Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2011 Autor report Geschrieben 19. März 2011 Würde es nicht viele Probleme lösen, wenn man Kampfrunden (und angepasst die Zauber) zeitlich vierteln würde? 10 Sekunden für einen Trefferversuch oder für das Wegstecken und ziehen einer Waffe halte ich eh für recht lang. Vierteln der Kampfrunde hätte den gleichen Effekt, verlangt aber mehr Anpassungen von Regeln (Zauberdauer, Wirkungsdauer von Zaubern ...)
DiRi Geschrieben 20. März 2011 report Geschrieben 20. März 2011 U.a. geht es hier auch um die Bewegungsreichweite in einer Kampfrunde. Ciao, Dirk
Zuawinda Geschrieben 25. November 2013 report Geschrieben 25. November 2013 Ich sehe den Strang erst jetzt was bei meiner Forumserfahrung ja kaum zu verwundern ist. DiRi Entwurf gefällt mir ausnehmend gut aber leider geht einem selbst bei einer Halbierung der Platz am Tisch leicht aus. Neben den Varianten auf dem Fussboden mit Lineal ist eine A3 Hexamap mit Zentrumspunkten und Diagonalen von 1,5 bis 2 cm im Maßstab 1:5 eine Lösung die jedefalls ich gut handhaben kann. Die Reichweiten Midgards Zauber und Fernwaffen lassen sich einfach fünfteln und die Bewegungsweite ist gerundet nicht zu grob geteilt. Der Faktor ist handlich und im Kopf leicht zu rechnen. Klar ist es nicht immer auf den Meter genau aber oft spiele lieber eine Szene etwas grob aus als einen feinen Wirrwarr abzuliefern oder das Ganze immer zu ignorieren. Die Figur hat das Sechseck als Kontrollbereich. SL welche den Nahkampf fein auflösen wollen können sich ein paar halbe/ganze A4 Seiten zurechtlegen und dort im normalen Grid mit dem normalen Maßstab ausfechten. Die A3 Hexagonkarte 1:5 dient hierbei als Übersichtskarte während das halbe/ganze A4 als Nahaufnahme fungiert. Die Figuren werden auf den Karten gleichzeitig bewegt. Der Aufwand ist mit Übung gering, die Kämpfe können teilweise schneller ablaufen weil es weniger Konfusion gibt.
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