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Zaubernde Kämpfer - Warum spielt ihr das?


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Nachdem ich immer wieder drüber gestolpert bin, dass viele bei ihren SC unter anderem einen Ordenskrieger spielen, frage ich mich, warum machen sie das?

 

Klar, das Regelwerk erlaubt es, die Antwort kann ich mir selbst geben ;)

 

Aber mir geht es um die dahinter liegende Motivation. Warum versuche ich eine "eierlegende Wollmichsau" zu spielen? Immerhin haben diese ja außerhalb ihres eigentlichen Betätigungsfeldes (zB.: OK: in seinem Stammland, Tiermeister außerhalb von Städten) durch die Spielwelt mit erheblichen Einschränkungen zu rechnen, denn, um beim Beispiel Ordenskrieger zu bleiben, wird dieser als albischer Ordenskrieger in Ländern mit anderen Religionen ja wohl eher als Ketzer betrachtet werden. Oder werden die Spieler gar nicht mit diesen Nachteilen konfrontiert, so dass sie gar nicht gezwungen sind, auf diese Problematik einzugehen?

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Zunächst ganz persönlich:

 

Ich liebe es, zu kloppen und zu zaubern.

 

Ansonsten haben meine Charaktere entsprechende Hintergründe.

 

Am extremsten ist wohl mein Magier, der ein Krieger sein will (ähnlich wie Grisu, der Feuerwehrmann werden will). Er hat beidhändiger Kampf und einige kampfunterstützende Zauber. Und wenn er denn mal genügend EPs hat, wird er als weitere Charakterklasse entweder Krieger (das wäre sein Traum) oder Glücksritter (das wäre wahrscheinlich spieltechnisch besser) hinzunehmen.

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Unter meinen Figuren finden sich nur wenige zauberkundigen Kämpfer und noch keiner hat mehr als Grad 5 erreicht. Ich spiele sie, weil sie jeweils eine Nische in meinem Midgard besetzen und ich diese Nische auch mal abdecken will.

 

Was die eierlegende Wollmilchsau angeht, so halte ich sie nicht dafür geeignet. Dafür verstehen sie zu wenig von Zauberei und haben zu wenig allgemeine Grundfertigkeiten. Meist sind sie Spezialisten für etwas und haben dafür passende Zauber.

 

Solwac

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Ganz einfach weil sie cool sind.

 

Der Tiermeister kann sich doch in freier Wildbahn in jedem Land frei bewegen. In Städten wird er eben entweder sehr schief angesehen oder (wahrscheinlicher) wird es ihm verwehrt die (gefährlicheren) Tiere mit in die Stadt zu nehmen. Das macht aber nichts, wenn man nicht gerade eine Stadtkampagne spielt. Andererseits bräuchte man in einer solchen Kampagne wohl auch weniger kampfstarke Begleiter, weil es in solchen ja nicht in erster Linie ums Kämpfen geht. Notfalls kann der TM seine Tiere ja trotzdem mental zu sich Rufen und in vielen Fällen werden die eben dann doch irgendeinen Weg finden. Außerdem geht die Kleintiermenagerie immer (Katzen, Mungos, Falken, ...)

 

Der Ordenskrieger sollte eben nicht gerade missionieren und sich eben vielleicht besser als Söldner/Krieger ausgeben/tarnen. Dann sehe ich da keine Probleme. Das eigentliche Problem ist ja eher, dass er mit hoher Wahrscheinlichkeit irgendwie im Auftrag des Ordens handeln soll; woraus sich die Frage ergibt, warum er auf welche Quest geht. Aber dieses Problem haben PRI genauso. Da sind eben Spieler und SL eben gefordert das stimmig zu machen. [in Aran z.B. gibt es ja unabhängige Ordenskriegergemeinschaften - vgl. Nihavand - Die Perle Arans - was es SpF-Or einfacher macht.]

 

Beim Tm sehe ich eher keine Probleme. Beim Or sollte man eben auf etwas unabhängiges setzen (s.o.) oder eben bevorzugt im Heimatland der Figur spielen, so dass die Questen eben von dem Tempel ausgehen.

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Einerseits aus "Tradition", in meinen bevorzugten und lange gespielten Systemen (Runequest und Nachfolger) gibt es die Trennung zwischen Kämpfer und Magier gar nicht, dort kann jeder Charakter grundsätzlich sowohl Kampffertigkeiten als auch Magie erlernen, andererseits wegen der vielen entsprechenden literarischen Vorbilder.

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Tm und OK waren nur als Beispiele gedacht, HJ, Magister, Barde sind weitere, genau wie die Doppelklassen (die aber ja erst viel später entsehen, ausgenommen Klingenmagier und Thanaturg).

 

Cool ist für mich etwas schwer greifbares. Ich sehe da eher die Einstellung von ohgottohgott: ich liebe beides zu machen, kämpfen und zaubern. Aber warum liebe ich es? Will ich mich nicht für das eine und gegen das andere entscheiden?

 

Ich persönlich spiele gerne Zauberer (ohne religöse Einschränkungen) oder kämpfende Charaktere (und hier am liebsten den GL) und kann mich mit einer Vermischung von Kampf und Magie nicht richtig anfreunden (vielleicht noch am ehesten beim Magister und beim Barden).

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Also ich mag Magie. Ohne ein paar Zauber fehlt mir was bei Midgard. Aber weil man nicht immer nur Magier spielen will oder kann, ein PRI mir als Anfänger noch zu schwierig ist und ich mich mit Hexen bisher auch nicht so anfreunden konnte, blieb irgendwo nur der Ordenskrieger (und der XD aus dem KanThai-QB).

Das coole ist, dass der OK kämpfen UND ein wenig zaubern kann und so alles abgedeckt ist, was ich für meinen Spielspaß so brauche :)

 

Und diese Klasse ist gar nicht so mächtig, schließlich kann er nicht wirklich viele Zauber, hat keinen hohen Wert im Zaubern und seine Waffen lernt er auch nur zu Standardkosten. Und er hat wenig allgemeine Grundfertigkeiten. In Detektivabenteuern ist er also nur fehl am Platze! Eigentlich kann mein OK auch nur wirklich gut kämpfen und hat ein paar Bewegungssachen, die er aber dank PR meist eh nicht nutzen kann. Von daher: KEINE eierlegende Wollmilchsau... ;)

 

Aber ein reiner Krieger wäre mir auch wieder zu lahm (ohne Zauber und den netten Glaubenshintergrund)...

 

Ach so, wegen der Nachteile: Na, so schlimm sind die auch nicht. Wenn ich in Mission des Tempel unterwegs bin, geht das auch in anderen Ländern, sofern ich da nicht die Leute niedermetzele, weil sie alle "Ungläubige" sind - was man auf Midgard mit den vielen Göttern eh nicht machen sollte. Man akzeptiert es und versucht mit positiven Sachen zu überzeugen. Missionieren ist also eher kein Thema und daher ist auch die Bevölkerung nicht schlecht auf meinen Char zu sprechen.

 

LG Anjanka

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... als nächstes muss ich sagen: "Weil es das Regelwerk hergibt."

 

Ich hätte letztlich auch überhaupt kein Problem damit, wieder auf wenige Grundklassen zurückzugehen und eventuelle Vermischungen über die Fähigkeiten laufen zu lassen (mit allen Schwierigkeiten).

 

Zwischenzeitlich ist ja alle s möglich - über die Doppelklassen, die ja sogar Mehrfachklassen sein können, haben wir wirklich die eierlegenden Wollmilchsäue. Zur Zeit wahrscheinlich als hexenjagender, glücksritterischer, Bardenordenskriegerheiler mit bunten Eiern.

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Ich dachte man spielt bestimmte Charaktere einfach deshalb weil sie Spaß machen... :colgate:

 

Ob es mir jetzt Spaß macht zamschlagen und zaubern zu können oder unter allem Umständen für meine Überzeugung einzutreten, ist dabei doch völlig irrelevant. Ich such mir Charaktere nach Werten aus oder nach Hintergrund oder nach beidem - jeder wie er mag.

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Ich sehe da eher die Einstellung von ohgottohgott: ich liebe beides zu machen, kämpfen und zaubern. Aber warum liebe ich es? Will ich mich nicht für das eine und gegen das andere entscheiden?
Warum sollte es nicht bei einem Teil der Figuren verknüpft werden, wenn es bei einem anderen Teil getrennt wird?

 

Abgesehen davon, dass diese Sichtweise sowohl den Zauberer, der eher zwangsweise etwas kämpfen lernt (fast alle Zauberer haben auf höheren Graden gute Chancen gegen einen Krieger Grad 1 und wenn es nur wegen der vielen AP, einer Abwehr von +15 und einem Erfolgswert im Bereich von wenigen PP ist - z.B. Dolch+10) als auch den sonstigen Kämpfer ohne ausgeprägte Waffenkünste (z.B. Spitzbube mit nur ein oder zwei schwachen Waffenfertigkeiten, dafür aber vielen allgemeinen Fertigkeiten) ausklammert.

 

Solwac

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Ich dachte man spielt bestimmte Charaktere einfach deshalb weil sie Spaß machen... :colgate:

 

Ob es mir jetzt Spaß macht zamschlagen und zaubern zu können oder unter allem Umständen für meine Überzeugung einzutreten, ist dabei doch völlig irrelevant. Ich such mir Charaktere nach Werten aus oder nach Hintergrund oder nach beidem - jeder wie er mag.

 

Yep.

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Warum sollte es nicht bei einem Teil der Figuren verknüpft werden, wenn es bei einem anderen Teil getrennt wird?

 

Ich möchte nur verstehen, warum anscheinend für viele diese Verknüpfung reizvoller ist, als die reinen Spezialisten in Kampf oder Fertigkeiten oder Magie zu spielen. In dieser Hinsicht ist auch "eierlegende Wollmichsau" zu verstehen: Kann von allem was, aber nichts wirklich richtig (Magie: zu wenige Zauber, Kampf: Steigern zu Standardkosten, Fertigkeiten: Zu wenig Grundfertigkeiten)

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Will ich mich nicht für das eine und gegen das andere entscheiden?

Für mich stellt sich diese Frage so gar nicht erst, weil ich die Trennung in Kämpfer hier und Zauberer dort sowieso als künstlich und unnötig empfinde,

ich würde mich eher fragen, weshalb jemand auf einer solchen Trennung für seine Charaktere bestehen könnte.

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Sie können zaubern. Und kämpfen.

 

Reicht das nicht?

 

Also mal im Ernst - es ergibt sich einfach eine sehr gelungene Mischung. Man hat ein paar Zaubersprüche, durchaus auch nützliche, dafür aber bei körperlicher Arbeit und im Kampf nicht die Nachteile der Zauberer. Insgesamt kann man in sehr vielen Spielsituationen etwas Positives beitragen.

 

Ich spiele z.B. laufend einen Ordenskrieger. Akzeptanzprobleme in fernen Ländern gibt es da kaum; Kriegsgötter gibt es überall und der Typ missioniert nicht. Die Sprüche sind richtig gut - Beschleunigen, Heilen, Bannen, Austreiben - da kann man richtig etwas mit anfangen. Kämpfen kann er mittlerweile auch sehr gut und fürs Soziale hat er immerhin Menschenkenntnis. Ich bin rundum zufrieden.

Der Magister als Alleswisser mit einem Einschlag von Indiana Jones hat mir auch immer sehr gefallen, ich bin nur noch nicht zum Auswürfeln gekommen.

Hexenjäger als Ermittler mit Sprüchen machen auch Spaß. Als mein OK letztens vorbehaltlich GG-Wurf hin war, hatte ich mir als Ersatz schon einen HJ ausgewürfelt.

Wir haben in der Gruppe einen Klingenmagier, der auch überall dabei sein kann. Der Spieler ist sehr zufrieden mit seiner Figur.

 

Wir haben festgestellt, daß die Tendenz bei uns eindeutig zu den "hybriden" Typen geht. Im letzten halben Jahr sind ein Waldläufer und ein Assassine heraus gefallen und ein Schamane und ein Derwisch neu dazu gekommen. Jetzt ist nur noch ein einziger nicht-Zauberkundiger übrig, und der ist als Glücksritter auch ziemlich flexibel.

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Also ich erinnere mich, da an meinen Steppenbarbar, der gezwungen war sich immer wieder mit Magie auseinander zu setzen. Er selbst war Bogenbauer bzw Waffenschmied also entwickelte er schnell Interesse für magische Werkstätte, das führte dann so weit das er die Magie nicht mehr fürchtete sondern der Meinung war, dass es nützlich sein könnte seinem Stamm solche Magie bei zu bringen. So geschah es das ich einen Barbaren/ Thaumaturg hatte was glaube ich laut Regelwerk nicht geeignet ist aber für unser spiel vollkommen schlüssig war und jetzt verschießt er Feuerballpfeile und hat die Möglichkeit entwickelt auch Runenwurfmesser herzustellen es macht einfach auch Spaß Magie und Kampf zu kombinieren!!!

Bearbeitet von Borson
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Nachfrage: Reden wir hier von zauberfähigen Kämpfern oder Kampfzauberern oder beiden? :lookaround: Bitte dann den Strangtitel aussagekräftiger gestalten. Danke.

 

:confused:

 

Ein zaubernder Kämpfer, von mir aus auch kämpfender Zauberer kann sich doch sowohl in den Kampfzauberern als auch in den zauberkundigen Kämpfern wiederfinden. Schließlich ist der Begriff "zaubernder Kämpfer" doch wohl nicht durch das Regelwerk festgelegt (habe ich gerade nicht zur Verfügung), aber meines Wissens sind OK, Barde, TM, HJ, Magister zauberkundige Kämpfer und nicht zaubernde Kämpfer.

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OK, wenn Kampfzauberer dazu kommen, dann erhöhe ich um eins. :D

 

Da kommen wir auch der eierlegenden Wollmilchsau näher, wobei letztlich immer noch nur eine Aktion gleichzeitig möglich ist und gerade auf höheren Graden die gespielte Rolle und die Identifikation mit der Figur in den Vordergrund rutschen (zumindest bei mir, aber dazu gibt es bereits Diskussionen in anderen Strängen).

 

Solwac

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Ich habe die Erfahrung u.a. mit zwei Grad 7 Ordenskriegern gemacht, zum einen mit meinem Or Randver MacBeorn als auch dem zweiten Or Lleweyn, Sohn des Ragnar. Wenn man einen Kampfzauberer spielt hat man keine Chance das "Zaubern" komplett zu vermissen oder das Kämpfen, da man ja beides mit einer Figur kann. Das geht über einen langen Zeitraum gut, bis sich irgendwann der Mangel an günstigen allgemeinen Fertigkeiten bemerkbar macht. Dass man jetzt weder der perfekte Zauberer noch der perfekte Kämpfer ist fällt dagegen kaum auf.

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Wir haben festgestellt, daß die Tendenz bei uns eindeutig zu den "hybriden" Typen geht.

 

Der Begriff der "hybriden Typen" gefällt mir ;)

 

Aber da bleibt für mich trotzdem die Frage nach dem warum geht die Tendenz bei euch dahin? Ich persönlich spiele halt lieber die Spezialisten, die sich mit anderen Spezialisten zusammen tun, um so die Anforderungen eines Abenteuers zu bestehen. Aber die Gründe für die Wahl einer "hybriden" Charakterklasse würde ich schon gerne verstehen ;)

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Aber die Gründe für die Wahl einer "hybriden" Charakterklasse würde ich schon gerne verstehen ;)

 

Man hat die letzten Jahrzehnte Spezialisten gespielt und will einfach mal was anders ausprobieren? Ich selbst hab Jahre lang menschliche nicht-zauberkundige Charaktere gespielt (nicht nur Midgard) bis ich mal etwas magisches nicht-menschliches ausprobiert habe. :sigh:

 

Spiel doch mal was Hybrides, vielleicht macht einfach nur die Abwechslung Spaß. ;)

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Ich mag die "squishy wizzard"-trope nicht. Ich bin ein großer Anhänger der "mens sana in corpore sano" Weißheit. D.h. bei mir sind Zauberer (sofern es die Werte zulassen) nicht automatisch schwächliche Bücherwürmer. Mag damit zusammenhängen, dass ich mich selber als "modernen Zauberer"* verstehe und gleichzeitig gerne Sport mache - unter anderem Aikido.

Und da so ein Zauberer im Allgemeinen einen guten Kopf auf hat wird er spätestens nach dem ersten Abenteuer lernen sich seiner Haut auch auf nichtmagische Weise zu erwehren. Wie drückt es Harry Dresden so schön aus: Die beste Methode einen Zauberer umzubringen ist eine Kugel aus einem Scharfschützengewehr. Harry selbst ist ein Meister der "evokativen Magie". Praktisch ein wandelnder Flammenwerfer in feuerwehrlöschautogröße. Trotzdem hat er, wenn ers einrichten kann IMMER seinen Revolver mit dabei. Magie ist anstrengend. Eine Waffe abfeuern nicht wirklich.

 

Deswegen spiele ich gerne Charaktere die beides können. Zauber spielen dann insbesondere eine Rolle um Dinge herauszufinden (Sehen von Verborgenen,...) oder sich vor dem Kampf zu stärken (Marmorhaut,...), selten auch mal den Gegner im Kampf zu schwächen (Thaumagral Schmerzen).

 

 

*) Naturwissenschaftler

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Warum ein zKÄM?

 

Dazu mal meine ganz persönliche Meinung: Es gibt einfach Sachen, die sind nur bei mit ihnen cool...

 

... z.B. ein "Tarzan" oder "Mowgli" sind durch den Tm abgedeckt. Nur er hat die Möglichkeit mit den Tiergefährten. Wer das genial abgewinnen kann, der muss eben den Tm spielen. Mit der Wahl der Tiere kann man viele Fähigkeiten, die man sonst lernen müsste oder die einem so gar nicht möglich sind, lernen. Der Tm spielt also an sich schon eine Gruppe. Er ist perfekt für Hinterhalte, indem er sich auf einen Kampf einlässt und dann den lauernden Tiergefährten sich von hinten auf die Gegner stürzen lässt (oder andersherum) - am besten noch verbunden mit einer gut gestellten Falle (Fallenstellen als Grundfertigkeit).

Zur Ansicht der Waffenfertigkeiten: Mit keinem ZAU kann ich Fesselwaffen (insb. Bola) zu Standardkosten lernen. Da ich als Karateka immer gerne mal einen Waffenlosen Kämpfer spielen würde, kommt mir der Tm (oder auch Or) gut entgegen. Denn mit Waffenloser Kampf habe ich ja erstmal das Problem, dass ich wahrscheinlich nie eine "magische Waffe" finde und so gegen spezielle Gegner immer ein Problem haben werde. Da der Tm (Or) aber auch Felsenfaust als Standardzauber hat, fällt das Problem weg; so gibt er einen guten waffenlosen Kämpfer ab. Apropos Kämpfer hier spielt natürlich bei Tm (Or) auch mit rein, dass ich eben die Waffenfertigkeiten höher steigern kann, als die ZAU. Auch Schwingenkeule in Kombination mit Wurfkeule, Bumerang oder Killabong (mit Werten bis +17) ist genial.

 

... einen Or spiele ich auch eher als Kämpfer, denn als guten Zauberer. Der Vorteil ist eben, dass er ungerüstet mittels Beschleunigen und gerüstet mittels Goldener Panzer eine echte Bedrohung ist. Mit diesen Zaubern kann er es auch mit beidhändigen Waffen in den Nahkampf wagen (ohne gleich außer Gefecht gesetzt zu werden) und ist dann mit Rundumschlägen eine echte Gefahr für seine Gegner, genauso wie wenn er Beidhändiger Kampf einsetzt.

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Ich persönlich liebe "zaubernde Kämpfer".

 

Gleich mein erster Midgard Charakter war ein OR und ich habe ihn ausgewählt weil ich

1. gleich meine ganzen Klischees zu Paladinen und Kreuzrittern in den Charakter werfen konnte

2. ich auf Magie nicht verzichten wollte aber auch keinen reinen Magier spielen wollte.

 

Mit ihm hatte ich auch in anderen Ländern keine größeren Probleme, nur dann wenn ich doch mal missioniert habe. Mit meinem jetzigen OR kam ich mir auf einem Con jedoch etwas komisch vor als das Abenteuer in Moravod spielte - da war es schon sehr heikel eine Motivation zu "stricken".

 

Generell ist liegt für mich der Vorteil der "Mischcharaktere" in der Vielseitigkeit. Ich liebe vertrackte Situationen oder scheinbar schwer zu lösende Aufgaben und da hat man als zauberkundiger Kämpfer (oder auch kampfkundiger Zauberer) einfach vielleicht doch noch ein As mehr im Ärmel. Mir würde etwas fehlen, wenn ich zu solchen Gelegenheiten nicht noch überlegen könnte wie ich einen Zauber kreativ einsetzen kann. Mir kommen die Handlungsmöglichkeiten von Nichtzauberern glaube ich einfach zu limitiert vor, wobei ich auch gerne an einem Kampf im Kampfgetümmel teilnehme (und als Magier ist das ja nicht unbedingt empfehlenswert).

 

Kurz gesagt: Mich reizt die Vielseitigkeit. Recht ideal für mich ist da z.B. auch der Magister.

Bearbeitet von Schrat
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