird das Schiff mit Narkose und oder Paralysestrahlen beschossen und geentert.) Die Besatzung wird in der Regel am Leben gelassen, das Schiff wird je nach Zustand entweder in Besitz genommen oder vor Ort geplündert. Beiboote werden immer mitgenommen, selbst wenn sie beschädigt sind. Sie dienen dem Ausbau der Horde, und als Ersatzteillager. Die Plünderung geschieht unter zur Hilfe nahme von Robotern, verläuft schnell, routiniert, kaltblütig und wird nur bei Gefahr vorzeitig abgebrochen.

Auf diese Weise ist die Horde inzwischen zu einer Größe angewachsen, die selbst die Kaperung größerer Schiffe machbar erscheinen läßt. Von allen Piraten ist sie die bekannteste und am Besten dokumentierte. Zudem die einzige Piratengruppe, von der Videoaufzeichnungen existieren. So nimmt es kein Wunder, daß das öffentliche Bild der Piraten von ihnen bestimmt wird, auch wenn sie weder am effizientesten noch am gefährlichsten sind. Das „Erkundungschiff“ der Horde wird natürlich häufiger mal gewechselt und auch mit neuen Anstrichen und Papieren versehen.

 

Derzeitig verfügt die wilde Horde über drei Frachtraumer, von denen einer zum Kampfschiff und Träger umgebaut wurde.

Die Geist von Olymp ein ehemaliger „Diskusraumer“ der Kartanin von 430m Durchmesser und 223m Höhe.

Die Bremen ein terranischer 250m Kugelraumer und typischer Frachter

Sowie die Pathis ein 150m Arkonfrachter.

Die Horde besteht aus derzeit neun einsatzbereiten Jägern: Zwei arknidischen ZYKLOP Globen (30m), einer Korvette (60m), vier unterschiedlichen Spacejets, einem Jäger, der äußerlich Ähnlichkeiten mit einem Paradimjäger Typ Thunderbold aufweist und ein Jäger der bisher gar nicht klassifiziert werden konnte, das Design deutet auf ein Fundstück, eines verlassenen Kyb-Planeten.

Die Zusammensetzung und Größe der Horde ist aber ständigen Veränderungen unterworfen, wobei zu beachten gilt, das noch vor einem Jahr nie mehr als 4 Jäger gleichzeitig beobachtet wurden.

 

Beispielhaft hier die Werte und Umbauten einer veränderten Spacejet wie zum Beispiel in den „Kinder der Basis“zu finden sind: („Kinder der Basis“ Werte in Klammern) Original RZ im PR 2208

 

Space Jet CORIBA-Klasse Durchmesser 35m Länge 46m Breite 42,6m (39m) Höhe 12m mit Träger 18m

Der Träger wurde modifiziert um eine zusätzliche Raumtorpedorampe aufzunehmen. An den Seiten sind Zusatztriebwerke montiert. Die Energieversorgung für die stärkeren Waffen sind im ehemaligen Hangar untergebracht. Weiter Energiegeneratoren, Zusatztreibstoff für die erweiterten Triebwerke sowie zusätzliche Andurckabsorber befinden sich an Stelle des ehemaligen HAWK und der Kabinen!

 

LP:18 (20) RS 5 - Die Umbauten haben hier und da die Stabilität der Grundkonstruktion stärker belastet, deshalb die verringerten LP-

 

Schilde: Prall und HÜ Schirm

 

Beschleunigung: 185 (100) Km/sec²

 

Manövierbarkeit: 10 (6) MP

 

Überlichtriebwerke: -keine- (Hawk I)

 

Besatzung: 2 , mögliche Passagiere 2 (15)

 

Beiboote: - kein Platz mehr vorhanden- (optional ein Shift)

 

Waffen: 2 Impulsstrahler Klasse klein (wie gehabt), eine Intervallkanone Klasse Mittel (wie gehabt, so vermute ich.) 2 Thermostrahler Klasse mittel (neu anstelle der vielen kleinen MVH Geschütze) 0 MVH Geschütze (vorher 4 MVH Klasse klein) ein Torpedowerfer mit zwei Torpedos Munition a 50 Mt (2x5W6)

Besonderheit: Aufgrund der extrem guten Wendigkeit und Beschleunigungswerte erhält man WM-2 auf den Angriff gegen diesen kleinen Flitzer.

 

Positronik: Wie gehabt mit folgenden Änderungen: Navigation+ 10 (Zielsystem wird vor dem Einsatz immer entsprechend neu aufgespielt) statt Astrogation +12 nun Raumkampf Jäger +12

statt Raumschiffe steuern: Einmannjäger +10 nun Formationsflug +10 (spezielles Raumkampfprogramm)

Auch auf die Wilde Horde ist eine Belohnung ausgesetzt, für das Ausschalten der ganzen Gruppe insgesammt 39 Mio. Galax!

Für Hinweise die zur Festnahme führen immerhin ein zehntel der Summe.

(Diese Belohnung und eine Kronzeugenregelung führte 1338NGZ schließlich zum Verrat und Untergang der wilden Horde.)

Bearbeitet von Logarn
Geschrieben (bearbeitet)

Menschen, Monster und Mutanten

 

Schnurrhamster/Irrlichter:

Herkunft: Die ursprünglice Heimatwelt der Schnurrhamster ist nicht bekannt, ihre erste Sichtung wurde in der Nähe eines alten Raumschifffriedhofs auf Flichner II gemacht. Da ihre DNA sich deutlich von der der sonstigen Tiere auf dem Planten unterscheidet, ist nur sicher, dass sie hier nicht ursprünglich heimisch waren. Vermutlich sind sie mit einen Raumschiffwrack eingeschleppt worden, dann einige Jahrzehnte unentdeckt geblieben und so ins Ökosystem des Planeten eingesickert.

 

 

Allg. Beschreibung:

 

Schnurrhamster sind etwa Meerschwein große Tiere mit einer Masse von 1-3 Kg. Wie Ihr Name nahe legt, ähneln sie in From und Gestalt terranischen Hamstern, haben jedoch einen 15-20cm langen, sehr buschigen Schanz. Im Gegensatz zu Hamstern haben sie keine Zähne! Sie verfügen über große, meist hellblaue oder violette Augen ( Kindchenschema!) und bunte, meist helle Felle. Die Farbgebung variiert zwischen Sandfarben und Erdfarben , verschiedenen grüntönen und kräftigem Himmelblau. Diese Farbgebung kann sich im Lauf von Tagen häufiger ändern, wobei die Farbe der Umgebung sowie die vorherrschenden Lichtverhältnisse eine entscheidende Rolle spielen. Eine Tendenz zur Farbänderung ist zuerst am Schwanz abzulesen.

Sie besitzen zwei große Katzenartige Ohren, die wie bei Luchsen in Haarbüschel auslaufen. Sie besitzen ein sehr weiches und dichtes Fell, trotzdem haaren sie praktisch überhaupt nicht!

Ihre Füße sind krallenlos aber mit unzähligen kleinsten Häärchen bedeckt, die es ihnen wie Geckos erlauben, bei Welten mit weniger als 1,24g auch an der Decke entlang zu laufen. (Bis 1,46 g an Wänden mit geeigneter Oberflächenstruktur.)

Nahrung nehmen sie selten auf und wenn, dann in ausschließlich breiiger Form. Sie brauchen zur Ernährung außer Licht oder Wärme im Prinzip nur mineralische Schlämme, nehmen aber mit praktisch allem vorlieb, was einen hohen Wasseranteil hat.

Da sie keine Krallen oder spitzen Zähne haben, recht gelehrig und anhänglich sind, gerne schnurren, und gut riechen (dabei handelt es sich um Duftstoffe die auf die Lemurabkömmlinge der Galaxis entspannungsfördernd wirken) und zu dem kaum etwas essen, werden sie sehr schnell beliebte Haustiere. Siesind in der Lage einenTeil ihres Energiehaushaltes photosynthetisch zu decken, wobei die "Haare" ihres Felles (insbesondere des Schwanzes) zum Teil die Funktion pflanzlicher Blätter haben, allerdings ein breiteres Spektrum nutzen können. U.a. Infrarotstrahlung, weswegen sie gerne die Nähe von Menschen suchen. (schön warm)

Sie haben einen guten Instink der ihnen verrät, ob sich ihnen jemand in friedlicher Absicht nähert. Einige Menschen behaupten sie wären schwache Emphaten, aber das wird von den meisten als Humbug angesehen.

 

Vom Wesen her sind sie in der Regel anhänglich, friedlich und wenig ängstlich.

Sollten sie angegriffen werden, was sie fast immer rechtzeitig "erahnen", so ergreifen sie die Flucht. In die Enge getrieben, beißen sie und sondern dabei einen leicht ätzenden, bitteren Speichel ab. Ihr Gebiß ist kaum in der Lage, Schaden zu verursachen.

Der Speichel ist nur dann schädlich, wenn er nicht schnell entfernt wird.

 

Alle gängigen Tests haben die Unbedenklichkeit der Schnurrhamster bestätigt. Sie sind nicht Träger gefährlicher Krankheiten oder Parasiten. Sie sind selbst nicht giftig. Ihrem Wesen nach sind sie nicht aggressiv, sie sind offensichtlich in Gefangenschaft nicht Fortpflanzungsfähig(s.u.), also geradezu ein Idealfall in Sachen Unbedenklichkeit!

 

Ihre Taxonomische Einordnung ist in Fachkreisen Gegenstand einiger Debatten, da sie einerseits viele tierische Merkmale aufweisen, auf der anderen Seite ihre Ernährungsweise eine Einordnung ins Pflanzenreich zuließe.

 

Werte:

 

Schnurrhamster Grad 0

LP:1W3 +2 AP: 1W3+2 RS:0

Int: t+ RW:80

 

B: 4W6 + 12 ( Sie sind, wenn sie wollen, wirklich recht flink.)

tarnen: + 10

klettern: +18

Bes.: Empathie +14

Angriff: +4 Schaden:1W3-1

Abwehr: +10

Wegen der geringen Größe erhält man WM-2 auf den EW Angriff.

 

Besonderheiten:

Irrlichter, so nennt man im Volk mangels besserer Kenntnis, Lichterscheinungen, welche die Ausgewachsenen "Schnurrhamster" darstellen.

Die Schnurrhamster haben einen ungewöhnlichen und noch nicht aufgedeckten Fortpflanzungsmechanismus. Sie machen dabei eine (bisher nie beobachtete) vollständige Metamorphose durch, so das bisher die beiden Generationen der Schnurrhamster nicht in Zusammenhang gebracht wurden.

In erwachsenener Form sind sie Energiewesen die hier kurz getrennt dargestellt werden. Bisher werden die Wesen als unabhängige Arten betrachtet.

 

Die Irrlichter:

Irrlichter ähneln unspektakulären kugelförmigen Lichterscheinungen. Sie sind vollständig transparent. Ihre Eigenfärbung ist somit kaum wahrnehmbar, nur in der Dunkelheit ist ein schwaches gelbliches Leuchten zu erkennen.

Ihre Größe schwankt zwischen 20 und 35 cm.

Die Energiewesen sind selbst schwer zu orten, da sie kaum Strahlung emittieren.

Normalenergetische Felder können sie als Nahrung nutzen und manipulieren! Gegenüber physischen Angriffen sind sie immun, da diesen kaum Widerstand entgegen gebracht wird. Sie sind in der Lage empfindliche Stromstöße zu erteilen.

Ihre Bewegungweite ist recht hoch: bis zu B100! Materie ist kein Hindernis (Ausnahme molekülverdichtete oder kristallfeldintensivierte Werkstoffe (Ein Kristallfeld kann allerdings von ihnen innerhalb von minuten neutralisiert werden.)

Zur Bewegung nutzen sie sowohl magnetische Feldliniene als auch natürliche oder künstliche Gravitationsfeldlinien. Ohne nimmt ihre Bewegungsweite rapide ab! Im freien Interstellaren Raum läge sie bei B4!

Die Energiewesen sind nicht Überlichtflugfähig! Daher verlassen sie normalerweise ihren Planeten nicht.

Über das Heimatsystem der Schnurrhamster und damit der Energiewesen ist nichts bekannt.

 

Fortpflanzung:

Die Hamster konnten bisher nicht in Gefangenschaft gezüchtet werden, weil sie bei der Geburt (in Wirklichkeit eine Transformation) bisher nur Zellklumpen gebären und bald darauf sterben.

Die Zellklumpen sind eine noch nicht ausgereifte weitere Zwischenform des Energiewesen. (Ausgewachsene Wesenheit) Die "Puppenhülle" (Schnurrhamster) stribt und dient normalerweise noch eine Weile als Energiequelle.

Da die "dusseligen" Humanoiden den toten Hamsterkörper entsorgen, wird damit die Entwicklung unterbrochen, der übelriechende (Fraßschutz) Zellklumpen stirbt dann auch. So entgingen die echten Zusammenhänge bisher der Entdeckung.

Zum Glück verkriechen sich die Schnurrhamster bei der Geburt instinktiv, so das immer wieder einige unentdeckt "entbinden" oder besser transformieren. Die Energiewesen gebären (bei ausreichend "Futter") im Jahr 4-8 Hamster, die dann irgendwo auftauchen und gefangen werden.

 

Auf natürliche Weise sterben sie bei der Geburt von Schnurrhamstern, jedoch nicht vor der dritten. Während jeder Geburtsphase die etwa eine halbe Stunde dauert, werden sie halbmateriell, dann sind sie verwundbar und wehrlos! Tötet man sie in dieser Zeit, so werden sie vollständig materiell und zwar als 2-6 kg schwerer Zellhaufen!

 

Ihre Intelligenz liegt je nach Betrachtungsweise zwischen t100 und m30

 

Die Beschreibung und taxonomische Einordnung der Schnurrhamster und seiner Eltern/Kinder? überlasse ich gerne den Biologen unter den Spielern! Da könne sie sich doch schnell ein paar Lorbeeren verdienen.

 

Donald O’Banion (Terraner) Gr4

Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: Soldaten

 

St 71, Gs 85, Gw 82, Ko 90, In 75, Pp 45

tV 69, sK 54, RW 81, Au 17, pA71, Sb 80

LP 18, AP 34 - AnB+1, SchB+2, VeB+1 - B24

 

ANGRIFF: Impulsstrahler+11 (1W6+6 AP / 2W10+20), Kombistrahler+7 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP / 4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP / 2W6+8 im Desintegratormodus), Vibrodolch+7 (1W6+2), Waffenloser Kampf+10 (1W6–1); Raufen+8 (1W6–2) - Abwehr+14, Ausweichen+14, Resistenz +11

 

Allgemeinbildung +11, Bewegung im Raumanzug +15, Computernutzung+8 (TECH°9), Energietechnik+8 (Generatoren), Erste Hilfe+8 (Terraner), Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Gesetzeskenntnis+5 (Terraner), Handfeuerwaffen+10 (Impulsstrahler), Hyperdimtechnik+8 (Triebwerke), Kampftaktik+10, Körperbeherrschung+16, Medizin+6 (Chirurgie), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Vibrodolch), Scharfschießen:Impulsstrahler+9, Schießen in Bewegung +14, Sensornutzung+5 (Energietechnik), Sprengtechnik +10, Waffenloser Kampf+9

 

Terranisch (+12/+12), Satron (+12/-)

 

Vorzüge: Sofortumschalter, Verstohlenheit

Mängel: Abneigung arkonidisches Militär, Marotte: streichelt und spricht mit seinen Waffen nach jedem Einsatz.

 

Ausrüstung: Impulsstrahler, Kombistrahler, Vibrodolch, Kampf-SERUN (RS 8) mit Schirmfeld (Schirm I, 50 SFP), Multifunktionsarmband, Kreditchip mit 3.450 Galax

Bearbeitet von Logarn
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Abenteurerideen

 

Ein Klassiker: die Invasion.

 

Ein sehr zurückgezogen lebender traditionsbewußter Arek-Stamm bittet zunächst andere Stämme um Hilfe, die sich schließlich an die planetare Regierung wenden. Auf dem Territorium des Stammes treten gehäuft Angriffe durch Tiere auf - auch durch Tierarten, die normalerweise überhaupt nicht aggressiv sind. Die Tiere in einer bestimmten Region sind im Laufe des letzten halben Jahres ungewöhnlich gewachsen, und die Pflanzen dort haben sich sichtlich verändert und sind inzwischen für Menschen oder Areks ungenießbar, wenn nicht sogar giftig.

 

Das Zentrum dieser "Invasion" ist ein Flußdelta, über dem vor einem Jahr ein Meteoritenschauer zu sehen war.

 

Spielleiter dürfen hier alle Register des Horrorfilms ziehen. Insbesondere die Zombievariante, denn die Tiere haben inzwischen statt normalem Blut eine zähe, harzähnliche Masse im Körper, die körperlichen Schaden regenerieren kann. Man muß die aggressiven Tiere praktisch in Stücke hacken, in Fetzen sprengen, zu Asche verbrennen oder desintegrieren, um Ruhe zu haben. (Man stelle sich nur einen Haufen knuffiger Blauhasen vor, die seltsam aufgequollen daherkommen und urplötzlich wie ein Schwarm Raubfische mit ihren Nagezähnen über ein Opfer herfallen, um es in Minuten bis auf die Knochen zerfleischen!)

 

Im Sumpfdelta selbst lauern Klumpen des "Harzes" in Reinform auf geeignete Wirte. Und wer sich allen Widrigkeiten zum Trotz bis an die Wurzel des Übels durchkämpft, wird mit der Erkenntnis belohnt, daß die "Meteoriten" tatsächlich große Samenkörner sind, die am Ort ihres Einschlags damit beginnen, eine fremdartige Ökologie einzurichten. "Biologische Terraformer", sozusagen - nur daß die Zielökologie nichts mit Terra zu tun hat.

Entweder sind sie natürlichen Ursprungs oder Erzeugnisse einer Biotechnologie, die den Terranern unbekannt ist. So oder so bleibt die Frage, wo sie herkamen und wie viele sonst noch dort sind - oder schon unterwegs nach Filchner oder zu anderen Welten ...

Handelt es sich um einen gezielten Angriff? Oder um ein natürliches Phänomen, vergleichbar mit interstellaren Löwenzahnsamen?

 

("Meine" Auflösung folgt. Später. Bestimmt. Versprochen. )

Oops. Ich schulde einigen von euch wohl noch eine Auflösung ...

 

II: "Ein toter Planet"

 

III: "Kalter Schweiß"

 

IV: "Geisterschiffe"

 

V: "So weit weg, so lange her ..."

Die Republik Filchner hat von unerwarteter Seite ein Hilfsangebot bekommen. Die KI der Xeno-Arche Srkinlach kennt die "Samenkörner" aus dem ersten Abenteuer; tatsächlich hat sie drei sehr ähnliche Gebilde an Bord. Es handelt sich um biologische "Terraformer", nur eben in Srkinlachs Fall zur Verwandlung eines geeigneten Wasserstoff-Planeten in eine neue Heimat für Srkinlachs Herren. Diese Technik stammt allerdings nicht von den T'sach, sondern von dem anderen intelligenten Volk ihres untergegangenen Sonnensystems: den Quaram. Die T'sach hatten in ferner Vergangenheit die Evolution der (Sauerstoff atmenden) Quaram behutsam gefördert; als ihr Heimatstern dann die ersten Vorzeichen der kommenden Katastrophe zeigte, trennten sich die Wege der beiden Rassen. Die Quaram hatten zu diesem Zeitpunkt nicht nur eine ausgefeilte Biotechnologie zur Verfügung, sondern experimentierten auch mit Psi-Kräften und Para-Verbünden.

Die T'sach flohen mit ihrer Arche Srkinlach - die Quaram schickten mit gewaltiger telekinetischer Anstrengung ihren gesamten Planeten auf die Reise ins Unbekannte.

Ein Vergleich der Systemdaten zeigt, daß Kinnisons Stern beinahe ein Zwilling der alten Heimatsonne von T'sach und Quaram sein könnte - und dass die todgeweihte Welt der Inshallaner fast genau auf der gleichen Bahn ihren Stern umkreist wie es die Heimatwelt der Quaram tat. Leider gibt es im System von Kinnisons Stern keinen passenden Wasserstoffriesen, sonst wäre Srkinlachs Problem schon gelöst ...

Der Verdacht liegt nahe, dass die Quaram - seit Jahrtausenden mit Unterlichtgeschwindigkeit im interstellaren Leerraum unterwegs - sich Inshalla als neue Heimat ausgesucht haben und jetzt erst mal reinen Tisch für eine Neubesiedlung machen wollen. Dann hätten sie natürlich auch ein Gegenmittel für die Schimmelsporen. Wenn man mit ihnen verhandeln kann!

Bearbeitet von Larandil
Geschrieben (bearbeitet)

Hab die Auflösung eingepflegt.:wave:

 

Eine weitere Ergänzung wurde eingepflegt, da der gesamte Text aller Abenteuer für einen Beitrag zu lang wurde, habe ich das Abenteuer jetzt einzeln gestellt.

 

Gruß Logarn

Bearbeitet von Logarn
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ein Klassiker: die Invasion.

 

Ein sehr zurückgezogen lebender traditionsbewußter Arek-Stamm bittet zunächst andere Stämme um Hilfe, die sich schließlich an die planetare Regierung wenden. Auf dem Territorium des Stammes treten gehäuft Angriffe durch Tiere auf - auch durch Tierarten, die normalerweise überhaupt nicht aggressiv sind. Die Tiere in einer bestimmten Region sind im Laufe des letzten halben Jahres ungewöhnlich gewachsen, und die Pflanzen dort haben sich sichtlich verändert und sind inzwischen für Menschen oder Areks ungenießbar, wenn nicht sogar giftig.

 

Das Zentrum dieser "Invasion" ist ein Flußdelta, über dem vor einem Jahr ein Meteoritenschauer zu sehen war.

 

Spielleiter dürfen hier alle Register des Horrorfilms ziehen. Insbesondere die Zombievariante, denn die Tiere haben inzwischen statt normalem Blut eine zähe, harzähnliche Masse im Körper, die körperlichen Schaden regenerieren kann. Man muß die aggressiven Tiere praktisch in Stücke hacken, in Fetzen sprengen, zu Asche verbrennen oder desintegrieren, um Ruhe zu haben. (Man stelle sich nur einen Haufen knuffiger Blauhasen vor, die seltsam aufgequollen daherkommen und urplötzlich wie ein Schwarm Raubfische mit ihren Nagezähnen über ein Opfer herfallen, um es in Minuten bis auf die Knochen zerfleischen!)

 

Im Sumpfdelta selbst lauern Klumpen des "Harzes" in Reinform auf geeignete Wirte. Und wer sich allen Widrigkeiten zum Trotz bis an die Wurzel des Übels durchkämpft, wird mit der Erkenntnis belohnt, daß die "Meteoriten" tatsächlich große Samenkörner sind, die am Ort ihres Einschlags damit beginnen, eine fremdartige Ökologie einzurichten. "Biologische Terraformer", sozusagen - nur daß die Zielökologie nichts mit Terra zu tun hat.

Entweder sind sie natürlichen Ursprungs oder Erzeugnisse einer Biotechnologie, die den Terranern unbekannt ist. So oder so bleibt die Frage, wo sie herkamen und wie viele sonst noch dort sind - oder schon unterwegs nach Filchner oder zu anderen Welten ...

Handelt es sich um einen gezielten Angriff? Oder um ein natürliches Phänomen, vergleichbar mit interstellaren Löwenzahnsamen?

 

("Meine" Auflösung folgt. Später. Bestimmt. Versprochen. )

Teil II: "Ein toter Planet"

 

Wenn die Spielergruppe sich mit der Aufdeckung und (hoffentlich!) erfolgreichen Bekämpfung der fremden "Samenkörner" bei den Areks einen Namen gemacht haben, tritt ein Laienbruder des Ordens von St. Adelmo an sie heran. Der Orden hat in einem (für frühere Verhältnisse!) relativ nahen Sonnensystem eine erschreckende Entdeckung gemacht.

 

Kinnisons Stern, 47 Lichtjahre von Tara/Filchner entfernt, hat einen erdähnlichen Planeten mit nichthumanoiden intelligenten Eingeborenen, weswegen eine lockere Quarantäne über den Planeten verhängt wurde - die Eingeborenen sollten die Gelegenheit bekommen, sich eigenständig weiterzuentwickeln. Beim letzten Anflug vor 153 Jahren hatten sie ein Stadium entsprechend einer frühen Industriellen Revolution erreicht inklusive Dampfmaschinen und Überlandbahnen.

Danach kam immer wieder etwas dazwischen - und als jetzt ein Kleinraumschiff der Baermann Corporation einen Umweg für eine "Stichprobe" flog, berichtete die Mannschaft, daß der Planet völlig tot sei. Keine Tiere mehr, keine Pflanzen - einfach gar nichts! Nur verstreute, einzeln stehende Monumentalbauten - Pyramidenstümpfe, die keine sichtbaren Eingänge haben.

 

Die Adelmarer möchten erforschen, wie es dazu kam und ob für den Planeten und seine Zivilisation wirklich jede Hoffnung auf Rettung verloren ist.

 

(tbc) Nach langer, langer Pause ...

 

Die von den Adelmarern gesponsorte Expedition zum Planeten von Kinnisons Stern landet und findet alles so vor wie beschrieben. Fast alles. In der Atmosphäre treiben winzige Sporen einer Variante von Schimmelpilzen, die sich beim Einatmen in der Lunge festsetzen und rapide zu wachsen beginnen. Der Tod tritt innerhalb von Minuten ein; nach einer Stunde ist von einem Menschen nur noch ein Haufen Schimmelpilze übrig. Eine Atemschutzmaske hält die Sporen auf - aber da sie schon bei einer oberflächlichen Untersuchung der Atmosphärenzusammensetzung auffallen, wird wohl eh niemand seinen SERUN ausziehen wollen. (Falls doch, sollte vielleicht ein Redshirt-NPC den Charakteren zuvorkommen ...?)

In die Pyramidenstümpfe einzudringen, ohne eventuelle überlebende Planetenbewohner dabei durch Schimmelsporen auszurotten, wird die erste Herausforderung sein.

Ab hier: Dungeon Crawl. Einige der Schutzbauten haben ein Dach mit "Fenstern" aus Kristallglas; typisch wären kubische Glasbausteine mit einer Kantenlänge von je einem Meter. Viele dieser Lichteinlässe sind durch Flugstaub halb erblindet. Wer auf einem solchen Dach landet, kann unterhalb dieser Lichteinlässe verschwommenes Blaugrün sehen.

 

Es ist möglich, eine Erstbegegnung mit einem Planetarier hier anzulegen; da den Überlebenden die fortgeschrittene Filtertechnik fehlt, um die Sporen aus ihren Schutzbunkern fernzuhalten, wird zur Reinigung der Glasbausteine (durch die immerhin Sonnenlicht in die darunterliegenden hydroponischen Gärten gelangt, die ihrerseits die Luft für die letzten Bewohner atembar erhalten) ein Freiwilliger gesucht, der in einem Selbstmordunternehmen sich von einem unter der Oberfläche laufenden Tunnel aus an die Oberfläche durchgräbt, dann mit der Auftriebshilfe eines primitiven Heißluftballons bis zum Dach gelangt und die Staubverwehungen entfernt, bevor sein Vorrat an Atemluft zu Ende ist. (Der Tunnel wird natürlich mit einem Betonpropfen verschlossen, bevor der Freiwillige sich nach oben gräbt ...)

 

Ein "typischer" Schutzbau verfügt neben der hydroponischen Anlage unter dem Dach über Pilzplantagen im Inneren, Tiefbrunnen, oft sogar über simple geothermische Anlagen zur Energiegewinnung und vergrabene Telegraphenkabel zur Kommunikation untereinander. Trotzdem ist absehbar, das ohne Hilfe von außen innerhalb von höchstens vierhundert Jahren die letzten Überlebenden aussterben werden. Einige Zufluchten sind schon näher am Limit; mindestens ein Schutzbau ist von einem benachbarten Bau aus über Tunnel "angebohrt" und erobert worden, und in entlegenen Gebieten soll Kannibalismus unter den Überlebenden vorkommen.

Es gibt Ruinen von Schutzbauten, die NICHT luftdicht waren - aber dort haben die Schimmelsporen alles Leben ausgelöscht.

 

 

Die Planetarier haben sogar Aufzeichnungen davon, wie ihre Welt zu sterben begann: zu Anfang war da ein ungewöhnlicher Meteorschauer, dann veränderten sich Pflanzen und Tiere zuerst in einer abgelegenen Region, um sich wie eine Seuche über den ganzen Planeten zu verbreiten. Und wenige Jahre nach dem Bau der Schutzbauten und dem Rückzug vor einer immer agressiver werdenden Flora und Fauna kam praktisch über Nacht der Schimmel und tötete ALLES ab.

 

Die Adelmarer sind willens, die Überlebenden des Planeten zu evakuieren und beim Wiederaufbau der planetaren Ökologie Unterstützung zu leisten. Aber zuerst muß eine Lösung für das Problem der Schimmelsporen gefunden werden.

III: "Kalter Schweiß"

 

Einer der Spielercharaktere wacht eines Morgens schweißgebadet auf - er (oder sie) kann sich erinnern, etwas Furchtbares geträumt zu haben, aber ohne jede Details. (Welchen SC es erwischt, kann der Spielleiter mit einem verdeckten WW: Sechster Sinn bestimmen ...)

 

Im Laufe der nächsten Tage wird dieser SC immer wiederkehrende Momente haben, in denen er sich "im eigenen Körper fremd fühlt". Als wäre irgend etwas an seinem Körper einfach falsch, als wäre seine Hand nicht wirklich seine Hand, sondern würde nur aus Bequemlichkeit seinem Willen folgen ...

Und bei einem Blick in den Spiegel sehen auch die Augen irgendwie nicht so aus, wie sie sollten.

 

Über kurz oder lang wird ein Besuch beim (Xeno?)Psychologen fällig. Der wird eine sich entwickelnde Undifferenzierte Dissoziative Persönlichkeitsstörung diagnostizieren und ein leichtes Psychopharmakon verschreiben. Seien wir mal ehrlich: der Durchschnittsabenteurer hat reichlich Gelegenheit, sich einen mentalen Knacks zu holen.

 

Wer jetzt neugierig geworden ist und in Fachbibliotheken und Datenbanken nach mehr Informationen zu UDPS sucht oder die "Entfremdungs"-Symptome auf eigene Faust recherchiert, wird mit entsprechenden Erfolgen in Infoselektik und/oder Recherchieren schließlich einen Querverweis finden, der in das späte 20. Jahrhundert alter terranischer Zeitrechnung führt: zu den VeCoRaT XaKuZeFToNNaCiZ, besser bekannt als "Individual-Verformer" oder kurz IVs.

Terranische Psychotherapeuten berichten von ähnlichen Symptomen bei den Opfern der IVs. Arkonidische Datenbanken reichen zwar viel weiter zurück, aber offenbar endete eine Übernahme durch IVs bei Arkoniden meistens tödlich. Die USO hat Vergleichswerte aus dem 25. Jahrhundert, die jedoch in öffentlich zugänglichen Datenbanken nicht enthalten sind.

 

 

Sind die IVs wieder da?

Bei näherer Untersuchung - zum Beispiel könnte man die Elemente isolieren, bei denen sich das Gefühl der Fremdheit am meisten manifestiert, und per Versuch und Irrtum das "Richtige" ermitteln - passen die Muster wieder nicht so gut. IVs haben Facettenaugen, während der Betroffene eine goldfarbene Iris mit ovaler, querliegender Pupille als "richtiger" empfindet. Ebenso sollte er offenbar keinen Chitinpanzer haben, sondern eine feuchte, nicht zu glatte Haut ...

Der Psychotherapeut hat inzwischen Besuch von einem Fachmann bekommen. Dr. Venkhart Schenz sammelt Daten zur UDPS und hat eine statistische Anhäufung dieser Persönlichkeitsstörung im Großraum Filchner/Bedden-System festgestellt; die einzelnen Diagnosen ergeben eine grob kugelförmige Wolke, deren Zentrum sich jedoch nicht eindeutig bestimmen läßt - dafür sind einfach nicht genug Fälle bekannt, weshalb Dr. Schenz jetzt im Auftrag der NUSO von Planet zu Planet reist und nach weiteren passenden Diagnosen sucht.

 

Auf Filchner hat er einen besonders interessanten Fall ausgegraben: 1299 NGZ fiel ein exzentrischer Künstler der UDPS zum Opfer. Er hinterließ eine Anzahl von Gemälden mit golden leuchtenden Augen im Dunkeln, zuletzt mit einem stern- oder blumenartigen Gebilde darunter, das am ehesten noch mit der Mundöffnung einer terranischen Seeanemone vergleichbar wäre. Dann begann er, seinen Körper zu verstümmeln, und starb schließlich in geistiger Umnachtung.

 

Noch während Dr. Schenz mit dem Patienten spricht, erhält er einen Visifon-Anruf aus dem Kloster der Adelmarer. Ein Teilnehmer der Hilfsmission zum Planeten von Kinnisons Stern ("Ishalla" in der Sprache der Eingeborenen) hat eine sonderbare Beobachtung zu melden: in einer verstaubten Kammer auf dem tiefsten Niveau des kontaktierten Schutzbaus ist ein Wandbild zu sehen, auf dem zwei goldene Augen mit einem darunterliegenden blutroten zwölfzackigen Stern ein Dreieck bilden. Dazu gehört die Geschichte des "Propheten von Garm".

Zitat:

Während sich die Ishallaner in den Untergrund zurückzogen, wurde einem von ihnen nach eigenen Worten eine Traumvision zuteil. Die "Plagen" wurden nach seinen Worten vom Teufel Garm geschickt, der "zwischen den Sternen im Herzen der Nacht haust". Schnell fand sich ein Kult Verzweifelter zusammen, die unter Führung des Propheten zu Garm um Erlösung beteten.

Der Kult löste sich auf, nachdem der Prophet eine erneute Vision hatte. In dieser Vision erklärte Garm dem Propheten, er sei weder an Gebeten noch an Opfern interessiert und wolle nichts anderes als den Tod aller Inshallaner, damit seine Welt an ihre Stelle treten könne. Der Prophet sprach ein letztes Mal zu seiner Gemeinde und nahm sich dann das Leben.

 

Wenn es sich bei dieser UDPS tatsächlich um eine Folge der zeitweiligen Besessenheit durch einen IV oder ein Wesen mit vergleichbaren Fähigkeiten handelt, sollte ein PsiSo-Netz Schutz vor Wiederholungen bieten - und das Sich-bewusst-machen, was geschehen ist, kann die beginnende Störung besser heilen als jedes Psychopharmakon.

IV: "Geisterschiffe"

 

Je nachdem, welche Laufbahn die Spieler eingeschlagen und welchen Ruf sie sich inzwischen auf Filchner erarbeitet haben, kann sich entweder Captain Leamishs Familie hilfesuchend an sie wenden, ein Vertreter der Regierung oder ein Mitarbeiter von Baermann Industries. Sogar der Psychotherapeut aus Teil III. könnte sie ins Spiel bringen ...

 

Auf Filchner steht eine der erfahrensten Raumkommandantinnen der Systemverteidigung vor einem Untersuchungsausschuss. Captain Audrey Leamish vom Trägerkreuzer SARATOGA ist von einer Routinepatrouillie mit drei Tagen Verspätung, gelöschtem Fluglog und zerstörter Blackbox zurückgekehrt. Weder der Captain noch irgendein Mitglied der Crew will (oder kann?) Auskunft geben, was sich in diesen drei Tagen ereignet hat. Hyperfunksprüche einschließlich des mehrfach wiederholten Befehls, unverzüglich Bericht zu erstatten, wurden ignoriert. In Ermangelung konkreter Anhaltspunkte wirft der Ausschuss Captain Leamish Befehlsverweigerung und die Vernichtung von Beweismaterial vor.

Captain Leamish und ihre Familie möchten ihren guten Ruf bewahren oder wiederherstellen. Die Regierung möchte wissen, wofür eines ihrer Kriegsschiffe drei Tage lang benutzt wurde. Und Baermann Industries interessiert sich von je her für unerklärliche Vorgänge in relativer Nähe zu ihrem Firmensitz.

Ob Gespräche, Verhöre oder therapeutische Sitzungen: die Besatzungsmitglieder der SARATOGA haben keinerlei Erinnerungen an den fraglichen Zeitraum. Ihr Gedächtnis reicht bis zur vorletzten Station der Patrouillie, setzt dann aus und kann erst ab der Rückkehr ins Filchner-System wieder Erinnerungen liefern. Es könnte sich um einen parapsychischen Block handeln - oder um eine gemeinschaftliche Verschwörung, um eine kriminelle Handlung zu verschleiern.

Captain Leamish ist gerne bereit, das Prinzip der "Stichproben-Patrouillie" zu erläutern: bei jedem Patroillienauftrag wird eine Anzahl von Sternsystemen aus der Umgebung ausgewählt. Ein Zufallsgenerator legt dann fest, welche Sterne angeflogen werden und in welcher Reihenfolge - nicht einmal der Captain oder ihr Navigator kennen vor dem Start die Ziele.

 

Erstes Ziel der Ermittlung muß sein, herauszufinden, wo die SARATOGA während der fraglichen drei Tage gewesen ist. Das Logbuch ist gelöscht - der Blackbox-Flugrekorder ist zerstört - aber es gibt trotzdem eine Möglichkeit. Bekannt sind die Aufenthaltsorte der SARATOGA bis einschließlich dem vorletzten angeflogenen System, von dem aus sie sich routinemäßig gemeldet hat. Von dort flog sie zu Punkt X und (wahrscheinlich!) von dort nach Filchner.

Wenn jetzt ein Ingenieur die Betriebsstundenzähler des HAWK-Konverters überprüft und so die Länge der letzten beiden (unbekannten) Linearflüge ermittelt - denn die vorhergegangenen Etappen lassen sich anhand der Positionsmeldungen belegen, und der Zählerstand beim Start von Filchner ist in Meßprotokollen der Wartungsmannschaft am Raumhafen festgehalten - dann ergibt sich ein Gebiet zwischen Filchner und dem vorletzten Ziel der SARATOGA, innerhalb dessen das Schiff sich aufgehalten haben muß. Vergleicht man dieses Raumgebiet mit der Liste zulässiger Zufallsziele der SARATOGA, die beim Flottenkommando archiviert ist, dann enthält es nur zwei Sterne, die die SARATOGA hätte anfliegen sollen.

Wenn man Captain Leamish für das unschuldige Opfer eines mysteriösen Geschehens hält, bietet es sich an, diese beiden Systeme näher unter die Lupe zu nehmen.

 

Ein Positronik-Spezialist kann noch ein weiteres Nugget Informationen finden. In der Astronomischen Sektion der SARATOGA wurde zwar auch der Hauptdatenspeicher gelöscht. Aber hier gibt es einen kleinen Peripherie-Datenspeicher, der nicht zur ursprünglichen Positronik der Abteilung gehört und offenbar später hinzugefügt wurde. Chefastrogator Curryn Dorn hat diesen Speicher eingebaut, um während des Dienstes ungestört einem privaten Hobby frönen zu können: Dorn entwirft Holospiele. Deshalb hat er für die lästige Pflicht, routinemäßig den umliegenden Raum abzusuchen, ein "AFK"-Programm geschrieben, das die Abtastung für ihn übernimmt, eingehende Daten auf "Anomalien" prüft und gegebenenfalls die Aufmerksamkeit des Astrogators darauf lenkt - Zwischenergebnisse werden in diesem Extra-Datenspeicher abgelegt.

Dieser Zwischenspeicher enthält zunächst Bilder eines orangeroten Sterns, um sich dann auf eine Anzahl von fremdartigen Objekten einzustellen. Diese Gebilde sehen aus wie Blüten, die ihre Blätter dem Stern zugewandt haben. Eingeblendete Meßergebnisse behaupten, daß eine derartige Blüte voll entfaltet einen Durchmesser von etwa sechstausend Metern hat; aus der Blütenmitte ragt dabei ein "Blütenstempel" hervor, der seinerseits fast zweitausend Meter lang ist. Anhand der protokollierten Rechnersystemzeit kann man sagen, daß die SARATOGA etwas mehr als einen Tag Flugzeit von ihrem letzten bekannten Aufenthaltsort bis zu diesem Stern brauchte.

Zusammen mit dem Raumgebiet, in dem sich das Schiff aufgehalten haben kann, und den Spektraldaten des Sterns läßt sich der Ort genau bestimmen, an dem die SARATOGA-Crew auf so unerklärliche Weise ihr Gedächtnis verlor. Es ist eines der beiden legitimen Patrouillienziele.

Das Flottenkommando auf Filchner ist von dem vorgelegten Material noch nicht überzeugt. Eine positronische Sonde startet und fliegt den orangeroten Stern an, kann dort aber keine "Blüten" mehr finden.

 

Falls die Spieler das oben beschriebene "Entlastungsmaterial" beschaffen, wird der Untersuchungsausschuß das Verfahren gegen Captain Leamish vorläufig einstellen - und Chefastrogator Durn einen Verweis erteilen.Gelingt es den Spielern nicht, erhält Captain Leamish den Verweis und wird "bis auf Weiteres" vom Flottendienst suspendiert.

Mobile Spielergruppen können sich aber auch selbst auf den Weg machen und die Sternensysteme abklappern, in denen die SARATOGA zwischen ihrem letzten bekannten Aufenthaltsort und Filchner rein rechnerisch (drei Tage für Flug und Aufenthalt?) Station hätte machen können. Dabei werden sie schließlich auch einen planetenlosen orangefarbenen Zwergstern anfliegen, den ein Haufen von großen und kleinen Felsbrocken umkreist - einen von jenen Sternen, die sich eigentlich nur durch ihren völligen Mangel an interessanten Aspekten auszeichnen.

Und jetzt kommt's drauf an: tragen die Spieler mehrheitlich PsIso-Haarnetze?

Falls nein, werden sie erst mehrere Stunden später wieder die Besinnung erlangen und sich fragen, was sie eigentlich in diesem System suchen. Falls nur ein Spieler ein PsIso-Netz trug, wird er feststellen, daß das Haarnetz "irgendwie" neben ihm liegt statt auf seinem Kopf zu sitzen, wie es eigentlich sein sollte.

Falls ja, werden sie sehen können, wie die Nichtnetzträger einen leeren Gesichtsauasdruck bekommen und erst einmal erstarren, um nach ein paar Minuten mit schlafwandlerisch langsamen Bewegungen zu versuchen, ihren Partnern die PsIso-Netze herunterzuziehen. Und auf ihren Ortern zeichnet sich der Umriß eines Objektes ab, das am ehesten noch mit einer Mischung aus Libelle und Orchidee verglichen werden kann - bevor das Objekt ohne wahrnehmbare Triebwerksemissionen und praktisch "aus dem Stand" entmaterialisiert. (Mit nur minimalen Strukturerschütterungen ...)

Wer kein Netz getragen hat, wird unter Fremdeinfluß versuchen, die Orteraufzeichnungen zu löschen, und selbst alles seit dem Auftauchen aus dem Linearraum vergessen. Es handelt sich hier um eine parapsychische Attacke durch einen Blockverbund aus Psionikern, dem nichts unterhalb von PsIso-Netz oder Mentalstabilisierung erfolgreich Widerstand leisten kann.

Geändert von Larandil (01.12.2005 um 16:41 Uhr). Nachtrag zum "Libellenschiff": ca. 900 m lang, mit ausgebreiteten Flügeln/Blättern Spannweite von 1500 m.

"Panzerung": Rumpf - RS 2, Flügel RS 0

LP 400

Schutzschirm: -

Offensivbewaffnung: -

 

Sobald die unbekannte Besatzung feststellt, daß das psionische Ruhigstellen nicht greift - und wäre es nur, weil ein Spieler ein Psiso-Netz trägt und sich mit einem Paralysator gegen die Versuche wehrt, es ihm abzunehmen! - wird sie die Flucht ergreifen. Die Unbekannten wissen genau, daß sie in einer offenen Raumschlacht nicht einmal gegen eine Space Jet bestehen könnten.

 

V: "So weit weg, so lange her ..."

Die Republik Filchner hat von unerwarteter Seite ein Hilfsangebot bekommen. Die KI der Xeno-Arche Srkinlach kennt die "Samenkörner" aus dem ersten Abenteuer; tatsächlich hat sie drei sehr ähnliche Gebilde an Bord. Es handelt sich um biologische "Terraformer", nur eben in Srkinlachs Fall zur Verwandlung eines geeigneten Wasserstoff-Planeten in eine neue Heimat für Srkinlachs Herren. Diese Technik stammt allerdings nicht von den T'sach, sondern von dem anderen intelligenten Volk ihres untergegangenen Sonnensystems: den Quaram. Die T'sach hatten in ferner Vergangenheit die Evolution der (Sauerstoff atmenden) Quaram behutsam gefördert; als ihr Heimatstern dann die ersten Vorzeichen der kommenden Katastrophe zeigte, trennten sich die Wege der beiden Rassen. Die Quaram hatten zu diesem Zeitpunkt nicht nur eine ausgefeilte Biotechnologie zur Verfügung, sondern experimentierten auch mit Psi-Kräften und Para-Verbünden.

Die T'sach flohen mit ihrer Arche Srkinlach - die Quaram schickten mit gewaltiger telekinetischer Anstrengung ihren gesamten Planeten auf die Reise ins Unbekannte.

Ein Vergleich der Systemdaten zeigt, daß Kinnisons Stern beinahe ein Zwilling der alten Heimatsonne von T'sach und Quaram sein könnte - und dass die todgeweihte Welt der Inshallaner fast genau auf der gleichen Bahn ihren Stern umkreist wie es die Heimatwelt der Quaram tat. Leider gibt es im System von Kinnisons Stern keinen passenden Wasserstoffriesen, sonst wäre Srkinlachs Problem schon gelöst ...

Der Verdacht liegt nahe, dass die Quaram - seit Jahrtausenden mit Unterlichtgeschwindigkeit im interstellaren Leerraum unterwegs - sich Inshalla als neue Heimat ausgesucht haben und jetzt erst mal reinen Tisch für eine Neubesiedlung machen wollen. Dann hätten sie natürlich auch ein Gegenmittel für die Schimmelsporen. Wenn man mit ihnen verhandeln kann!

 

Nachtrag Quaram:

 

Die Quaram verfügen über zwei Vorteile: eine sehr fortschrittliche Biotechnologie (ihre Planetenformer und die Libellen- und Blütenraumschiffe) und die Fähigkeit, ihre eigentlich schwachen Paragaben in Großverbünden wesentlich zu verstärken.

Ihr Plan sieht so aus: sie werden ihren eigenen Planeten ins System von Kinnisons Stern lenken und dort in der passenden Umlaufbahn parken. Da gibt es schon einen Planeten, das System wäre dauerhaft stabil - wenn sie den aktuellen Planeten loswerden können. Sie werden ihn also in einer kollektiven telekinetischen Kraftanstrengung aus dem System schubsen, um sich Platz zu schaffen. Vorher löschen sie die einheimische Lebensform aus, damit sie sich nicht erst so weit entwickelt, um ihnen effektiv Widerstand leisten zu können.

( = "Ein toter Planet")

 

Ihre Psi-Späher suchen stichprobenartig die umliegenden Sternensysteme heim und sehen durch die Augen der dort ansässigen Zivilisationen. Das geht nicht an jedem "Wirt" spurlos vorüber: weder auf Filchner noch auf Ishalla.

( = "Kalter Schweiß")

Wenn die Späher eine potentielle Gefahr entdecken, wirft man einen oder mehrere Planetenformer ab, um sie zu beseitigen oder immerhin zu beschäftigen.

( = "Invasion")

Die Quaram müssen auf ihrer langen Reise das Leben innerhalb ihres überfrorenen Planeten aufrecht erhalten. Das ist die Aufgabe der Blütenraumschiffe: sie ernten Eis und Mineralien von Asteroiden und Kometen und wandeln sie per Photosynthese in nutzbare Biomasse um. Dazu gehen sie in eine Umlaufbahn um einen möglichst uninteressanten, am besten sogar planetenlosen Stern und entfalten ihre Blätter. Dabei hat die Patrouille sie überrascht und mußte neutralisiert werden.

( = "Geisterschiffe")

 

Die Quaram verdanken ein paar Grundanstöße zu ihrer Zivilisation den Wasserstoff atmenden Ts'ach und haben sich mit ein paar passend eingestellten BioPlanetenformern dafür bedankt, bevor sich die Wege beider Völker trennten.

( = "So weit weg, so lange her")

 

Man müßte jetzt also den einsamen Wanderplaneten der Quaram finden, sich psionisch abschirmen und über Srkinlachs Aktionseinheit Kontakt aufnehmen. Dann kann man ihnen drohen oder mit ihnen verhandeln. Wer will, kann sie sogar komplett ausrotten, denn ein Planet ist ein Ziel, das man praktisch gar nicht verfehlen kann - aber man braucht dafür doch eine Menge Transformbomben. (Die Arkonbombe gibt's ja nicht mehr ...)

Wer sich allerdings friedlich mit den Quaram enigen kann, der gewinnt damit den Zugriff auf ihre Planetenformer-Fähigkeiten. Der Psi-Antrieb ihrer Blütenraumschiffe benötigt eine Gruppe Quaram im Paraverbund und läßt sich nicht mal eben in ein Metallraumschiff der Galaktiker einpflanzen ..

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...