Ma Kai Geschrieben 1. März 2011 report Geschrieben 1. März 2011 Wozu den Schwellenwert von 20 verändern, wenn es doch Boni und Mali gibt? Wenn etwas leicher sein soll, dann gibt es einen Bonus und wenn etwas schwierig ist, dann gibt es einen Malus. Fertig, aus. Wie schon einige vor mir geschrieben haben: Wenn der Schwellenwert von 20 verändert wird, dann ist es nicht mehr Midgard. Das möchte ich ja grundsätzlich nicht, und habe Abds damaligen Vorschlag auch abgelehnt. Ich könnte es allerdings sehen, der 20 eine niedrigere und eine höhere Schwelle (z.B. 16 und 32) hinzuzufügen, durch die entweder ein Zwischending zwischen Erfolg und Fehlschlag, oder ein besonders guter Erfolg, erzielt wird. Ich möchte dies, wie gesagt, weniger auf den Kampf (wie ausgeführt, gibt es dort bereits weitere Abstufungen; wenngleich ich Solwacs Kritik "mit Angriff +7 dauert ein Kampf ewig" - und mit +5 noch länger - sehe, fällt mir hier noch nichts ein, das sinnvoll auf höhere Grade skalieren würde), sondern vielmehr auf Fertigkeiten beziehen; und hier nicht nur die von Sulvahir erwähnten Wissens- sondern vor allem die eigentlich weitgehend überlebensnotwendigen Bewegungsfertigkeiten.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Ich denke die bestmögliche Vereinfachung ist die Einführung folgender Regel: Jedes Fertigkeitenduell wird wie ein Zauberduell gehandhabt und der Zielwert von 20 ist irrelevant. Verfolgungsjagd zu Pferd: EW: Reiten gegen WW: Reiten, wer höher wirf holt auf oder vergrößert den Vorsprung. Es ist gleichgültig, ob die 20 erreicht wird. Stehlen: EW: Stehlen gegen WW: Stehlen (ungelernt 0), wer höher würfelt, der stiehlt oder bemerkt den Diebstahl. Schlösser öffnen: EW: Schlösser öffnen gegen WW: Schloss bauen des Herstellers oder den Schwierigkeitsgrad des Schlosses. Das wäre dann eventuell ein variabler Zielwert oder es bleibt bei den bisherigen Modifikationen. Kampf: EW: Waffe gegen EW: Waffe, wer den höheren Wert erwürfelt, der trifft den anderen und wird nicht getroffen. Bei gleichem Wert treffen beide. Hier ist der Zielwert von 20 wichtig, denn wenn er nicht erreicht wird, ist es nur ein leichter Treffer. Anders als bisher würde also immer ein leichter Treffer erzielt. Wegfallen würden die kritischen Erfolge und Fehler in der Abwehr. Kompliziert könnten die Veränderungen bei den besonderen Kampfweisen sein.
Ma Kai Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Stehlen: EW: Stehlen gegen WW: Stehlen (ungelernt 0), wer höher würfelt, der stiehlt oder bemerkt den Diebstahl. Wenn ich auf der Grundlage anfinge, Stadtabenteuer abzuwickeln, hätte ich bald keine Spieler mehr... im Ernst, das würde die Dieberei zu einfach machen.
Neq Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Kampf: EW: Waffe gegen EW: Waffe, wer den höheren Wert erwürfelt, der trifft den anderen und wird nicht getroffen. Bei gleichem Wert treffen beide. Hier ist der Zielwert von 20 wichtig, denn wenn er nicht erreicht wird, ist es nur ein leichter Treffer. Anders als bisher würde also immer ein leichter Treffer erzielt. Wegfallen würden die kritischen Erfolge und Fehler in der Abwehr. Kompliziert könnten die Veränderungen bei den besonderen Kampfweisen sein. Hmm, auf den ersten Blick ein recht interessanter Ansatz, die besonderen Kampfweisen sind aus meiner Sicht nicht so sehr das Problem, aber müsste nicht die Fertigkeit "Abwehr" dann ganz entfallen, dafür aber alles was an Verteidigungsboni / - mali anfällt auf den Erfolgswert "20" (verantwortlich für schwere Treffer) aufaddiert bzw. abgezogen werden? Gruß Neq
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Stehlen: EW: Stehlen gegen WW: Stehlen (ungelernt 0), wer höher würfelt, der stiehlt oder bemerkt den Diebstahl. Wenn ich auf der Grundlage anfinge, Stadtabenteuer abzuwickeln, hätte ich bald keine Spieler mehr... im Ernst, das würde die Dieberei zu einfach machen. Wie läuft das denn jetzt? Die SFen laufen durch die Stadt über den Markt und werden Opfer der Diebesgilde. Die Profis sind mit Stehlen +12 oder mehr unterwegs und haben gute Chancen gegen die Opfer. Oder eben umgekehrt. Was hilft momentan? Der WW: Stehlen oder Wahrnehmung oder wenn der SL nett ist Tasten Es sei denn die Figuren achten auf ihre wertvollen Schätze und tragen die gut gesichert mit sich herum oder haben sie im Hotelsafe eingeschlossen.
Ma Kai Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Die SFen laufen durch die Stadt über den Markt und werden Opfer der Diebesgilde. Die Profis sind mit Stehlen +12 oder mehr unterwegs und haben gute Chancen gegen die Opfer. ... aber nicht in einer Größenordnung +12 gegen +0.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Kampf: EW: Waffe gegen EW: Waffe, wer den höheren Wert erwürfelt, der trifft den anderen und wird nicht getroffen. Bei gleichem Wert treffen beide. Hier ist der Zielwert von 20 wichtig, denn wenn er nicht erreicht wird, ist es nur ein leichter Treffer. Anders als bisher würde also immer ein leichter Treffer erzielt. Wegfallen würden die kritischen Erfolge und Fehler in der Abwehr. Kompliziert könnten die Veränderungen bei den besonderen Kampfweisen sein. Hmm, auf den ersten Blick ein recht interessanter Ansatz, die besonderen Kampfweisen sind aus meiner Sicht nicht so sehr das Problem, aber müsste nicht die Fertigkeit "Abwehr" dann ganz entfallen, dafür aber alles was an Verteidigungsboni / - mali anfällt auf den Erfolgswert "20" (verantwortlich für schwere Treffer) aufaddiert bzw. abgezogen werden? Gruß Neq Ja, die Abwehr fällt weg. Es könnte so laufen: A: Beidhändiger Kampf +15 B: Langschwert +16 und gr. Schild +6 A: (11, 17) 26, 32 (Mittel: 29) B: (9) 25 (+Schild 31) Ergebnis: A trifft mit dem zweiten Schlag schwer,der erste trifft leicht. B leicht. A: (11, 17) 26, 32 (Mittel: 29) B: (12) 28 (+Schild 34) Ergebnis:A trifft zweimal leicht, B trifft leicht. A: (3, 4) 18, 19 (Mittel: 18) B: (9) 25 (+Schild 31) Ergebnis: B trifft schwer. A: (3, 4) 18, 19 (Mittel: 18) B: (3) 19 (+Schild 25) Ergebnis: A trifft nicht, B einmal leicht. A: (11, 11) 26, 26 (Mittel: 26) B: (10) 26 (+Schild 32) Ergebnis: A trifft zweimal leicht, B einmal schwer. A: (11, 17) 26, 32 (Mittel: 29) B: (4) 20 (+Schild 26) Ergebnis: A trifft zweimal schwer, B einmal leicht A: (4, 4) 19, 19 (Mittel: 19) B: (2) 18 (+Schild 24) Ergebnis: A trifft zweimal leicht. A: (4, 4) 19, 19 (Mittel: 19) B: (12) 28 (+Schild 34) Ergebnis: B trifft schwer. Ich hoffe die Beispiele sind verständlich. Sollte das nerven, kann der Beitrag gerne gelöscht werden.
Ma Kai Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 [A: Beidhändiger Kampf +15B: Langschwert +16 und gr. Schild +6 A: (11, 17) 26, 32 (Mittel: 29) B: (9) 25 (+Schild 31) Ergebnis: A trifft mit dem zweiten Schlag schwer,der erste trifft leicht. B leicht. Für mich verwirrend. Ich hab's jetzt, glaube ich, verstanden. Da geht aber einiges weg. Du machst z.B. jeden Kampf synchron; wenn Aelfi Gw100 sich mit einem Zombie Gw20 herumschlägt, kann Maggi Magus Gw 40 keinen Einsekunder reinhauen, bevor das Skelett gehauen hat. Mittelwerte sind kompliziert; sie kommen bei Dir ja nur bei Beidhändigem Kampf vor; schöner wäre es, wenn sie ganz vermieden werden könnten (würde übrigens Beschleunigen genauso gehandhabt? Dort ist ja der zweite Schlag gegenwärtig am Rundenende...). Schlecht ist auch, wenn Rechenergebnisse später erinnert werden müssen; da hier eine Zahl für zwei Schläge (der VON mir und der AUF mich) zählt, wird dies öfter auftreten. Ein Krit ist dann gleichzeitig ein kritischer Treffer und eine kritisch erfolgreiche Abwehr, analog ein kritischer Fehler?
Schrat Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Kampf: EW: Waffe gegen EW: Waffe, wer den höheren Wert erwürfelt, der trifft den anderen und wird nicht getroffen. Bei gleichem Wert treffen beide. Hier ist der Zielwert von 20 wichtig, denn wenn er nicht erreicht wird, ist es nur ein leichter Treffer. Anders als bisher würde also immer ein leichter Treffer erzielt. Wegfallen würden die kritischen Erfolge und Fehler in der Abwehr. Kompliziert könnten die Veränderungen bei den besonderen Kampfweisen sein. Ja, die Abwehr fällt weg. Es könnte so laufen: A: Beidhändiger Kampf +15 B: Langschwert +16 und gr. Schild +6 Solch ein System existiert schon z.B. bei Pendragon (ein inzwischen "totes" Rollenspielsystem, aber aus anderen Gründen). Wäre eben nicht mehr Midgard...
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Für mich verwirrend. Ich hab's jetzt, glaube ich, verstanden. Da geht aber einiges weg. Du machst z.B. jeden Kampf synchron; wenn Aelfi Gw100 sich mit einem Zombie Gw20 herumschlägt, kann Maggi Magus Gw 40 keinen Einsekunder reinhauen, bevor das Skelett gehauen hat. Die Feinheiten habe ich jetzt noch nicht genau bedacht, aber bei unterschiedlicher Gewandtheit sollten trotzdem beide Würfe gleichzeitig stattfinden und wenn die gewandtere Figur schwer trifft, könnte der LP-Verlust als Malus gegeben werden. Umgekehrt könnte die gewandtere Figur durch einen LP-Verlust in der nächsten Runde einen Malus erhalten. Mittelwerte sind kompliziert; sie kommen bei Dir ja nur bei Beidhändigem Kampf vor; schöner wäre es, wenn sie ganz vermieden werden könnten (würde übrigens Beschleunigen genauso gehandhabt? Dort ist ja der zweite Schlag gegenwärtig am Rundenende...). Ich würde es so machen und wie gerade oben beschrieben eventuell Mali vergeben. Schlecht ist auch, wenn Rechenergebnisse später erinnert werden müssen; da hier eine Zahl für zwei Schläge (der VON mir und der AUF mich) zählt, wird dies öfter auftreten. Naja, es kann sofort verglichen werden. Alle Würfe eines Kampfes, besser einer Kampfgruppe (also 1:1 bis 1:4) finden gleichzeitig statt. Nach Gw werden die Ergebnisse angesagt und mit dem Gegner verglichen und der jeweilige Schaden verkündet. Beispiel: 4 Orcs (A-D, Angriff 7, Gw 50) überfallen ein Nachtlager der SFen (1-4, Angriff 8) mit einer Wache (1). 1 passt so gut auf, daß er seine Kumpels wecken, seinen Beschleunigungsring drehen und mit Schild +3 kämpfen kann. SL würfelt für die Orcs (3,8,15,16) das macht also im Angriff 10, 15, 22, 23. SF 1 (Gw 70) will Orc D angreifen, weil der günstiger steht und würfelt 13, also im Angriff 20, mit Schild 23. Ergebnis: A und B treffen nicht, C und D treffen leicht und SF 1 trifft zweimal Orc D leicht. Bei zwei Wachen könnten dann zwei Orks mit einer SF kämpfen. Sekundenzauber oder Schüsse/Würfe werden natürlich entsprechend der Gewandtheit eingestreut. Ein Krit ist dann gleichzeitig ein kritischer Treffer und eine kritisch erfolgreiche Abwehr, analog ein kritischer Fehler? Ich würde die Abwehr ganz wegfallen lassen, also auch die kritischen Fehler und Erfolge. Kritische Erfolge und Fehler können dann nur noch im Kampf erfolgen. Es reichen dann also die Angriffstabellen oder neue müssen erstellt werden, die beides beinhalten. Oder man würfelt 50:50 auf welche der Erfolgs- oder Fehlertabellen man würfelt.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 2. März 2011 report Geschrieben 2. März 2011 Solch ein System existiert schon z.B. bei Pendragon (ein inzwischen "totes" Rollenspielsystem, aber aus anderen Gründen). Wäre eben nicht mehr Midgard... Ich kenne nur Midgard und ein wenig dunkle Erinnerungen an DSA 3 schwirren noch durch mein Hirn. Mir selbst gefällt MIDGARD trotz all seiner Macken so wie es ist, aber da hier in interessante Richtungen gedacht wird, tat ich es auch mal.
Tellur Geschrieben 3. März 2011 report Geschrieben 3. März 2011 @Jürgen's System: Ich finde die Idee interessant, allerdings sehe ich noch einige Probleme. Das größte Problem ist, dass man mit einem Wurf sterben kann. Nehmen wir den Fall einer Übermacht (wie bei den Orks) aber bei höherem Grad. Angriffe auf über 20 sind keine Seltenheit mehr. Jetzt würfelt die Wache eine 1. Alle Angreifer treffen mit über 50% Chance schwer. Ein einziger Wurf kann also über Leben und Tod einer Spielfigur entscheiden. Und dabei ist das Ereignis bei weiten nicht so selten wie eine 20/100 die zwar aus zwei Würfen besteht, aber dennoch eine "Aktion" darstellt. Das finde ich unschön, auch wenn mir klar ist, dass es etwas "realistischer" ist. Ich fände es trotzdem langweilig, wenn jeden 2. Abend eine Figur stirbt. Trotzdem ist das System interessant, da es einen schnelleren Kampf erlaubt. Die Hälfte der Würfe entfallen. Man müsste nur einen Weg entwickeln, der das Zufallselement etwas abschwächt (ohne es natürlich gänzlich zu entfernen) Was man machen könnte, wäre zwar den Abwehrwurf zu entfernen, aber den Abwehrwert (in einem anderen Bereich) beizubehalten. Er wird dann ähnlich wie ein Schild gewertet.
Solwac Geschrieben 17. Juni 2011 Autor report Geschrieben 17. Juni 2011 Nochmal zu meiner Ausgangsfrage: Wie könnte bzw. sollte ein System aussehen, bei dem kleine Figuren ausreichend häufig einen Erfolg haben, große Figuren nicht immer automatisch Erfolg haben und ein ausreichender Fortschritt bei der Entwicklung einer Figur sichtbar wird? In meinem ersten Beitrag habe ich geschrieben, dass Kämpfe mit EW:Angriff+7 frustrierend wären. Dies stimmt zwar für Midgard, liegt aber vor allem an den wenigen AP, die noch keine vernünftige Verteilung zulassen (die Gw hat auch noch einen überproportionalen Einfluss). Insgesamt halte ich eine Erfolgschance von ca. 33% für nötig, damit ein Ereignis überhaupt eintritt. Darunter wird es einfach zu frustrierend. Erfolgschancen über ca. 66% werden dagegen schnell langweilig, hier braucht es einen Mechanismus um den Effekt des fast sicheren Ereignisses festzulegen. Ein Beispiel wäre hier z.B. der WW:Abwehr. Bei hochgradigen Figuren ist der Weg über die AP langwierig (bei einem EW von +18 oder höher tritt dieser ja ziemlich gleich verteilt auf), für die LP sinkt die Chance aber je nach Erfolgswert für die Abwehr in einen vernünftigen Bereich. In anderen Bereichen ist es aber anders, vor allem, da die Unterschiede in den Fertigkeiten von Spielern und Spielleitern oft nicht ausreichend beachtet werden. So geht es bei Bewegungsfertigkeiten oft schon nicht mehr um den Erfolg, wichtiger ist die Vermeidung des Misserfolgs. Bei einem EW von +17 gibt es nur so viele normale Misserfolge wie Patzer, gefühlt nehmen Patzer daher einen überproportionalen Anteil am Spiel ein. Vor allem, wenn wie bei Verfolgungsjagden o.ä. mehrere Erfolgswürfe hintereinander fällig werden. Bei Zaubern ist es so, dass sehr schnell kaum noch die Gefahr eines Scheiterns besteht. Muss keine Resistenz überwunden werden, so ist dies meist nicht sehr spannend. Andererseits ist ein gescheiterter Zauber nicht nur einfach eine verpasste Aktion. Manche Zauber brauchen mehr als eine Runde, zusätzlich werden AP und meist auch Materialien fällig. Solwac
Tellur Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Erstmal müsste für ein solches System das "wenn du einmal versagt hast, versagst du immer" abgeschafft werden. Wenns beim ersten Mal nicht klappt, warum sollte man es nicht nochmal probieren? Natürlich müsste dann ein Mechanismus her, der die Anzahl der Versuche limitiert. Meistens ist das indirekt durch Zeitdruck gegeben. Man hat eben nicht Stunden Zeit einen Raum zu durchsuchen oder ein Schloss zu knacken. Manchmal ist es auch direkt durch kritische Fehler gegeben. Bei 1 bricht dir der Dietrich im Schloss ab und verhindert ein öffnen selbst mit einem normalen Schlüssel. Alternativ könnte man nicht lineare Chancen verwenden. Die Fertigkeit besteht dann z.B. aus einem Grundwert der sich nicht großartig ändert u, einer Anzahl Würfel und eventuell einem Zielwert. Eine höhere Fertigkeit erlaubt es mehrere Würfel zu verwenden, hat dafür einen höheren Zielwert. Allerdings ist ein solches System nicht gerade einfach. Und erfordert ein umfangreiches Würfelsortiment.
Nelson Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Nochmal zu meiner Ausgangsfrage:Wie könnte bzw. sollte ein System aussehen, bei dem kleine Figuren ausreichend häufig einen Erfolg haben, große Figuren nicht immer automatisch Erfolg haben und ein ausreichender Fortschritt bei der Entwicklung einer Figur sichtbar wird? [/Quote] Ganz grundlegend, indem sie unterschiedlich schwere Herausforderungen meistern wollen und damit unterschiedliche Schwierigkeiten mit ihren EW bewältigen müssen. Ein Grad 1 Spitzbuben Einbrecher kann eben noch nicht im Alleingang in eine Burg eindringen, Clef die Katze (Grad8) mit Klettern +19 etc. schon. Er kann sich den Herausforderungen (u.a. den hohen WM für eine waghalsige Solokletterei) stellen allerdings ist sind andere Dinge mittlerweile keine Herausforderung mehr und somit auch für seinen Spieler langweilig. Aber dass ist doch völlig ok so. dass Kämpfe [...] frustrierend wären. Dies stimmt zwar für Midgard, liegt aber vor allem an den wenigen AP, die noch keine vernünftige Verteilung zulassen[/Quote] was meinst du mit vernünftiger Verteilung? In anderen Bereichen ist es aber anders, [...] So geht es bei Bewegungsfertigkeiten oft schon nicht mehr um den Erfolg, wichtiger ist die Vermeidung des Misserfolgs.[/Quote] Auch hier würde ein Qualitätssystem helfen, an dem man ablesen kann, wie gut ein Erfolg war. Um den 1 unter 20 Patzer zu vermeiden oder abzuändern, gibt es doch bereits einige Hausregeln (Bestätigen, PP Einsatz, etc..) Bei Zaubern ist es so, dass sehr schnell kaum noch die Gefahr eines Scheiterns besteht. Muss keine Resistenz überwunden werden, so ist dies meist nicht sehr spannend. [/Quote] Ist das Schlimm? Wenn ich als Grad 6 Magier um jeden Feuerfinger bangen muss, fänd ich dass als Spieler ganz schön ätzend. Andererseits kann man auch im Bereich Zaubern mit WM auf die Stufe des Zaubers arbeitet (z.B. WM +2-Stufe), so erhält ein Zaubernder z.B. +1 auf einen Stufe 1 Zauber, hingegen auf einen Stufe 5 Zauber -3. Andererseits ist ein gescheiterter Zauber nicht nur einfach eine verpasste Aktion. Manche Zauber brauchen mehr als eine Runde, zusätzlich werden AP und meist auch Materialien fällig.[/Quote] ähm ja und... verstehe das Argument / Problem gerade nicht.
Abd al Rahman Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Nochmal zu meiner Ausgangsfrage: Wie könnte bzw. sollte ein System aussehen, bei dem kleine Figuren ausreichend häufig einen Erfolg haben, große Figuren nicht immer automatisch Erfolg haben und ein ausreichender Fortschritt bei der Entwicklung einer Figur sichtbar wird? Inden man nicht nur Erfolg und Misserfolg, sondern auch Qualitäten des Erfolgs feststellt. Beispiel: Karen McCoy, die junge Diebin fummelt geschagene 10 Minuten an einer verschlossenen Tür rum, bevor sie endlich aufgeht. Sie kann zwar in aller Ruhe das Zimmer durchsuchen, hat aber keine Zeit mehr die Tür wieder zu verschließen bevor die Wache ihren Rundgang hat. Karen "Die Katze" McCoy die gewiefte Meisterdiebin knackt das Türschloss in ein paar Sekunden, schleicht sich in das Zimmer und ist wieder draußen bevor die Wache kommt und kann sogar noch die Tür verschließen. Oder: Karen McCoy gelingt es die Tür zu knacken, ist dabei aber nicht gerade leise. Bekommt die Wache was mit? Karen "Die Katze" McCoy schleicht sich in den Rücken zweier Wachen, knackt das Türschloss und verschwindet unbemerkt hinter der Tür, ohne dass die Wachen was bemerken. 1
Solwac Geschrieben 17. Juni 2011 Autor report Geschrieben 17. Juni 2011 dass Kämpfe [...] frustrierend wären. Dies stimmt zwar für Midgard, liegt aber vor allem an den wenigen AP, die noch keine vernünftige Verteilung zulassen[/Quote] was meinst du mit vernünftiger Verteilung? Auf Grad 1 gewinnt meist der, der als erster einen Treffer landet. Die Schwere ist egal, die AP sind alle -> wehrlos.Auf höheren Graden entscheidet erst ein entscheidender Treffer, die Kämpfe dauern länger -> ein höherer Erfolgswert gibt einem nicht nur bessere Chancen, sondern auch das Gefühl dazu. Inden man nicht nur Erfolg und Misserfolg, sondern auch Qualitäten des Erfolgs feststellt.Ja, das hilft für einen Teil meiner Fragestellung. Im Kampf würde dies z.B. Schaden in Abhängigkeit vom EW:Angriff (und weiteren Parametern) bedeuten, bei Zaubern wäre es sogar noch komplizierter. Und es fehlt noch ein Hebel, der für alle Arten von Fähigkeiten ein halbwegs gutes Steigern ermöglicht. Die Erfolgswerte sollten nicht zu klein und nicht zu groß werden, bei wahrnehmbaren Sprüngen nach einer Lernphase. Vielleicht kriegen wir ja noch einen etwas umfassenderen Ansatz hin. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Und es fehlt noch ein Hebel, der für alle Arten von Fähigkeiten ein halbwegs gutes Steigern ermöglicht. Die Erfolgswerte sollten nicht zu klein und nicht zu groß werden, bei wahrnehmbaren Sprüngen nach einer Lernphase. Nur zur Sicherheit: Du suchst so ein System für Midgard?
Solwac Geschrieben 17. Juni 2011 Autor report Geschrieben 17. Juni 2011 Und es fehlt noch ein Hebel, der für alle Arten von Fähigkeiten ein halbwegs gutes Steigern ermöglicht. Die Erfolgswerte sollten nicht zu klein und nicht zu groß werden, bei wahrnehmbaren Sprüngen nach einer Lernphase. Nur zur Sicherheit: Du suchst so ein System für Midgard? Es wäre schön, wenn Midgard alle diese Punkte abdecken könnte. Aber selbst wenn sich an Midgard nichts ändert, so wäre eine gute Ideensammlung etwas, womit man Bewusstsein schaffen könnte und die Mängel nicht mehr nur pauschal mit "das ist aber blöd" wahrnimmt. Und vielleicht finden sich ja sogar Hausregeln, die das offizielle Regelwerk zumindest in Teilen in die gewünschte Richtung bringen. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Man könnte den Faktor Zeit als positiven Modifikator einfügen beim Einsatz von Fertigkeiten. Bei Kämpfen geht das so einfach natürlich nicht.
Solwac Geschrieben 17. Juni 2011 Autor report Geschrieben 17. Juni 2011 Man könnte den Faktor Zeit als positiven Modifikator einfügen beim Einsatz von Fertigkeiten. Bei Kämpfen geht das so einfach natürlich nicht.Und bei Zaubern auch nicht. Aber für Fertigkeiten ist eine universelle Idee. Sei es beim fummeln mit dem Dietrich, dem köcheln im Labor oder Fertigkeiten in Kombination mit der Bewegungsweite. Solwac
hexe Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Man könnte den Faktor Zeit als positiven Modifikator einfügen beim Einsatz von Fertigkeiten. Bei Kämpfen geht das so einfach natürlich nicht.Und bei Zaubern auch nicht. Warum nicht? Gibt es eine weltinterne Logik, die verbietet, dass ich mir bei Bannen von Zauberei zum Beispiel 2 Stunden zu Zeit lasse? Noch irgendwelche weiteren Zaubermaterialien verteile, Drogen/Räucherstäbchen/ähnliches zu mir nehme, einen großes Singsang veranstalte und mich lange und ausführlich auf den Gegenzauber zu sprechen? Ich selbst sehe Probenergebnise eh eher als ein "Wie geschafft" als ein "Ob geschafft". Weil im Grunde hat keiner etwas davon, wenn die SCs andauernd nichts schaffen. Wer hat nur auf 15 mit Wurf und Fertigkeit kommt, der braucht halt länger, was egal sein kann oder nicht.
Solwac Geschrieben 17. Juni 2011 Autor report Geschrieben 17. Juni 2011 Man könnte den Faktor Zeit als positiven Modifikator einfügen beim Einsatz von Fertigkeiten. Bei Kämpfen geht das so einfach natürlich nicht.Und bei Zaubern auch nicht. Warum nicht? Magie ist anders. Beim Einsatz von Fertigkeiten kann der gesunde Menschenverstand noch Grenzen setzen, z.B. hilft einem die x-te Verlängerung eines EW:Schlösser öffnen nicht mehr. Bei Magie hingegen braucht es relativ eng definierte Regeln für so etwas. Für Meister der Sphären war ja wohl so ein System geplant, scheiterte aber letztlich. Ich kenne einige Hausregelansätze und bisher konnte ich jeden innerhalb kürzester Zeit aushebeln und ungewollte Dinge damit machen. Solwac
Tellur Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Sehe ich ähnlich wie Hexe. Für mich sind insbesondere höhergradige Zauberer durchaus auch in der Lage ihre "Standardsprüche" aufzubohren, wenn es ihnen nötig erscheint. Eventuell würfeln sie mal Zauberkunde um ein aufwendigeres Zauberritual zu kennen. Ach bei niedriggradigen Zauberern sehe ich die Möglichkeit, dass sie durch spezielle (aufwendige) Rituale ihre Erfolgschancen verbessern. Natürlich wird ihnen dieser Powerboost nicht geschenkt. Materialien mögen Gold kostet, schwer zu beschaffen sein, das Ritual langwirig oder erschöpfend sein und die Dorfbewohner mögen schlicht und einfach keine Magie... Es ist aber bei weitem nicht unmöglich oder sinnlos. Das ist wie bei Harry Dresden (The Dresden Files): Quick and Dirty Magie erfordert einiges an Selbstdisziplin, aber wenn man es mal geübt ist geht es schneller. Aber selbst ein relativ schwacher Magier kann mit dem geeigneten Ritual (das durchaus Stunden dauern kann) ähnliches bewirken. Auch Harry selbst verwendet solche Rituale, wenn es um komplizierte Magie geht. Er sagt selbst, es wäre gar nicht notwendig (und es gibt erfahrenere Magier die auf solche Gimmicks verzichten), aber es hilft und ist wesentlich sicherer.
ohgottohgott Geschrieben 17. Juni 2011 report Geschrieben 17. Juni 2011 Im Kampf würde dies z.B. Schaden in Abhängigkeit vom EW:Angriff (und weiteren Parametern) bedeuten, bei Zaubern wäre es sogar noch komplizierter. Ich bin zwar fürs Vereinfachen, aber disen Ansatz habe ich schon immer befürwortet. Je höher der EW:Angriff oder (noch komplizierter) die Differenz von EW:Angriff zu WW:Abwehr, desto heftiger der Schaden.
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