Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 17. Februar 2011 Autor report Geschrieben 17. Februar 2011 Schon wieder hab ich eine Frage: Muss man bei einer Steampunkwelt nicht darauf eingehen wie sich die Technik entwickelt hat?
rust Geschrieben 17. Februar 2011 report Geschrieben 17. Februar 2011 Muss man bei einer Steampunkwelt nicht darauf eingehen wie sich die Technik entwickelt hat? Ich würde es zumindest für sinnvoll halten, allerdings dürften ein paar ungefähre Daten der wichtigsten Erfindungen und vielleicht die Namen einiger berühmter Erfinder (wie Leonardo da Vinci bei uns) wohl reichen - letztlich ist das mehr Dekoration als spielrelevant, und Du kannst es ja später beliebig ergänzen, wenn Dir noch etwas dazu einfällt.
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 22. Februar 2011 Autor report Geschrieben 22. Februar 2011 Wie viele Länder sind den empehlendwert? Kann mir da jemand, was sagen?
rust Geschrieben 22. Februar 2011 report Geschrieben 22. Februar 2011 Das hängt ganz alleine davon ab, wie Du Dir Deine Welt vorstellst und für welche Art von Abenteuern sie geeignet sein soll. Um Midgard als Beispiel zu nehmen, dort könnte man über Jahre hinweg Kampagnen nur in einem einzigen Land wie Alba oder KanThaiPan spielen, ohne die anderen Länder auch nur in mehr als einem Nebensatz zu erwähnen - ein detailliertes Land kann also für lange Zeit genügen, und andere Länder kann man hinzufügen oder im Detail ausarbeiten, wenn man passende Ideen hat oder sie für bestimmte Abenteuer benötigt. Ein "technischer" Ansatz wäre, sich bei einem Blick auf die Weltkarte zu überlegen, wo die Meere, Gebirge und Flüsse natürliche Grenzen bilden könnten, und dann entsprechend die Länder einzutragen. Auch die Entfernungen spielen meist eine Rolle, üblicherweise sind zwei bis drei Monate Reisezeit von der Hauptstadt eines Landes bis zu seiner Grenze das Höchste, was ein Staat noch kontrollieren kann, in einer Steampunkwelt könnten die Transportmittel allerdings so schnell und zuverlässig sein, daß Entfernungen keine besondere Bedeutung mehr haben. Ein "kultureller" Ansatz wäre beispielsweise eine Liste, welche Kulturen auf der Welt vorkommen sollten. Will man beispielsweise "Wikinger", "Römer", "Samurai" und "Amazonen" als Spielercharaktere haben, dann bietet es sich auch an, vier Länder für diese vier Kulturen einzuplanen (und ein paar umstrittene Gebiete, in denen und um die sie ihre Kriege führen können). In jedem Fall würde ich vorschlagen, mit einem Land zu beginnen, seine Beziehungen zu den Nachbarländern erst einmal nur in ein paar Stichworten niederzuschreiben ("importiert X, Grenzkriege am Fluß Y ...") und sie erst detailliert auszuarbeiten, wenn man einige Ideen für sie gesammelt hat und sie wirklich für die Kampagne braucht - sonst kann es passieren, daß man sich allzu oft durch Änderungen doppelte Arbeit machen muß.
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 23. Februar 2011 Autor report Geschrieben 23. Februar 2011 Ich stehe wieder mal vor zwei Problemen: 1. Bräuchte ich eine möglichst konkrete Empfhlung der Größe der Welt in km. Ich sollte hier bemerken, dass ich wahrscheinlich etwas mehr Länder mache, als bei M-Fantasy. 2. Wenn ich versuche die Kontinente zu zeichnen, so habe ich das Gefühl sie müssten eine interessanter Form und Anordnung haben. Ist das denn wichtig?
rust Geschrieben 23. Februar 2011 report Geschrieben 23. Februar 2011 1. Bräuchte ich eine möglichst konkrete Empfhlung der Größe der Welt in km. Ich sollte hier bemerken, dass ich wahrscheinlich etwas mehr Länder mache, als bei M-Fantasy. Du könntest sie einfach so groß machen wie die Erde. Falls Du später zu wenig Land hast, kannst Du die Ozeane verkleinern, und falls Du zu viel hast, kannst Du die Ozeane vergrößern. 2. Wenn ich versuche die Kontinente zu zeichnen, so habe ich das Gefühl sie müssten eine interessanter Form und Anordnung haben. Ist das denn wichtig? Es ist nur wichtig, wenn es Dir wichtig ist, ansonsten ist es eigentlich egal. Falls Du mit einer vorläufigen Karte arbeitest, kannst Du interessantere Küstenlinien gegebenenfalls auch später noch nachtragen, wenn Du erst einmal nur die Küsten festlegst, die Du im Moment wirklich brauchst.
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 23. Februar 2011 Autor report Geschrieben 23. Februar 2011 1. Bräuchte ich eine möglichst konkrete Empfhlung der Größe der Welt in km. Ich sollte hier bemerken, dass ich wahrscheinlich etwas mehr Länder mache, als bei M-Fantasy. Du könntest sie einfach so groß machen wie die Erde. Falls Du später zu wenig Land hast, kannst Du die Ozeane verkleinern, und falls Du zu viel hast, kannst Du die Ozeane vergrößern. 2. Wenn ich versuche die Kontinente zu zeichnen, so habe ich das Gefühl sie müssten eine interessanter Form und Anordnung haben. Ist das denn wichtig? Es ist nur wichtig, wenn es Dir wichtig ist, ansonsten ist es eigentlich egal. Falls Du mit einer vorläufigen Karte arbeitest, kannst Du interessantere Küstenlinien gegebenenfalls auch später noch nachtragen, wenn Du erst einmal nur die Küsten festlegst, die Du im Moment wirklich brauchst. Man dankt wieder. Deine Antworten komme echt flott.
Läufer Geschrieben 10. März 2011 report Geschrieben 10. März 2011 Hallo! Bei der Beschreibung der Kulturen im Buch "Das Ewige Spiel" vom EDFC wurde einem Schema gefolgt, das ich für sehr hilfreich halte: 1. Land 1.1 Landschaft, Bodenbeschaffenheit 1.2 Klima 1.3 Fauna und Flora 1.4 Bodenschätze 2. Bevölkerung 2.1 Aussehen und Volkszugehörigkeit 2.2 Wirtschafts- und Siedlungsform 2.3 Städte und Provinzen 3. Gesellschaftsform 3.1 Religion und Magie 3.2 Regierung und Verwaltung 3.3 Recht 3.4 Heer und Bewaffnung 3.5 Maße und Gewichte 3.6 Währung 3.7 Zeitrechnung 3.8 Handwerk 3.9 Handel und Verkehr 3.10 Kunst 3.11 Musik 3.12 Dichtung 3.13 Wissenschaft und Bildung 3.14 Gebräuche 3.15 Speisen und Getränke 3.16 Redewendungen 3.17 Sprache und Schrift 3.18 Grammatik 3.19 Namensbeispiele 4. Zeittafel Und jetzt zu jedem Punkt Gedanken machen - wenn einem etwas einfällt, schreibt man es auf, sonst lässt man es weg - und das Ergebnis ist eine halbwegs runde Beschreibung eines Landes und seiner Menschen. Zu den Sternen Läufer
rust Geschrieben 11. März 2011 report Geschrieben 11. März 2011 Die Liste ist gut, aber ein wenig zu statisch, denn um zu einem wirklich interessanten Schauplatz für eine Kampagne zu werden, benötigt das Land aus meiner Sicht auch eine dynamische Komponente, also Konflikte zwischen inneren Interessengruppen (Adelsfamilien, Gilden, Parteien, Kirchen ...) oder mit äußeren Gegnern.
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 29. März 2011 Autor report Geschrieben 29. März 2011 Ich hatte da kürzlich eine Idee, wie ich mit das Welterinfinden vereinfachen kann: Ich werde ein konitnent-/weltumpsanenndes Landschaftsmerkmal machen. Zum Beispiel einen riesigen Fluss oder ein Gebirge...
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 8. Juni 2011 Autor report Geschrieben 8. Juni 2011 Mal ne ganz kurze Frage: Ich glaube ich werde irgendwann so oder so mal spaßeshalber eine Welt erfinden (ich hab eine überbordene Kreativität). Wie viel Länder sollte man Anfang haben?
Fimolas Geschrieben 8. Juni 2011 report Geschrieben 8. Juni 2011 Hallo Anthony! Ich glaube ich werde irgendwann so oder so mal spaßeshalber eine Welt erfinden (ich hab eine überbordene Kreativität).Wie viel Länder sollte man Anfang haben? 42. Schließlich muss die ganze Kreativität ja irgendwo hin. Liebe Grüße, Fimolas! 1
Barbarossa Rotbart Geschrieben 8. Juni 2011 report Geschrieben 8. Juni 2011 Je nach Spielstil genügen ein, zwei am Anfang. Bei der klassischen Erkundungskampagne braucht man ein Land aus dem die Charaktere kommen (z.B. England in einer irdischen Steampunk-Kampagne) und ein Land, von dem aus die Forschungsreise startet. Letzteres kann auch das Herkunftsland sein. In einer reinen Stadtkampagne (z.B. eine Detektiv-Kampagne à la Sherlock Holmes) braucht eine gut ausgearbeitete Stadt im Herkunftsland der Charaktere. In einer eher militärischen Kampagne (oder Spionage-Kampagne) braucht man zweu verfeindete Länder.
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 5. Juli 2011 Autor report Geschrieben 5. Juli 2011 Fang ich den mit dem mächtigsten Reich an?
Bloxmox Geschrieben 5. Juli 2011 report Geschrieben 5. Juli 2011 Etwas Abseits der Fragen: Steampunk lebt meistens vom Spannungsfeld Magie-Technik. Die Überlegungen dazu sollten am Anfang stehen: Wie ist das Verhältnis Magie-Technik? Harmonisch? Gespannt? Feindlich? - Daraus ergeben sich Strukturen. Die Mächtigen unterstützen den Status quo und es gibt konkurrierende Gruppen. Ist dies auf der ganzen Welt gleich oder von Land zu Land unterschiedlich? - Daraus ergeben sich (im kleinen wie im großen) wieder unterschiedliche Spannungsverhältnissse. Blox(erstegedanken)mox
Barbarossa Rotbart Geschrieben 5. Juli 2011 report Geschrieben 5. Juli 2011 Dieses Spannungsfeld existiert nur, wenn Magie existiert, was aber nicht unbedingt der Fall sein muss.
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