Gimli CDB Geschrieben 27. März 2011 report Geschrieben 27. März 2011 Hallo liebe Forums-Mitglieder! Da ich seit kurzem einen Totenbeschwörer spiele, setze ich mich momentan detailliert mit den Beschwörungsregeln auseinander. Dabei ist mir aufgefallen, dass es nur eine sehr begrenzte Anzahl nekromantischer Zauber gibt. Zunächst gibt es da die Geisterbeschwörungen mit den Möglichkeiten, sie als Knecht zu binden. Das ist natürlich schon sehr nützlich, aber meist nur als Berater. Die einzige "Sorte" von Knechten, die ein etwas breiteres Anwendungsgebiet hat, sind die Hexengeister, die sich auch als "Werkzeugkiste" oder auch im Kampf verwenden lassen und schon ungemein praktisch sind. Als weitere Verwendungsmöglichkeiten für Geister bieten sich die "kleinen" Schädel-Zauber Flugschädel und Schädelwarner an. Diese sind zwar extrem günstig und nützlich, also für einen aufstrebenden Nekromanten quasi Pflichtprogramm. Abgesehen davon gibt es dann nur noch solche Nettigkeiten wie Sendlinge oder Todesboten, die ja ein sehr eingeschränktes Anwendungsgebiet haben und nicht jedermanns Sache sind. Was Untotenerschaffung angeht, gibt es da natürlich den extrem nützlichen Zauber Erwecken, sowie das etwas teurere Macht über den Tod. Alle anderen Zauber zur Untotenerschaffung rangieren schon deutlich in der oberen Preiskategorie. Was weitere Zauber angeht, gibt es da natürlich noch Scheinleben, Nekrognose, Geistersperre und andere Dinge aus der Werkzeugkiste, die aber eher als Hilfen für die eigentlichen Totenbeschwörungen gedacht zu sein scheinen. Wo ist jetzt also das Problem? Mir als Spieler fehlt einfach ein bisschen die Auswahl - ich finde, es gibt gerade für die mittleren Stufen zu wenige Zauber, um wirklich eine Auswahl zu haben. Die wenigen günstigen Zauber, die es gibt, sind quasi Pflichtprogramm - und alles andere ist so teuer, dass es einfach in weiter Ferne liegt, oder hat eine extrem eingeschränktes Anwendungsgebiet. Was mir fehlt, sind (nicht einmal unbedingt für den Kampf gedachte) nützliche Zauber für Nekromanten. Diese dürfen sich ruhig an schon bestehenden Arkanums- oder MdS-Zaubern anlehnen und sollten natürlich um das vielbeschworene (ich konnte nicht widerstehen) Spielgleichgewicht zu wahren etwas abgeschwächt werden. Schöne Beispiele für solche Dinge, die mir vorschweben, sind: Todeshaut, Erkennen der Todesaura, Geisterwand, Flugschädel, Schädelwarner, Todesblitz Ich würde einfach gerne ein paar neue nekromantische Zauber entwickeln, um diesen "Mangel" zu beheben, und habe auch schon ein paar Ideen dazu - aber eben leider noch nicht besonders viele. Dieser Strang soll eine Ideensammlung für neue Zauber der Nekromantie darstellen. Fällt euch irgendetwas ein, was man noch in einen Zauber ummünzen könnte? Sobald ein paar Ideen (und Meinungen) da sind, werde ich mich daran setzen, sie als Zauber auszuarbeiten. Außerdem werde ich im Folgenden ein paar der Ideen vorstellen, die ich schon hatte, und zu denen mich eure Meinung interessieren würde. Grüße, Gimli CDB
Gimli CDB Geschrieben 27. März 2011 Autor report Geschrieben 27. März 2011 Idee: Beschwören von gebundenen Seelen/Wanderseelen Eine der Ideen, die ich hatte, bezog sich auf die Möglichkeit, gebundene Seelen als "Geister" zu beschwören. Dies könnte man vielleicht analog zu den Indruwalen I-IV handhaben, sodass sich hier Varianten von Belebungshauch, Macht über Unbelebtes, Heranholen, und Macht über Menschen anbieten würden. Ich persönlich bin auch ein Stück weit der Meinung, dass die Tatsache, dass Belebungshauch ein Grundzauber für Totenbeschwörer ist, genau dieser Idee geschuldet ist - in diesem Fall würde ich mir aber eine Variante wünschen, die einfach etwas mehr "Flair" bietet. Man sollte dann den "unintelligenten Naturgeist" durch einen Totengeist ersetzen, und ggf. würden sich daraus auch einige Änderungen in der Funktionsweise ergeben. Am sinnvollsten erschiene mir aber eine Staffelung der Funktionsweise im Stile der Indruwal-Beschwörungen. Was denkt ihr dazu? Grüße, Gimli CDB
Yarisuma Geschrieben 27. März 2011 report Geschrieben 27. März 2011 Ein paar Gedankenansätze: - "Reparaturzauber" analog zu den Heilzaubern zum Reparieren der untoten Diener - "Heilzauber", die auf dem Prinzip der Übertragung von Lebensenergie beruhen, sprich: ein "Opfer" verliert LP und der Nekromant gewinnt welche dazu - Ein "Todesangst"-Zauber analog zum Angriff eines Gespenstes
Gimli CDB Geschrieben 27. März 2011 Autor report Geschrieben 27. März 2011 @ Yarisuma: Danke für deine Ideen! Unter dem "Reparaturzauber" kann ich mir im Moment noch nichts vorstellen... bei einem Skelett tut's da ja eigentlich auch Leim... Vielleicht einfach so eine Art Superkleber, ähnlich wie "Befestigen", der aber ausschließlich auf organische Materie wirkt oder so... wäre dann vermutlich etwas in der Richtung "Erschaffen # ??? => Erde", wobei ??? noch zu klären wäre... Der Heilzauber klingt super, da habe ich auch schon ein Konzept im Kopf... Sowas in der Richtung 2 LP abziehen, 1 LP dazutun... - sowas gab's auch mal als Beilage zu irgendeinem Abenteuer... - ich weiß nur nichtmehr zu welchem. Ich glaube es war irgendwas von Caedwyn. Der "Todesangst"-Zauber wäre ja im Prinzip eine Variante von "Namenloses Grauen", zur Abschwächung dann als Berührungszauber, dafür aber mit der Möglichkeit, vor Angst zu sterben. Grüße, Gimli CDB
Gimli CDB Geschrieben 27. März 2011 Autor report Geschrieben 27. März 2011 Noch ein paar Ideen von meiner Seite Idee: Leichenlicht erschaffen Der Totenbeschwörer bindet einen beschworenen Geist in eine sichtbare Form und erhält dadurch ein Leichenlicht, das ihn bei Bedarf als körperlose Lichtquelle begleiten kann (wie Bannen von Dunkelheit), aber auch benutzt werden kann, um Gegner zu verwirren und in die Irre zu lenken. Idee: Sprechschädel Der Totenbeschwörer bindet einen beschworenen Geist in einen Schädel, ähnlich wie Schädelwarner. Tatsächlich funktioniert der Zauber aber analog zu Zauberstimme. Die Stimme, mit der gesprochen wird, entspricht der Stimme des Wesens, zu dem der Schädel gehört. Hier muss man ein wenig aufpassen, dass der Zauber nicht den Schädelwarner ersetzt. Eine Einschränkung der maximalen Geräuschlänge auf 2 min wie bei Zauberstimme erscheint sinnvoll, sonst sollte man noch anmerken, dass die erzeugten Laute auch vom Stimmvolumen her dem Wesen entsprachen, zu dem der Schädel gehörte. Gepaart mit einer Wd von z.B. 12h wie bei Zauberstimme und höheren Lern- und AP-Kosten sollte dies dazu führen, dass der Zauber dem Schädelwarner nicht den Rang abläuft. Auf die Idee kam ich, als in einem CAEDWYN-Abenteuer "präparierte Hundeschädel" auftauchten, die in regelmäßigen Abständen ein Bellen von sich gaben, um die Anwesenheit von Wachhunden vorzutäuschen. Idee: Erschaffen von div. Untoten Es gibt eine Reihe von Untoten im Bestiarium, deren Entstehung aus einem Leichnam mehr oder weniger zufällig ist. Hier wären sicherlich Zauber denkbar, die ähnlich wie Macht über Mumien die Entstehung eines solchen Untoten herbeiführen. Hier stünden auf der Liste Ghule Garste Lamien Nachtmahre Grüße, Gimli CDB
Munin Geschrieben 28. März 2011 report Geschrieben 28. März 2011 Als mitleidender TBe möchte ich noch auf die Polter-, Plage- und Quälgeister hinweisen, die unsereins knechten kann. Gerade der Quälgeist hat da enorm viel Potenzial! Man kann auch sicherlich mit einem Spielleiter bei gegebenem Anlass (sprich z.B. man töte einen Zauberer, der einen nützlichen Zauber hatte, den man gerne nutzen würde) verhandeln, den entsprechenden Geist zu beschwören und zu binden. Eine Grad 8 Version von diesem Geist wäre z.B. der gute Maegbed. Kleinere Versionen könnte man knechtbar machen, dann auch gerne mit Sachen wie Zauberstimme etc. Aber Achtung, Gradsumme bei Knechten nicht außer Acht lassen. Deshalb: wir brauchen keine neuen Zauber, wir müssen uns nur unsere Möglichkeiten vor Augen halten. Geister, Geister, Geister.... Das untote Gelump kann man eh in kein zivilisiertes Dorf mit rein nehmen. Todeswächter fallen vielleicht nicht so schnell auf, wenn mans intelligent macht, aber Zombies, Skelette, Todesbestien? Ich stelle mir gerade ein Todesbestien-Pferd vor. Sicherlich eine schöne Sachen, ein Pferd zu haben mit unendlich Ausdauer und ohne Nahrungsbedarf, ganz klar. Aber dann stelle ich das mal in einem Stall ab, ich gehe ins Wirtshaus, und das Vieh versucht, den Stallknecht zu fressen, kaum das die Tür ins Schloß fällt. Hmmmm, nope, nix gut.... noch ein kleines PS: Meinetwegen hätte der TBe gerne noch ein paar Zauber aus dem Fachbereich EIS haben dürfen. Muss aber nicht sein... Da muss dann halt mal ein Eismagier dran gla.. rekrutiert werden )
Gimli CDB Geschrieben 28. März 2011 Autor report Geschrieben 28. März 2011 Hey Munin! Erstmal stimme ich dir natürlich zu, dass es schon viele schöne Möglichkeiten gibt. Mein Problem ist auch weniger, dass mir etwas bestimmtes fehlen würde - sondern dass ich einfach keine Ahnung habe, was ich mit meinen übrigen FP tun soll... Und bezüglich der Unauffälligkeit: Es ist klar, dass man Zombies und derartiges untotes Gesocks nicht mit in die Zivilisation bringen kann. Aber wenn man in einer Gruppe reist, die Verständnis für die eigenen Methoden aufbringt, und darüber hinaus eine ausgesprochene Liebe für die Wildnis hat, ist es kein Problem, sich abseits der Wege zu halten. (In der Gruppe gibt's noch eine Schwarzalben-Wildläuferin...) Flugschädel und Schädelwarner kann man relativ unkompliziert in Tücher wickeln und dann ab in die Satteltasche damit. Voraussetzung ist natürlich ein ausreichend ruhiges Pferd. (...das mich auch einiges gekostet hat, aber das nur am Rande.) Wirkliche Zombies sind da natürlich schwieriger zu transportieren, aber da arbeite ich eher kurzfristig: Erwecken liefert im Kampf schnell und günstig "Wegwerf-Zombies", die sich nach 2 min in Wohlgefallen auflösen. Und über Leichengolems und derartiges Zeug reden wir im Moment nicht - die sind teuer und unpraktisch. Und genau da geht ja das Problem los. Ich habe Erwecken, Schädelwarner, Flugschädel, Geist beschwören I-II (III-V folgen bald), Geist knechten, Knecht rufen und Knecht entlassen sowie Hören der Geister. Und jetzt? Daher die Ideensammlung für neue Zauber. Grüße, Gimli CDB
Gimli CDB Geschrieben 28. März 2011 Autor report Geschrieben 28. März 2011 Hier noch ein paar Denkanstöße, die eine BEST-Recherche zutage gefördert hat. Idee: Erschaffung von Geisterwesen Bei einigen Geisterwesen finden sich im BEST gezielt Vermerke, dass ihre Entstehung auf das absichtliche Einwirkungen von Zauberern (und insbes. Totenbeschwörern) zurückgeht. Hier würde sich auch die Möglichkeit bieten, dies in Regeln zu fassen, als da wären: Spuk Wanderseele Schatten der Nacht Grüße, Gimli CDB
Serdo Geschrieben 28. März 2011 report Geschrieben 28. März 2011 Idee: Beschwören von gebundenen Seelen/Wanderseelen Eine der Ideen, die ich hatte, bezog sich auf die Möglichkeit, gebundene Seelen als "Geister" zu beschwören. Dies könnte man vielleicht analog zu den Indruwalen I-IV handhaben, sodass sich hier Varianten von Belebungshauch, Macht über Unbelebtes, Heranholen, und Macht über Menschen anbieten würden. Ich persönlich bin auch ein Stück weit der Meinung, dass die Tatsache, dass Belebungshauch ein Grundzauber für Totenbeschwörer ist, genau dieser Idee geschuldet ist - in diesem Fall würde ich mir aber eine Variante wünschen, die einfach etwas mehr "Flair" bietet. Man sollte dann den "unintelligenten Naturgeist" durch einen Totengeist ersetzen, und ggf. würden sich daraus auch einige Änderungen in der Funktionsweise ergeben. Am sinnvollsten erschiene mir aber eine Staffelung der Funktionsweise im Stile der Indruwal-Beschwörungen. Was denkt ihr dazu? Eine solche Möglichkeit gibt es bereits mit dem Zauber Seelenspende [MdS S. 207 f]. Hier wird ein beschworener und dominierter Geist in einen frischen Leichnam eingepflanzt. Der Zauber hält 3 Tage und sollte so für genügend Einsatzmöglichkeiten sorgen.
Gimli CDB Geschrieben 28. März 2011 Autor report Geschrieben 28. März 2011 @ Serdo: Danke für den Hinweis. Seelenspende hatte ich nicht beachtet, weil es eben nur sehr begrenzt einsetzbar ist. In der Tat empfinde ich die Kosten auch im Verhältnis zu dem Effekt als zu hoch. Mir würde eher etwas in der Richtung eines Indruwal III-IV, also im Endeffekt einer Variante von Macht über Menschen vorschweben - ruhig auch mit den entsprechenden Beschränkungen. Natürlich kann man sein Opfer auch erst töten, um es danach zu kontrollieren - das ist aber ein ziemlich irreversibler Prozess... Grüße, Gimli CDB
Kayllan Geschrieben 28. März 2011 report Geschrieben 28. März 2011 Natürlich kann man sein Opfer auch erst töten, um es danach zu kontrollieren - das ist aber ein ziemlich irreversibler Prozess... Grüße, Gimli CDB Na, aber ganz ehrlich, wer will denn mit lebendiger Materie arbeiten. die wehren sich doch nur immer und zicken so rum. Eis ist ein schönes Element,damit kann man gern arbeiten, aber Lebendiges muss nun wirklich nicht sein...
Dracosophus Geschrieben 30. März 2011 report Geschrieben 30. März 2011 (bearbeitet) Hier noch ein paar Denkanstöße, die eine BEST-Recherche zutage gefördert hat. Idee: Erschaffung von Geisterwesen Bei einigen Geisterwesen finden sich im BEST gezielt Vermerke, dass ihre Entstehung auf das absichtliche Einwirkungen von Zauberern (und insbes. Totenbeschwörern) zurückgeht. Hier würde sich auch die Möglichkeit bieten, dies in Regeln zu fassen, als da wären: Spuk Wanderseele Schatten der Nacht Grüße, Gimli CDB Nun, ich denke dass man hier zwischen Spieler-Totenbeschwörern und Nichtspieler-Totenbeschwörern unterscheiden muss. Ich denke die gegebenen Fähigkeiten sollen das maximal mögliche Spektrum für einen Spieler abdecken und sind aus diversen Gründen (Spielgleichgewicht gegenüber anderen Klassen, ...) so "beschränkt". So wäre ein Spieler der 'Schatten der Nacht' erschaffen kann (normalerweise hochgradige Gegner) wohl sehr (zu?) mächtig. Angegeben ist aber z.B. 'Koloss erschaffen', ein sehr mächtiger Zauber, der jedoch Große Magie ist und nur schwer ausgführt werden kann. An den bereits bestehenden Zaubern kann man Rituale für andere Geister/Untote ableiten, die aber hauptsächlich für Nichtspielerfiguren sein sollten und wohl aus beiden Gründen nicht ausgearbeitet worden sind. Zusammengefasst würde ich also sagen, dass zu viele "einfach" zu wirkende Zauber (nicht nur Beschwörungen) den Spieler-Totenbeschwörer zu mächtig machen oder ihm Möglichkeiten geben, die nicht für ihn gedacht sind, und ansonsten die Rituale komplex und aufwändig sind (vgl. Koloss erschaffen) und wohl kaum als ein Zauberspruch Anwendung finden (d.h. von Spielern gewirkt werden). Das heißt seltene Ereignisse wie z.B. die Erschaffung eine 'Schattens der Nacht' (was aufgrund der Kontrollierbarkeit wohl nur ein TBe von mindestens Grad 13 tun würde) sind m.E. spezielle Ausarbeitungen, die wohl nur ein einem speziellen Abenteuer relevant sind. Und Sachen wie z.B. "Wanderseele erschaffen" auszuarbeiten ist meines Erachtens auch nicht hilfreich, weil diese für Spieler (und in diesem Fall auch für Nichtspielerfiguren) keinerlei relevanten Nutzen haben (zumindest sehe ich keinen) und 'Wanderseelen' laut BEST vor allem bei kritischen Zauberfehlern enstehen. Welcher Zauberer möchte einen Zauber der praktisch nur kritische Zauberfehler herbeiführt? Also: Ein Totenbeschwörer soll ja ein Beschwörer sein und kein allmächtiger dunkler Magier, der ein dunkles Pendant zu haufenweisen Zaubern beherrscht. Wenn er über effiziente Beschwörungen, Heil-, Angriffs- und Schutz- Zauber verfügt werden die anderen Zauberer ja wohl vollkommen entwertet, oder? P.S. Natürlich ist eine Sammlung von nekromantischen Zaubern und Ritualen sicher eine gute Anregung und auch Fundgrube für Spielleiter, aber man sollte vorsichtig sein, was man Spieler-Totenbeschwörern (und auch Nichtspieler-Totenbeschwörern; zumindest solange sie "nur" Totenbeschwörer sein sollen) zur Verfügung stellt. Bearbeitet 30. März 2011 von Dracosophus
Gimli CDB Geschrieben 30. März 2011 Autor report Geschrieben 30. März 2011 @ Odin: Danke für deine Stellungnahme! Was die meisten Punkte angeht, stimme ich dir vorbehaltlos zu. Insbesondere Schatten der Nacht haben wohl nur ein sehr eingeschränktes Verwendungsgebiet und sollten schon aus Gründen des Spielgleichgewichts nicht von jedem dahergelaufenen (Spieler-)Totenbeschwörer aus dem Ärmel gezaubert werden. Ich bin jedoch der Meinung, dass die vom MdS dargestellten Beschwörungskünste nur eine kleine Auswahl dessen darstellen, was Beschwörer an Künsten beherrschen. Wie ich dazu komme? Es gibt eine große Zahl von Inkantationen, mit denen Wesen aus den unterscheidlichsten WElten nach Midgard geholt werden können. Dies trifft vor allem für Beschwörunge zu, die ihre Opfer in den Chaosebenen oder auch in den Mittelwelten suchen. ... aber wohl nicht nur. Die folgenden zauber stellen eine Auswahl von je vier Zaubern für Tiere und menschlich intelligente Wesen dar. [...] Für jeden einzelnen höheren Dämon, Dämonenfürsten und Elementarmeister gibt es eigene, speziell zu ihm passende Zauber, die eigens gelernt werden müssen. Als Anhaltspunkt werden die Anrufungen und im folgenden Abschnitt die Beschwörungen des Odudu Ekurku, der Dämonenfürsten Eurynomos und jurugu un ddes Berggeists Hardgreip beschrieben. Anhand dieser Beispiele kann der Spielleiter vergleichbare Zauber für die höheren Dämonen und Elementarfürsten entwerfen, die in seiner Kampagne eine Rolle spielen. Nekromanten können Geisterwesen Knechten und so stets abrufbereite Berater und helfer an sich binden (s. S. 151). Wie bei Dämonen und Elementaren kann die geknechtete Seele höchstens den Grad 6 haben; Beispiele für die Fähigkeiten solcher Geisterknechte findet man im Sphärenbestiarium (s. S. 269f). [...] Abgesehen von Knechten kann er heraufbeschworere Geister auch auf andere WEise an Midgard binden und für seine Zwecke einsetzen. Im Rest dieses Abschnitts folgen einige Beispiele für solche Zauber. An all diesen Stellen verweist das Regelwerk auf seine eigene Unvollständigkeit. Die Aussage ist hier stets, dass es sich bei den aufgelisteten Zaubern um eine Liste von Beispielen handelt. Insbesondere im letzten Abschnitt (über Nekromantie) wird dies ausdrücklich erwähnt. Schaut man sich nun im Bestiarium um, so stolpert man über folgende Textstellen: Schatten der Nacht sind unsichtbare Geister, die druch einen mächtigen Zauber an ein bestimmtes Artefakt gebunden sind. Ein Spuk entsteht, wenn ein Teil der Lebenskraft von unter grauenvollen Umständen Verstorbenen zurückbleibt und zu einer einzigen Kreatur verschmilzt, die nichts anderes im Sinn hat, als alles Lebende zu vernichten. Manchmal kann auch der Tod vieler Tiere für die Existenz eines solchen Geistewresens verantwortlich sein. Nicht selten führen auch ebenso finstere wie hochgradige Zauberer in unheiligen Ritualen die Entstehung eines Spuks gezielt herbei, um einen bestimmten Ort zu bewachen. "Mandran, mein Sohn, mein Hübscher! Was haben sie Dir angetan? Aber ich hole dich zurück aus dem Totenreich, und wir werden uns fürchterlich rächen!" All diese Textstellen sind für mich Hinweise darauf, dass es durchaus möglich sein sollte, solche Wesen im Rahmen nekromantischer Fähigkeiten zu erschaffen. Natürlich ist dabei das Spielgleichgewicht zu wahren. Das Erschaffen eines Schattens der Nacht sollte wenigstens ein Zauber der Stufe 6 sein, eher noch Große Magie. Ein Wandergeist beispielsweise eignet sich aber hervorragend, um Intrigen zu spinnen, Täuschungsmanöver zu vollführen und dergleichen mehr, von den Verwendungsmöglichkeiten her entspricht er am ehesten einem Indruwal IV. Ich verstehe deine Bedenken bezüglich des Spielgleichgewichts, und wie immer, wenn man einen neuen Zauber kreirt, sollte man sich zunächst überlegen, ob diese konkrete Fähigkeit nicht etwa absichtlich vom Regelwerk außen vor gelassen wurde oder der Figur zu viele neuartige Möglichkeiten eröffnet. In Anbetracht der geringen Anzahl nekromantischer Zauber, die es bisher gibt, sehe ich aber - bei entsprechender Ausgestaltung der neuen Sprüche mit Zaubermaterialien und eventuell weiteren Komplikationen beim Zauberritual keine ernsthafte Gefährdung des Spielgleichgewichts gegeben. Nach wie vor sträube ich mich gegen eine regeltechnische Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren. Die Regeln sollten für beide gleichermaßen gelten, und was eine Nichtspielerfigur kann, kann eine Spielerfigur theoretisch auch lernen - auch wenn sich praktisch gewisse Hindernisse ergeben (Beispiel: Namensmagie erfordert Zt>100, was für die meisten Spielerfiguren ein unüberwindliches Hindernis darstellt.) Grüße, Gimli CDB
sayah Geschrieben 30. März 2011 report Geschrieben 30. März 2011 (bearbeitet) Ghule Garste Lamien Nachtmahre Grüße, Gimli CDB Ich meine, im Regelwerk ist schon beschrieben wie diese Untoten entstehen. Für Ghule und Garste bin ich mir sicher, Lamien nicht, Nachtmare meine ich es zu wissen. Ebenfalls ist die Entstehung von Spuk und Schatten der Nacht beschrieben. Ich würde daher nicht Zauber zur Entstehung dieser Wesen entwerfen sondern eher solche die diese Wesen kontrollieren, wobei diese teilweise trivial schon existieren während andere (zB Schatten der Nacht) wohl in den Bereich der Namensbeschwörungen gehören und massive Resistenzen überwunden werden müssen... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Bearbeitet 30. März 2011 von sayah
Dracosophus Geschrieben 31. März 2011 report Geschrieben 31. März 2011 Ich verstehe deine Bedenken bezüglich des Spielgleichgewichts, und wie immer, wenn man einen neuen Zauber kreirt, sollte man sich zunächst überlegen, ob diese konkrete Fähigkeit nicht etwa absichtlich vom Regelwerk außen vor gelassen wurde oder der Figur zu viele neuartige Möglichkeiten eröffnet. In Anbetracht der geringen Anzahl nekromantischer Zauber, die es bisher gibt, sehe ich aber - bei entsprechender Ausgestaltung der neuen Sprüche mit Zaubermaterialien und eventuell weiteren Komplikationen beim Zauberritual keine ernsthafte Gefährdung des Spielgleichgewichts gegeben. Nach wie vor sträube ich mich gegen eine regeltechnische Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren. Die Regeln sollten für beide gleichermaßen gelten, und was eine Nichtspielerfigur kann, kann eine Spielerfigur theoretisch auch lernen - auch wenn sich praktisch gewisse Hindernisse ergeben (Beispiel: Namensmagie erfordert Zt>100, was für die meisten Spielerfiguren ein unüberwindliches Hindernis darstellt.) Grüße, Gimli CDB Hmm, ich habe das Ganze eher etwas anders gemeint. Natürlich gibt es mehr nekromantische Zauber als in den Regelwerken mit Spieldaten ausgestattet sind. Und Regeln sollten natürlich auch für Nichtspielerfiguren gelten; aber im Bezug auf erwerbare Zauber und Fähigkeiten muss man schon zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren unterscheiden (anders geht es ja auch gar nicht). So wie es alle möglichen Zauber und andere Dinge in Abenteuern gibt, die eine Spielerfigur wohl niemals beherrschen wird (oder kann eine Spielfigur z.B. eigene Runenklingen erschaffen?). Was ich sagen wollte ist, dass die Beschwörungen sicher existieren, aber ich die Ausarbeitung als "Daten-Zauberspruch" fragwürdig finde. Und Zauber die die Möglichkeiten eines Totenbeschwörers zu sehr erweitern (Angriffs-, Heil- und Schutz- Zauber) machen ihn eben zu mehr als einem Beschwörer (egal ob Spieler- oder Nichtspieler- Figur) und gehen somit über die Klasse hinaus. Man muss auch beachten, dass Zauber wie 'Macht über den Tod' und 'Geister rufen' schon einiges abdecken, wofür man nicht speziell eigene Zauber braucht. Aber wie gesagt, es ist sicher hilfreich und wertvoll eine Ideensammlung bzw. Verzeichnis (neuer) nekromantischer Zauber zu erstellen.
Dragon Geschrieben 7. April 2011 report Geschrieben 7. April 2011 Hallo Gimli, vor 4 Jahren habe ich einmal einen Spruch erschaffen, der sich auf die Erschaffung eines Schatten der Nachts bezogen hat. War damals eher Randeffekt und die Zauber waren für Finstermagier gedacht, aber vielleicht helfen sie dir weiter. Hier der Link: http://www.midgard-forum.de/forum/search.php?searchid=5390064
Mordraig Geschrieben 20. Mai 2011 report Geschrieben 20. Mai 2011 Hallo Gimli, von einem Zauber zur Erschaffung von Ghulen/Garsten/Nachtmahren würde ich absehen - wenn Du so etwas unbedingt machen möchtest, würde ich mich an der Pestklaue (Zauberstufe möglicherweise um 1 erhöhen!) orientieren, weil es sich um Anekropathien handelt. Wenn Du nur mit diesen Untoten arbeiten möchtest empfehle ich Geister/Ghule/Untote rufen und Macht über Geister/Ghule/Untote. Lamien sind ja eigentlich 'natürliche' Bewohner von Lyakons Sphäre (= Dämonen) - also sollten sie mit einem angepassten Dunebarst beschwören (Ich habe bei meinem Lyakon-Hexer Stufe III angesetzt) zu beschwören sein. Andere höherstufige Geisterwesen/Untote können ja auch über Individualbeschwörungen kontrolliert werden (vergleiche Maegbeds Geist und Welinas). Zur Kontrolle eines Spuks wird in MDS S.80 das Spukjoch beschrieben. Zum Wandergeist: [spoiler=Wandergeist]Der Wandergeist wurde bereits 1985 im Abenteuer Insel des Widdergottes eingeführt und von einer schwarzen Hexe beschworen und kontrolliert. Leider ohne Zauberbeschreibung. Ansonsten würde ich empfehlen, in Richtung Poltergeist beschwören/knechten zu denken. Zum Unauffälligkeits-Argument: versuch doch mal den alten Disney-ScienceFiction Film Das Schwarze Loch zu finden - Schöne Grüße, Mordraig
Yarisuma Geschrieben 20. Mai 2011 report Geschrieben 20. Mai 2011 Hey Munin! Erstmal stimme ich dir natürlich zu, dass es schon viele schöne Möglichkeiten gibt. Mein Problem ist auch weniger, dass mir etwas bestimmtes fehlen würde - sondern dass ich einfach keine Ahnung habe, was ich mit meinen übrigen FP tun soll... [...] Und genau da geht ja das Problem los. Ich habe Erwecken, Schädelwarner, Flugschädel, Geist beschwören I-II (III-V folgen bald), Geist knechten, Knecht rufen und Knecht entlassen sowie Hören der Geister. Und jetzt? Daher die Ideensammlung für neue Zauber. Grüße, Gimli CDB Hast Du irgendwelche Probleme mit den Zaubern auf der Lernliste für Totenbeschwörer? Da finden sich doch schon eine ganze Latte von weiteren Möglichkeiten: Geisterwand, Lamienkuß, Todeshaut, Wandelhand, Belebungshauch, Geister rufen, Geisterstab, Todesblitz, Todeskeule, Verursachen von Krankheit, Todeshauch, Verdorren, Knochenbestie, Binden des Vertrauten, Angst, Macht über das Selbst, Dämonische Zaubermacht...
Ma Kai Geschrieben 2. September 2011 report Geschrieben 2. September 2011 Hey Munin! Erstmal stimme ich dir natürlich zu, dass es schon viele schöne Möglichkeiten gibt. Mein Problem ist auch weniger, dass mir etwas bestimmtes fehlen würde - sondern dass ich einfach keine Ahnung habe, was ich mit meinen übrigen FP tun soll... [...] Und genau da geht ja das Problem los. Ich habe Erwecken, Schädelwarner, Flugschädel, Geist beschwören I-II (III-V folgen bald), Geist knechten, Knecht rufen und Knecht entlassen sowie Hören der Geister. Und jetzt? Daher die Ideensammlung für neue Zauber. Grüße, Gimli CDB Hast Du irgendwelche Probleme mit den Zaubern auf der Lernliste für Totenbeschwörer? Da finden sich doch schon eine ganze Latte von weiteren Möglichkeiten: Geisterwand, Lamienkuß, Todeshaut, Wandelhand, Belebungshauch, Geister rufen, Geisterstab, Todesblitz, Todeskeule, Verursachen von Krankheit, Todeshauch, Verdorren, Knochenbestie, Binden des Vertrauten, Angst, Macht über das Selbst, Dämonische Zaubermacht... Hauch des Verderbens ist auch hübsch, wenn auch mit Todeshauch eine gewisse Doppelung.
Mordraig Geschrieben 2. September 2011 report Geschrieben 2. September 2011 Stimmig wären möglicherweise noch Channeling-Zauber. Der Nekromant lässt einen Geist für eine bestimmte Zeit seinen Körper übernehmen um das Können und Wissen des beschworenen und kontrollierten Geists zu nutzen. (Als Beispiel sei hier das Buch 'Necroscope' von Brian Lumley genannt.) Der Zauber würde es dem Geist also erlauben den Körper des Beschwörers - oder gar eines anderern willigen (oder unwilligen) Wesens wie eine gebundene Seele zu kontrollieren. Wie bei einem Geister-Lehrmeister würde der Beschwörer dann natürlich den passenden (gebundenen) Geist benötigen - bzw bei höheren Graden sogar eine entsprechende Namensbeschwörung. Allerdings würde ich mir nicht Zutrauen einen solchen Zauber zu schreiben - bei mir werden solche Zauber regelmäßig zu unbalanciert - - ich habe es schon einmal für Tiergeister bei einem Schamanen versucht... Schöne Grüße, Mordraig
Airlag Geschrieben 14. November 2011 report Geschrieben 14. November 2011 Ich fände es schön und Sinnvoll, Neben der Beschwörung und dem Knechten von Geisterwesen diese auch in andere Lebewesen oder Objekte fahren lassen zu können. Der Spruch sollte in mehreren Ausprägungen existieren so dass er den Totenbeschwörer nicht gleich übermächtig macht. Besetzen I wäre z.B. ähnlich Macht über Unbelegtes, mit längerer Wirkungsdauer und ohne dass der Beschwörer sich permanent auf die Aktionen konzentrieren muss. Besetzen II erweitert die Möglichkeiten um die Kontrolle über Lebewesen mit tierischer Intelligenz. Besetzen III erlaubt es dem Geist, zeitweise die Kontrolle über einen Menschen zu übernehmen. Besetzen IV schliesslich wäre würde auch Magische Wesen unter die Kontrolle eines Geistes stellen. Man könnte sich auch ganz andere Abgrenzungen ausdenken, ich fand diese nur relativ naheliegend und von der Mächtigkeit her abgestuft.
Serdo Geschrieben 14. November 2011 report Geschrieben 14. November 2011 Also quasi die Geistervariante zu Indruwalen.
Airlag Geschrieben 14. November 2011 report Geschrieben 14. November 2011 Von Indruvalen habe ich keine Ahnung
Anarion von Alamir Geschrieben 24. Januar 2012 report Geschrieben 24. Januar 2012 (bearbeitet) Wie wärs wenn man ein paar vorige Vorschläge verbinden würde Todesblitz AP- Verbrauch: 5 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 30 sec Ursprung: Schwarzmagisch Beschreibung: Der Zauberer schießt einen gräulichen Strahl auf einen Gegner ab, der diesem sofort 2W6 LP&AP kostet. Außerdem wirkt der Zauber zusätzlich wie der Zauber Schmerzen mit einem Malus von -2 auf alle Tätigkeiten der nächsten 3 Runden. Zauber der 4 Stufe 1500-TBe, SHx, GHx, PC, PT; 3000- DBe, Sc 15000- PRI (ausser Fruchtbarkeit), Dr Bearbeitet 24. Januar 2012 von Anarion von Alamir
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