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Heilmittel, Genußmittel, Drogen und Gifte


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Alles was es so an Mittelchen gibt soll hier gesammelt und mit Spielwerten versehen werden. In den Regeln schon genannte Produkte der Übersichtlichkeit ebenfalls, schlage ich vor.:lookaround:

Geschrieben (bearbeitet)

So ein erster Übertrag:

 

Medizintechnik

Omni-Medoroboter

Ara Roboter (s. PRRB S.273)

Preis: 20.000 Galax Gewicht: 500 kg Größe: 150cm Breite: 50cm

Besonderheit: Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Biochemie, Pharmazie); können mit ihren Antigravs bis zu 200cm über den Boden schweben und sich dort auch halten.

 

 

Mobiler Medoroboter

Ara Roboter (s. PRRB S.273)

Preis: 15.000 Galax Gewicht: 520 kg Größe: 150cm Breite: 50cm

Besonderheit: Erste Hilfe +12, Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1t, Reichweite 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren.

 

Medizin – Heilung - Behandlung

 

Bei allen Preisen steht als erstes immer der zu behandelte Arzt und dann der Preis.

Aras = 20-30% höhere Preise als alle nachfolgenden Ärztekosten

 

Untersuchung mit Diagnose 40 Galax

Vorzugsbehandlung, ab Medikerwert +12 (alle Preise x2)

Analyse einer Materialprobe 100 Galax

Biomolplast Typ A, 1 Anwendung 20 Galax

Dekontaminierung, Strahlenentseuchung 600 Galax

Ambulanter Einsatz eines Medoroboters 200 Galax

Medocenter 1 Tag Aufenthalt 200 Galax

Lebensrettende Notmaßnahme 400 Galax

Psychotherapie, je Sitzung 350 Galax

Transplantation je Organ oder Gewebestück 25.000 Galax

Regenerationstank, je Tag 12.000 Galax

Schlaf- oder Aufputschmittel, je 10 Dosen 40 Galax

 

Medopack, Standard 80 Galax

Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch

Wirkung: +2 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4

 

Medopack, Notfall 200 Galax

Besonderheit: Anwendung alle Völker

Wirkung: +4 LP Medizin und Erste Hilfe Zuschlag: je +8

 

Medopack, Deluxe 120 Galax

Besonderheit: Anwendung alle Völker

Wirkung: +4 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4

 

Injektionspflaster 2 Galax

Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch, weiter schützt es vor Krankheiten.

Wirkung: 1W20+10 Tage Medizin Zuschlag: +4

 

Wundschweißer 300 Galax

Besonderheit: Anwendung alle Völker

Wirkung: +2 AP und desinfiziert Wunden und neutralisiert Gifte

Medizin Zuschlag: +4

 

Beschreibung:

Wundschweißer Ausführungen, und technische Wirkungsweise:

 

Wundschweißer sind universell einsetzbare Geräte welche bei offenen Wunden Anwendung finden.

 

Die Wirkungsweise beruht sicher auf einer Kombination verschiedener Techniken. Zum einen dem thermischen verschweißen der Wundränder unter Beteiligung von speziellen Hyperschwingungen, durch welche die Zellen an den Wundrändern zu verstärkter Mitose angeregt werden.

Die zur Anwendung kommenden Hyperfrequenzen sind zwar für die verschiedenen Spezies nicht identisch, jedoch ist der Wundschweißer frei konfigurierbar.

D.h. es sind die häufigsten Völker der Milchstraße und deren Physiologien in der geräteigenen Positronik gespeichert. Der Behandelnde Arzt stellt die jeweils entsprechende Spezies ein, was im Normalfall nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt.

Falls eine Spezies noch nicht in der Datenbank ist, ist es möglich diese nachträglich einzuspeisen. Dafür sind eventuell Würfe auf Medizin und Computernutzung fällig um die Daten zu ergänzen.

 

2. Durch den Einsatz des Wundschweißers werden nicht nur Wunden verschlossen, sondern auch desinfiziert und Gifte neutralisiert.

 

Eine desinfizierende Wirkung wird u.a. mit UV Licht erzielt.

Gifte können nur insoweit neutralisiert werden als diese organischen Ursprungs sind und auf Proteinbasis beruhen.

Sie werden von eigenen medizinischen Orter als schädliche Fremdproteine erfasst und durch gezieltes kleinräumiges erwärmen auf Zellebene zerstört.

Große systemische Vergiftungen, anorganische giftige Verbindungen oder Gifte welche z.B. über den Verdauungstrakt aufgenommen wurden, können von einem Wundschweißer nicht neutralisiert werden.

 

Alle oben aufgelisteten Medikamente sind nur in Verbindung mit Wunden und Verletzungen einsetzbar, zum erfrischen der AP durch PSI Einsatz sind diese Medikamente nicht geeignet. Für PSI Mutanten ist nachfolgendes Medikament geeignet.

Drogen, Gifte und Medikamente

 

Ablothyl: Exotische Droge. Wird bei Verhören verwendet um den Willen des Opfers zu brechen

Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen

Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums

Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen.

Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie.

Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin

Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326

Asturel Arkoniden Aufputschmittel

Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann.

Arkonidischen Schlafmoos

Die Sporen lassen einen schnell und tief einschlafen. Einnahme über die Luft. Schon geringe Mengen reichen aus. Geschmack/ bitter, Geruch nach zerstoßenen Nelken.

Gegenmittel auch zur Immunisierung geeignet: Letardin-8-Trilomat

 

Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel

Cepheidin ist ein pflanzliches Nervengift, ein Millionstel Gramm lähmt für mehrere Tage. Nachwirkung: Augen des Opfers leuchten blau! (PR 57, S.10). Es ist nicht frei erhältlich (PR 57, S.19).

Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14)

die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll. Terraner Rauschgift extrem süchtig machende Droge, führt zu körperlichem Verfall.

Ein paar Grundideen für Deon:

Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten.

1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen.

Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc.

2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich!

3.) Mehrere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen.

4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eigene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben.

 

Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will.

Spielauswirkung:

Die Droge wirkt 4W3 h

Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung!

Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig!

Weitere Folgen:

Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark.

 

Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten.

Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig!

An diesem Punkt wird der SC zum NSC.

Nur eine Suchttherapie kann dann helfen.

 

Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht

Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom

Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung

Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert

Eyemalin.

Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht entweder sofort oder doch zumindest sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren.

Spieltechnische Wirkung:

+4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff.

bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1

+2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. )

-2W6 auf Sb

Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte.

Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß)

Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß)

Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer.

Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h.

Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw.

Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust um einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er!

Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück!

Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig.

Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden.

In diesem Stadium der Sucht, kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden.

Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. (D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt)

Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie.

Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß.

Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt.

Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen.

Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040

Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron

Gelontifad ist 2103 ein neues Ara-Abführmittel (PR 114, S.38).

Genf ist ein Ara-Betäubungsmittel mit 10 Tagen Wirkungsdauer (PR 51, S.38).

Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406

Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod

Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann.

Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel

Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert)

Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet

Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich

 

Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden

IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt

Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet

Letardin-8-Trilomat Gegenmittel für arkonidischen Schlafmoos auch zur Immunisierung geeignet:

Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung

Oguralas ist ein Ara-Toxikum, das bei Menschen Hypno- oder Suggestorkräfte aktiviert. Bei Arkoniden ist es tödlich. Wirkungsdauer ein halbes Jahr (PR 90, S.17).

Oraldin ist ein geruchloses ungefährliches Betäubungsgas (PR 93, S.61).

Parastimulin ist ein Aufptuschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40).

Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel.

Verwendung:

Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun:

6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6.

Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.)

Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht)

Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an.

Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr.

PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14)

Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen

Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden

Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition

Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos

Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband

Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar)

Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen

XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36

Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet

Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate

Zeupeptum tefrodische Droge.

 

 

Zu allen Preisen sind noch die Kosten für die Operation und den Krankenhausaufenthalt zu addieren:

 

Kunsthand(TECH9):

 

Die Kunsthand hat einen Grundpreis von 25.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet eine Kunsthand mit +1 auf Geschicklichkeit 12.000 $, bei Shadowrun kostet sie ohne Boni 25.000 $).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

 

Kunstarm(TECH9):

 

Der Kunstarm hat einen Grundpreis von 100.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstarm mit +1 auf Geschicklichkeit und überdurchschnittlicher Stärke 25.000 $, bei Shadowrun kostet er ohne Boni 100.000 $).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

 

Kunstauge(TECH9):

 

Das Kunstauge hat einen Grundpreis von 10.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstauge 35.000 $, bei Shadowrun kostet es 5.000 $).

 

Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht).

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten.

 

 

Ynkelonium-SAC-Auge(TECH9):

 

Das Auge hat einen Grundpreis von 50.000 Galax.

 

Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax

Eine Videokamera kostet weitere 15.000 Galax .

Eine Teleskopfunktion (Zoom) kostet 10.000 Galax je Vergrößerungsstufe. Eine Stufe entspricht einer Verdoppelung, maximal ist Stufe 5 erhältlich PS: 15.000 $/Stufe

 

Die Preise von Implantaten sollten wir noch einmal beraten, ich empfinde sie angesichts des technischen Niveaus der Medizintechnik bei PR als zu hoch.

 

Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2

Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5

Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten.

Bearbeitet von Logarn
  • 9 Monate später...
Geschrieben

Vurguzz

 

Vurguzz ist ein alkoholisches Getränk.

 

Hergestellt wird er als alkoholischer Extrakt der Vurga-Frucht, die nur auf dem Planeten Vurga gedeiht. Er ist grün, und äußerst hochprozentig (»160% Alkohol, davon 60% im Hyperraum«).

 

Außerdem muss man anmerken, dass Vurguzz das Lieblingsgetränk vieler PR-Protagonisten ist. Es kursieren Gerüchte, dass der Konsument bei entsprechendem Genuss Gegenstände in dreifacher Ausfertigung bewundern konnte, und das ganz ohne Multiduplikator. Der Vorstandsvorsitzende des Regy Bullna Verlages verweigerte hierzu allerdings jeden Kommentar.

Bereits im Jahre 10.500 da Ark wurde Vurguzz seit einiger Zeit im Großen Imperium getrunken. Der Siegeszug über die bekannte Galaxis war ungewöhnlich. Den meisten Konsumenten war weder bekannt, woraus sich dieses Getränk zusammensetzte, noch woher es kam und die Bedeutung des seltsamen Namens. (Atlan 288)

Der Planet Vurga wurde von einem Schiff der Explorerflotte (EX-313) entdeckt, das dort abstürzte. Frank Sattros und Helen Mertens, zwei Besatzungsmitglieder des Schiffes, überlebten den Absturz und entdeckten die heilende Kraft der Vurga-Beeren. Da man kein Medikament daraus herstellen konnte, verarbeitete man sie zu wohlschmeckendem Likör. Der Name »Vurguzz« stammt angeblich von Gucky; in der Ilt-Terminologie bedeutet »Uzz« soviel wie Himmelstränen. Der Ilt bezeichnete den Likör übrigens als Raketentreibstoff. (PR 554)

Anmerkung: Da Vurguzz bereits im 9. Jahrtausend v. Chr. im Großen Imperium bekannt und beliebt war, ist der Wahrheitsgehalt dieser Geschichte jedoch zweifelhaft. (Atlan 158:S.52, Atlan 164:S.62) Vermutlich handelt es sich um ein zum Zweck der Verkaufsförderung erdachtes Märchen der PR-Abteilung der Vurguzz Company.

Mit Reginald Bull ist eine prominente Person an der Vurguzz Company beteiligt. Seine aus einer Laune heraus getätigte Investition an dem mit Vurguzz - Himmelstränen aus der Milchstraße - beworbenen Getränk, macht sich im Laufe des 25. Jahrhunderts bezahlt. (Kosmos-Chroniken 1) Im Jahr 2435 liegt das Herstellungsmonopol immer noch in Händen der Familie Sattros. (PR-TB 412)

Die Vurga-Frucht, auch Vurga-Beere genannt, ist eine faustgroße, Kiwi-ähnliche Frucht, die nur auf dem Planeten Vurga wächst. Ihr werden lebensverlängernde Fähigkeiten nachgesagt.

 

(Ach ja .. wer Infos zum REALEN VURGUZZ braucht --- Perrypedia)

Geschrieben

Axo-Bier

 

Axo-Bier ist ein Bier, das im 35. Jahrhundert in Getränkedosen vertrieben wird. Unbekannt ist, ob es den Ansprüchen des alttterranischen Reinheitsgebotes entspricht.

Der Ilt Axo war im 24. Jahrhundert an einer großen Brauerei auf Terra beteiligt, und einer seiner besten Kunden. Die Brauerei braute Bier nach dem Reinheitsgebot und füllte es in Flaschen, auf deren Etikett das Konterfei des Ilts prangte.

Zitat Axo: »Mann, schmeckt das gut! Ein edles Gesöff!« (Jubiläumsband 5, Story 1, Seite 21)

Ob das Bier bereits zu diesem Zeitpunkt Axo-Bier hieß, ist unbekannt. Auch nach dem Tod des Ilts wurde das Bier gebraut, so dass es auch noch im 35. Jahrhundert bekannt war und vermutlich auf dem Mars gebraut wurde.

Zitat: »Ade, Mars!« rief Gucky von seinem Lager her. »Und ich hatte mich schon so auf eine Dose Axo-Bier gefreut!« (PR 656)

 

Quellen PR 656, Jubiläumsband 5, Perrypedia

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
schön dass noch was ergänzt wird.:turn:

 

Musste auch bisschen suchen... aber hab da auch noch andere Sachen im Kopf , aber die lieben Quellen finden ist nicht so einfach

Geschrieben

Tja das weiss keiner so genau. Mag sein das er ursprünglich sogar aus einer Kaffeepflanze stammt,welche Lemurer /Arkoniden vor Jahrzehntausenden mitnahmen und nur genetisch etwas an die neue Welt angepasst wurde.

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