Abd al Rahman Geschrieben 9. März 2011 report Geschrieben 9. März 2011 Hallo zusammen, ich habe ein Problem mit der Bewegungsweite, wenn man eine Battlemap benutzt. Eine Midgard-Kampfrunde sind 10 Sekunden. Wenn man nicht gerade einen Riesentisch zur Verfügung hat, braucht ein Midgard-Charakter, wenn er nicht gerade zusammengebundene Beine hat, maximal 2 Kampfrunden um vom Tisch zu fallen. Das verhindert wirklich taktische Kämpfe (z.B. Stellungskampf der Fernkämpfer). Ich sehe für das Problem zwei Lösungen: 1. Größerer Tisch, bzw. Wohnung 2. Bewegungsweite im Kampf reduzieren Wie könnte Lösung 2 aussehen? Jede Bewegungsweite, die über 10 Felder / Kampfrunde hinausgeht ist im Prinzip zuviel. Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Sprintet jemand, kann er 1w6 zu seiner B dazuaddieren, kann aber nur noch überhastet angreifen. Habt ihr noch andere Vorschläge?
Akeem al Harun Geschrieben 9. März 2011 report Geschrieben 9. März 2011 Bei größeren Entfernungen kann man auch kleinere Felder nehmen.
sayah Geschrieben 9. März 2011 report Geschrieben 9. März 2011 Du hast 2 Karten: eine in vernünftigem Masstab die eine Uebersicht der Umgebung zeigt und eine zweite in ebenso vernünftigem (aber anderem) Masstab die das gewohnt Raster abbildet. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Abd al Rahman Geschrieben 9. März 2011 Autor report Geschrieben 9. März 2011 Das löst aber mein Problem nicht. In maximal 2 Runden ist jeder Kämpfer einmal quer über die Battlemap gerannt. Den Maßstab zu verändern funktioniert auch nicht so richtig. Ich müsste den Maßstab so in etwa dritteln oder vierteln. Das führt zu unplausiblen Feldgrößen.
wolfheart Geschrieben 9. März 2011 report Geschrieben 9. März 2011 "Wasch mich, mach mich aber nicht nass!" Du schwankst - so wie ich es sehe - zwischen beiden Extremen: - es soll die Spiel-Welt-Realität abbilden (genau, passende Feldgrößen) - es soll in der Spieler-Welt-Realität praktikabel einsetzbar sein! Größere Gegensätze wird man wohl kaum finden! Die Idee von Sayah wird wohl der beste Kompromis sein! Und um das ggf. leichter umsetzen zu können - vorausgesetzt Du bist ausreichend techno-phil - wäre mein Vorschlag - ohne adhoc passende Hard- und Software zu haben: Beamer mit einem Laptop am Laptop machst Du die Karten und positionierst die Figuren wenn Du einen anderen Überblick brauchst, kann Du beliebig rein- oder raus-zoomen abmessen von Entfernungen ist auch denkbar einfach ggf. ist auch noch Fog-of-War möglich bei einem Laptop mit Double-Monitor kannst Du außerdem eine Spielleiter-Karte (mit allen Infos) und eine Spieler-Karte (mit den bekannten Infos) darstellen zumindest von mir gibt es leider keine bessere Antwort, sorry!
Slüram Geschrieben 9. März 2011 report Geschrieben 9. März 2011 Alternativvorschlag: Du bist doch sehr technikbegeistert - im Zuge des Spielens via Internet wurde doch diese Software präsentiert, mit der man virtuell die Spielumgebung nachbilden konnte. Das beeinhaltete doch auch eine Zoomfunktion. hast Du das schonmal versucht einzusetzen - und falls ja: Mit welchem Erfolg? Ggf. wäre ja auch eine Kombination aus beiden Medien besonders wirkungsvoll: Die Battlemap kultig mit Figuren für den Nahbereich und die virtuelle Umgebung als mehr oder weniger grobe Darstellung der weiteren Umgebung und der größeren Bewegungen (damit Dir die Figuren halt nicht von der Karte plumbsen...).
Solwac Geschrieben 9. März 2011 report Geschrieben 9. März 2011 Bei 25mm/Meter braucht ein Bogenschuss locker 5m im Raster. Da bleibt nur eine virtuelle Battlemat oder die Verwendung von zwei Karten wie von Sayah vorgeschlagen. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 9. März 2011 Autor report Geschrieben 9. März 2011 Hm... Ich mag keine dominante Technik am Spieltisch. Das scheidet also aus. Zum Felder vergrößern: Das würde die Fertigkeit Laufen entwerten, weil gerundet werden müßte. Spielerentscheidungen entwerten schmeckt mir garnicht. Wenn man die B auf 5 festlegt und nach Größe modifiziert hat man das gleiche erreicht, nur dass man den Laufenmodifikator noch oben draufschlagen kann. Eine Änderung des Maßstabes hätte außerdem nicht den Nebeneffekt, den ich eingangs beschrieben habe.
Abd al Rahman Geschrieben 9. März 2011 Autor report Geschrieben 9. März 2011 Bei 25mm/Meter braucht ein Bogenschuss locker 5m im Raster. Ja, in Prinzip hast Du Recht. In den meisten Fällen relativiert sich das Problem durch diverse behindernde Geländemerkmale.
Shadow Geschrieben 10. März 2011 report Geschrieben 10. März 2011 Das Problem habe ich auch manchmal. Der eigentliche Kampf passt meist auf den Tisch. Wenn aber Figuren weiter weg sind, stehen sie am Rande des Feldes. Hier kann man einfach einen kleinen Zettel dazulegen, der die Entfernung zu einem fixen Punkt im eigentlichen Kapmpfschauplatz festhält. Da jeder weiß, wieviel er sich bewegen kann, wird diese Entfernung (der Zettel) halt jede Runde aktualisiert, wenn nötig. Auf der Battlemap steht die Figur dann vielleicht nur 5 Kästchen weg, ist aber eigentlich 150m weg. Da das bei uns nicht so oft vorkommt, klappt das ganz gut. Wenn viele Figuren weit auseinander sind, benutzen wir meist keine Battlemap mehr, sondern eine Übersichtskarte (z.B. den Stadtplan von Corrinis). Auch darauf kann man die Figuren stellen, damit jeder ungefähr weiß, wo er ist. Nahkämpfe können dann parallel auf der Battlemap dargestellt werden, sozusagen als Ausschnitt der Übersichtskarte. Ansonsten hilft natürlich eine größere Battlemap und eine Turnhalle, in die die Battlemap dann reinpasst. Gruß Shadow
Läufer Geschrieben 10. März 2011 report Geschrieben 10. März 2011 Ich hatte zwei Methoden verwendet, die beide ganz gut geklappt haben: a) ohne Raster auf den Fußboden ausweichen, 1cm = 1m und dann mit Lineal und Maßband (war bei einem Reiterkampf sehr praktisch) b) Lego Ich habe zwei große Lego-Grundplatten (50x50 Knöpfe- ich weiß nicht, ob es die noch gibt) und noch einige kleinere (die gibt es auf jeden Fall noch), und bei den neuen Lego-Spielen gibt es auch stilisierte, 1 Knopf große Figuren. Wenn es eng auf eng kommt, wird es fitzelig, aber bei weiträumigen Aktionen ist reichlich Platz. Zu den Sternen Läufer
Eleazar Geschrieben 11. März 2011 report Geschrieben 11. März 2011 Das Problem ist ja nicht nur die Größe der Battlemap , sondern auch das Zählen. Ich würde ungern 75 Kästchen auszählen, egal ob in einer Turnhalle oder auf Karopapier. Ich habe mal mit Pfeilen auf der Map die Richtung weit entfernter Gegner angegeben und könnte mir vorstellen, mit % Würfeln die genaue Entfernung in Metern anzugeben. Jede Runde kann man die Würfel entsprechend runterdrehen. Einfacher wäre bei sich annähernden Figuren natürlich, mit einem W6 die Anzahl der Runden zu markieren, bis die Figur auf der Battlemap erscheint. So würde ich es machen. Augenzahl mal 24 ist dann in der Regel die Entfernung.
Läufer Geschrieben 11. März 2011 report Geschrieben 11. März 2011 Ich hatte mir ein Lego-Lineale gebaut - eines mit einer 6er-Einteilung zum Laufen und eines mit einer 10er-Einteilung zum Schießen - hat sehr gut funktioniert.
Tarai Geschrieben 11. März 2011 report Geschrieben 11. März 2011 Man kann auch die Bewegungsweite im Kampf auf die Hälfte reduzieren; am einfachstem mit der Erklärung, daß sich die Figuren im Kampf vorsichtiger bewegen. Alles andere kann bis zu einem gewissen Detailgrad auch noch geregelt werden: 5sec Runden einführen mit entsprechenden Auswirkungen auf die Kampfregeln, EW Kampftaktik plus EW Laufen/Geländelauf für volle Bewegungsweite gilt dann aber als Aktion, usw
Ma Kai Geschrieben 11. März 2011 report Geschrieben 11. März 2011 Ich würde auch sagen, Du kannst am ehesten noch den Maßstab verkleinern. Wenn jedes Feld in sich 5x5 oder 10x10 ist, hast Du entsprechend mehr Platz. Die Felder, auf denen etwas los ist, zeichnest Du dann kurz auf A4-Papier. Wenn einer teilweise durch ein Feld durch gerannt ist, schreibst Du mit Folienstift neben ihn, wie weit, bzw. legst ein Zettelchen unter die Figur. Wenn Dir das visuell zu durcheinander gewürfelt oder aus anderen Gründen nicht akzeptabel ist, wäre eventuell ein Blick zu den Tabletoppern denkbar, die kriegen Bogenschußweiten auf Wohnzimmertische. Kleinere Figuren und längere Maßbänder...
Ma Kai Geschrieben 12. März 2011 report Geschrieben 12. März 2011 Rundungsprobleme, fällt mir ein, könntest Du grundsätzlich (um den Preis eines zusätzlichen Würfelwurfs und etwas Rechnerei, die man aber nur einmal auf den Bogen niederschreiben muß) so lösen: für den gewünschten Teiler (z.B. durch vier, durch fünf, ...) die B mit erster Dezimalstelle ausrechnen und niederschreiben. Ergibt sich dabei keine glatte Zahl, so darf bei jeder Bewegung ein W10 gewürfelt werden: wird dabei kleiner/gleich die erste Dezimalstelle gewürfelt, so zieht die Figur ein ganzes zusätzliches Feld, sonst verfällt die Dezimale.
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 (bearbeitet) Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Bearbeitet 19. März 2011 von Abd al Rahman
Rosendorn Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Der Rest der Kampfrunde bleibt gleich?
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 Ja. Der Rest bleibt gleich. Ich würde noch gerne die Bewegungsphase und Handlungsphase zusammen abwickeln, aber dazu mach ich jetzt einen eigenen Strang auf.
Eleazar Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Nehme ich jetzt mal ne tüchtige Keilerei mit 8 Spielern und sagen wir mal 16 "Aufwärmgegnern", dann hat man eventuell vor dem ersten Schlag jede Zinnfigur dreimal in der Hand gehabt. Ich habe den Eindruck, dass sich da einiges vom Spielspaß wieder verflüchtigt, den man durch die zusätzlichen taktischen Optionen gewonnen hat. Was auch noch bedacht werden sollte: Das Durchqueren eines feindlichen Kontrollbereiches mittels Geländelauf gestaltet sich ohne entsprechende Modifikationen reichlich schwierig: In vielen Fällen schafft man es gar nicht "durch" den Kontrollbereich, weil die B nicht reicht. Häufig kann man sofort wieder in den Kontrollbereich gesetzt werden, nur weil sich der Gegner am Ende der Bewegung dreht. Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch schon wieder ein. Ist das ein Problem? Sollen andere Bewegungen, wenn sie sich in Kampfnähe abspielen, auch verlangsamt werden? Ich denke an einen, der balanciert oder klettert, um am Kampf teilzunehmen. Eventuell müssten dann dadurch mehr EWs geleistet werden, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöhen würde, oder Ergebnisse sind nicht darstellbar (gekletterte 2m:4 sind ?) oder aber es kann zu unrealistischen Effekten kommen (wer in der Gasthausschlägerei auf der Empore langgeht, ist auf einmal langsamer, als derjenige, der auf dem Geländer balanciert). Solche Situationen sind bei uns gar nicht so selten.
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Der halbe Bonus zur Hälfte? Also auch ein Viertel? Oder ist da ein "halb" zuviel? Da hab ich ein halbe zu viel reineditiert. Danke
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Nehme ich jetzt mal ne tüchtige Keilerei mit 8 Spielern und sagen wir mal 16 "Aufwärmgegnern", dann hat man eventuell vor dem ersten Schlag jede Zinnfigur dreimal in der Hand gehabt. Ich habe den Eindruck, dass sich da einiges vom Spielspaß wieder verflüchtigt, den man durch die zusätzlichen taktischen Optionen gewonnen hat. Was auch noch bedacht werden sollte: Das Durchqueren eines feindlichen Kontrollbereiches mittels Geländelauf gestaltet sich ohne entsprechende Modifikationen reichlich schwierig: In vielen Fällen schafft man es gar nicht "durch" den Kontrollbereich, weil die B nicht reicht. Häufig kann man sofort wieder in den Kontrollbereich gesetzt werden, nur weil sich der Gegner am Ende der Bewegung dreht. Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch schon wieder ein. Ist das ein Problem? Sollen andere Bewegungen, wenn sie sich in Kampfnähe abspielen, auch verlangsamt werden? Ich denke an einen, der balanciert oder klettert, um am Kampf teilzunehmen. Eventuell müssten dann dadurch mehr EWs geleistet werden, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöhen würde, oder Ergebnisse sind nicht darstellbar (gekletterte 2m:4 sind ?) oder aber es kann zu unrealistischen Effekten kommen (wer in der Gasthausschlägerei auf der Empore langgeht, ist auf einmal langsamer, als derjenige, der auf dem Geländer balanciert). Solche Situationen sind bei uns gar nicht so selten. Ja, alle Bewegungen werden angepasst. Das Problem sehe ich nicht. Das werden die Testspiele erweisen.
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 Das würde Laufen zu sehr entwerten. Laufen kann von jedem gelernt werden. Und ich halte es für plausibel, wenn ein flinker Halbling einem untrainierten Menschen davonrennt.
Eleazar Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Ja, alle Bewegungen werden angepasst. Das Problem sehe ich nicht. Das werden die Testspiele erweisen. Das Ergebnis der Testspiele würde mich mal interessieren und auch die Regelungen der Feinheiten. Die Alternative, dass wie bislang alles in der ersten Runde auf einem Pulk zusammenläuft, finde ich auch nicht optimal. Gib mal detailliert Nachricht, wie sich die neue Regel nach 2-3 Kämpfen so anfühlt. Eventuell wird hier die Kampftaktik auch noch mal interessant, wenn Gruppen sich über mehrere Runden einander annähern.
Eleazar Geschrieben 19. März 2011 report Geschrieben 19. März 2011 Würde es nicht viele Probleme lösen, wenn man Kampfrunden (und angepasst die Zauber) zeitlich vierteln würde? 10 Sekunden für einen Trefferversuch oder für das Wegstecken und ziehen einer Waffe halte ich eh für recht lang.
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden