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Da ich in dem sehrschönen Quellenteil Umgebung der Basis von einer verlorenen Stadt gelesen habe, kam mir die Idee vielleicht auch mal ein Dungeon zu kreieren. Abe dann fiel mir schon auf, dass ich nicht wusste mit was ich anfangen sollte.

 

Meines Erachtens gibt es in einem Dungeon 3 wichtige Punkte:

 

-Was ist was das Dungeon füher (damit man weiß wie man es aufbauen muss, was rein kann usw.)

 

-Rätsel, Fallen und Ähnliches.

 

-Ziel des Dungeons

 

Aber mit welchem Punkt fange ich am besten an.

 

 

Des weiteren würde mich interesseiren, wie man ein Dungeon interessant macht, also nicht so, dass man einfach nur durchrennt und ein paar Rätsel löst.

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Aber mit welchem Punkt fange ich am besten an.

Da gibt es sicher mehrere Möglichkeiten, aber ich würde sehr wahrscheinlich auf dem ursprünglichen Zweck des Dungeon aufbauen.

 

Wenn es beispielsweise eine biologische Forschungsstation war, dann ergeben sich daraus auch schon die möglichen Probleme für die Charaktere, etwa die zu einem Hochsicherheitslabor passenden Sicherheitseinrichtungen (etwa Sterilisierung von Räumen durch Strahlung und dergleichen) und die möglichen Bewohner des Dungeon (ausgebrochene und mutierte Versuchstiere). Bei einer ehemaligen Raumschiffswerft dagegen wären vielleicht außer Kontrolle geratene Maschinen und Roboter die wahrscheinlicheren Probleme.

 

Ich bin nicht sicher, ob ein Dungeon wirklich ein Ziel braucht. Als "Belohnung" für die Charaktere können auch die während der Durchquerung oder Erkundung gemachten Funde ausreichen, es muß kein Tresor voller Edelmetall am Ende des Dungeon stehen, denke ich.

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Aber mit welchem Punkt fange ich am besten an.

 

Ich bin nicht sicher, ob ein Dungeon wirklich ein Ziel braucht. Als "Belohnung" für die Charaktere können auch die während der Durchquerung oder Erkundung gemachten Funde ausreichen, es muß kein Tresor voller Edelmetall am Ende des Dungeon stehen, denke ich.

 

Ist das nicht furchtbar klassisch?

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Ist das nicht furchtbar klassisch?

Vermutlich schon, aber Dungeons sind ja sowieso die klassischste aller Abenteuerformen. Letztlich kommt es darauf an, was für die jeweiligen Spieler den Spielspaß ausmacht - es gibt Spielrunden, deren Charaktere seit dreißig Jahren durch Dungeons kriechen, und ebenso alte Spielrunden, deren Charaktere sich einem Dungeon nicht mal auf Rufweite nähern würden. Es ist wirklich nur eine Geschmackssache, und da ist es wohl egal, ob es klassisch ist.

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Wäre ein anderes Ziel nicht zum Beispiel die Erforschung einer unbekannten Stadt?

Ja, sicher. Allerdings wäre eine Stadt wohl schon ein größeres Projekt mit verschiedenartigsten "Unter-Dungeons", und der Arbeitsaufwand dürfte sich nur lohnen, wenn die Erforschung dieser Stadt über längere Zeit hinweg im Mittelpunkt einer Kampagne stehen soll. Ansonsten würde mir eine kleinere Anlage, von der Forschungsstation bis zum abgestürzten Raumschiff, sinnvoller erscheinen.

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Wie macht man ein Dungeon interessant?

Beispielsweise mit einer ungewöhnlichen Umgebung, wie etwa der Architektur einer nichtmenschlichen Spezies. So sieht etwa ein für flugfähige Wesen entworfenes Gebäude anders aus als ein für Menschen entworfenes Gebäude, und ist alleine damit schon etwas interessanter.

 

Unsicherheit ist auch oft hilfreich, etwa wenn manche rätselhaften Entdeckungen auch einfach rätselhaft bleiben, und die Charaktere nicht sicher sein können, was um sie herum vorgeht und was wozu dienen könnte. Überraschungen und das Unerwartete sind ebenfalls immer gute Stilmittel, machen üblicherweise aber auch die meiste Arbeit.

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Und in welchem Maße sollte man mit Kämpfen/Rästeln umgehen?

Das ist wirklich reine Geschmackssache. In meinen Settings kommen beispielsweise Erkundungen von verschiedenartigsten Alien-Anlagen recht oft vor, Kämpfe sind aber äußerst selten, und mit Rätseln im typischen Dungeon-Stil bin ich auch sehr zurückhaltend.

Und worin liegt für die Spieler überhaupt die Hauptherausfoerung eines Dungeons?

Das kommt darauf an, wofür der Spielleiter das Abenteuer entworfen hat, und kann vom bloßen Überleben und Entkommen über die Erforschung einer Anlage bis zu ihrer Eroberung oder Zerstörung reichen.

 

Ein Beispiel: In meinem Pharos-Setting, einer Wasserwelt, sollten die Charaktere ein Unterwasser-Höhlensystem erforschen. Das Höhlensystem bestand aus schmalen, unbeleuchteten Gängen und riesigen Kammern, die so angelegt waren, daß sich die Charaktere unweigerlich verirren mußten, und war ansonsten völlig leer - keine Funde, keine Gegner. Aber dafür gab es einen nach dem Verirren stetig abnehmenden Sauerstoffvorrat und deshalb einen stetig wachsenden Zeitdruck, endlich einen Weg aus dem Höhlensystem heraus zu finden. Mehr war gar nicht nötig, um diesen "Minimal-Dungeon" zu einem nervenaufreibenden Abenteuer für die Charaktere zu machen.

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Und worin liegt für die Spieler überhaupt die Hauptherausfoerung eines Dungeons?

 

Entweder ist in dem Dungeon etwas drin, was sie haben wollen.

- das Schwert von König Rumsdich, dessen Besitzer den Thron beanspruchen darf.

 

Oder sie sind mittendrin und wollen 'raus.

- Gefängnisausbruch

 

Oder sie müssen an der einen Seite 'rein und einen Weg hindurch auf die andere Seite finden.

- Frodo & Co. unterwegs durch Moria

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Wäre ein anderes Ziel nicht zum Beispiel die Erforschung einer unbekannten Stadt? Wie schon gesagt die Idee hab ich aus dem Umgbung der Basis.

 

Tipp: Bei PR geben eine verlassene, energetisch tote Raumstation oder Bergbausiedlung (auf einem athmosphärelosem Mond) auch jeweils ein feines Dungeon ab.:wave:

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Was ist denn so die ideale Größe für ein Dungeon (wenn man so was Allgemein sagen kann)?

Ich glaube nicht, daß es so etwas wie eine ideale Größe für Dungeons gibt. Ihre Größe hängt wohl jeweils davon ab, wie lange sie bespielt werden sollen, wie viele geeignete Ideen man dafür hat, und wie viel Arbeit man sich damit machen will. Das kommerzielle Angebot reicht jedenfalls von "Mini-Dungeons" mit fünf Räumen bis zu "Riesen-Dungeons" mit Hunderten von Räumen.

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Was ist denn so die ideale Größe für ein Dungeon (wenn man so was Allgemein sagen kann)?
Dein Dungeon hat dann die richtige Größe, wenn hinterher die Spieler gleich das nächste wollen. Es darf in keinem Fall zu groß sein und muss Abwechslung bieten.

Negativbeispiel: Ich hatte mal ein Dungeon mit 40 Räumen entworfen. Die Gruppe war irgendwann so genervt von der zunehmenden Eintönigkeit in Kombination mit zuvielen Rätseln, dass ich es drastisch verkürzen und vereinfachen musste.

 

Zur Vorgehensweise beim Erstellen hier meine Reihenfolge, mit der ich ganz gut fahre:

 

1. Wem und wozu diente der Gesamtkomplex ursprünglich?

 

2. Welchen Zweck erfüllten dabei die einzelnen Räume?

(Daraus ergeben sich Größe, Aufbau und Sicherung der Anlage. Keinesfalls die Räume für Ernährung, Körperpflege und Freizeitgestaltung vergessen!)

 

3. Warum wurden die Räume aufgegeben?

(Wenn die Bewohner einfach ausgezogen sind, sind dort nur noch Schrott und Baumaterial zu finden; im Fall einer Katastrophe sieht das ganz anders aus!)

 

4. Wie lange schon liegt die Anlage brach, falls sie das tut?

(Mögliche Fallen sind ja nicht nur vollautomatische Sicherheitsmaßnahmen, sondern auch einsturzgefährdete Räume, morsche Böden und marode Installationen.

Dafür sind ungepflegte Sicherheitsanlagen u.U. nicht mehr funktionstüchtig.)

 

5. Ist der Grund für das Verlassen der Anlage noch existent?

(= Mögliche Gefahren und Gegner)

 

6. Wer oder was hält sich momentan dort auf und warum? Waren dafür Umbaumaßnahmen erforderlich?

 

7. Hinweise und Hilfsmittel, einen Teil der Gefahren zu umgehen bzw. zu überleben.

 

8. Gruppenmotivation, die Anlage überhaupt zu betreten bzw. zu durchqueren

(Brutalvariante: Es tut einen Schlag, und die Abenteurer stehen mittendrin)

 

9. ergibt sich recht linear aus den vorherigen Punkten: Belohnungen!

 

10. Backup, ganz wichtig!

Du als SL brauchst ein Hintertürchen, um die Situation zu entschärfen i.S.v. medizinischer Versorgung, offensichtlichen Hinweisen und der Möglichkeit, die ganze Sache vorzeitig aber lebend zu beenden. Nichts nervt mehr als eine Einbahnstraße, die sich als Sackgasse erweist, also solltest Du wenigstens einen "Notausgang" installieren.

 

11. Freiraum für Improvisation:

Natürlich macht es Spaß, immer mehr Details einzubauen, aber dabei entsteht die Gefahr, dass die Wege durch die Anlage immer mehr auf nur wenige gangbare eingeengt werden.

Die Beschränkung auf eine Abfolge von Räumlichkeiten mit verborgenen Hinweisen und Rätseln ist an sich schon genügend einengend.

Wenn die Spieler dann noch den Eindruck bekommen, ohne jede Einflussmöglichkeit durch Dein Dungeon wackeln zu müssen, fühlen sie sich sehr schnell instrumentalisiert und zum Erfüllungsgehilfen Deiner Phantasie degradiert.

Und dann wird auch der geduldigste Spieler rebellisch und versucht, die Vorgaben zu durchbrechen.

 

Grüße

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10. Backup, ganz wichtig!

Du als SL brauchst ein Hintertürchen, um die Situation zu entschärfen i.S.v. medizinischer Versorgung, offensichtlichen Hinweisen und der Möglichkeit, die ganze Sache vorzeitig aber lebend zu beenden. Nichts nervt mehr als eine Einbahnstraße, die sich als Sackgasse erweist, also solltest Du wenigstens einen "Notausgang" installieren.

 

So was fällt mir immer extrem schwer...gibt es in dieser Beziehung Tipps?

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So was fällt mir immer extrem schwer...gibt es in dieser Beziehung Tipps?

Die einfachste Notlösung des Problems ist das plötzliche, unerwartete Erscheinen einiger freundlicher und gut ausgerüsteter Nichtspielercharaktere, die einen schnellen und sicheren Weg aus dem Dungeon heraus kennen. Oft sollte man das aber nicht verwenden, es schadet meist der Glaubwürdigkeit.

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So was fällt mir immer extrem schwer...gibt es in dieser Beziehung Tipps?

Die einfachste Notlösung des Problems ist das plötzliche, unerwartete Erscheinen einiger freundlicher und gut ausgerüsteter Nichtspielercharaktere, die einen schnellen und sicheren Weg aus dem Dungeon heraus kennen. Oft sollte man das aber nicht verwenden, es schadet meist der Glaubwürdigkeit.

Hmm, die netten NSC, die aus dem Boden wachsen und Hilfe anbieten, halte ich auch für problematisch - außer, Du hast im Vorfeld des Dungeons dafür gesorgt, dass Deine Spieler mit dieser Möglichkeit rechnen und deshalb nicht überrascht sind.

 

Ich dachte eher an Räume, die an jeder Gangecke auftauchen können, ohne Misstrauen zu wecken.

Z.B. eine Toilette mit Waschgelegenheit kannst Du spontan wirklich überall platzieren. Und im verstaubten Schränkchen über dem Waschtisch findet sich ein noch verwendbarer Erste-Hilfekasten. In der Decke ein Lüftungsgitter, das in eine Schachtanlage führt. Am Luftzug können die Spieler merken, dass sie hier Dein Dungeon verlassen können. Ab diesem Moment werden sie wirklich überall nach solchen Gittern Ausschau halten und auch verletzt wesentlich entspannter sein.

 

Möglich sind auch Türen und Durchgänge, bei denen Du den Raum dahinter variabel hältst und je nach Verfassung der SpF einsetzt:

In einem kleineren Raum befindet sich eine marode Schalttafel, davor die Reste eines damaligen Bewohners, der nach einem Hebel greift.

Vor einem (dem einzigen?) weiteren Ausgang liegen mehrere weitere Überreste von Bewohnern.

Möglichkeit 1: Hinter der Tür befindet sich eine Abkürzung zur Garage mit Fluchtfahrzeug; die Leute wollten fliehen.

Möglichkeit 2: Hinter der Tür lauert(e) eine/die große Bedrohung; die Leute wollten sich verteidigen.

Möglichkeit 3: Hinter der Tür befindet sich ein Waffenlager.

Möglichkeit 4: Hinter der Tür befindet sich die Kantine.

 

Wenn Du Dir bei manchen Türen die Räume dahinter frei lässt, kannst Du viele Gimmicks einbauen.

Wichtig dabei ist, dass diese Räume zur Lösung des Dungeons verzichtbar sind!

Falls Du in dem Moment, da die Spieler eine solche Tür öffnen wollen, unsicher bist, was Du dahinter setzen sollst, ist zu diesem Zeitpunkt die Tür eben noch nicht zu öffnen.

 

Dasselbe Prinzip kannst Du mit Bild- und Tonaufzeichnungen anwenden, die automatisch abgespielt werden:

Beispiel 1:"Hallo Mama, es geht mir total gut hier auf diesem vorgeschobenen Außenposten! Das Essen ist reichhaltig... blabla"

Beispiel 2:"....*keuch*...Zentrale? Hallo Zentrale? Hier Außenposten Xy, unbekannte Eindringlinge! Mayday, fast alle sind...*grcks*...sie sind schon im...*spotz*...HÖRT MICH JEMAND?"

 

Das Prinzip ist immer dasselbe und korrespondiert mit Punkt 11:

Du kannst auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen und passt das Dungeon entsprechend an.

 

Grüße

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