Silk Geschrieben 20. April 2011 report Geschrieben 20. April 2011 Wer kennt das nicht? Die Schergen des Oberbösewichts verwickeln die lästige Heldengruppe in Nahkämpfe, der finstere Geselle in der schwarzen Robe beginnt einen fiesen Zauber, der 20 Sekunden Zauberdauer hat, und *zack* springt irgendwo aus dem Hintergrund ein mieser kleiner Dieb hervor und wirft ein Messer nach ihm. +4 auf den Angriff, keine Abwehr, Zauber unterbrochen, Mist... Analog gilt das gleiche natürlich umgekehrt. Ein Spieler möchte einen Zauber sprechen, der SL will ihn nicht lassen. Irgendwo kriegen wir schon noch was her, was ihm während der Zauberdauer 1 LP Schaden zufügt und wenn's nur eine loser Stein ist, der ihm auf den Kopf fällt... Meine Überlegung wäre, dem Zauberer zumindest noch eine gewisse Chance einzuräumen, den Schmerz zu ignorieren und seinen Zauber trotzdem noch zu Ende zu bringen. Wie? Na, durch eine immense Willensanstrengung. Bei LP-Verlust während des zauberns würde ich dem Zauberer einen PW+(LP-Verlust*10):Willenskraft zugestehen um seinen Zaubervorgang zu beenden. Je höher der einkassierte Schaden ist, desto unwahrscheinlicher wäre es demnach, die Konzentration aufrecht zu erhalten. Es erscheint mir einigermaßen realistisch, daß ein abenteuergestählter Charakter in der Lage ist, kleinere Verletzungen zumindest kurzzeitig zu ignorieren. Was haltet Ihr davon? Grüße, Silk 1
Akeem al Harun Geschrieben 21. April 2011 report Geschrieben 21. April 2011 *zack* springt irgendwo aus dem Hintergrund ein mieser kleiner Dieb hervor und wirft ein Messer nach ihm. +4 auf den Angriff, keine Abwehr, Zauber unterbrochen, Mist... Fer Vollständigkeit halber: die +4 auf den Angriff gegen Wehrlose gilt ausschließlich im Nahkampf, nicht aber im Fernkampf. Vergleiche die Tabellen auf den Seiten 225 (Nahkampf) und 236 (Fernkampf) im DFR. Was haltet Ihr davon? Nichts. Für diese Zwecke gibt es Rüstungen, die Drachenrobe (ARK, S. 240), die Haut-Zauber (Rindenhaut, Marmorhaut usw.), Blutmeisterschaft und den Zauberschild. Es gibt also innerhalb der Regeln ausreichend Möglichkeiten, mit dem Problem umzugehen. Ich sehe keine Notwendigkeit, hier mit den Standardregeln zu brechen und eine Hausregel einzuführen.
Lord Chaos Geschrieben 21. April 2011 report Geschrieben 21. April 2011 Was haltet Ihr davon? Nichts. Für diese Zwecke gibt es Rüstungen, die Drachenrobe (ARK, S. 240), die Haut-Zauber (Rindenhaut, Marmorhaut usw.), Blutmeisterschaft und den Zauberschild. Es gibt also innerhalb der Regeln ausreichend Möglichkeiten, mit dem Problem umzugehen. Ich sehe keine Notwendigkeit, hier mit den Standardregeln zu brechen und eine Hausregel einzuführen. Hallo! Sehe ich genauso. Die eigenen Zauberer freizuspielen und die gegnerischen am Zaubern zu hindern ist ein spannendes Element des taktischen Kampfes. Nebenbei würde es Zauber stark bevorzugen und Zauber mit geringer Schadenswirkung herabsetzen. Wie Akeem bereits schrieb gibt es ausreichend Möglichkeiten wie sich Zauberer schützen können. LG Chaos
Shadow Geschrieben 21. April 2011 report Geschrieben 21. April 2011 Gute Idee, gefällt mir! So etwas gibt es bei D20 auch. Dort heißt es Concentration und funktioniert ähnlich. Alternativ könnte auch ein WW:Wk/10 (natürlich abgerundet) abzüglich LP-Verlust gewürfelt werden. Dadurch wird der max. Erfolgswert bei Wk 100 auf +10 begrenzt und der Malus in Höhe des LP-Verlustes tut sein übriges. Um die Fertigkeit nicht zu stark zu machen, muss ein Zauberer auch bereits bei AP-Verlust würfeln, allerdings ohne Abzug. Alternativ kann man diese Fertigkeit anstatt des universellen Bonus (s.o.) sogar Lernen. Diese Fertigkeit würde ich dann allerdings sehr teuer machen und als Grundfertigkeit nur für "Kampfzauberer" wie Klingenmagier, Priester Krieg, Ordenskrieger, etc. vergeben. Gruß Shadow
Dracosophus Geschrieben 21. April 2011 report Geschrieben 21. April 2011 (bearbeitet) Also wenn man diese Regel unbedingt benutzen möchte, dann würde ich es wie Shadows Vorschlag regeln (also EW-[LP-Verlust]: Wk/10), jedoch das Würfeln bei AP-Verlust weglassen (das wäre ja auch eher kontraproduktiv). Theoretisch könnte man auch einen EW+5-[LP-Verlust]: WK/20 machen, um die Erfolgswerte nicht so weit zu streuen. Durch das Lernen einer Fertigkeit kann man dann höchstens so +2 oder +3 auf den EW als zusätzlichen Bonus bekommen. Aber eigentlich halte ich auch nicht viel davon, dafür eine Regel einzuführen. Das erstgenannte Beispiel (Dieb mit Messer) ist doch gerade der Sinn der ganzen Sache, warum sollte man das abschaffen? Es ist auch logisch nachvollziehbar, dass ein kompliziertes Ritual abgebrochen wird, wenn der Ausführende von einer Waffe schwer verletzt wird. Eigentlich müsste schon ein heftiger Rempler reichen, um beispielsweise einen Gestenzauber zu unterbrechen. Bei Midgard ist das eben am LP-Verlust festgemacht, da ein hartgesottener Zauberer (und auch Abenteurer) eben nicht durch Rempler, usw. oder AP-Verlust aus der Konzentration bzw. der Ausführung gerissen wird. Aber mit der EW+5-[LP-Verlust] - Regelung wäre ich ganz zufrieden, eine zugehörige Fertigkeit sollte aber von allen Zauberkundigen gleichschwer zu Lernen sein (eher kampforientierte sind zwar robuster, aber eher zauberorientierte können besser zaubern). P.S. Was für ein Spielleiter will seine Spieler nicht zaubern lassen und lässt sie dann durch herabfallende Steine schweren Schaden erleiden? Bearbeitet 21. April 2011 von Dracosophus
Blaues Feuer Geschrieben 22. April 2011 report Geschrieben 22. April 2011 Moderation : Hausregeln gehören in den Kreativbereich, deswegen wird der Strang verschoben. Desweiteren bitte in den Titeln keine Abkürzungen, das macht die Suchfunktion brauchbarer. Grüße vom Feuermod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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