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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Parathion,

 

nun da das Schema noch nicht in der Praxis erprobt ist, kann ich dazu das Folgende sagen: Ich würde vorher mit meinen Spielern darüber reden, und dafür plädieren die Ansagen als bindend zu betrachten. Sollte es zu unrealistischen Abläufen kommen, gibt das Schema an, dass der sekundengenaue Ablauf herangezogen werden kann.

 

In einer schematischen Abfolge wirst Du immer unrealistische Situationen bekommen. Das ist auch jetzt schon so. Ziel dieses Schemas war es einen schematischen Handlungsablauf zu schaffen, der auch die Zauber mit einbindet. Aus dem Midgardregelwerk ist das nur schwer erkennbar.

 

Ansonsten gib mir ein Beispiel, welche nicht mehr sinnvolle Situation zustande kommen soll.

 

Auf Anhieb viele mir ein, dass ein Schlag gegen einen bereits in der selben Runde Getöteten oder auch der zweite Schlag mit Gegnerwechsel nur unzureichend geregelt ist. Bisher haben wir das so gespielt, dass man sich hier normalerweise nicht mehr umentscheiden kann und der Schlag jeweils verfällt. Das Midgardregelwerk äussert sich zu dieser Situation im 10 Sekundenablauf nicht. Um fündig zu werden, müsste man also in den Sekundenablauf gehen.

 

Angenommen A kämpft mit einer Waffe gegen C, die 4 Sekunden bis zum Schlag benötigt. Man holt aus und will zuschlagen. Mist, der befreundete B hat nach 3 Sekunden den tödlichen Treffer gegen C gelandet. A hat also bis er es merkt, ebenfalls 3 - 4 Sekunden benötigt. Was unterscheidet nun den A vom B? Beide haben Zeit verbraucht, beide müssen sich neu orientieren. Wenn ich B noch einen Schlag zugestehe, müsste ich das für A ebenfalls machen. Das der Spieler von B sich ärgert, weil er mal wieder zu langsam ist, ist in diesem Fall eine "gefühlte Benachteiligung".

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Man muss nicht in den sekundengenauen Ablauf gehen, sondern Beitrag 56 sinngemäß weiterführen: Wenn es erlaubt ist, den Gegner für den zweiten Angriff mit Fechten zu wechseln, ist es sicherlich auch in Ordnung, dies für den normalen Angriff zu tun (selbstverständlich nur, wenn sich noch ein weiterer Gegner im Kontrollbereich befindet). Ich gebe aber zu, dass eine solche Frage nicht im Regelwerk beantwortet wird, sondern auf einer Regelantwort von Jürgen basiert.

 

Natürlich ist die grundsätzliche Entscheidung eine individuelle, verschiedene Gruppen können also unterschiedlich entscheiden. Es ist aber nun eher überflüssig, für eine solche allgemeine Frage in die speziellen Bereiche des sekundengenauen Kampfes zu wechseln, zumal das genannte Beispiel auch noch fragwürdig ist. Warum also so kompliziert, wenn man des durch freundlichen Gruppenkonsens auch einfach regeln kann?

 

Grüße

Prados

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

man muss nicht, aber man kann in den sekundengenauen Ablauf wechseln. Dafür extra eine Hausregel per Gruppenabsprache oder Sonderregel zu bemühen, die sich eh keiner merkt, hält doch eher auf. Warum ist das Beispiel fragwürdig? Diese Situation kann durchaus vorkommen. Natürlich bin ich von gelungen PW: GW und weiteren Prämissen ausgegangen. Natürlich ist meine Schlussfolgerung nicht ganz korrekt. Aber auch nicht schlechter als andere sich an der Realität orientierenden Schlußfolgerungen. Wenn Dir ein besseres Beispiel einfällt, bitte posten. Es geht mit aktuell darum Lücken oder Einschränkungen im obigen Ablauf zu finden, die sonst nicht auch da wären.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Verstehe ich dich richtig? Du hältst es für einfacher, den sekundengenauen Ablauf zu verwenden, den viele hier im Forum als recht anspruchsvoll in der Verwaltung ansehen, als kurz und bündig den Wechsel von in der Nähe befindlichen potenziellen Gegnern zuzulassen?

 

Ich meine die Frage durchaus ernst, denn ich habe in deinem obigen Beitrag nicht erkannt, wo du dich auf meinen Beitrag darüber beziehst.

 

Fragwürdig habe ich das Beispiel übrigens deswegen genannt, weil darin eigentlich keine Voraussetzung für den Wechsel in den sekundengenauen Ablauf genannt wird. Es handelt sich um eine normale Nahkampfsituation ohne Bewegung, die Kämpfer haben ihre Position eingenommen. Das Regelwerk spricht davon, dass in einem solchen Fall wieder zur normalen Kampfrunde zurückgekehrt werden sollte.

 

Grüße

Prados

Geschrieben (bearbeitet)
Verstehe ich dich richtig? Du hältst es für einfacher, den sekundengenauen Ablauf zu verwenden, den viele hier im Forum als recht anspruchsvoll in der Verwaltung ansehen, als kurz und bündig den Wechsel von in der Nähe befindlichen potenziellen Gegnern zuzulassen?

 

Ich verweise im wesentlichen auf die Handhabe, die im Regelwerk in Bezug auf unrealistische Ergebnisse empfohlen wird. Ein Schema kann nie allen Situationen gerecht werden. Beziehe ich alle "realistischen Faktoren" ein, lande ich sowieso im Sekundengenauen Ablauf. Egal wie man es dann auch immer nennt. Für eine bestimmte Situation als Spielleiter in den sekundengenauen Ablauf zu wechseln, halte ich auch nicht für sonderlich anspruchsvoll (siehe Beispiel ganz unten). Intuitiv macht man das sowieso, wenn man eine realistische Verfahrensweise will. Das dauert sicherlich nicht länger als eine Regeldiskussion oder das Anwenden einer Hausregel. Aber im Grunde ist das eine andere Diskussion.

 

Dieses Schema soll nur die fehlende Brücke zur Anwendung von Zauberrei im rudenbasierten Kampf schlagen, die ich im Midgardregelwerk vermisse und die immer wieder zu Diskussionen führt.

 

Fragwürdig habe ich das Beispiel übrigens deswegen genannt, weil darin eigentlich keine Voraussetzung für den Wechsel in den sekundengenauen Ablauf genannt wird. Es handelt sich um eine normale Nahkampfsituation ohne Bewegung, die Kämpfer haben ihre Position eingenommen. Das Regelwerk spricht davon, dass in einem solchen Fall wieder zur normalen Kampfrunde zurückgekehrt werden sollte.

 

Grüße

Prados

 

Die Umentscheidung einer angesagten Handlung kurz nachdem ein Freund einen Gegner getötet hat, ist im Midgardregelwerk genauso wenig vorgesehen, wie der Versuch jemanden "nur" leicht zu verletzen. Wenn ich mich nach den Regeln richten will (und das habe ich in dem Schema hier versucht) dann bleibt entweder nur die Variante eine Umentscheidung nicht zuzulassen (weil nicht vorgesehen) oder in den Sekundengenauen Ablauf zu wechseln, um es realistischer darzustellen.

 

Bitte mal das Totschlagargument für jede Regelanwendung ("Der Spielleiter sollte das zusammen mit der Gruppe regeln".) aussen vor lassen. Jeder Spielleiter mit ein bisschen Erfahrung löst das Problem in der Spielpraxis sowieso ganz leicht. Entweder "Das Schwert von deinem Freund Dragan senkt sich in den Leib des Orks, Deine Axt enthauptet den Ork kurz darauf" oder "Das Schwert von Dragen senkt sich tödlich in den Leib des Orks, du wirbelst herum (= Sekundengenauer Ablauf) und schlägst mit deiner Axt auf einen weiteren Ork." (= WM -2 oder WM -4) Ich denke mit beiden Aussagen kann jeder Spieler leben. In der ersten, hat er als "Belohnung" einen nette Showdown. In der 2ten hat er die Möglichkeit einer neuen Gefahr zu begegnen.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
... Ein Schema kann nie allen Situationen gerecht werden. ...

 

Das ist doch mal eine wichtige Erkenntnis. :D

 

Ich habe den Eindruck, ich weiß garnicht so genau, wo Dein Problem liegt. Wenn Du sekundengenau spielst, hast Du das gleiche Problem. Ereignisse in der Runde finden gleichzeitg statt und Du musst sie nacheinander abhandeln.

 

Lass doch jeden Spieler am Anfang einer Runde aufschreiben, wie er sich bewegt und was er tun möchte. Dann hat sich das Problem, wer wann was ansagen muss erledigt... oder auch nicht, wie Du merken wirst.

 

Eine einmal angesagte Handlung gilt. Man kann sie nur noch selten ändern. Prados hat hier ein gutes Beispiel aufgeführt. Ich kann jeden Gegner in meinem Kontrollbereich angreifen. Wenn einer tot umfällt, bevor ich dran bin, dann schlage ich halt einen anderen. Die angesagte Handlung "Angreifen" ändert sich ja dadurch nicht.

 

Das gleiche gilt fürs Zaubern. Oh Mist, ich werde angegriffen. Na dann vergesse ich das mit dem Zaubern und wehre ab. Wo ist das Problem, den Spieler in dem Moment bevor Du den EW:Angriff würfelst zu fragen, ob er weiterzaubern will oder abwehren möchte?

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Na, wenn die Handlung nicht bindend ist, wozu soll man sie dann ansagen? Bzw. muss man dann festlegen, unter welchen Umständen man die angesagte Handlung noch ändern darf.

 

Die Frage ist auch, wie genau muss ich die einzelnen Handlung ansagen:

 

"im Nahkampf angreifen" oder "den rechten Ork im Nahkampf angreifen, dabei konzentriert abwehren, für den Fall, dass der vorher gewirkte Zauber Y nicht ihn wirkt"?

 

"Zaubern" oder "Zauber: Schlaf auf die Gruppe von Kultisten, die den Barbaren bedrängt, unter Einsatz von x AP (was zuviel sein kann, wenn der Barbar vorher drei per Rundumschlag umnietet"?

 

usw.

Geschrieben

@Merl:

Was du vorschlägst, ist kein sekundengenauer Kampf, sondern eine 'Verwurschtelung' von normaler Kampfrunde mit einigen Aspekten des sekundengenauen Kampfes. Das ist selbstverständlich legitim, aber versuch dann bitte nicht, deine Überlegungen mit Regelterminologie zu beschreiben oder gar auf Grundlage der Regeln zu stellen. Das führt in die Irre. Du benutzt einige Bruchstücke der Regeln und fügst sie zu einem neuen Ganzen zusammen.

 

Letztlich schlägst du damit also eine - durchaus legitime - Hausregel vor (Wechsel des Gegners auch außerhalb des Kontrollbereichs unter Inkaufnahme von Abzügen auf den EW:Angriff). Du entfernst dich aber damit von deinem Vorhaben, eine Kampfrundenübersicht zu erstellen, die auf Regelgrundlagen basiert. Außerdem öffnest du damit sehr vielen weiteren problematischen Situationen Tür und Tor, wenn du Bewegungselemente, die mit Abzügen auf Erfolgswürfe 'erkauft' werden können, in die Handlungsphase verlagerst.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hallo Shadow,

 

erstmal bin ich nicht in diesen Thread mit der Vorgabe, die eierlegende Wollmilchsau zu erfinden. Meine Zielsetzung ist oben klar definiert. Ansonst kann ich Godrik nur zitieren und möchte mich auch für seine sehr gute Einschätzung bedanken.

 

Ich habe die Übersicht nicht als Algorithmus verstanden, der Fantasie und Flexibilität (und letztlich auch die Spieler) ersetzt, sondern als kompaktes "Nachschlagewerk", um im Spiel gelegentlich etwas nachzuschauen.

 

Nun noch mal zu diesen beiden Aussagen von Shadow:

 

Eine einmal angesagte Handlung gilt. Man kann sie nur noch selten ändern.
Die angesagte Handlung "Angreifen" ändert sich ja dadurch nicht.

 

Diese Überlegungen finde ich gut. Wenn man sie auf das obige Schema anwendet, dann geht auch das "umentscheiden" relativ leicht. Man sagt nur an "Angreifen", sofern sich nach der Bewegung jemand im Kontrollbereich befindet, greift man irgendeinen im Kontrollbereich an. Wenn du meine ursprünglichen Versuche (die ersten 30-40 Postings) verfolgst, habe ich zuerst den durchaus interessanten Ansatz gewählt, möglichst spät und zwar erst dann, wenn man dran ist, eine genaue Handlung anzusagen. Dies erwies sich dann aber letzendlich zu weit weg vom Regelwerk und mit grossen Nachteilen behaftet. Der Nachteil einer Anfangs ungenauen Ansage und einer späteren Konkretisierung, wenn man dran ist, ist, dass man mit der Ansage "Zaubern" nicht weit kommt (Gegenzauber schwierig einzuplanen, Eine einfache Möglichkeit zu erkennen, wer was zaubert fehlt, Schutzzauber sind fast nicht möglich). Von daher würde ich zu einer frühzeitigen Handlungsansage tendieren, die sowohl wiedergibt, was man tun will und gegen wen man es tut. Das macht es für den Spielleiter auf jedenfall einfacher.

 

####

 

Hallo Prados,

 

ich habe ein Beispiel gegeben, wie ich das machen würde - das ist korrekt. Ob ich den sekundengenauen Ablauf dabei richtig anwende, hat nichts mit dem obigen Schema zu tun. Wenn ich diesen Eindruck erweckt habe, dann ist er nicht gewollt gewesen. Mehr gibts dazu in diesem Thread nicht zu sagen. Du hast also auch recht, dass ich mich zuweit von meinem Vorhaben entfernt habe. Letzendlich bleibt nur die Schnittstelle S. 87 DFR rechte Spalte unten "Er kann zum Beispiel die unten folgenden Regeln für sekundengenaue Abläufe anwenden." Auf diese Passage verweise ich ebenfalls als Abgrenzung im Eingangsposting.

 

####

 

Hallo Parathion,

 

ich weiß nicht worauf du hinauswillst. Ich kann Dir nichts anderes antworten, als in Threadbeitrag 76. Wenn ich nun nocheinmal versuchen würde, Dir einen möglichen Umgang zur Bindung von Handlungsansagen und Ausnahmen dazu, zu erklären, würde das, wie gerade eben schon einnmal, zu weit weg vom Strangthema führen.

 

Der Detailierunggrad der Handlungsansage, sollte auf jedenfall ausreichend genau sein, damit der Spielleiter weiss, was du vor hast. Was schlägst du denn vor? Wenn du einen besseren Ablauf hast, den man schematisieren könnte, dann mach doch einen Vorschlag.

 

####

 

Ich will noch meinen persönlichen Eindruck aus dieser Diskussion zu den letzten Postings wiedergeben. Mal wieder führen die bestehenden (oder besser nicht vorhandenen) Regeln zur Handlungsansage zu sehr unterschiedlichen Meinungen und Mißverständnissen.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben

ich weiß nicht worauf du hinauswillst.

 

Du fragtest nach Lücken/Unklarheiten in Deinem Schema, ich habe versucht, Dir welche aufzuzeigen. Ich komme eher aus der Brettspielecke und bin daher ein Freund von festen, bindenden und möglichst lückenfreien Regelungen.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Lass doch jeden Spieler am Anfang einer Runde aufschreiben, wie er sich bewegt und was er tun möchte. Dann hat sich das Problem, wer wann was ansagen muss erledigt... oder auch nicht, wie Du merken wirst.

 

Eine einmal angesagte Handlung gilt. Man kann sie nur noch selten ändern. Prados hat hier ein gutes Beispiel aufgeführt. Ich kann jeden Gegner in meinem Kontrollbereich angreifen. Wenn einer tot umfällt, bevor ich dran bin, dann schlage ich halt einen anderen. Die angesagte Handlung "Angreifen" ändert sich ja dadurch nicht.

 

Das gleiche gilt fürs Zaubern. Oh Mist, ich werde angegriffen. Na dann vergesse ich das mit dem Zaubern und wehre ab. Wo ist das Problem, den Spieler in dem Moment bevor Du den EW:Angriff würfelst zu fragen, ob er weiterzaubern will oder abwehren möchte?

 

Ich teile Shadows Ansicht voll und ganz, vor allem, weil sie m.E. die beste Mischung zwischen Realismus und Spielbarkeit ist.

 

Wenn man seinem Spielleiter vertraut, kann man das auch ohne lästige Aufschreiberei regeln.

 

Der SpL überlegt sich ("ziemlich verbindlich"*), was die NSpF tun, dann sagt jeder Spieler - der langsamste zuerst - an, was er tun will.

Dann wird eben (bewegt und) gehandelt.

 

Macht eine Aktion keinen Sinn mehr (Bsp.: anzugreifender Gegner schon tot), entscheidet ein PW:Gw, ob noch eine andere Handlung (aus den zur Verfügung stehenden Handlungen) möglich ist.

 

Meiner Erfahrung nach reicht diese leicht flexible Vorgehensweise in den allermeisten Fällen aus. Nur wenn's wirklich ganz hart auf hart kommt, muss man überhaupt auf das Sekundensystem zurückgreifen - und steht selbst dort dann vor ähnlichen Problemen...

 

 

* "ziemlich verbindlich" soll übrigens nicht heißen, dass der SpL schummeln darf, sondern nur, dass die Variante des Umentscheidens bei Sinnlosigkeit einer zuvor angesagten Handlung auch für die NSpF gelten soll...

Geschrieben

Hallo,

 

Parathion habe ich per PN geantwortet. Wenn ich sein letztes Posting richtig verstehe, dann wünscht er eher eine sehr stringente Handlungsabfolge.

 

 

Hallo Shadow,

 

einen Satz von Dir habe ich erst jetzt richtig zu Kenntnis genommen.

 

Das gleiche gilt fürs Zaubern. Oh Mist, ich werde angegriffen. Na dann vergesse ich das mit dem Zaubern und wehre ab. Wo ist das Problem, den Spieler in dem Moment bevor Du den EW:Angriff würfelst zu fragen, ob er weiterzaubern will oder abwehren möchte?

 

Ich berücksichtige genau diese Situation in der obigen Handlungsabfolge. Von daher sehe ich kein Problem. In Midgard ist der exakte Zeitpunkt allerdings nicht geregelt.

 

Die Spieler aufschreiben zu lassen, was sie tun sollen halte ich für keine gute Lösung.

 

Hallo Astronimics,

 

 

Macht eine Aktion keinen Sinn mehr (Bsp.: anzugreifender Gegner schon tot), entscheidet ein PW:Gw, ob noch eine andere Handlung (aus den zur Verfügung stehenden Handlungen) möglich ist.

 

Sicherlich eine hilfreiche und praktikable Variante. Kannst Du das irgendwie auf Grundlage des Regelwerks untermauern, ansonsten wäre es eine Hausregel?

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Hallo Merl,

Macht eine Aktion keinen Sinn mehr (Bsp.: anzugreifender Gegner schon tot), entscheidet ein PW:Gw, ob noch eine andere Handlung (aus den zur Verfügung stehenden Handlungen) möglich ist.

 

Sicherlich eine hilfreiche und praktikable Variante. Kannst Du das irgendwie auf Grundlage des Regelwerks untermauern, ansonsten wäre es eine Hausregel?

 

sorry, leider nein. Ich würde Dir gerne 'ne Regelfundstelle nennen, aber es handelt sich in der Tat "nur" um eine Hausregel.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

könnte bitte ein freundlicher Mod dem Strang einen anderen Titel geben. Der korrekte Titel wäre:

 

Aktionsphasen (10 Sekunden) für Zauberei/Kampf - schematische Übersicht

 

Der Aktuelle Titel trifft nur die halbe Wahrheit.

 

Danke und Grüsse

 

Merl

 

p.s. ich hatte Blaues_Feuer bereits angesprochen, da sie den ursprünglichen Strangtitel abgeändert und den Strang verschoben hatte, leider hat sie wohl im Moment keine Zeit.

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