Mormegil Geschrieben 8. April 2011 report Geschrieben 8. April 2011 Hi, Dämonen sind ja schon individualisierbar durch die fünf Punkte, die man als Beschwörer verteilen kann. Jetzt hat sich mir aber als Spieler eines DBe die Frage gestellt, ob es nicht spielweltlich unlogisch sei, wenn diese Dämonen alle Fertigkeiten nur auf dem universellen Basiswert beherrschen. Warum also nicht eine Möglichkeit auftun, dass so ein Dämon vielleicht eine einzelne Fertigkeit auf höherem Wert beherrscht? Ja, die Dämonen werden dadurch theoretisch stärker, weil vielfältiger einsetzbar. Aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten der Auftragsvergabe (nämlich genau einer) bei normalen Beschwörungen ist diese Tabelle also hauptsächlich für dämonische Knechte interessant, wenn der Beschwörer denselben Dämon mehrfach einsetzt und um dessen besondere Fertigkeit weiß. Um die Balance nicht komplett durcheinanderzuwerfen, habe ich aber eine 15%ige Chance auf negative Ergebnisse sowie die realistische Möglichkeit, keinen Vorzug zu erhalten eingebaut. (Kombiniert mit einem "Humanoiditätswurf" (W%; je höher, desto menschenähnlicher) kann die Fertigkeit außerdem einen Fingerzeig in Bezug auf das Aussehen des Dämons geben.) Grüße, Mormegil
Mormegil Geschrieben 8. April 2011 Autor report Geschrieben 8. April 2011 (bearbeitet) Die Datei im Anhang. Layout überträgt sich nicht automatisch, sonst hätte ich direkt gepostet. Ich hoffe, das funktioniert. Oh, und Edit(h) meint, sie ist sich nicht sicher, ob das hierher oder in die Kreativecke des Arkanen Kodex gehört. Sie hofft aber, dass sie richtig ist. Fertigkeitstabelle Dämonen.doc Bearbeitet 8. April 2011 von Mormegil Edit(h) sagt ... 1
Solwac Geschrieben 8. April 2011 report Geschrieben 8. April 2011 Dämonen mit Extrafertigkeiten werden sehr schnell unausgewogen. Denn bei negativen Eigenschaften beschwöre ich sie nur einmal, bei positiven sind es Kandidaten für den Knechtschaftsring. Wenn man mit den vorgegebenen Dämonen nicht genug Abwechselung hat, dann sollten neue "erfunden" werden, die dann aber seperat gelernt werden müssen. Ich habe z.B. mal Kaliginen als Fernkämpfer erstellt. Hier muss man nur aufpassen, dass die Vielfältigkeit insgesamt nicht so erdrückend wird, dass für jeden Zweck ein Wunschkandidat verfügbar ist. Das würde Beschwörer zu mächtig machen (für NSC in Ordnung, aber in einer Gruppe werden sonst die anderen Spieler benachteiligt). Mit Spielweltlogik hat das wenig zu tun, hier geht es um das Spielgleichgewicht. Zum Vergleich kann man auch sehen, welche Möglichkeiten sich bei der Beschwörung von anderen Wesen der Mittelwelten bieten. Solwac
Mormegil Geschrieben 10. April 2011 Autor report Geschrieben 10. April 2011 Dämonen mit Extrafertigkeiten werden sehr schnell unausgewogen. Denn bei negativen Eigenschaften beschwöre ich sie nur einmal, bei positiven sind es Kandidaten für den Knechtschaftsring. Wenn man mit den vorgegebenen Dämonen nicht genug Abwechselung hat, dann sollten neue "erfunden" werden, die dann aber seperat gelernt werden müssen. Ich habe z.B. mal Kaliginen als Fernkämpfer erstellt. Ist mir schon klar, dass damit die vielbeschworene Balance durcheinandergeworfen wird. Aber meiner Meinung nach sind Beschwörer auf den für Gruppen in denen ich spiele relevanten niedrigen bis mittleren Graden (also maximal Grad 7) sehr stark benachteiligt (warum und ob das "stimmt" ist Ansichtssache und braucht jetzt nicht diskutiert werden. Wenn ich da jetzt dann Spezialdämonen mit abweichenden Werten entwerfe und dafür noch extra EP ausgeben muss, sollten die mehr drauf haben als nur Geländelauf +15. Bei starken Abweichungen wie z.B. einem tödlichen Gift und Flugfähigkeit bei Jurugus Affendämonen finde ich das gerechtfertigt. Bei einer von Abenteurern normal erwerbbaren Fertigkeit hingegen würde ich keinesfalls nochmal den Preis für Kaligin I, II, III oder IV beschwören zahlen. Das ist einfach unverhältnismäßig, und es würde den Beginn des Sparens auf die mächtigeren Individualbeschwörungen mit allem Drum und Dran noch weiter nach hinten verschieben. Der Beschwörer muss sowieso schon so viel teures Zeug lernen, das erst in Kombination funktioniert (angefangen von Beschwören, Dominieren, Knechten, Knecht rufen/entlassen und Schutzkreisen bis hin eben zu den Individualanrufungen mit Schnickschnack, der sich im Bereich ab 1000 FP pro Spruch -grob überschlagen- bewegt); da will ich nicht noch mehr Punkte für etwas ausgeben, das im Einzelfall eher zum Flair als zum tatsächlich praktischen Nutzen beiträgt - man betrachte hier die Wahrscheinlichkeiten, eine "mächtige" oder ungewöhnlichere Fertigkeit wie Meucheln, die den Dämon spezifischer einsetzbar machen, zu bekommen: Die liegen nämlich bei 2%. Die 5-8%-igen Fertigkeiten sind Bewegungsfertigkeiten, die m.E. wenig aus der Balance werfen. Deine Anmerkung zum Knechten ist natürlich richtig. Aber genau das ist ja mein Ziel: Dass der Beschwörer wenn er Glück hat und geduldig ist tatsächlich auf ein Repertoire aus Spezialisten zurückgreifen kann. Meiner Erfahrung nach verschleißen Knechte aber ohnehin so schnell, dass man sich eine solche "Armee" nicht züchten kann. Mein Beschwörer ist noch immer auf Grad 2, hat aber schon einen Knecht im Kampf verloren, einen durch das Ausbrennen eines Rings, und einen noch bevor er ihn dominieren konnte. Das ist eine Quote von ca. 50% aller jemals beschworenen Dämonen ... will sagen, es KANN beim Beschwören nicht nur ein Haufen schiefgehen, es TUT es auch. (Hmh, irgendwie argumentiere ich hier jetzt doch in Richtung "Balance". ) Aber vielleicht sollte ich anmerken, dass diese Tabelle ein Hausregelvorschlag (naja, eigentlich ist auch das schon zu stark) für Gruppen ist, die wie ich den Beschwörer an sich für schwächer als andere Klassen (zumindest über einen langen Zeitraum zu Beginn) halten und so über die gerufenen Kreaturen einen kleinen Ausgleich schaffen möchten. Mit leichten Änderungen bei den Empfindlichkeiten kann die Tabelle natürlich auch auf manche Elementare (Dvergar z.B.) angewandt werden. Grüße, Mormegil
Jürgen Buschmeier Geschrieben 10. April 2011 report Geschrieben 10. April 2011 Schon mal darüber nachgedacht, einfach ein menschliche Figur von Grad 7 mit einem dämonischen Äußeren zu versehen? Letztlich geht das Richtung Sritras, Orcs, Insektenfiguren, die Zaubern oder mit Waffen kämpfen. Da kann man doch vieles machen. Warum sollten die Dämonen nicht genau wie die Menschen eine Kultur haben, in denen höhere Wesen verehrt werden (Dämonenfürsten), viele Fertigkeiten vorhanden sind?
Mormegil Geschrieben 10. April 2011 Autor report Geschrieben 10. April 2011 Schon mal darüber nachgedacht, einfach ein menschliche Figur von Grad 7 mit einem dämonischen Äußeren zu versehen? Letztlich geht das Richtung Sritras, Orcs, Insektenfiguren, die Zaubern oder mit Waffen kämpfen. Da kann man doch vieles machen. Warum sollten die Dämonen nicht genau wie die Menschen eine Kultur haben, in denen höhere Wesen verehrt werden (Dämonenfürsten), viele Fertigkeiten vorhanden sind? Ich bin nicht sicher, inwiefern sich dein Posting auf die Fertigkeitstabelle bezieht, aber ja: Ich für meinen Teil mache mir zurzeit viele Gedanken über Dämonenkulturen. Allerdings eher in der Rolle des SL als des Dämonenbeschwörers; als Spieler ist es mir dann doch zu viel Aufwand, mir zu einem einmalig beschworenen Dämon eine ganze Kultur auszudenken, die letztlich auf das Spielgeschehen keinen Einfluss haben wird. Die Tabelle geht eben in die Richtung, dass im Kopfkino des Beschwörers die beschworene Kreatur mehr Tiefe und ein schärferes Profil bekommt. Wenn eine solche Kreatur dann aber tatsächlich wie du sagst z.B. von Grad 7 ist und zahlreiche Fertigkeiten besitzt, würde auch ich das nicht über "Sammelbeschwörungen" (wie Kaligin) verfügbar machen, sondern voraussetzen, dass der Name eines solchen Wesens zur Individualbeschwörung bekannt ist.
Solwac Geschrieben 10. April 2011 report Geschrieben 10. April 2011 Wenn überhaupt, dann ist ein Beschwörer nur solange gegenüber anderen benachteiligt, bis Knechten zur Verfügung steht. Danach sind Beschwörer so mächtig wie andere Zauberer auch, sie sind nur anders. Ein Mechanismus, der eine Beschwörung dadurch mächtiger macht, dass besondere Eigenschaften/Fertigkeiten zur Verfügung stehen, der ist grundsätzlich unausgewogen. Denn die Vorteile kommen erst durch Selektion (sprich Knechtschaftsringe) zum Vorschein. Bei normalen Beschwörungen bin ich ja vom Zufall abhängig. Und wenn ich schon selektiere, dann habe ich im Durchschnitt halt mächtigere Diener als der Papierform entsprechend. Eine Hausregel sollte dem Rechnung tragen und weitere Diener nur für zusätzliche Lernkosten zur Verfügung stellen. Alleine die Wahlmöglichkeit ist schon eine Stärkung, es braucht aber sicher mehr als nur einen Beschwörer auf Grad 2 um hier eine Aussage zu treffen. Zum einen hat diese Figur nur eine Chance Erfahrungen zu sammeln und da passen die Beschwörungen entweder oder sie passen nicht (was auch an der restlichen Gruppe liegen könnte). Zum anderen ist eine zufällige Zusatzeigenschaft auch nur für eine bestimmte Zahl von Szenarien von Vorteil. Solwac
Mormegil Geschrieben 10. April 2011 Autor report Geschrieben 10. April 2011 Wenn überhaupt, dann ist ein Beschwörer nur solange gegenüber anderen benachteiligt, bis Knechten zur Verfügung steht. Danach sind Beschwörer so mächtig wie andere Zauberer auch, sie sind nur anders. Ein Mechanismus, der eine Beschwörung dadurch mächtiger macht, dass besondere Eigenschaften/Fertigkeiten zur Verfügung stehen, der ist grundsätzlich unausgewogen. Denn die Vorteile kommen erst durch Selektion (sprich Knechtschaftsringe) zum Vorschein. Bei normalen Beschwörungen bin ich ja vom Zufall abhängig. Und wenn ich schon selektiere, dann habe ich im Durchschnitt halt mächtigere Diener als der Papierform entsprechend. Eine Hausregel sollte dem Rechnung tragen und weitere Diener nur für zusätzliche Lernkosten zur Verfügung stellen. Alleine die Wahlmöglichkeit ist schon eine Stärkung, es braucht aber sicher mehr als nur einen Beschwörer auf Grad 2 um hier eine Aussage zu treffen. Zum einen hat diese Figur nur eine Chance Erfahrungen zu sammeln und da passen die Beschwörungen entweder oder sie passen nicht (was auch an der restlichen Gruppe liegen könnte). Zum anderen ist eine zufällige Zusatzeigenschaft auch nur für eine bestimmte Zahl von Szenarien von Vorteil. Solwac Wie gesagt. Eigentlich möchte ich hier keine Balance diskutieren. Niemand ist gezwungen, meine Tabelle auch nur anzuschauen -geschweige denn anzuwenden-, wenn er meint, der Beschwörer würde dadurch zu stark. Dafür ist es ja auch eine "Hausregel".
Dracosophus Geschrieben 10. April 2011 report Geschrieben 10. April 2011 (bearbeitet) Hmm, also meines Erachtens sollte man auch vorsichtig sein, mit solchen Spezialfertigkeiten für Dämonen. Zum Einen muss man sich immer vor Augen halten was ein Spieler an Erfahrung ausgeben müsste, um solch eine Fertigkeit auf dem entsprechenden EW zu beherrschen und die Dämonen können ja nach der Tabelle eine riesige Palette an Fähigkeiten. Zum Anderen will ich auch mal mit Spielwelt-Logik argumentieren: Warum zur Hölle sollten irgendwelche Dämonen oder ähnliche Wesen alle möglichen Dinge beherrschen, die auf der Mittelwelt Midgard relevant sind? Das kann ich mir nur vorstellen, in einer anderen Zivilisation. Und ich bin mir sehr sicher, das irgendwo in MdS steht, dass es sehr problematisch ist, Wesen aus zivilisierten Welten, die auch eigene Zauberer haben zu beschwören. Außerdem vergleiche doch mal den Zauber Mensch beschwören (MdS, S.186). Die Menschen von Midgard haben ja wohl die größte Wahrscheinlichkeit für Midgard relevante Fähigkeiten auf hohem Niveau zu beherrschen. Und schau dann mal, was es da an Fähigkeiten gibt. Wenn man unbedingt Spezialfertigkeiten für Dämonen einführt, sollten die wohl nicht über den Erfolgswerten des Allgemeinwissens liegen. Für alles andere sollten es Individualbeschwörungen sein. Ein sinnvollere Methode, den Dämonenbeschwörer besser zu machen (wenn alle in der Gruppe damit einverstanden sind, dass er zu schlecht ist), ist mE ihm einige Zauber eines Magiers oder eher Hexers zur Verfügung zu stellen, d.h. lernbar zu machen (als Grund oder Standard). Damit wird der Beschwörer besser, bleibt aber ein Zauberer und nimmt den anderen aus der Gruppe nicht die Arbeit weg. Bearbeitet 10. April 2011 von Dracosophus
Mormegil Geschrieben 10. April 2011 Autor report Geschrieben 10. April 2011 Hmm, also meines Erachtens sollte man auch vorsichtig sein, mit solchen Spezialfertigkeiten für Dämonen. Zum Einen muss man sich immer vor Augen halten was ein Spieler an Erfahrung ausgeben müsste, um solch eine Fertigkeit auf dem entsprechenden EW zu beherrschen und die Dämonen können ja nach der Tabelle eine riesige Palette an Fähigkeiten. Zum Anderen will ich auch mal mit Spielwelt-Logik argumentieren: Warum zur Hölle sollten irgendwelche Dämonen oder ähnliche Wesen alle möglichen Dinge beherrschen, die auf der Mittelwelt Midgard relevant sind? Das kann ich mir nur vorstellen, in einer anderen Zivilisation. Und ich bin mir sehr sicher, das irgendwo in MdS steht, dass es sehr problematisch ist, Wesen aus zivilisierten Welten, die auch eigene Zauberer haben zu beschwören. Außerdem vergleiche doch mal den Zauber Mensch beschwören (MdS, S.186). Die Menschen von Midgard haben ja wohl die größte Wahrscheinlichkeit für Midgard relevante Fähigkeiten auf hohem Niveau zu beherrschen. Und schau dann mal, was es da an Fähigkeiten gibt. Wenn man unbedingt Spezialfertigkeiten für Dämonen einführt, sollten die wohl nicht über den Erfolgswerten des Allgemeinwissens liegen. Für alles andere sollten es Individualbeschwörungen sein. Ausgezeichnet! Das ist eher die Art von Kritik die ich mir hier wünsche. Die "riesige Palette an Fertigkeiten" ist lediglich das, was potenziell zur Verfügung stehen könnte; der Dämon kann ja jeweils nur genau eine davon. Zur Midgardrelevanz hatte ich mir auch dahingehend Gedanken gemacht, dass ich keine geistigen Fertigkeiten außer Überleben (und da war ich etwas am Zweifeln; immerhin unterscheiden sich Landschaftsformen ja zwischen verschiedenen Sphären) und Fallen entdecken/Spurenlesen/Suchen/Wahrnehmung (Entdeckungsfertigkeiten --> eher wie Geruchssinn oder Instinkt von Tieren zu interpretieren?) reingepackt habe*. Aber Sachen wie Geländelauf oder Balancieren sollten doch eigentlich auf allen Sphären etwa gleich funktionieren (außer man sagt, auf Chaoswelt XY funtioniert die Schwerkraft anders - möglich). Zum Thema Zivilisation: Es kommt darauf an, was man unter dem Wort versteht. Ja, mir drängt sich auch immer mehr der Einwand auf, den du gebracht hast, dass die Beschwörung bzw. insbesondere das Knechten von Dämonen, deren Kultur auch Zauberer hervorbringt, problematisch ist, weil ein einfaches BvZ ausreicht, um die Knechtschaft aufzuheben. Aber auch hier möchte ich argumentieren, dass die meisten der beinhalteten Fertigkeiten nicht wirklich eine solche Zivilisation voraussetzen. Der Nordlandbarbar, für den Magie völlig fremd ist und dessen Stammesschamane sich bestenfalls ein wenig mit Kräutern auskennt, ist Teil einer "Zivilisation" und kann Schwimmen können. Ebenso kann dies aber beinahe jedes Tier. Meine Ansicht von Dämonen ist eben die, dass es insbesondere bei den Kaliginen, die ja mit Waffen umgehen können, tatsächlich etwas wie eine Kultur oder Zivilisation geben muss. Aus diesem Grund bin ich auch etwas unglücklich mit der Regelvorgabe, dass in Gruppen zusammengefasste Dämonenarten (Kaliginen, Dunebrasten) eine Durchschnittsintelligenz von 20 haben. Damit sind sie dümmer als Orks. Und ich sträube mich arg dagegen, mir alle solchen Dämonenvölker als (wie im MdS festgelegt) "primitive, kriegerische Kulturen" (LBST 395) vorzustellen, die in der Evolution gerade einen Schritt über dem Affen stehen. [Trotzdem: Neuerliches Durchlesen des Absatzes lässt mich zweifeln ... "leicht zu kontrollieren" ist das Schlüsselwort. Höhere Kulturstufe = stärker ausgeprägte Identität --> erschwerte Kontrolle. Ich werde darüber nachdenken.] Die Analogie zu Mensch beschwören ist mir tatsächlich noch nicht in den Sinn gekommen, da ich mich mit Beschwörungen aus den Mittelwelten noch nie genauer auseinandergesetzt habe. Und ich sehe: Die Chancen auf Fertigkeiten sind echt madig, selbst bei gezielter Suche. Wow. Im Vergleich dazu ist meine Tabelle in der Tat neusprachlich "imba" zu nennen. Aber dann wiederum halte ich die Beschwörungen aus den Mittelwelten sowieso für relativ sinnfrei und unverhältnismäßig nutzlos im Vergleich zum betriebenen (EP-)Aufwand, sodass ich nur ungern diesen Maßstab anlegen würde. [im Vergleich zum Nutzen dieser Beschwörungen ist nahezu alles "imba". Da spiele ich doch lieber einen Tiermeister, bevor ich fünf Stunden damit verbringe, in Alba einen Elefanten zu beschwören. Oder einen Magier und lerne Macht über Menschen, wenn ich Menschen gegen ihren Willen zu etwas zwingen möchte.] .... Womit wieder die Balancefrage angeschnitten wurde; ganz ohne geht wohl nicht. Grüße, Mormegil * Es ist mir bewusst, dass all diese geistigen Fertigkeiten laut Regelwerk eine Mindestintelligenz voraussetzen, die über den vorgegebenen 20 Punkten liegt. Insofern müsste man wohl wirklich darüber nachdenken, diese Fertigkeiten nicht komplett rauszuschmeißen.
Mormegil Geschrieben 10. April 2011 Autor report Geschrieben 10. April 2011 Ein sinnvollere Methode, den Dämonenbeschwörer besser zu machen (wenn alle in der Gruppe damit einverstanden sind, dass er zu schlecht ist), ist mE ihm einige Zauber eines Magiers oder eher Hexers zur Verfügung zu stellen, d.h. lernbar zu machen (als Grund oder Standard). Damit wird der Beschwörer besser, bleibt aber ein Zauberer und nimmt den anderen aus der Gruppe nicht die Arbeit weg. Oh, noch ein Nachtrag. Eigentlich ging es mir als ich die Tabelle erstellt habe nur sekundär darum, den Beschwörer tatsächlich stärker zu machen. Jeder Charakter ist so stark wie sein Spieler, also wozu an regeltechnischen Schrauben drehen. Es ging mir mehr darum, mehr Farbe und Flair in das ganze Gesocks zu bekommen und meiner Kreativität bei der Beschreibung (liegt bei uns in der Hand des Spielers) auf die Sprünge zu helfen, indem ich ein paar mehr Parameter festlege.
Dracosophus Geschrieben 10. April 2011 report Geschrieben 10. April 2011 (bearbeitet) Nun, ich denke zumindest das man aus der Spielweltlogik heraus beide Haltungen (Dämonen haben alle möglichen Fähigkeiten contra Dämonen haben kaum Fähigkeiten) begründen kann. Deswegen würde ich eben hauptsächlich darauf achten, was in der Gruppe, in der die Tabelle benutzt wird, zu gut oder zu schlecht ist. Über die Höhe der Erfolgswerte kann man auch ewig diksutieren. Die meisten Bewegungsfähigkeiten und auch angeborene Fähigkeiten kann ein Dämon wohl problemlos haben, insofern finde ich die Liste echt in Ordnung (Höhe der Erfolgswerte ist halt schwer zu beurteilen). Vielleicht sollte man nochmals über Meucheln, Beschatten, Fallen entdecken, Überleben und Winden nachdenken, da: 1) Meucheln mE mit Kenntnissen über Midgard-Wesen zusammenhängt, aber theoretisch sind viele Wesen wahrscheinlich an ähnlichen Stellen besonders verwundbar. 2) Beschatten schon durch hohe pA unmöglich wird und ein Dämon, der sich nicht sehr gut verstecken/tarnen oder sich nicht unsichtbar machen kann, wohl kaum auf Midgard irgendjemanden unauffällig beschatten kann. 3) Fallen entdecken tatsächliche Kenntnisse midgardtypischer Fallen voraussetzt bzw. Erfahrung mit Fallen auf Midgard oder ähnlichen Welten. 4) Überleben wohl in den meisten Dämonenwelten anders aussieht und schon ein Midgard-Bewohner das für unterschiedliche Regionen erlernen muss. Andererseits kann es natürlich auch hier recht ähnliche Welten geben. 5) Winden auf jeden Fall vorraussetzt, dass man dort, wo der Dämon herkommt, auch gefesselt wird. Andererseits kann man es als natürliche Fähigkeit aus bestimmten Situation herauszukommen interpretieren. Also zusammenfassend kannst du eigentlich jede Fähigkeit auf der Liste relativ gut begründen (über die oben genannten würde ich nochmals nachdenken), aber Beschatten sollte gestrichen werden, denn mE setzt das solche Möglichkeiten vorraus, die, falls sie der Dämon besitzt, dann auch einen EW: Beschatten unnötig machen (z.B. Unsichtbarkeit, sehr gute Tarnung, ...). Außerdem ist Beschatten meiner Meinung eh stark auf Dörfer und Städte menschlicher Wesen (oder menschenähnlicher Wesen mit vergleichbaren Lebensumständen) zugeschnitten. Man sollte auch beachten, dass die Gestalt und Herkunft eines Dämonen dann auch zu seinen vorhandenen Fähigkeiten passen und man beispielsweise nicht von einer trockenen Wüstenwelt (Überleben: Wüste) plötzlich noch einen Amphibien-Dämonen (Schwimmen) beschwört. Bearbeitet 10. April 2011 von Dracosophus
Mormegil Geschrieben 11. April 2011 Autor report Geschrieben 11. April 2011 Nun, ich denke zumindest das man aus der Spielweltlogik heraus beide Haltungen (Dämonen haben alle möglichen Fähigkeiten contra Dämonen haben kaum Fähigkeiten) begründen kann. Deswegen würde ich eben hauptsächlich darauf achten, was in der Gruppe, in der die Tabelle benutzt wird, zu gut oder zu schlecht ist. Über die Höhe der Erfolgswerte kann man auch ewig diksutieren.Die meisten Bewegungsfähigkeiten und auch angeborene Fähigkeiten kann ein Dämon wohl problemlos haben, insofern finde ich die Liste echt in Ordnung (Höhe der Erfolgswerte ist halt schwer zu beurteilen). Vielleicht sollte man nochmals über Meucheln, Beschatten, Fallen entdecken, Überleben und Winden nachdenken, da: 1) Meucheln mE mit Kenntnissen über Midgard-Wesen zusammenhängt, aber theoretisch sind viele Wesen wahrscheinlich an ähnlichen Stellen besonders verwundbar. 2) Beschatten schon durch hohe pA unmöglich wird und ein Dämon, der sich nicht sehr gut verstecken/tarnen oder sich nicht unsichtbar machen kann, wohl kaum auf Midgard irgendjemanden unauffällig beschatten kann. 3) Fallen entdecken tatsächliche Kenntnisse midgardtypischer Fallen voraussetzt bzw. Erfahrung mit Fallen auf Midgard oder ähnlichen Welten. 4) Überleben wohl in den meisten Dämonenwelten anders aussieht und schon ein Midgard-Bewohner das für unterschiedliche Regionen erlernen muss. Andererseits kann es natürlich auch hier recht ähnliche Welten geben. 5) Winden auf jeden Fall vorraussetzt, dass man dort, wo der Dämon herkommt, auch gefesselt wird. Andererseits kann man es als natürliche Fähigkeit aus bestimmten Situation herauszukommen interpretieren. Also zusammenfassend kannst du eigentlich jede Fähigkeit auf der Liste relativ gut begründen (über die oben genannten würde ich nochmals nachdenken), aber Beschatten sollte gestrichen werden, denn mE setzt das solche Möglichkeiten vorraus, die, falls sie der Dämon besitzt, dann auch einen EW: Beschatten unnötig machen (z.B. Unsichtbarkeit, sehr gute Tarnung, ...). Außerdem ist Beschatten meiner Meinung eh stark auf Dörfer und Städte menschlicher Wesen (oder menschenähnlicher Wesen mit vergleichbaren Lebensumständen) zugeschnitten. Man sollte auch beachten, dass die Gestalt und Herkunft eines Dämonen dann auch zu seinen vorhandenen Fähigkeiten passen und man beispielsweise nicht von einer trockenen Wüstenwelt (Überleben: Wüste) plötzlich noch einen Amphibien-Dämonen (Schwimmen) beschwört. Gut. Die Einwände zu Beschatten haben mich doch weitestgehend überzeugt. Einsetzbar wäre es halt als Konterfertigkeit, um auf Beschatter aufmerksam zu werden. Klar kann ein Dämon ohne wirklich gute Verkleidung in Städten kaum allein agieren, ohne aufzufallen. Trotzdem denke ich, werde ich die Fertigkeit in der Tabelle belassen - sie ist dann halt nur in sehr spezifischen Situationen anwendbar. Wer sie nicht möchte und trotzdem die Tabelle nutzen will, möge sie streichen und die 2 oder 3 Prozentpunkte auf andere Fertigkeiten verteilen. Fallen entdecken würde ich genau wie Spurenlesen und Wahrnehmung als Instinkt erklären. Aber ja, genau bei den Fertigkeiten die du genannt hast war ich mir auch einigermaßen unsicher. Ich denke, das ist eine Geschmacksfrage der jeweiligen Gruppe. Den Einwand zum Amphibiendämon aus der Wüstenwelt verstehe ich nicht. Es wird ja nur einmal auf der Tabelle gewürfelt, sodass außer im Falle von Tauchen auch nur eine Fertigkeit vorhanden sein wird. Als Spieler würde ich zuerst auf der Tabelle würfeln und das Ergebnis als Parameter für die dann folgende Beschreibung hernehmen.
Dracosophus Geschrieben 11. April 2011 report Geschrieben 11. April 2011 Den Einwand zum Amphibiendämon aus der Wüstenwelt verstehe ich nicht. Es wird ja nur einmal auf der Tabelle gewürfelt, sodass außer im Falle von Tauchen auch nur eine Fertigkeit vorhanden sein wird. Als Spieler würde ich zuerst auf der Tabelle würfeln und das Ergebnis als Parameter für die dann folgende Beschreibung hernehmen. Hmm, vielleicht ist das Ganze kein so gutes Beispiel. Es war so gemeint: Wenn man einen Dämonen aus einer Wüstenwelt beschwört, der dann Überleben: Wüste kann, wäre es seltsam, wenn man einen anderen Dämonen von dieser Welt beschwört, der dann plötzlich Schwimmen kann.
Mormegil Geschrieben 12. April 2011 Autor report Geschrieben 12. April 2011 Den Einwand zum Amphibiendämon aus der Wüstenwelt verstehe ich nicht. Es wird ja nur einmal auf der Tabelle gewürfelt, sodass außer im Falle von Tauchen auch nur eine Fertigkeit vorhanden sein wird. Als Spieler würde ich zuerst auf der Tabelle würfeln und das Ergebnis als Parameter für die dann folgende Beschreibung hernehmen. Hmm, vielleicht ist das Ganze kein so gutes Beispiel. Es war so gemeint: Wenn man einen Dämonen aus einer Wüstenwelt beschwört, der dann Überleben: Wüste kann, wäre es seltsam, wenn man einen anderen Dämonen von dieser Welt beschwört, der dann plötzlich Schwimmen kann. Ah, ich verstehe. Nun, bisher haben wir die genauen Welten aus denen die Dämonen kommen noch nicht spezifiziert. Vermutlich würde ein Beschwörer aber auch nicht auf die Idee kommen, zwei Dämonen mit vollkommen konträren Fertigkeiten wie von dir beschrieben von derselben Welt zu rufen. Die Vielfalt der Welten im Empyreum ist wohl groß genug, das umgehen zu können.
Solwac Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 Es ist nicht genau definiert, von welcher Welt ein beschworener Dämon stammt. Einzig die Klassifizierung samt Selektionskriterium sind fix (also z.B. Kaligin II mit 2 * gesteigerter B, 2 * gesteigertem Angriff und 1 * gesteigerten AP). Es könnte also durchaus sein, dass zweifache Anwendung derselben Beschwörung Wesen von unterschiedlichen Welten liefert. Solwac
Yarisuma Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 (bearbeitet) Hm... Die Koordinaten der Welt, von der der Beschwörer seine Diener ruft, werden doch durch die in die Ecken des Beschwörungspolygons geschriebenen Symbole festgelegt... 1. Ecke: Individualität 2. Ecke: Lokation 3. Ecke: Modulation restliche Ecken: Hauptelemente der Zielweltensphäre Eine Abweichung ergibt sich grundsätzlich nur dann, wenn das selbe Beschwörungspolygon auf einer anderen Welt benutzt wird. Von daher sollte die gleiche Beschwörung grundsätzlich auch jedesmal auf die gleiche Welt zugreifen. Bearbeitet 12. April 2011 von Yarisuma
Solwac Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 Man kann die relativen Koordinaten natürlich auf mehrere Arten interpretieren. Aber selbst wenn man die Welt festlegt, so gibt es offenbar immer noch große Varianz (innerhalb gewisser Klassen). Wenn man Menschen auf Midgard als Vergleich nimmt, so wäre der Waelinger genauso möglich wie der Asad. Beide könnten als Kämpfer beschworen werden und hätten mal Überleben im Schnee und mal Überleben in der Wüste. Solwac
Dracosophus Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 Man kann die relativen Koordinaten natürlich auf mehrere Arten interpretieren. Aber selbst wenn man die Welt festlegt, so gibt es offenbar immer noch große Varianz (innerhalb gewisser Klassen). Wenn man Menschen auf Midgard als Vergleich nimmt, so wäre der Waelinger genauso möglich wie der Asad. Beide könnten als Kämpfer beschworen werden und hätten mal Überleben im Schnee und mal Überleben in der Wüste. Solwac Das ist mir schon klar. Auf einer Welt kann es natürlich dutzende verschiedene Regionen geben, deswegen war mein Beispiel auch nicht so gut gewählt. Aber darüber kann man genauso streiten, wie über den "Zufall" dass die Fähigkeiten des beschworenen Wesens nach Midgard passen.
Solwac Geschrieben 12. April 2011 report Geschrieben 12. April 2011 Die Individualität (MdS S.134) ist natürlich bei einfachen Beschwörungen (Spaefolk, Kalaignen usw.) vor allem auch eine regeltechnische Einteilung. Die genaue Ausgestaltung ist ebenfalls nicht erwähnt, so dass viel Spielraum bleibt. Man kann sich also sehr viel ausdenken oder relativ abstrakt bleiben. Solwac
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