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Außensicht auf Midgard


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Geschrieben

Die Systemidentität (schönes Wort, muß ich mir merken) ist auch aus meiner Sicht wesentlich, und jeder Eingriff in das bestehende Regelwerk muß sich auch daran messen lassen, ob er diese Systemidentität unterstützt. Im Zweifelsfall sind die Wünsche - und sogar die Gewohnheiten - der aktiven Midgard-Spieler sicherlich wichtiger als rollenspieltheoretische Überlegungen.

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Geschrieben
Die im Vorwort des DFR genannten Spielwelten wie Hyboria oder Mittelerde sind nur Beispiele, man kann in diesen Welten mit Midgard durchaus bespielen, man muss aber dafür nicht zwanghaft Conan oder Aragorn oder Legolas ausspielen können um in dieser Welt zu spielen, hier geht es in meinen Augen nur darum dass man bekannte literarische Vorlagen für eine Welt/Setting aufzeigt und sich dort eben der Welten bedient, die auch Rollenspielneulingen bekannt sein können.
Nur: Von Mittelerde und Hyboria wird der Rollenspielneuling eben nur Frodo, Aragorn, Legolas, Gimli bzw. Conan kennen. Das heißt, wenn er liest, man könne damit auf Mittelerde spielen, dann wird er epische Geschichten erwarten. Der Rest von Mittelerde oder Hyboria, der ganze Hintergrund, wird ihm größtenteils unbekannt sein. Das heißt, für ihn definiert sich Mittelerde über Aragorn und Legolas, Hyboria über Conan, nicht über die dort (vermutlich ebenfalls) lebenden Steckrübenzüchter und Schafhirten.

 

Wenn also im DFR auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten, dann ist das eine Mogelpackung, weil Neulingen der Teil beider Welten, die sich für MIDGARD eignen, nicht präsent ist. Präsent ist der Teil, für den sich MIDGARD nicht sonderlich gut eignet.

 

MIDGARD eignet sich sehr gut für Midgard und ähnliche, fantastische angehauchte, aber im Kern historisch erscheinende Welten.

 

Und da legen wir auch gleich einen Finger auf die Wunde: MIDGARD weiß nicht, was es sein will. Einerseits will es (siehe Verweis auf Hyboria und Mittelerde) epische Spiele ermöglichen, andererseits will es die SpF aber unbedingt auf einem Niveau halten, in dem sie nicht im Alleingang das eher realistisch gehaltene MIDGARD übernehmen.

 

Sicher wird fast immer M2 bis M4 als Grundlage herangezogen und fortentwickelt,

Das soll auch so sein. MIDGARD soll MIDGARD sein und bleiben. Nur: Derzeit ist MIDGARD vergleichsweise austauschbar, weil es im Laufe der Jahre von M2 bis M4 immer wieder aktuelle Moden aufgenommen und irgendwie eingebaut hat.

 

Man sieht noch ganz deutlich den Dungeon Crawl (mit starker Anlehnung an D&D) als Kerninspiration, bei dem es darum ging, eine eher zerbrechliche Figur durch eine feindselige Umgebung zu steuern: Die Bezeichnung der Charaktere als Spielfigur (SpF), deren zufällig ermittelte Werte, generische Klassen wie Krieger, Glücksritter, Spitzbube, Assassine, Priester (Fachgebiet) und Zauberer.

 

Man erkennt deutlich den Versuch, das Regelwerk mit der Hintergrundwelt zu verweben, in der die SpF (die jetzt eigentlich eher Charaktere waren), eine ihnen fremde, aber nicht feindselige Welt erkunden. (DSA hat diesen Teil zum Markenzeichen erhoben, aber auch Talislanta, Earthdawn oder Tekumel sind hier Beispiele.) Man muss sich dafür nur die kulturspezifischen Klassen wie Barde, Söldner, Zauberschmiede usw. ansehen, aber auch die regionalspezifischen Fertigkeiten wie Brettspiel oder Teezeremonie zeigen dies.

 

Zu guter Letzt wurde auch MIDGARD von der Simulationswelle erfassst, in der es darum geht, einen möglichst fein ausgearbeiteten Regelhintergrund einer SpF zu haben (GURPS und HERO haben dies am weitesten getrieben). Es gibt ein sehr detailliertes, in Sekunden zählendes Kampfsystem, nach Realismusgrad ausgewählte Fertigkeiten wie Kampf zu (Tierart), Schreiben (Sprache) usw. Abenteurertypen wie Händler, Seefahrer und sonstiges "gewöhnliches Volk" kamen dazu.

 

Die Frage lautet also nicht: Wie kann ich möglichst homöopathische Änderungen vornehmen, ohne MIDGARD zu verschlechtern, sondern: Welches Spielgefühl soll MIDGARD vermitteln, welchen Kern hat MIDGARD, welche Identität hat MIDGARD – und wie kann ich diese Identität, diesen Kern, hervorheben, damit er deutlich sichtbar wird. Und dieser Kern ist ganz bestimmt nicht "W100 für Attribute und W20 für Fertigkeiten". Dieser Kern besteht schon eher aus der Einbindung der fantastisch-historischen Kulturen und dem bodenständigen Machtniveau.

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Geschrieben (bearbeitet)

Nur: Von Mittelerde und Hyboria wird der Rollenspielneuling eben nur Frodo, Aragorn, Legolas, Gimli bzw. Conan kennen. Das heißt, wenn er liest, man könne damit auf Mittelerde spielen, dann wird er epische Geschichten erwarten. Der Rest von Mittelerde oder Hyboria, der ganze Hintergrund, wird ihm größtenteils unbekannt sein. Das heißt, für ihn definiert sich Mittelerde über Aragorn und Legolas, Hyboria über Conan, nicht über die dort (vermutlich ebenfalls) lebenden Steckrübenzüchter und Schafhirten.

 

Wenn also im DFR auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten, dann ist das eine Mogelpackung, weil Neulingen der Teil beider Welten, die sich für MIDGARD eignen, nicht präsent ist. Präsent ist der Teil, für den sich MIDGARD nicht sonderlich gut eignet.

Eine Mogelpackung ist das keineswegs. Selbst wenn man z.B. MERS bzw. Mittelerde als Spielsystem wählt wird man als Neuling eben nicht mit Aragon oder Legolas in einer Liga spielen.

Deshalb ist Mers nicht ungeeignet für Mittelerde. Und MIDGARD ebensowenig. Im Gegeteil es ist eine Stärke des Systems eine Breite zuzulassen von Anfänger bis Legende.

Wer herorische Figurten wie Legolas spielen will, sollte halt mit Helden in heroischen Stufen/Graden beginnen. Und siehe da es geht.

Regeln für die instand Erschaffung von hochstufigen Figuren sind vorhanden. Als Beispiele bei den NSC.

Und auch sonst ist es wirklich vergliechsweise simpel. Man wähle einen Wunschgard 4, 7 oder 10 beisspielsweise und gebe seinem Erstgrädler zum Beispiel1.500, 8.000 oder 60.000 GFP zum ausgestalten. Damit deckt man dann eine solche Vielfalt ab, die ihresgleichen sucht.

Und wer jetzt meint, es steht so aber nicht explizit in den Regeln und deshalb ist das System schlecht und nicht für heroisches Spiel geeignet, dem kann ich leider auch nicht helfen.

:wave:

Bearbeitet von Logarn
Geschrieben
Nur: Derzeit ist MIDGARD vergleichsweise austauschbar, weil es im Laufe der Jahre von M2 bis M4 immer wieder aktuelle Moden aufgenommen und irgendwie eingebaut hat.

Nun, mit dieser Argumentation könntest Du beinahe jedes der etablierten Rollenspiele als austauschbar bezeichnen, mir fällt jedenfalls kein seit längerer Zeit existierendes Rollenspiel ein, das diese Entwicklung nicht ebenfalls mitgemacht hätte. Alle diese Spiele begannen mit der Grundidee eines Dungeon Crawl oder seiner genrespezifischen Entsprechung, entwickelten zunehmend detailliertere Spielwelten, und bemühten sich zumindest zeitweise um eine mehr oder weniger simulationistische Detailtiefe (Dungeons & Dragons 4e ruderte heftig zurück). Aus meiner Sicht ist das keine Besonderheit von Midgard, sondern eine allgemeine Entwicklungstendenz der gesamten Rollenspielszene.

Geschrieben
Die im Vorwort des DFR genannten Spielwelten wie Hyboria oder Mittelerde sind nur Beispiele, man kann in diesen Welten mit Midgard durchaus bespielen, man muss aber dafür nicht zwanghaft Conan oder Aragorn oder Legolas ausspielen können um in dieser Welt zu spielen, hier geht es in meinen Augen nur darum dass man bekannte literarische Vorlagen für eine Welt/Setting aufzeigt und sich dort eben der Welten bedient, die auch Rollenspielneulingen bekannt sein können.
Nur: Von Mittelerde und Hyboria wird der Rollenspielneuling eben nur Frodo, Aragorn, Legolas, Gimli bzw. Conan kennen. Das heißt, wenn er liest, man könne damit auf Mittelerde spielen, dann wird er epische Geschichten erwarten. Der Rest von Mittelerde oder Hyboria, der ganze Hintergrund, wird ihm größtenteils unbekannt sein. Das heißt, für ihn definiert sich Mittelerde über Aragorn und Legolas, Hyboria über Conan, nicht über die dort (vermutlich ebenfalls) lebenden Steckrübenzüchter und Schafhirten.

 

Wenn also im DFR auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten, dann ist das eine Mogelpackung, weil Neulingen der Teil beider Welten, die sich für MIDGARD eignen, nicht präsent ist. Präsent ist der Teil, für den sich MIDGARD nicht sonderlich gut eignet.

 

MIDGARD eignet sich sehr gut .

 

Und da legen wir auch gleich einen Finger auf die Wunde: MIDGARD weiß nicht, was es sein will. Einerseits will es (siehe Verweis auf Hyboria und Mittelerde) epische Spiele ermöglichen, andererseits will es die SpF aber unbedingt auf einem Niveau halten, in dem sie nicht im Alleingang das eher realistisch gehaltene MIDGARD übernehmen.

 

 

Ich denke nicht, dass der Verweis im einleitenden Vorwort des Gesamtregelwerks unbedingten Alleingültigkeitsanspruch für das nachfolgende Regelwerk darstellen kann und soll, es soll eben nur Beispiele benennen, die beim Leser als bekannt angenommen werden können und konnten, selbst wenn er mit dem Begriff des Rollenspiels an sich zunächst nicht unbedingt bereits Bekanntschaft gemacht hat.

Im Grunde streiten wir uns hier um die (richtige) Auslegung einer Präambel, die zwar das Ziel der nachfolgenden mehreren hundert Seiten Unbedarften anhand einer Assoziation verständlich machen soll die sie kennen, aber doch eben auch nicht mehr. Daraus abzuleiten MIDGARD wolle Heldendarstellungen ermöglichen halte ich doch für sehr gewagt. Vor allem sprach und spricht das Regelwerk meiner Erinnerung nach immer "nur" von Abenteurern und nicht von Helden.

 

 

Du wirst mir sicherlich Recht geben müssen, daß der von Dir und Schwerttänzer aufgegriffene Hinweis nicht dauernd erneuert wird und es wäre wenig zielführend hier stattdessen zu sagen "MIDGARD ist als für Midgard und ähnliche, fantastisch angehauchte, aber im Kern historisch erscheinende Welten konzipiert worden", das entspräche zwar eher den Tatsachen würde aber den Neueinsteiger ins Rollenspiel-Genre mehr als nur ein wenig ratlos zurücklassen und genau für die ist diese Einleitung meiner Wahrnehmung nach gedacht.

 

 

 

 

 

 

Sicher wird fast immer M2 bis M4 als Grundlage herangezogen und fortentwickelt,

Das soll auch so sein. MIDGARD soll MIDGARD sein und bleiben. Nur: Derzeit ist MIDGARD vergleichsweise austauschbar, weil es im Laufe der Jahre von M2 bis M4 immer wieder aktuelle Moden aufgenommen und irgendwie eingebaut hat.

 

Man sieht noch ganz deutlich den Dungeon Crawl (mit starker Anlehnung an D&D) als Kerninspiration, bei dem es darum ging, eine eher zerbrechliche Figur durch eine feindselige Umgebung zu steuern: Die Bezeichnung der Charaktere als Spielfigur (SpF), deren zufällig ermittelte Werte, generische Klassen wie Krieger, Glücksritter, Spitzbube, Assassine, Priester (Fachgebiet) und Zauberer.

 

Man erkennt deutlich den Versuch, das Regelwerk mit der Hintergrundwelt zu verweben, in der die SpF (die jetzt eigentlich eher Charaktere waren), eine ihnen fremde, aber nicht feindselige Welt erkunden. (DSA hat diesen Teil zum Markenzeichen erhoben, aber auch Talislanta, Earthdawn oder Tekumel sind hier Beispiele.) Man muss sich dafür nur die kulturspezifischen Klassen wie Barde, Söldner, Zauberschmiede usw. ansehen, aber auch die regionalspezifischen Fertigkeiten wie Brettspiel oder Teezeremonie zeigen dies.

 

Zu guter Letzt wurde auch MIDGARD von der Simulationswelle erfassst, in der es darum geht, einen möglichst fein ausgearbeiteten Regelhintergrund einer SpF zu haben (GURPS und HERO haben dies am weitesten getrieben). Es gibt ein sehr detailliertes, in Sekunden zählendes Kampfsystem, nach Realismusgrad ausgewählte Fertigkeiten wie Kampf zu (Tierart), Schreiben (Sprache) usw. Abenteurertypen wie Händler, Seefahrer und sonstiges "gewöhnliches Volk" kamen dazu.

 

Die Frage lautet also nicht: Wie kann ich möglichst homöopathische Änderungen vornehmen, ohne MIDGARD zu verschlechtern, sondern: Welches Spielgefühl soll MIDGARD vermitteln, welchen Kern hat MIDGARD, welche Identität hat MIDGARD – und wie kann ich diese Identität, diesen Kern, hervorheben, damit er deutlich sichtbar wird. Und dieser Kern ist ganz bestimmt nicht "W100 für Attribute und W20 für Fertigkeiten". Dieser Kern besteht schon eher aus der Einbindung der fantastisch-historischen Kulturen und dem bodenständigen Machtniveau.

 

 

Zur Systemidentität gehört auch ein gewisser Wiedererkennungswert, sozusagen, die Corporate-Identity und dazu gehören ganz sicher genau die von mir benannten Punkte, wie eben auch W100-Attribute und W20-Fertigkeiten, also Eckpunkte, die sich seit jeher mit MIDGARD verbinden lassen.

Meiner Erinnerung, Wahrnehmung und auch dem aktuellen DFR nach war bei MIDGARD z.B. immer schon von Abenteurern und nicht von Helden die Rede, ich denke das ist ebenfalls etwas das sich bereits grundlegend seit mindestens M2 durch zieht.

 

Die Gefahr, die bei einem so sich über Jahrzehnte immer weiter entwickelnden (und von der Comunity mit weiter entwickelten) Regelsystem ergibt ist eben genau das was ich als "Verwachsungen" benannt habe, die eigentlich den Spielwert nicht zwangsläufig steigern aber in ganz speziellen Spielsituationen realistisch anmutende Ergebnisse liefern und so die Komplexität ungemein steigern.

Das mag seinerseits Spieler, die seit M1/M2 bereits dabei sind nicht aus der Bahn werfen ist für einen Neueinsteiger aber dann eben nicht unbedingt nachvollziehbar, überfordert ihn möglicherweise und lässt ihn das ganze System dann als "zu komplex" verwerfen, da sollten wohl die Runenklingen gegensteuern.

 

 

Ich glaube aber nicht, daß sich MIDGARD generell so grundlegend ändern sollte alles über den Haufen zu werfen und - sozusagen - auf der nackten Wiese das Regelsystem gänzlich neu zu erschaffen, also wird man vielleicht auch (liebgewonnenen!) Ballast immer weiter mitführen, ich gebe Dir allerdings absolut Recht mit Deinem abschließenden Satz über den Kern dessen was MIDGARD im Vergleich ausmacht.

Geschrieben

Ich kann mich den Ausführungen von Belchion #178 voll anschließen. :thumbs:

 

Wenn ich ein neues (Rollen)Spiel probiere, dann möchte ich von dem Spiel erfahren können, um was es dabei geht und was mich erwartet wenn ich es spiele. Aus der Beschreibung muss hervorgehen, was den Reiz dieses Regelsystems ausmacht und die Beschreibung des Settings sollte so gestaltet sein, dass ich entscheiden kann: das ist spannend in dieser Welt will ich mit meiner Figur spielen oder nicht.

 

Wenn ich dann einen Charakter erstelle finde ich es toll wenn mir der Regelautor vorher sagt, ok, das ist ein Grad 1 Char, der kann noch nicht wirklich viel es hat aber diesen und jenen Reiz so zu starten.

 

Wenn ich diese Art von Herausfordernug aber nicht möchte, sie erstmal aber als Hemmschuh, als systemgegeben erfahren muss - denn so fängt man ja laut Regelbuch ja an - dann ärgert mich das und ich empfinde das als vom System gewollt (nicht das Ärgern).

Jetzt kann ich natürlich als Rollenspielerfahrener hingehen und mir aus dem Stehgreif meine ersten Hausregeln erfinden oder "gegen" die Regeln schon irgendwie höhergradig anfangen... . Als nicht erfahrener - und Midgard möchte ja auch Neueinsteiger werben - denke ich mir entweder "Durchhalten das wird schon noch!" (leider wird's erst so ab Grad 3-4 was) oder :motz:" *##!" System, da nehm ich doch was anderes!

 

Wenn der Regelautor hingegen offenlegt, das Grad 1 Chars halbe Nieten (allerdings mit einem gewissen Reiz) sind, wenn man anders starten möchte (das scheinen Neueinsteiger zu wollen denn Runklingenchars sind alle etwa Grad3!), doch dies oder jenes machen kann, dann kann ich SELBER ENTSCHEIDEN.

 

Das fängt an beim Charakterbau (hoch zufällig bis Baukasten) geht über das Startinventar, den Kompetenzgrad der Charaktere (Einstiegsgrad), die Schnelligkeit der Charakterentwicklung (EP Menge) bis hin zur Regeltiefe ("Tiefe der Simulation") mit der ich spielen möchte (Grund + Erweiterungen), uvm.

 

Dieses selber Entscheiden und Auswählen können ist der Punkt. Das Regelsystem sollte die Möglichkleit bieten aus verschiedenen (nicht beliebigen) beschriebenen Möglicheiten zu wählen und muss mehr sagen als nur: "Tja das ist ja alles nur ein vorschlag, ihr könnt es auch irgendwie anders machen." Ich kaufe mir - gelinde gesagt - kein Regelwerk um es selber umzuschreiben, weil ich mich so häufig ärgere.

 

Und dass Vieles besser sein könnte ist ja nicht nur eine Aussensicht sondern wird ja durch zahlreiche Themen hier im Forum (nicht zuletzt diesen Midgard 5) belegt.

 

Weiterhin sollte man sich beim Schreiben von Regeltexten überlegen, will man damit nur Midgarder oder auch Neulinge erreichen. Ein Midgarder findet sich viel schneller auch in unwegsamem Regelwerkgelände (dickicht) zurecht, stört sich daran weniger und erfindet auch mal schnell ne Hausregel.

Einem Neuling wirds damit bei Midgard unnötig schwer gemacht. Und wenn er zu häufig straucheln muss, lässt ers bleiben.

 

Das bedeutet, dass die Regeln deutlich strukturierter sein müssen, notwendige erklärende Passagen und Wahlmöglichkeiten zu beschriebenen Alternativen müssen vorhanden sein und Basisregeln und erweiterte "Expertenregeln" sowie ergänzende Vorschläge (bewehrte Hausregeln) sollten getrennt erklärt werden.

 

Vielleicht wäre es interessant sich hier im Forum mal zu fragen und zu sammeln:

- Was macht das System und das Setting, die Welt Midgard aus?

- Wo kann man im System Wildwuchs zurückstutzen und wo besteht die Möglichkeit bestehende Qualität zu stärken oder passende Qualitäten zu ergänzen?

- Wo müssen erklärende Passagen hinzu?

- Was ist der besondere Reiz an der Welt Midgard?

Geschrieben

Und wer jetzt meint, es steht so aber nicht explizit in den Regeln und deshalb ist das System schlecht und nicht für heroisches Spiel geeignet, dem kann ich leider auch nicht helfen.

:wave:

 

Das genau ist der Punkt. Das ist ein Argument, das nur von einem Midgarder kommen kann!

Es steht nicht explizit drin! Es wird nirgends erwähnt das Grad 1ser Vollpfosten sind und das was man vergleichsweise aus Literatur oder Film kennt viel höhergradiger ist.

Das muss einem gesagt werden!

 

Wenn ich ein System neu einsteige, bemühe ich mich doch erstmal hart an den Rgeln zu spielen und erst wenn ich sicher bin, werde ich anfangen zu experimentieren.

 

Ausserdem sind die Regeln für Midgard wirklich nicht für heroisches Spielen geeignet, dafür sind selbst Grad 10er noch zu anfällig.

 

Warum wird denn hier eine so offensichtliche Schwäche von Midgard verteidigt:?:

Midgard ist vom design nicht für episches high Power Rollenspiel gedacht, so what? Das muss einem aber mitgeteilt werden!

Geschrieben
Im Grunde streiten wir uns hier um die (richtige) Auslegung einer Präambel, die zwar das Ziel der nachfolgenden mehreren hundert Seiten Unbedarften anhand einer Assoziation verständlich machen soll die sie kennen, aber doch eben auch nicht mehr.
Und genau in dem Punkt scheitert MIDGARD massiv, und es scheitert genau deshalb darin, weil es selbst nicht weiß, was es sein will. Die Präambel macht dem Unbedarften nämlich gerade nicht deutlich, worum es geht, im Gegenteil, sie verschleiert es eher, führt den Neueinsteiger auf eine falsche Spur!

 

Und da es ja "nur" die Präambel ist, wäre es doch auch kein Problem, diesen mißverständlichen Teil durch bessere Beispiele zu ersetzen, oder?

 

Nun, mit dieser Argumentation könntest Du beinahe jedes der etablierten Rollenspiele als austauschbar bezeichnen, mir fällt jedenfalls kein seit längerer Zeit existierendes Rollenspiel ein, das diese Entwicklung nicht ebenfalls mitgemacht hätte.
DSA4 hat das System komplett umgekrempelt, da ist eigentlich gar nichts beim alten geblieben. Der Dungeonanteil wurde deutlich geschwächt, die kulturelle Einbettung und Realitätstreue gestärkt. D&D3 hat sich wieder stärker auf den Dungeon besonnen und dafür Realismus- und Kulturanteile rausgeworfen. Traveller und Talislanta haben für die verschiedenen Stufen drei oder vier komplett unterschiedliche Regelsysteme durchlaufen. Shadowrun 4 hat sich ebenfalls stark verändert, das komplette Würfelsystem umgestellt, Decking wurde vom Subsystem als Hacking zu einem integralen Bestandteil. Earthdawn hatte die Realität schon immer ignoriert und Dungeon und kulturelle Einbettung verbunden, aber auch hier wurden einige Punkte für Version 3 deutlich verändert.

 

Da hätten wir einen ganzen Haufen klassischer Systeme, die den alten Ballast nicht (mehr) mitschleppen.

 

Und auch sonst ist es wirklich vergliechsweise simpel. Man wähle einen Wunschgard 4, 7 oder 10 beisspielsweise und gebe seinem Erstgrädler zum Beispiel1.500, 8.000 oder 60.000 GFP zum ausgestalten. Damit deckt man dann eine solche Vielfalt ab, die ihresgleichen sucht.
Nur kriegst du dann aus diversen Gründen immer noch keine epischen Helden, sondern bloß eine hochgradige SpF. Bei MIDGARD müssen aber z.B. auch hochgradige SpF immer noch die 20/100 fürchten, für ein wirklich episches Spiel wären also noch weitere Regelanpassungen erforderlich (siehe auch Hausregel: Epischeres Midgard, wo noch sehr viele weitere erforderliche Änderungen angesprochen werden).

 

Es ist aber überhaupt kein Problem, dass MIDGARD keine Epik kann. Im Gegenteil! Wenn MIDGARD dazu steht, sich darauf konzentriert, es zum zentralen Teil des Spielgefühls macht, kann es sogar ein Vorteil sein!

Geschrieben
Da hätten wir einen ganzen Haufen klassischer Systeme, die den alten Ballast nicht (mehr) mitschleppen.

Mit dem Ergebnis, daß zumindest D&D, Shadowrun und Traveller dabei wesentliche Teile ihrer Stammspieler auf der Strecke lassen mußten, weil diese Spieler weiterhin lieber die früheren Versionen als die neuen, "modernisierten" Versionen spielen. Die umfangreichste "Modernisierung" gab es wohl bei Dungeons & Dragons, und dort hat man ziemlich genau die Hälfte der Stammspieler an die weitergeführte frühere Version (nun als Pathfinder, etc.) verloren, ohne diesen Verlust durch Neuspieler ausgleichen zu können.

 

Wie schon mehrfach bestätigt, sind Verbesserungen bei Midgard zweifellos sinnvoll, aber die Erfahrungen bei den anderen Rollenspielen deuten doch sehr darauf hin, daß man dabei das Kind nicht mit dem Bade ausschütten darf.

Geschrieben (bearbeitet)

Midgard ist vom design nicht für episches high Power Rollenspiel gedacht, so what? Das muss einem aber mitgeteilt werden!

 

Midgard ist ursprünglich vom Design zwar zum Spielen in verschiedenen Fantasywelten angedacht gewesen, die im Regelwerk auch explizit genannt werden, unterstützt aber tatsächlich von seinem System her nicht wirklich das Spielen von "Halbgöttern" bzw. "Superhelden", wie sie auf eine gewisse Weise Conan, aber auch Legolas, Aragorn oder Gimli (vor allem in der filmischen Adaption) eben sind. Der Fokus von Midgard liegt eher auf low-Fantasy mit starken historischen Bezügen.

 

Mal sehen, ob wir es am Ende nicht vergessen, es den Lesern auch so deutlich zu sagen... :blush:

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben (bearbeitet)
DSA4 hat das System komplett umgekrempelt, da ist eigentlich gar nichts beim alten geblieben. Der Dungeonanteil wurde deutlich geschwächt, die kulturelle Einbettung und Realitätstreue gestärkt. D&D3 hat sich wieder stärker auf den Dungeon besonnen und dafür Realismus- und Kulturanteile rausgeworfen. Traveller und Talislanta haben für die verschiedenen Stufen drei oder vier komplett unterschiedliche Regelsysteme durchlaufen. Shadowrun 4 hat sich ebenfalls stark verändert, das komplette Würfelsystem umgestellt, Decking wurde vom Subsystem als Hacking zu einem integralen Bestandteil. Earthdawn hatte die Realität schon immer ignoriert und Dungeon und kulturelle Einbettung verbunden, aber auch hier wurden einige Punkte für Version 3 deutlich verändert.

 

Da hätten wir einen ganzen Haufen klassischer Systeme, die den alten Ballast nicht (mehr) mitschleppen.

 

Ein sehr interessante Sichtweise! Aber auch sehr, hmm, einzigartig.

 

Die Grundprinzipien von DSA (Attacke/Parade unterwürfeln, jede Figur hat ca. 100 Fertigkeiten, die mit je 3W20 gewürfelt werden, usw.) haben sich seit mindestens 20 Jahren nicht geändert. Ballast wurde im Gegenteil immer mehr angehäuft. Das Erschaffungssystem wurde geändert, man hat zwar mehr Freiheiten, aber die unglaubliche Detailtiefe bei der Charaktererschaffung äußert sich auch in einem entsetzlichen Wust an Regeln. Der Mehrwert dahinter ist etwas für absolute Simulationisten.

 

D&D hat ebenfalls mehr Regelballast angehäuft. Was wurde denn hier über Bord geworfen? Den Ursprungsregeln und den jetzigen Regeln lag schon immer eine generische "Welt" zu Grunde. Das hat sich nie geändert. Dass es früher mehr Kulturbeschreibungen gab(die nicht zum Regelwerk gehören), mag sein.

Die Regeln wurden zwar öfters komplett umgekrempelt, aber der Ballast wurde nicht weniger.

Wenn überhaupt wirft d&d4 den alten "Ballast" über Bord. Wie gut das ankommt, kann man an den Verkaufszahlen sehen.

 

Shadowrun 4.01 spiele ich, Shadowrun 3 habe ich gespielt. Ich erkenne nicht, dass das System komplett umgekrempelt wurde. Die zugrundeliegende Mechanik ist die fast dieselbe.

 

Zu Talislanta, Traveller und Eathdawn kann ich nichts entgegnen, da mögen deine Aussagen zutreffen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben
Wie schon mehrfach bestätigt, sind Verbesserungen bei Midgard zweifellos sinnvoll, aber die Erfahrungen bei den anderen Rollenspielen deuten doch sehr darauf hin, daß man dabei das Kind nicht mit dem Bade ausschütten darf.
Ich möchte mich an dieser als konservativ/Traditionalist outen. Ich spiele Midgard weil mir das System sehr gut gefällt und ich weder die Zeit noch Lust habe ein neues System zu lernen. Ich habe früher auch D&D und DSA gespielt und bin am Ende bei Midgard geblieben, weil es sich gefühlt wenig verändert und für unsere Spielweise am besten eignet. Eine komplette Überarbeitung aller Regeln, also ein Neudesign, ginge völlig an mir (und auch meiner Spielrunde) völlig vorbei.

 

Daher wünsche ich mir eigentlich nur eine punktuelle Verbesserung der Regeln, hautpsächlich eine bessere Erklärung und Sortierung im Regelwerk (zusammen was zusammen gehört). Damit wäre mir als treuem Spieler am besten gedient.

Geschrieben
Im Grunde streiten wir uns hier um die (richtige) Auslegung einer Präambel, die zwar das Ziel der nachfolgenden mehreren hundert Seiten Unbedarften anhand einer Assoziation verständlich machen soll die sie kennen, aber doch eben auch nicht mehr.
Und genau in dem Punkt scheitert MIDGARD massiv, und es scheitert genau deshalb darin, weil es selbst nicht weiß, was es sein will. Die Präambel macht dem Unbedarften nämlich gerade nicht deutlich, worum es geht, im Gegenteil, sie verschleiert es eher, führt den Neueinsteiger auf eine falsche Spur!

 

Und da es ja "nur" die Präambel ist, wäre es doch auch kein Problem, diesen mißverständlichen Teil durch bessere Beispiele zu ersetzen, oder?

 

 

Also, entschuldige, sich so grundsätzlich über einen einleitenden Satz so zu ereifern und daraus zu konstruieren, daß MIDGARD nicht wisse was es wolle halte ich doch für sehr mutig.

 

Aber sei es drum, was ich vorrangig erklären wollte war weshalb - aus meiner Sicht - diese Assoziation vermutlich gewählt wurde, jetzt frage ich Dich:

Würde im Anschluß an den Satz in dem "auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten" angefügt, daß der Spieler aber zu Beginn seiner Abenteurer-Karriere noch lange kein solcher Heroe wie die aus Buch und Film bekannten Personen sein wird und auch späterhin in hohen Graden eher nicht solch epische Fertigkeiten erlangen wird, wüßte MIDGARD plötzlich was es will?

 

Und ich bin mir eigentlich recht sicher, daß MIDGARD, seine Macher und seine Spieler sehr wohl wissen was Midgard darstellen möchte.

Geschrieben
Zu Talislanta, Traveller und Eathdawn kann ich nichts entgegnen, da mögen deine Aussagen zutreffen.

Bei Traveller gab es nur eine Version, die nicht unmittelbar auf dem ursprünglichen System aufbaute, Traveller New Era, das ein herausragender kommerzieller Mißerfolg wurde und zur zeitweiligen Einstellung des Spieles führte. Danach kamen einige mäßig erfolgreiche Lizenz-Versionen mit anderen Systemen, wie GURPS Traveller, aber das aktuelle System, Mongoose Traveller, baut wieder auf dem ursprünglichen System von 1977 auf.

Geschrieben

Der Fokus von Midgard liegt eher auf low-Fantasy mit starken historischen Bezügen.

Und genau das muss man als Merkmal heraus-und darstellen!

Nicht nur textlich erwähnen sondern auch immer wieder den Bezug zu den Regel- und Spielweltmechanismen mit einbauen.

Mal sehen, ob wir es am Ende nicht vergessen, es den Lesern auch so deutlich zu sagen...

oder ihnen Regeln an die Hand geben, mit denen man eben annähernd Helden spielen kann! z.B. Regeln für Startcharaktere auf verschiedenen Graden mit einer Beschreibung ihrer "Mächtigkeit" & Regeln für schnelleres Steigern.

Man verpasst dann zwar leider das Erleben/ Erspielen ihrer Karriere, ihrer Entwicklung aber dass ist dann ja selber gewollt.

Geschrieben (bearbeitet)

Das fängt an beim Charakterbau (hoch zufällig bis Baukasten) geht über das Startinventar, den Kompetenzgrad der Charaktere (Einstiegsgrad), die Schnelligkeit der Charakterentwicklung (EP Menge) bis hin zur Regeltiefe ("Tiefe der Simulation") mit der ich spielen möchte (Grund + Erweiterungen), uvm.

 

Dieses selber Entscheiden und Auswählen können ist der Punkt. Das Regelsystem sollte die Möglichkleit bieten aus verschiedenen (nicht beliebigen) beschriebenen Möglicheiten zu wählen und muss mehr sagen als nur: "Tja das ist ja alles nur ein vorschlag, ihr könnt es auch irgendwie anders machen." Ich kaufe mir - gelinde gesagt - kein Regelwerk um es selber umzuschreiben, weil ich mich so häufig ärgere.

 

 

Aua .... entschuldige, wenn ich mir das jetzt vorstelle, dann erreiche ich ein Grundregelwerk, das vergleichbar mit den drei Lederbänden der Jubiläumsedition wäre und da hätten wir dann nur das Grundregelwerk, wenn Du so ausführliche unterschiedliche Regeln und Regelmöglichkeiten angeboten bekommen wolltest. Dazu dann noch eine mehrfach dargestellte Charaktergenerierung für verschiedene Wunsch-Grade und wie man diese leicht umsetzt, da würde alleine dies samt der unterschiedlichen Möglichkeiten der Ausrüstung und Startbedingungen das halbe DFR darstellen.

 

Ich glaubte eher einen Wunsch nach einem schlankeren intuitiveren Regelwerk aus dem Tanelorn-Forum heraus gelesen zu haben als nach einem doppelt so dicken mit noch mehr unterschiedlichen Möglichkeiten.

Bearbeitet von Sinbringer
Geschrieben

Aua .... entschuldige, wenn ich mir das jetzt vorstelle, dann erreiche ich ein Grundregelwerk, das vergleichbar mit den drei Lederbänden der Jubiläumsedition wäre und da hätten wir dann nur das Grundregelwerk, wenn Du so ausführliche unterschiedliche Regeln und Regelmöglichkeiten angeboten bekommen wolltest.

Mal ganz abgesehen davon, daß irgendwer ja auch die entsprechende Arbeit leisten müßte, und daß sich dieses Regelwerk gut genug verkaufen müßte, um diese Arbeit angemessen bezahlen zu können - und das halte ich für nicht übermäßig wahrscheinlich.

Geschrieben (bearbeitet)

Der Fokus von Midgard liegt eher auf low-Fantasy mit starken historischen Bezügen.

Und genau das muss man als Merkmal heraus-und darstellen!

Nicht nur textlich erwähnen sondern auch immer wieder den Bezug zu den Regel- und Spielweltmechanismen mit einbauen.

 

Müssen tut man dies nicht - das möchte ich hier doch feststellen. Man kann es tun, ja - aber nicht müssen! :-p

 

Mal sehen, ob wir es am Ende nicht vergessen, es den Lesern auch so deutlich zu sagen...

oder ihnen Regeln an die Hand geben, mit denen man eben annähernd Helden spielen kann! z.B. Regeln für Startcharaktere auf verschiedenen Graden mit einer Beschreibung ihrer "Mächtigkeit" & Regeln für schnelleres Steigern.

Man verpasst dann zwar leider das Erleben/ Erspielen ihrer Karriere, ihrer Entwicklung aber dass ist dann ja selber gewollt.

 

Einen solchen Baukasten für Figuren in höheren Graden gibt es bereits; es müsste lediglich umstrukturiert und klarer ausformuliert werden. Natürlich werde ich das "Wie denn genau?" an dieser Stelle nicht weiter ausführen - darüber dürfen sich andere hier die Köpfe heiß reden, wenn sie wollen.

 

Am Ende ist es doch so, egal was, wie wo geschraubt werden wird, allen ist es nie recht zu machen. Und das ist auch gut so! Schließlich wird dieses Forum, das ja immerhin erst auf der Welle des damals neuen M4 2001 entstanden ist, genau aus diesen Spannungsfeld heraus trefflich weitere bzw. neue Impulse erhalten. Was stehen uns noch für Regeldiskussionen ins Haus, denn vieles hier in diesem M4-Midgard-Forum ist dann ja Makulatur und kann endlich als erledigt archiviert werden (oder das Forum wird ineine M4 und M5 Sektion aufgeteilt, denn einige unserer regelkonservativen "alten Säcke" werden den Versionswechsel bestimmt nicht mitmachen wollen). Ah, das sind doch wahrlich schöne Aussichten, die das Herz eines jeden Midgard-Traditionalisten mit Freude erfüllen dürften, oder? :rolleyes:

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben

Aua .... entschuldige, wenn ich mir das jetzt vorstelle, dann erreiche ich ein Grundregelwerk, das vergleichbar mit den drei Lederbänden der Jubiläumsedition wäre...

:rotfl: das wäre mal was. Damit würde sich Midgard sicher einen Platz im Guinnessbuch des Rollenspiels holen.

 

Tja, aber damit leidest du unter überbordender Vorstellungskraft!

 

Das ganze ist ehr eine Problem der Formulierung als der Textmenge. Beim Startinventar 2 Sätze mehr, schau im entspr. thread nach dort hat sich jemand mal die "Arbeit" gemacht das zu formulieren und schon wäre ein "Makel" aus der Welt geschafft.

Die Kampfregel ein bischen anders strukturiert und schon hätte man eine Trennung zwischen Basis und Erweiterung.

Ein Hinweissatz auf z.B. das Verdoppeln der EP, damit aus Tölpeln schneller Helden werden und wiedereinem Vorwurf entgegnet.

DiRi:

Einen solchen Baukasten für Figuren in höheren Graden gibt es bereits; es müsste lediglich umstrukturiert und klarer ausformuliert werden.

Siehst du, gibts scho! keine neuen Textberge...

 

Es sind im überwiegenden Teil Kleinigkeiten, keine Revolutionen die ich meine, die mir aber einen Entscheidungsspielraum eröffnen um möglichem, von den Autoren vielleicht unbedachtem Frustpotential zu begegnen. Und damit Neueinsteigern das Leben zu erleichtern.

 

Ich glaubte eher einen Wunsch nach einem schlankeren intuitiveren Regelwerk aus dem Tanelorn-Forum heraus gelesen zu haben als nach einem doppelt so dicken mit noch mehr unterschiedlichen Möglichkeiten

Mit ersterem magst du richtig liegen, wobei die Frage wäre: was ist intuitiv?

Bei zweitem liegst du wohl auch richtig interpretierst aber mein Ansinnen fehl!

Geschrieben

Müssen tut man dies nicht - das möchte ich hier doch feststellen. Man kann es tun, ja - aber nicht müssen! :-p

Da hast du völlig recht!

Man muss sein Produkt auf dem Markt auch nicht bewerben. Man kann es auch für sich zuhause im stillen Kämmerlein liegen lassen und drauf warten, das irgendwann einmal ein stolzer Prinz vorbeikommt und es sieht, es liest und ........:-p

.... denn einige unserer regelkonservativen "alten Säcke" werden den Versionswechsel bestimmt nicht mitmachen wollen.

Wird für diese Zielgruppe ein Regelwerk neu aufgelegt & überarbeitet?

Geschrieben (bearbeitet)
.... denn einige unserer regelkonservativen "alten Säcke" werden den Versionswechsel bestimmt nicht mitmachen wollen.

Wird für diese Zielgruppe ein Regelwerk neu aufgelegt & überarbeitet?

 

Online Inhalte auf Midgard-online mit sowohl kostenfreien als auch kostenpflichtigen Zusatzkontent in pdf-Form (z.B. optionale Regeln, die es nicht in das neue Grundregelwerk geschafft haben) wäre hier eine Möglichkeit, wie sie bei vielen anderen Produkten die Verlagshomepage schon seit Jahren durchführt. So könnte diese Klientel, die es im bereich der Regeln wie gewohnt gerne etwas genauer hätte, zumindest bei der Stange gehalten werden.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
Würde im Anschluß an den Satz in dem "auf Hyboria und Mittelerde verwiesen wird, um Neulingen eine Schablone zu bieten" angefügt, daß der Spieler aber zu Beginn seiner Abenteurer-Karriere noch lange kein solcher Heroe wie die aus Buch und Film bekannten Personen sein wird und auch späterhin in hohen Graden eher nicht solch epische Fertigkeiten erlangen wird, wüßte MIDGARD plötzlich was es will?
Nein. Dann wüsste es immer noch nicht was es will. Wenn es wüsste, was es will, könnte es das positiv formulieren, anstatt auf eine Negierung von Bekanntem zurückgreifen zu müssen. Abgesehen davon würde ein solcher Satz Neueinsteigern nicht im geringsten helfen.

 

Wenn es wüsste, was es will, könnte das in drei oder vier prägnanten Sätzen und positiver Form dargestellt werden. Da du dir ja sicher bist, dass MIDGARD weiß, was es will, sollte dir eine entsprechende Darstellung leicht fallen. Wie gesagt: Drei, höchstens vier prägnante Sätze.

 

Die Grundprinzipien von DSA / D&D4
Sowohl bei DSA als auch bei D&D3 wurden alte Zöpfe rigoros abgeschnitten, für DSA dürftest du so ziemlich den einzigen Punkt (viele Fertigkeiten mit 3W20) genannt haben, der gleich geblieben ist. Bei D&D3 wurde der Wildwuchs der Vorgängerversionen massiv beschnitten und auf ein einheitliches System umgestellt. Das sind in beiden Fällen massive Änderungen, bei D&D3 waren sie sogar so massiv, dass die Old-Schooler sich in D&D3 nicht wiederfinden.

 

Und ja, der Umstieg auf D&D4 hat Leute verschreckt, da wurde zu viel geändert. Das ebenfalls stark veränderte D&D3, bei dem ja schon der Tod vieler "Heiliger Kühe" zu beklagen war, hat sich hingegen exzellent verkauft. D&D3 hat sich wieder auf seinen Kern besonnen, wo AD&D sich dabei verzettelt hatte, es allen Recht zu machen.

Geschrieben
@ Schwerttänzer

 

Entschuldige, aber ich finde es, wenn Du schon von Polemik und Beleidigung sprichst, nicht wirklich respektvoll einzelne aus dem Zusammenhang gerissene Aussagen zu zitieren und dann noch mit einem Satz, teilweise einem Halbsatz „abzuhandeln“ und das ist in meinen Augen kein Diskussionsstil, der in irgendeiner Form fruchtbar werden kann..

 

Stimmt ganausowenig wie seine Ablehnung und Unkenntnis hinter Vorurteilen und Nichtzutreffender Polemik zu tarnen kombiniert mit Falschaussagen.

 

Wer die Rollenspiele nicht kennt, die ich genannt habe kann fragen, Wiki benutzen oder http://www.drosi.de, es ist jedoch ein Indiz, das er sich in genannten Bereichen nicht auskennt.

 

Desweiteren finde ich eine sich wiederholende widerlegte Aussage ohne neue Argumente(ausser es ist als Zusammenfassung gedacht) als unhöflich und ich habe nicht vor auf diese weitere Zeit zu verschwenden.

 

Nebenbei war Diebeswelt als d20 Setting neu aufgelegt worden

 

Du sagst selber, dass es bereits Systeme gäbe, die Deinen Vorstellungen eher entsprechen

Wo?

 

Ich dachte ein Zweck dieses Fadens soll es sein, wie Midgard der RPG Community nähergebracht werden soll.

So gut das System ist, so sehr ich es mag, es hat einige Haken die abschrecken.

bereits die Vollausstattung und mit ordentlich Gold gesegnet notwendig oder gewünscht ist, hier ist im Selbstverständnis und Kanon Midgards

sieh dir Runequest 3rd oder ErPS an.

 

Bei beiden starten die SCs mit ner Standardausrüstung(du hast was du kannst) ohne das dies Probleme verursacht.

"MIDGARD ist als für Midgard und ähnliche, fantastisch angehauchte, aber im Kern historisch erscheinende Welten konzipiert worden", das entspräche zwar eher den Tatsachen würde aber den Neueinsteiger ins Rollenspiel-Genre mehr als nur ein wenig ratlos zurücklassen und genau für die ist diese Einleitung meiner Wahrnehmung nach gedacht.

das wäre nicht nur ehrlicher sondern entspricht auch den zur historischen Fantasy getätigten Aussagen im RW, betreffs Magie, Setting usw.

 

Ich hallte auch weder den w100 noch AEP/KEP etc für die Corporate Identity Midgards, sondern das man normalmenschliche Charaktere historisch-mythischen Fantasywelt spielenb kann.

 

DSA ist von einem schlechten Wüfel Lern Stufen System zu einem schglechten Hybrid aus Kaufsystém Gurps 3 mit D&D 3Anteilen geworden.

 

Eine Mogelpackung ist das keineswegs. Selbst wenn man z.B. MERS bzw. Mittelerde als Spielsystem wählt wird man als Neuling eben nicht mit Aragon oder Legolas in einer Liga spielen.

Deshalb ist Mers nicht ungeeignet für Mittelerde. Und MIDGARD ebensowenig. Im Gegeteil es ist eine Stärke des Systems eine Breite zuzulassen von Anfänger bis Legende.:

Wie kannst du sowas behaupten wenn du Ahnung hast von MERS, Conan d20, GURPS Conan?

 

Ich vermute Nein, im Mers RW ist Aragorn in Bree IIRC mit St 24 und am >Ende von ROtK mit St 36 angegeben und das RW war ziemlich ungeeignet für Mittelerde.

 

Ein Midgard Char kann auch auf St 15 niemals tun was Aragorn, Eomer oder Conan taten, daher ist der Grad da völlig irrelevant.

 

Um episch zu spielen brauchst du keine High Power Chars,l Frodo und Sam sind da klassische Beispiele, Conan ist kein episches Setting eher anti episch.

 

Wenn ich nicht Charaktere im Stil der Protagonisten spielen kann, warum sollte ich dann diese Spielwelt nehmen und nicht eine die für den Stil und die Skala ausgelegt ist, die ich spielen kann.

Geschrieben

Da dieser Strang eigentlich Außensicht auf Midgard heißt, versuche ich mich einmal an einer Antwort. Ob es mir gelingt, on-topic zu bleiben, weiß ich nicht.

 

Ich habe ursprünglich mit MERS und M3 begonnen und auf Mittelerde gespielt. Und zwar auch mit M3. Es ist also, aus meinen Erfahrungen, durchaus möglich, und zwar sehr gut, um einmal ein obiges Thema zu beantworten: Ja, man konnte mit M3 wunderbar auf Mittelerde spielen (in der von ICE damals optimal vorgegebenen Zeit um das JAhr 1800 3.ZA!, wohlgemerkt) und ich behaupte auch, dass man dieses auch heute mit M4 kann, wahrscheinlich oder sicher sogar noch besser.

 

Dann aber verfiel ich dem Charme von Rolemaster und den ungeheuren Möglichkeiten, die Rolemaster bietet (und natürlich der leichteren Spielbarkeit von LotR - Abenteuern, die vom selben Verlag waren und sowohl MERS als auch RM-kompatibel waren). Später bin ich dann von Mittelerde auf die Midgard - Welt zurückgewandert, da diese einfach viel mehr Möglichkeiten bot und viel besser zu Bespielen war. Und im Laufe der Jahre habe ich immer mehr M4-Regeln in "mein" RM eingebaut, bis ich heuer alles umgestellt habe, einerseits, da es leichter ist, vorhandene Quellen und Abenteuer zu nutzen, aber auch, da das System mMn besser ist!

 

Selbstverständlich mussten auch meine Spieler damit die Umstellung mitmachen, die Midgard vorher gar nicht mehr kannten (die Leute, die mit mir Ende der 80er begannen, sind im Laufe der Jahrzehnte leider verloren gegangen, viele neue Spieler sind dazugekommen). Ich kann also versuchen, deren Meinung widerzugeben, da diese anfangs wohl einer Außensicht entsprach: prinzipiell war es so, dass keiner der Spieler Midgard vorher kannte, außer von den Abenteuern, die ich gespielt hatte, nicht aber von den Regeln her. Nach einigen Runden habe ich die Spieler gefragt, wie sie das neue System im Vergleich zum Alten fanden: die Antwort war allgemein, dass das Kampfsystem, aber auch das rein regeltechnische, eindeutig einfacher und schneller zu spielen geworden sei. Wo man früher stundenlang brauchte, konnte man nun in kurzer Zeit Kämpfe oder Fertigkeiten abhandeln.

 

Nachteilig wurde v.a. empfunden, dass das System nicht zwischen erfahrenen Figuren und Anfängern unterschied. Es ist für beide gleich wahrscheinlich, zu patzen oder einen kritischen Erfolg zu haben. Dies wurde mittlerweile, ebenso wie die unsinnige Goldinflation, mittels Hausregel aus dem Forum entschärft.

 

Damit mein Fazit: Das reine Regelwerk mit DFR und ARK ist eindeutig eine Schwäche, vor allem die oft bemängelte schlechte Anordnung und Findbarkeit von Regelstellen und Tabellen, die rein logisch zusammen gehören. Zu Midgard gehört aber wesentlich mehr als nur diese beiden Bücher: nicht unbedingt das BEST, sehr wohl aber das Kompendium und alle Länder-QB! (Ich bin in der glücklichen Lage, alle Bücher zu besitzen) Einer der großen Vorteile Rolemasters war vor allem die Unmenge an optionellen Regeln, die es einem als SL möglich machten, seine Welt genauso zu gestalten, wie er es sich vorstellt! Mit den beiden Hauptregelbüchern alleine ist dies nicht möglich und das wird auch zu Recht hier bemängelt. Mit den Optionen des zusätzlichen Materials (hierzu gehören auch die Gildenbriefe, aber noch viel mehr das Forum!) dagegen ist Midgard mMn unschlagbar und v.a. das Forum erlaubt es, fast alle Fragen beantwortet zu bekommen! Dafür möchte ich ein wirkliches großes Lob allen hier Beteiligten einmal aussprechen! :clap:

 

Zum Abschluss möchte ich noch sagen, dass ich anfangs der 90er JAhre auch noch viele andere RS-Systeme ausprobiert habe, mich allerdings keines überzeugen konnte (GURPS, AD&D, Paranoia, Magician, Vampyre - ok, war schon später, Werewolf uvm). Ich habe heute nicht mehr vor, irgendein neues System zu beginnen, weil ich glaube, dass ich mit Midgard auch in Zukunft sehr gut spielen kann. Besser als mit jedem anderen System, zumindest die Rollenspiele, die ich bevorzuge!

 

LG GP (und ich hoffe, ich war nicht zu sehr off-topic)

  • Like 4
Geschrieben

Wow, was geht in diesem Strang ab!

 

Hier laufen drei Diskussionen gleichzeitig, die ich mal an einem Beispiel aus einem anderen Spielsystem, der Kartenspiel, bildlich machen will.

 

1. Ist Skat oder Doppelkopf das bessere Kartenspiel?

 

2. Gibt es Regeln beim Skat, die man auf Doppelkopf anwenden sollte (oder umgekehrt)?

 

3. Spielt man Doppelkopf besser mit oder ohne Neunen?

 

Welche dieser Diskussionen wollen wir hier weiterführen?

 

Agamemnon

  • Like 2

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