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"Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?


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Geschrieben
Ich spiele auch Charaktere, die ich von Grad 1 hochgespielt habe. Die haben wenigstens eine lebendige Geschichte.[...]
Dieses Argument habe ich jetzt schon ein paar Mal gehört und jedes Mal wird es mit großer Selbstverständlichkeit akzeptiert. Warum sollte das so sein?

 

Ich selbst habe als SL und etwas seltener als Mitspieler schon sehr, sehr viele SC erlebt. Ich konnte nie einen Unterschied zwischen "hochgespielten" und künstlich hochgesteigerten Figuren feststellen. Als Mitspieler erfährt man ja auf Cons sowieso keinen Hintergrund der Figur, der SL geht bei einer spontan Runde ja auch normalerweise nicht auf sowas oder bestenfalls auf ein, zwei passende Highlights ein. Zudem: Gute Spieler erfüllen sowieso jede Figur mit Leben und bei nicht so talentierten wirkt jede Figur schwach.

 

Ich bin mir sicher, dass es sehr viel Spaß machen kann, mit mir in der Rolle des völlig künstlich hochgesteigerten =6"]Tarnok Fährtenseher zu spielen. Natürlich hat er dann einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ich im Kopf habe und ausspiele. Er wird weder echter noch unechter als mein Nordlandbarbar Ceithir wirken.

 

Als Spieler einer hochgespielten Figur finde ich es eher frustrierend, eine solch "lebendige Geschichte" zu haben, die nun beim neuen Spielleiter keinerlei Einfluss auf die Welt hat. Mein Ceithir Bärentöter ist nun Grad 6 und wurde von 2004 bis zum bislang letzten Einsatz im Sommer 2010 durch 17 kurze Abenteuer bei 14 unterschiedlichen Spielleitern hochgespielt. Dabei hat er unterschiedlichste Heldentaten begangen, die beim nächsten Spielleiter wieder unbekannt und ohne spielweltliche Folgen sein werden. Das liegt nun einmal in der Natur der Dinge.

 

Und selbst wenn ich alles aufgeschrieben hätte und meinem nächsten SL die Liste vorlegen würde - was würde das machen? Er kann da ja gar nicht drauf eingehen und somit ist der Hintergrund ohne wirkliches Leben.

 

Nein, es gibt keine Kampagne außerhalb einer Kampagne. Dann lieber gleich liebevoll gestaltete Con-Charaktere spielen, die einfach Spaß machen, spannende Ressourcen haben und man sich so ohne Frust auf die Herausforderung und den Spielstil des Spielleiters einlassen kann.

 

Was erlebt ihr Verfechter der hochgespielten Figuren denn anders?

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

  • Like 2
Geschrieben

Ich glaube, das ist eher persönliche Gefühlssache.

Wenn einem halt ein "Instant-Charakter" hölzern und seltsam vorkommt, wenn man sonst eher gewohnt ist, Kampagnen mit einem Charakter zu spielen, dann wird man eher mit einem "normal gesteigerten" spielen wollen. Mir liegt das auch eher, ich habe meine paar Con-Charaktere, die dann auch Erfahrung sammeln und aufsteigen und die ich in eine künstliche Geschichte einbette. Dabei kann es aber sein, damit die Geschichte für mich nicht so sprunghaft wird, daß ich Abenteuer umreihe, sodaß sie nicht mehr chronologisch in der Ordnung sind wie ich sie gespielt habe, sondern so, wie ich es für mich als logischer empfinde.

Und ja, die Story ist eigentlich nur für mich bzw. ist es lustig, wenn man auf Leute trifft, die man schon in der Spielwelt kennt. Die Congänger sind ja nur eine begrenzte Truppe.

 

Also Instant-Charakter kann ich mir z.B. vorstellen, aber ich kann mir nicht vorstellen, den auf Grad 1, 3, 5 und 7 zu haben. Ist für mich irgendwie pervers, den Werdegang des Abenteurers bereits vorher bestimmt zu haben ;)

Für mich ist es daher durchaus vorstellbar, einfach einen Grad x $IRGENDWAS zu entwerfen und mit dem dann zu spielen. Dann steige ich für mich gedanklich mit der Figur halt später ein.

Probleme hätte ich, auch mit dem Denken, wenn ich z.B. auf einem Con die Figur am Samstag auf Grad 7 und am Sonntag auf Grad 1 spielen müßte.

Geschrieben
[...]aber ich kann mir nicht vorstellen, den auf Grad 1, 3, 5 und 7 zu haben. Ist für mich irgendwie pervers, den Werdegang des Abenteurers bereits vorher bestimmt zu haben [...]
Ich verstehe den Einwand, aber sehe das (logischerweise) anders. Für mich ist das einfach ein und dieselbe Figur (Persönlichkeit) nur mit unterschiedlich starken Ressourcen, um mich da leichter in eine Runde einzupassen. Deswegen hätte ich auch kein Problem am Freitag den Grad 5, samstags den Grad 3 und am Sonntag Grad 7 zu spielen.

 

Natürlich mag ich auch am liebsten die meisten Ressourcen haben, sehe das aber sportlich als Herausforderung, "reduziert" zu spielen und zu bestehen - das ist ja nichts anderes, als wenn ein SL irgendwelche magischen Artefakte von meiner Figur streicht.

 

Zudem gibt es bei einer Con-Figur keinen Werdegang - ich sehe das gar nicht als Entwicklung. Es ist eine Figur, die in unterschiedlichen Stärken vorliegt und fixiert wurde. Ich werde keine der Versionen steigern oder verändern. Einzige Ausnahme wäre, eine neue Kampagne (daheim) mit dem Grad 1er anzufangen und dann dort hochzuspielen - aber dann entwickelt er sich garantiert anders.

 

Ich glaube, das ist eher persönliche Gefühlssache.

Wenn einem halt ein "Instant-Charakter" hölzern und seltsam vorkommt, wenn man sonst eher gewohnt ist, Kampagnen mit einem Charakter zu spielen, dann wird man eher mit einem "normal gesteigerten" spielen wollen. [...]

Nun, ich dachte mir schon, dass es wohl auf den "persönlichen Film", die persönliche Gefühlssache hinausläuft. Man fühlt sich (vielleicht irrational) mit der hochgespielten Figur verbundener. Darüber kann man nicht diskutieren - vielleicht gibt es aber noch andere Vorzüge einer hochgespielten Figur, die ich nur nicht sehe?

 

Ich bin mir jedenfalls sicher, dass ich nach ein paar Abenteuern mit Tarnok (egal in welcher Stärke) ebenfalls mit ihm verbunden sein werde - auch wenn er sich nicht wertetechnisch entwickelt, wird er doch wie jede andere Figur "griffiger" und gewohnter.

Geschrieben

Manche Figuren generieren ihre Historie ja auch selber, sei's weil sie bestimmte Würfe immer verreißen, sei's indem sie gegen alle Gesetze der Statistik eine Aktion durchbringen, bei der einem bloß die Haare zu Berge stehen. Das können nur hochgespielte Figuren haben.

Geschrieben

Hallo Rosendorn,

 

für mich ist der Hauptunterschied, dass ich eine liebgewonne, langjährige Figur beim Spiel mit mehr Leben füllen kann. Das gilt unabhängig vom Spielleiter, sondern bezieht sich auf die direkte Kommunikation mit den anderen Spielern. Ich könnte meine Figur am Lagerfeuer "echte Geschichten" erzählen lassen. Meinen persönlichen Fokus aufgrund von "Erlebtem" spielen, usw. Die Detailtiefe wäre eine ganz andere ...

 

Ich für meinen Teil muss mich erst mal in eine Figur hineinfühlen. Egal welche Überlegungen ich mir zu der Figur gemacht habe. Dieses hineinfühlen dauert bei einer neuen Figur 2-3 Spielabende. Bei einer länger nicht gespielten Figur, die man reaktiviert, passiert das irgendwann im Laufe des Spielabends. Mit einer regelmäßig gespielten Figur, kann man dies binnen weniger Minuten.

 

Wenn Du es auf den rein technischen Aspekt einschränken willst (wie du bereits andeutest), dann muss man sich gerade bei hochgradigen "Instant-Figuren" erst an deren Möglichkeiten gewöhnen. Es ist ja bekanntermaßen nicht so einfach, die Fertigkeiten und Zauber korrekt zu spielen. Noch schwieriger ist das bei ganzen Abläufen und Kombinationen. Die Gefahr Fertigkeiten/Zauber/Waffen nicht auszuspielen oder falsch ist grösser, da man deren Anwendung vielleicht nicht gewöhnt ist. Lege ich beispielsweise, den Einsatzbereich meiner Fernwaffen falsch aus, kann dies zu Ergebnissen führen, die einer hochgradigen Figur niemals passiert wären. Dies ist vielleicht vergleichbar, mit der NSPF-Figurenführung durch den Spielleiter. Trotz bester Regelkenntnis, wird man eine NSPF niemals so ausreizen können, wie eine Spielerfigur. Selbiges gilt auch für einen Instantcharakter gegenüber einem bekannten Charakter.

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)
Manche Figuren generieren ihre Historie ja auch selber, sei's weil sie bestimmte Würfe immer verreißen, sei's indem sie gegen alle Gesetze der Statistik eine Aktion durchbringen, bei der einem bloß die Haare zu Berge stehen. Das können nur hochgespielte Figuren haben.
Ja, sicher, aber wie relevant ist das, wenn es keinerlei Eindruck auf die Spielwelt hat? Wenn schon im nächsten Abenteuer beim nächsten SL alles vergessen und nie passiert ist?

 

Außerdem kann ich über Tarnok in ein paar Jahren sicherlich vergleichbare Geschichten erzählen und in die Persönlichkeit einarbeiten - auch wenn er immer noch Grad 1/3/5/7 ist. Was hat das Erleben von Abenteuern denn mit dem Hochspielen zu tun? Zumindest der 7er Tarnok kann voll und ganz auf alles Erlebte zugreifen ...

 

Wenn ihr vergleicht, dann solltet ihr IMHO entweder die künstliche Figur mit dem neu erschaffenen Grad 1er oder den hochgespielten Grad 6er mit dem schon länger gespielten fixen Grad 6er vergleichen.

Ergänzung: Gerade der letzte Absatz passt auch zum Posting von Merl!

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
Geschrieben

Eine hochgespielte Figur hat mehr Geschichte, d.h. Geschichten aus den vorigen Abenteuern. Dies macht gegenüber einer auf höhere Grad erschaffenen Figur zwei große Unterschiede: Zum einen beeinflussen PP, Spruchrollen, Lernvergünstigungen usw. das Steigern. Eine so gesteigerte Figur hat mehr Facetten als eine aus einem Guss erschaffene, selbst wenn man sich viel Mühe gegeben hat. Je nach Spielertyp erleichtern einem "reale" Erlebnisse die Reaktion auf das Geschehen. So kann eine Figur bereits Dämonen erlebt haben, nicht aber Elementarwesen. Als Spieler kann man sich kaum jedes Detail vorher überlegen.

 

Ob dies in einem Abenteuer eine Rolle spielt, dürfte stark vom Spieler abhängen, schließlich erhalten auch Figuren einen anderen Charakter wenn sie mehrfach auf einem Grad gespielt haben.

 

Die mehrfache Existenz einer Figur auf mehreren Graden die dann abwechselnd gespielt werden entspricht nicht meinem Bild einer Figur. Das muss aber jeder selber wissen.

 

Solwac

Geschrieben

Ein wenig Off-Topic ...

[...]Trotz bester Regelkenntnis, wird man eine NSPF niemals so ausreizen können, wie eine Spielerfigur.[...]
Naja, dazu spiele ich wohl schon zu lange Midgard. Wenn ich einmal die coolste Anwendung einer Fertigkeiten-Kombination gelernt habe, kann ich sie bei allen Figuren einsetzen. Es gibt nur eine endliche Zahl an Zaubern und Fertigkeiten. Meine von mir entwickelten NSC rocken sicherlich so stark wie meine lang gespielten SC - weil ich bei den NSC natürlich auf meine Erfahrungen zurückgreife.

 

Aber jetzt zurück zum Thema: Das gilt natürlich auch für meine Instant-Figuren. Was meinst du, warum ich einige Stunden in die Erschaffung von Tarnok investiert habe? Da ist doch nichts zufällig, sondern ganz bewusst ausgewählt.

 

Und nach zwei, drei Con-Abenteuern wird der schon gut rocken und ich alle Kanten abgeschliffen haben ...

Geschrieben
Eine hochgespielte Figur hat mehr Geschichte, d.h. Geschichten aus den vorigen Abenteuern.[...]
Wie gesagt, nivelliert sich das ja doch nach ein paar Abenteuern. Nach ein paar Cons habe ich mit Tarnok sicherlich auf viel "echtes" zu erzählen.

 

Details wie die Kenntnis von Dämonen oder Elementaren halte ich für recht irrelevant. Entweder weiß meine Figur das durch eine Fertigkeit oder ich entscheide sowas schnell ad hoc - je nachdem was mir mehr Spielspaß macht.

 

Auf das Steigern haben nur Spruchrollen wertetechnischen Einfluss, weil nur die die FP-Kosten verändern. Und das habe ich beispielsweise bei Tarnok eingearbeitet. PP & kostenlose Lehrmeister verändern nur den Zeitaufwand.

Geschrieben
Ein wenig Off-Topic ...
[...]Trotz bester Regelkenntnis, wird man eine NSPF niemals so ausreizen können, wie eine Spielerfigur.[...]
Naja, dazu spiele ich wohl schon zu lange Midgard.
Sehe ich so. NSC sind meist weniger effektiv, weil der Spielleiter nicht so viel Aufmerksamkeit investieren kann (er muss ja noch alles beschreiben und hat viele NSC parallel zu bedenken). In einzelnen Situationen hingegen sehe ich keinen Unterschied.

 

Auf das Steigern haben nur Spruchrollen wertetechnischen Einfluss, weil nur die die FP-Kosten verändern. Und das habe ich beispielsweise bei Tarnok eingearbeitet. PP & kostenlose Lehrmeister verändern nur den Zeitaufwand.
PP und Lernmöglichkeiten entscheiden aber bei der Wahl zwischen Fertigkeiten, die alle interessant sind und nicht alle gleichzeitig umsetzbar sind. So kann dann Geländelauf auf +14 gesteigert werden anstelle Schwimmen zu lernen, wie es vielleicht vor dem Abenteuer der Plan war. Eine Figur, die Idee dahinter bekommt halt Feedback. Zumindest auf niederen Graden sehe ich da schon einen Unterschied. Später wächst dann wirklich "nur" noch die Macht einer Figur durch die Steigerung.

 

Solwac

Geschrieben

Ich möchte betonen, dass ich hier nicht verurteile. Das Wort "albern" hat Bro in diese Diskussion eingebracht, es stammt nicht von mir.

 

Ich will hier eine andere (von mir abgelegte) Spielweise besser verstehen und somit meine aktuelle Entwicklung hinterfragen. Reflexion meiner eigenen Ansichten ist das Zauberwort, unter dem für mich diese Diskussion, bzw. dieser Gedankenaustausch steht.

 

In diesem Sinne, Bro, ist es für mich weniger interessant, was du da genau tust, sondern vielmehr warum du das tust. Kannst du genauer beschreiben, warum es sich richtig oder richtiger anfühlt, und warum das andere für dich falsch war/ist?

Geschrieben

In dieser Diskosion sieht man wider sehr schon die verschiedenen Typen von Spielern.

 

Auf der einen Seite Rosendorn den rationalen wertebezogenen Abenteuerspieler.

Und auf der anderen Seite den emotionalen Rollenspieler der eine Bindung zu seiner Figur hat und sie nicht nur als WErte auf dem Papier mit entsprechenden Optimierten Möglichkeiten für ein Abenteuer.

Geschrieben

Ich stehe dem "Ehrlich hochgespielt" auf Cons auch etwas zweifelnd gegenüber. Eine Figur auf einem Con (in Heimrunden sieht das anders aus) ist ein Vehikel um ein Abenteuer zu bestehen. Nicht mehr und nicht weniger. Dieses Vehikel bau ich mir so zusammen, wie ich es gerne hätte.

 

Was brauch ich eine Geschichte, wenn diese auf die Spielwelt null Einfluss hat?

Geschrieben

Hallo Rosendorn,

 

Und nach zwei, drei Con-Abenteuern wird der schon gut rocken und ich alle Kanten abgeschliffen haben ...

 

Nun da sind wir ja gar nicht soweit von eineander weg. Dies ist auch die Zeit, die ich veranschlagen würde, bis ich einen neuen Charakter "verstehe" und ihn auch entsprechend spielen kann.

 

Ich bin davon ausgegangen, dass du "Instantcharakter" meinst. Also solche, die man einmal spielt und dann nicht mehr. Dies scheint aber gar nicht der Fall zu sein.

 

In einem anderen Rollenspielsystem sind wir früher recht hochgradig mit neuen Figuren eingestiegen. Da hat es eben ein paar Spielabende gedauert, bis man die Figur beherrscht hat. In dieser Zeit sind dann auch bestimmte Charakterzüge vor allem aber auch durch Erlebtes angepasst worden.

 

Was bei hochgradigen Einstiegscharakter allerdings auch auffällt ist, dass sie eher "maximiert" sind. Man stimmt die Fertigkeiten und Zauber aufeinander ab. Bei kleinauf gelebten Figuren ist das meist ein hin und her. Da findet man öfters "verschwendete Punkte" in ausprobierten Waffenfertigkeiten oder ähnliches.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Um die Frage zu beantworten, muss ich etwas weiter ausholen...

 

Zum einen habe ich Figuren, die mit einer festen Gruppe auf Grad 1 gestartet sind, aber auch Figuren, die irgendwo zwischen Grad 2 und (einmal) auf Grad 8 in eine bestehende Gruppe eingestiegen sind.

 

Zumindest bei mir sind die direkt hochgesteigerten Figuren durchaus von den ehrlich hochgespielten zu unterscheiden. Zunächst sind die direkt gesteigerten viel effizienter:

 

Ich habe zum Beipiel einen scharidischen Söldner. Der ist ursprünglich, typisch scharidisch, mit beidhändigem Kampf mit Krummsäbeln gestartet. Als die Gruppe aber dauernd magische Dolche und keine anderen magischen Waffen fand, hat er sich auf beihändigen Kampf mit Dolchen konzentriert. Kurz darauf zerbrach einer seiner magischen Dolche, die leider nur als Zweierset funktionierten. Glücklicherweise hatte die Gruppe kurz zuvor ein magisches Schlachtbeil erbeutet, das zudem noch durch kritische Fehler im Kampf nicht zerstört werden konnte. Also lernte er Schlachtbeil und konzentrierte sich in der Folge darauf. Inzwischen hat er doch noch zwei schöne Krummsäbel gefunden und befindet sich jetzt quasi wieder am Anfang.

 

Ein direkt hochgesteigerter Charakter hätte dagegegen zumindest bei mir nur eine Primär-Nahkampfwaffe plus ggf. passender Abwehrwaffe und dazu höchstens noch Dolch und/oder waloKa und eine Fernkampfwaffe.

 

Außerdem sind zumindest meine hochgespielten Charaktere auch bei den Fähigkeiten meist wesentlich breiter aufgestellt:

 

Wenn ich immer kleine Portionen von FP versteigere, lerne ich mal eine Kleinigkeit hier und mal eine Kleinigkeit da - gerne auch Sachen, die mir gerade im letzten Abenteuer gefehlt haben.

 

Ein direkt gesteigerter Charakter ist dagegen im Allgemeinen eher auf das Wesentliche konzentriert - gerne z.B. die Allround-Fertigkeiten Wahrnehmung, Suchen, Sagen- und Zauberkunde und eher nicht Spezial-Fertigkeiten wie Skifahren, Überleben Sumpf oder Kamelreiten.

 

Um also zur eigentlichen Frage zurückzukommen: Natürlich kann ich auch höhergradige Charaktere mit kompletter Hintergrundgeschichte direkt erschaffen und die machen mir auch Spaß beim Spielen aber es ist auf jeden Fall nicht das gleiche wie eine gewachsene Figur. Und wenn mein oben genannter scharidischer Söldner auf einem Con mit Fertigkeiten wie Kenntnis der fünf Klassiker glänzen kann, dann macht es ihn eben auch eine Nuance schillernder...

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

@Jul: Du vereinfachst zu sehr. Meine Figuren haben trotzdem "Leben" und Geschichte. Aber mich beschäftigt auch ganz stark Abds Einwurf:

 

[...]Was brauch ich eine Geschichte, wenn diese auf die Spielwelt null Einfluss hat?

 

Ich finde das Erspielen einer Charakter-Geschichte völlig frustrierend und sinnlos, wenn sie keinerlei Einfluss auf die Spielwelt hat. Und so ist das nun mal auf den herkömmlichen Con-Abenteuern. Ich kann diesen Punkt nicht einfach ignorieren oder wegwischen. Für den nächsten SL und die nächste Spielgruppe existiert das mühsam Erspielte nicht und es hat keine Folgen. Das finde ich deprimierend.

 

Für mich ist Rollenspiel ein Spiel der Interaktion. Wenn da dann keine stattfindet oder etwas keine Einfluss darauf hat, ist es irrelevant. Ich kann mich nicht einfach in einer fiktive Welt meiner Spielfigur hinein versetzen und mir dann vorstellen, xyz wäre wichtig, wenn kein Mitspieler darauf Bezug nimmt oder auch nur nehmen kann.

 

@Bro: Danke trotzdem für den Versuch.

Geschrieben
[...]Bei kleinauf gelebten Figuren ist das meist ein hin und her. Da findet man öfters "verschwendete Punkte" in ausprobierten Waffenfertigkeiten oder ähnliches.
Nun, aber das ist doch wohl nur bei den ersten paar Charakteren so. Wenn ich jetzt Kampagne spiele, weiß ich ja, was sinnvoll und was sinnlos ist und verschwende ich keine Punkte mehr in völlig Sinnloses. Mein aktuellster Kampagnen-Charakter (ein Kampfmagier namens Cerileas) ist schon durchaus optimiert und er wurde ebenfalls von klein auf gespielt.
Geschrieben

Hm, hat die Geschichte einer Figur wirklich keinen Einfluss?

Ich habe auf Cons schon oft erlebt, wie kleinere oder größere Dinge aus der Hintergrundgeschichte der Figur ins abenteuer eingebaut wurden, auch wenn der SL die Figur vorher nicht kannte bzw. bis zum Beginn nicht ahnen konnte, dass sie auftaucht.

 

Das kann man natürlich auch bei Figuren ohne hochgespielte Geschichte machen, hier hängt es eher davon ab, wie der Spieler seine Figur anbietet und ob die Kombination Abenteuer und Geschichte klappt.

 

Solwac

 

P.S. Ich sehe in vielen Antworten hier übrigens kein entweder oder. Es geht letztlich um die Vorliebe des Spielers und ich kenne Spieler, die sowohl hochgespielte wie hoch erschaffene Figuren mit Begeisterung auf Cons spielen.

Geschrieben
@Jul: Du vereinfachst zu sehr. Meine Figuren haben trotzdem "Leben" und Geschichte.

 

@Rosendorn: Du hast mich wieder mal falsch verstanden. Es geght nicht um die Geschichte der Figur sondern um die Emotielle verbindung des Spieler mit der Figur. Und diese ist nun mal eine ganz andere wenn man eine Figur lange gespielt hat.

 

[...]Was brauch ich eine Geschichte, wenn diese auf die Spielwelt null Einfluss hat?

 

Ich finde das Erspielen einer Charakter-Geschichte völlig frustrierend und sinnlos, wenn sie keinerlei Einfluss auf die Spielwelt hat. Und so ist das nun mal auf den herkömmlichen Con-Abenteuern. Ich kann diesen Punkt nicht einfach ignorieren oder wegwischen. Für den nächsten SL und die nächste Spielgruppe existiert das mühsam Erspielte nicht und es hat keine Folgen. Das finde ich deprimierend.

 

Für mich ist Rollenspiel ein Spiel der Interaktion. Wenn da dann keine stattfindet oder etwas keine Einfluss darauf hat, ist es irrelevant. Ich kann mich nicht einfach in einer fiktive Welt meiner Spielfigur hinein versetzen und mir dann vorstellen, xyz wäre wichtig, wenn kein Mitspieler darauf Bezug nimmt oder auch nur nehmen kann.

 

@Bro: Danke trotzdem für den Versuch.

 

Es geht nicht um den Einfüß auf die Spielwelt oder die anderen sondern um das was der Spieler mit der Figur erlebt hat.

Geschrieben
[...] Es geght nicht um die Geschichte der Figur sondern um die Emotielle verbindung des Spieler mit der Figur. Und diese ist nun mal eine ganz andere wenn man eine Figur lange gespielt hat.[...]

 

Es geht nicht um den Einfüß auf die Spielwelt oder die anderen sondern um das was der Spieler mit der Figur erlebt hat.

Klar und dabei ist es doch irrelevant, ob ich 17 Abenteuer mit einer Figur von Grad 1 bis 6 spielte oder ob ich die 17 Abenteuer mit einer künstlich direkt auf Grad 6 erschaffenen Figur spielte. In beiden Fällen habe ich garantiert eine vergleichbare emotionelle Verbindung.
Geschrieben
[...]Bei kleinauf gelebten Figuren ist das meist ein hin und her. Da findet man öfters "verschwendete Punkte" in ausprobierten Waffenfertigkeiten oder ähnliches.
Nun, aber das ist doch wohl nur bei den ersten paar Charakteren so. Wenn ich jetzt Kampagne spiele, weiß ich ja, was sinnvoll und was sinnlos ist und verschwende ich keine Punkte mehr in völlig Sinnloses. Mein aktuellster Kampagnen-Charakter (ein Kampfmagier namens Cerileas) ist schon durchaus optimiert und er wurde ebenfalls von klein auf gespielt.

 

Auch hier sehen wir wieder die Verschieden Typen von Spielern.

 

Ich kann da nur von mir sprechen, ich achte bein lernen auf die Rolle und nicht wie das optimiert werden kann.

Geschrieben
[...] Es geght nicht um die Geschichte der Figur sondern um die Emotielle verbindung des Spieler mit der Figur. Und diese ist nun mal eine ganz andere wenn man eine Figur lange gespielt hat.[...]

 

Es geht nicht um den Einfüß auf die Spielwelt oder die anderen sondern um das was der Spieler mit der Figur erlebt hat.

Klar und dabei ist es doch irrelevant, ob ich 17 Abenteuer mit einer Figur von Grad 1 bis 6 spielte oder ob ich die 17 Abenteuer mit einer künstlich direkt auf Grad 6 erschaffenen Figur spielte. In beiden Fällen habe ich garantiert eine vergleichbare emotionelle Verbindung.

 

Da hast du natürlich Recht, aber nicht jeder geht auf 17 Cons im Jahr und dann nimmt mann halt lieber die Figur aus der Heimrunde die schon 24 mal gespielt wurde als eine Grad X instant Figur welche für diesen Con neue erstellt wurde.

Geschrieben
Manche Figuren generieren ihre Historie ja auch selber, sei's weil sie bestimmte Würfe immer verreißen, sei's indem sie gegen alle Gesetze der Statistik eine Aktion durchbringen, bei der einem bloß die Haare zu Berge stehen. Das können nur hochgespielte Figuren haben.
Ja, sicher, aber wie relevant ist das, wenn es keinerlei Eindruck auf die Spielwelt hat? Wenn schon im nächsten Abenteuer beim nächsten SL alles vergessen und nie passiert ist?

 

Es bleibt aber in meinem Gedächtnis. Ich spiele die Figur so, wie/daß sie das gemacht hat, geschafft hat, oder damit auf die Nase gefallen ist. Da brauche ich keine Schleife über die Spielwelt für. Ereignisse können prägen, auch wenn sie nicht ständig von der Umwelt reflektiert werden.

 

Außerdem kann ich über Tarnok in ein paar Jahren sicherlich vergleichbare Geschichten erzählen und in die Persönlichkeit einarbeiten - auch wenn er immer noch Grad 1/3/5/7 ist. Was hat das Erleben von Abenteuern denn mit dem Hochspielen zu tun? Zumindest der 7er Tarnok kann voll und ganz auf alles Erlebte zugreifen ...

 

In gewisser Weise könnte man aus Deiner Aussage ableiten, daß der 7er-Tarnok erst gespielt werden dürfte, wenn der 1er, 3er und 5er etwas Muscheln angesetzt hat (und sinngemäß für den 5er usw)...

 

Wenn ihr vergleicht, dann solltet ihr IMHO entweder die künstliche Figur mit dem neu erschaffenen Grad 1er oder den hochgespielten Grad 6er mit dem schon länger gespielten fixen Grad 6er vergleichen.

Ergänzung: Gerade der letzte Absatz passt auch zum Posting von Merl!

 

Damit veränderst Du natürlich ein bißchen die Rahmenparameter der Diskussion.

In dem Fall vergleicht man dann "ein bißchen weniger" mit "ein Stück mehr" Spielhintergrund dieser Figur, das ist auf jeden Fall ein geringerer Unterschied.

Eventuell wäre anzumerken, daß Hintergrund auf Gr 1 (das Erlebnis der Machtlosigkeit) eventuell qualitativ anders zu bewerten sei als solcher auf Gr 6.

 

"Gewachsene" Figuren steigere ich nicht anhand eines Masterplans; zu meinem neuen Grad 1-Magier mache ich mir jetzt keine Grad 7-Version, auf die ich dann gezielt hin arbeite. Im Gegenteil, ich steigere nach jedem Abenteuer das, was ich als nächstes haben will (auch abhängig davon, was ich an Punkten zur Verfügung habe), und was mir gerade am meisten gefehlt hat (man bereitet sich immer auf die Schlachten des gerade vergangenen Krieges vor...). Insofern denke ich, daß wenn Du Deinen Gr1-Tarnok steigern würdest, er auf Gr7 anders aussehen würde, als Dein Gr7-Tarnok. Und das dürfte wohl der Punkt derjenigen sein, die es vorziehen, Figuren nicht synthetisch zu steigern...

Geschrieben
Ich möchte betonen, dass ich hier nicht verurteile. Das Wort "albern" hat Bro in diese Diskussion eingebracht, es stammt nicht von mir.

 

Na ja, das Wort "ehrlich" im Titel - auch in Anführungszeichen - ist nicht eben dazu geeignet, Emotionen zu vermeiden oder herauszunehmen...

Geschrieben

Einen spielmechanischen Unterschied zwischen einem hochgespielten und einem auf einem höhren Grad entworfenen Charakter sehe ich nicht, in der Hinsicht halte ich beide Charaktere für identisch.

 

Beim rollenspielerischen Aspekt hat ein hochgespielter Charakter allerdings für mich eine zusätzliche Dimension, die dem entworfenen Charakter fehlt. Der hochgespielte Charakter entstand in der Wechselwirkung mit einer bestimmten Spielwelt, und die daraus entstandenen Erlebnisse und Erfahrungen prägen sein Verhalten - er hat eine Persönlichkeit mit einer Biographie und ist Teil eines sozialen Netzes mit Bekannten, Verwandten, Freunden und Feinden.

 

Der entworfene Charakter ist in dieser Hinsicht eher wie ein Klon, dem man eine fiktive Lebensgeschichte einprogrammiert hat. Es gibt sie, aber ihr fehlt die Detailtiefe der tatsächlichen Erlebnisse und Erfahrungen, und sie ist meist viel zu stromlinienförmig auf das Endergebnis hin angelegt, um sich wirklich glaubwürdig anzufühlen.

 

Beim Spielen des Charakters fällt mir ein hochgespielter Charakter leichter, weil ich seine Besonderheiten, Vorlieben und Abneigungen kenne und ohne Überlegen in der Rolle bleiben kann. Er paßt wie ein alter Handschuh und macht mir so das Rollenspiel leicht.

 

Den entworfenen Charakter dagegen kenne ich nur "vom Papier", bei ihm fallen mir seine Reaktionen auf verschiedene Situationen nicht sofort ein, ich muß erst nachdenken, wie eine Person mit dieser Vorgeschichte sich wohl verhalten würde. Ein neuer Handschuh, der noch nicht wirklich paßt, sich weniger vertraut anfühlt und das Rollenspiel deshalb ein wenig unbequemer macht.

 

Wie gesagt, spielmechanisch sehe ich keinen Unterschied, da haben beide Charaktere die selben Möglichkeiten und können sie auf die selbe Weise nutzen.

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