Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 23. Februar 2011 report Geschrieben 23. Februar 2011 Zur Zeit beschäftigt mich der Ingenieur irgendwie, weshalb ich nun noch mal eine Frage habe: Sollte ich jemals einen Ingenieur spielen, wäre ich wahrscheinlich ein Erfinder und dieser sollte schließlich ein paar neue Dinge entwickeln - logisch. Ich würde gerne mit euch ausarbeiten wie man das regeltechnisch machen kann. Ich fände es blöde, wenn man das nur mithilfe einer komplexen Probe macht. Man könnte sich folgende Fragen stellen: -HATTE die Figur die Idee für die technischen Grundlagen der Erfindung? (damit will ich vorausbeugen, dass der Erfinder sagt: Ich erfinde einen Glübirne und einen Eletromotor) -WIE kann man die komplexe Proben erschweren, damit die Figur auf die passende Ideen kommt? (denn der Spieler weiß ja, wie zum Beispiel eine Glühbirne funkioniert und könnte es dan dem SL entsprechend erklären) -WIE kann man verhindern, dass die Figur nur praktische Erfindungen erfindet, was ja trotz der vorigen Punkte geschehen kann? Das sind jezt mal die ersten Überlegungen. Ich selbst hab so spontan keine Ideen...
Slade Geschrieben 23. Februar 2011 report Geschrieben 23. Februar 2011 Dazu braucht es keine Regeln. Absprache mit dem Spielleiter, die normalen Proben und jede Menge gutes Rollenspiel. Du hast doch bereits Fragen in die richtige Richtung gestellt. Warum muss alles immer mit Regeln definiert werden? Bleibt und werdet kreativ.
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 23. Februar 2011 Autor report Geschrieben 23. Februar 2011 Das Problem ist ich tue mich so schwer in solchen Entscheidungen (als SL) und hätte nicht genügend Ideen, um zum Beispiel die Erfindung des Telefons rollenspieltechnisch zu begründen.
Gast Marc Geschrieben 23. Februar 2011 report Geschrieben 23. Februar 2011 (bearbeitet) Ein Sprichwort was auch aufs Erfinden passt, spricht gerne von 90 Prozent Transpiration und 10 Prozent Inspiration. Das heißt, auch wenn man weiß was man will, braucht es doch viele Anläufe bis was klappt. Weswegen der Geniestreich eher selten ist. Es ist wie im Leben, wer viel experimentiert hat eine bessere Chance als einer, der auf den einen großen Wurf setzt. (Denk ans Würfeln: Wer einmal mit Bonus +12 würfelt hat denoch weniger Chancen auf eine 20 als einer der ohne Bonus 12x würfelt. Inwieweit man ein Ziel fürs erfinden verlangen soll, weiß ich nicht so recht. Denn das berühmte Penicillin wurde entdeckt weil der Forscher Alexander Fleming das Fenster offen gelassen hatte und so bakterizide Schimmelpilze in die Kulturen wehen konnten. Jedoch die Atombombe wurde erfunden, weil man sie erfinden wollte. Aber die Forscher in beiden Projekten hatten sich Vollzeit damit beschäftigt. Bearbeitet 23. Februar 2011 von Marc
rust Geschrieben 23. Februar 2011 report Geschrieben 23. Februar 2011 Nur so "aus dem Bauch heraus": a) Der Spieler des Erfinders erklärt, was seine Spielfigur erfinden will, und wie sie auf diese Idee gekommen ist. b) Um die Erfindung tatsächlich machen zu können, benötigt die Spielfigur einen Geistesblitz (PW:Intelligenz/10), sie hat dafür einen Versuch pro Woche. c) Um aus dieser Idee eine konkrete technische Anwendung zu entwickeln, benötigt die Spielfigur einen Kritischen Erfolg in der jeweiligen Fertigkeit, sie hat dafür ebenfalls einen Versuch pro Woche, die Herstellung dauert 1 Woche pro 500 Mark an Wert der fertigen Anwendung, und sie muß 1W6+1 x Kosten der fertigen Anwendung an Arbeitsmaterial für die Herstellung des Prototyps bezahlen. d) Der Prototyp hat eine Chance von 50 %, beim Einsatz zu versagen, und jede Verbesserung um 10 % erfordert einen erfolgreichen Einsatz der jeweiligen Fertigkeit, dauert eine Woche und kostet 1x den Preis der fertigen Anwendung. So etwa entlang solcher Linien könnte ich mir Erfindungsregeln vorstellen. 1
Prof. Anthony MacDonovan Geschrieben 23. Februar 2011 Autor report Geschrieben 23. Februar 2011 Nur so "aus dem Bauch heraus": a) Der Spieler des Erfinders erklärt, was seine Spielfigur erfinden will, und wie sie auf diese Idee gekommen ist. b) Um die Erfindung tatsächlich machen zu können, benötigt die Spielfigur einen Geistesblitz (PW:Intelligenz/10), sie hat dafür einen Versuch pro Woche. c) Um aus dieser Idee eine konkrete technische Anwendung zu entwickeln, benötigt die Spielfigur einen Kritischen Erfolg in der jeweiligen Fertigkeit, sie hat dafür ebenfalls einen Versuch pro Woche, die Herstellung dauert 1 Woche pro 500 Mark an Wert der fertigen Anwendung, und sie muß 1W6+1 x Kosten der fertigen Anwendung an Arbeitsmaterial für die Herstellung des Prototyps bezahlen. d) Der Prototyp hat eine Chance von 50 %, beim Einsatz zu versagen, und jede Verbesserung um 10 % erfordert einen erfolgreichen Einsatz der jeweiligen Fertigkeit, dauert eine Woche und kostet 1x den Preis der fertigen Anwendung. So etwa entlang solcher Linien könnte ich mir Erfindungsregeln vorstellen. Das ist SEHR gut!
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