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Geschrieben
PS: Bin ich wirklich die einzige Midgardspielerin, die Rätsel heiß und innig liebt? :lol:
Nein, mit Sicherheit nicht. Ich kenne zumindest eine ganze Reihe von Spielern, die gerne mal ein Rätsel lösen.

 

Allerdings gibt es auch viele Spieler, die überhaupt nichts damit anfangen können.

 

Es gibt ein paar Probleme, die sollten vor der Planung solcher Rätsel berücksichtigt werden:

 

  1. Rätsel werden dem Spieler gestellt und der Spieler soll sie lösen, die Figur ist da meistens nicht richtig eingebunden
  2. Aufgrund von 1. fühlen sich Spieler in ihrer Rolle nicht wohl, warum sollte der dumme Barbar was sinnvolles beitragen (auch wenn der Spieler ein helles Köpfchen ist) oder warum schafft es der schlaue Magier nicht (der Spieler kommt halt nicht auf die Lösung)
  3. Hilfestellungen sind nur sehr schwer ins Abenteuer einzubinden, meist bleibt es bei einem Prüfwurf Intelligenz oder Geistesblitz
  4. Das Vorwissen der Spieler ist sehr heterogen, daher langweilen sich manche und andere kennen vielleicht sogar schon die Lösung
  5. Die Aufgabenstellung ist meist sehr modern gefasst, die Art der Lösung kommt daher eventuell ohne "Fantasy-Flair" daher

 

Solwac

Geschrieben

Das Problem, dass ich bei Rätseln im Allgemeinen habe, ist, dass es im Abenteuer vorher wenige bis gar keine Hinweise auf die Lösung gegeben werden (können). Wenn man dann auf dem Schlauch steht (als Spieler) und es keine andere Möglichkeit gibt weiterzukommen, ist es eher frustrierend als spaßfördernd.

Geschrieben

Also, für mich haben Rätsel absolut Fantasy-Flair! Man denke an den Kleinen Hobbit, den Herrn der Ringe, die Reise ins Labyrinth oder auch an Indiana Jones (was ja eigentlich auch in die Fantasy-Ecke gehört).

 

Das Figurenwissen würde ich da nicht so hoch bewerten. Es gibt zahllose Situationen, in denen kein Mensch sich über das Figurenwissen Gedanken macht (zum Beispiel "wieviele AP hab ich noch?"). Wer seinen dummen Charakter beim Rätsellösen ausspielen will, kann sich ja einen Scherz daraus machen, des Rätsels Lösung auf besonders dumme Weise zu präsentieren oder die anderen mit dummen Fragen auf die richtige Lösung zu bringen.

 

Was ich persönlich frustrierend finde, sind Rätsel, die nicht zum Lösen gedacht sind.

 

[spoiler=Smaskrifter]

In diesem Abenteuer gibt es ein Rätsel, das nach menschlichem Ermessen nicht gelöst werden kann, nämlich das des Zwergenschmieds. Mann, was haben wir daran rumgerätselt, auch noch, als der SL sagte, dass wir es wohl nicht lösen können ...

 

 

Wenn in der Gruppe niemand ist, der Spaß an Rätseln hat, sollte der SL in der Tat einen Ausweg parat haben (oder, wenn er es vorher weiß, erst gar keine Rätsel einbauen), da stimme ich zu.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Das Problem, dass ich bei Rätseln im Allgemeinen habe, ist, dass es im Abenteuer vorher wenige bis gar keine Hinweise auf die Lösung gegeben werden (können).

Wieso können vorher im Abenteuer keine Hinweise gegeben werden? Das kommt doch ganz auf das Rätsel an und wie man es ins Abenteuer einbaut. Wenn es sich um abstrakte Worträtseln handelt, hast du recht. Wenn es um Rätsel geht, die mit mystischen Symbolen arbeiten oder gar um "praktische" Rätsel, die eine Handlung bzw. bestimmte Gegenstände für die Lösung erfordern, kann man als SL hier durchaus "vorarbeiten".

 

Wenn man dann auf dem Schlauch steht (als Spieler) und es keine andere Möglichkeit gibt weiterzukommen, ist es eher frustrierend als spaßfördernd.

Ja, das ist allerdings wahr. Ich sehe immer ein Problem darin, Rätsel so einzustellen, dass sie einerseits nicht mit einem Fingerschnippen zu lösen sind, andererseits aber eine Herausforderung bieten. Man muss halt auf den richtigen Gedanken kommen. Dann ist es hilfreich, wenn man vorher entsprechende Hinweise bekommen hat und daher in gewisser Weise "konditioniert" ist.

Geschrieben

Ich sehe es ähnlich wie GH, der einmal irgendwo - meiner schwachen Erinnerung nach, sinngemäß - geschrieben hat, dass Rätsel schwer sein müssen und nich unbedingt gelöst werden müssen.

Und: Es muss zur Story, dem Hintergrund passen. Nicht wie früher: Man nehme einige Räume, Monster und Rätsel und fertig ist das Abenteuer.

 

Grundsätzlich stimme ich dem zu. Aber ... ich frustriere meine Spieler nicht gerne dermaßen stark - und mag selbst solche niederwerfenden Ereignisse nicht.

 

Als SL habe ich es meiner Erinnerung nach bisher immer geschafft, die Spieler auf den richtigen Weg zu bringen. Ganz selten mit schnöden IN-Würfeln, das mag ich gar nicht, sondern, indem ich Gedankengänge (nicht) bestärkt, auf Übersehenes hingewiesen oder Verknüpfungsmöglichkeiten angedeutet habe

Geschrieben
Das Problem, dass ich bei Rätseln im Allgemeinen habe, ist, dass es im Abenteuer vorher wenige bis gar keine Hinweise auf die Lösung gegeben werden (können).

Wieso können vorher im Abenteuer keine Hinweise gegeben werden? Das kommt doch ganz auf das Rätsel an und wie man es ins Abenteuer einbaut. Wenn es sich um abstrakte Worträtseln handelt, hast du recht. Wenn es um Rätsel geht, die mit mystischen Symbolen arbeiten oder gar um "praktische" Rätsel, die eine Handlung bzw. bestimmte Gegenstände für die Lösung erfordern, kann man als SL hier durchaus "vorarbeiten".

 

Diese "praktischen Rätsel" sind für mich allerdings keine Rätsel im klassischen Sinn. Mit denen kann ich sehr gut leben und finde sie auch gut.

 

[spoiler=Hügelgrab von Clydach]Die dreieckigen Stäbe, die in die Öffnungen gebracht werden müssen gefallen mir sehr gut

 

Bei klassischen Rätseln, wie zB. das wohlbekannte "Sprich Freund und tritt ein", oder in dem DDD-Abenteuer "Unter den Weißen Bergen"

 

[spoiler=Unter den weißen Bergen]Das Schild, auf dem der Weg zum Gold verborgen ist, und man nur den Anfang des Hinweises und die Art des Lesens herausfinden musste

kann man auch noch gut ohne vorherige Hinweise auf die Lösung kommen, wenn aber auf einmal binäre Rätselaufgaben auftauchen, oder aber "Übersetzungsaufgaben" dann steht man ohne vorherige Hinweise schnell auf dem Schlauch. Die Con-Kampagne macht so etwas sehr gerne, teilweise auch noch mit bewusster Irreführung

 

[spoiler=ConKampagne]Z.b. in: "Der Weg nach Cuisgilin" das Rätsel, um den Zugang zum Zwergengrab zu lösen

Da steht man dann vor so einem Rätsel und hat nicht den geringsten vorherigen Hinweis bekommen (oder die Chance gehabt, sich diese Information zu erspielen), wie solche Rätsel aufgebaut oder gelöst werden können.

 

Wenn man dann auf dem Schlauch steht (als Spieler) und es keine andere Möglichkeit gibt weiterzukommen, ist es eher frustrierend als spaßfördernd.

Ja, das ist allerdings wahr. Ich sehe immer ein Problem darin, Rätsel so einzustellen, dass sie einerseits nicht mit einem Fingerschnippen zu lösen sind, andererseits aber eine Herausforderung bieten. Man muss halt auf den richtigen Gedanken kommen. Dann ist es hilfreich, wenn man vorher entsprechende Hinweise bekommen hat und daher in gewisser Weise "konditioniert" ist.

 

Eben. Ich versuche deshalb, wenn ich Rätsel einbaue, den Spielern vorher die Möglichkeit zu geben, sich mit der Art oder dem Aufbau/Lösungsweg vertraut zu machen, in dem sie über eine Information stolpern können, wie das Rätsel aufgebaut ist oder in welche Richtung gedacht werden muss.

Geschrieben
Also, für mich haben Rätsel absolut Fantasy-Flair! Man denke an den Kleinen Hobbit, den Herrn der Ringe, die Reise ins Labyrinth oder auch an Indiana Jones (was ja eigentlich auch in die Fantasy-Ecke gehört).

 

Das Figurenwissen würde ich da nicht so hoch bewerten. Es gibt zahllose Situationen, in denen kein Mensch sich über das Figurenwissen Gedanken macht (zum Beispiel "wieviele AP hab ich noch?"). Wer seinen dummen Charakter beim Rätsellösen ausspielen will, kann sich ja einen Scherz daraus machen, des Rätsels Lösung auf besonders dumme Weise zu präsentieren oder die anderen mit dummen Fragen auf die richtige Lösung zu bringen.

 

Was ich persönlich frustrierend finde, sind Rätsel, die nicht zum Lösen gedacht sind.

 

[spoiler=Smaskrifter]

In diesem Abenteuer gibt es ein Rätsel, das nach menschlichem Ermessen nicht gelöst werden kann, nämlich das des Zwergenschmieds. Mann, was haben wir daran rumgerätselt, auch noch, als der SL sagte, dass wir es wohl nicht lösen können ...

 

 

Wenn in der Gruppe niemand ist, der Spaß an Rätseln hat, sollte der SL in der Tat einen Ausweg parat haben (oder, wenn er es vorher weiß, erst gar keine Rätsel einbauen), da stimme ich zu.

 

Gruß von Adjana

 

Hallo Adjana,

 

dieses Beispiel aus "Smaskrifter" ist eine Fangfrage und kein Rätsel, da man die Antwort nicht erschließen kann, sondern wissen muss. Nur aufgrund besonderer Umstände oder durch Zufall könnten die Spieler die Antwort wissen (was in der Neubearbeitung des Abenteuers berücksichtigt wird), aber ein Rätsel ist es halt nicht.

 

Grüße

GH

Geschrieben
Also, für mich haben Rätsel absolut Fantasy-Flair! Man denke an den Kleinen Hobbit, den Herrn der Ringe, die Reise ins Labyrinth oder auch an Indiana Jones (was ja eigentlich auch in die Fantasy-Ecke gehört).

 

Das Figurenwissen würde ich da nicht so hoch bewerten. Es gibt zahllose Situationen, in denen kein Mensch sich über das Figurenwissen Gedanken macht (zum Beispiel "wieviele AP hab ich noch?"). Wer seinen dummen Charakter beim Rätsellösen ausspielen will, kann sich ja einen Scherz daraus machen, des Rätsels Lösung auf besonders dumme Weise zu präsentieren oder die anderen mit dummen Fragen auf die richtige Lösung zu bringen.

 

Was ich persönlich frustrierend finde, sind Rätsel, die nicht zum Lösen gedacht sind.

 

[spoiler=Smaskrifter]

In diesem Abenteuer gibt es ein Rätsel, das nach menschlichem Ermessen nicht gelöst werden kann, nämlich das des Zwergenschmieds. Mann, was haben wir daran rumgerätselt, auch noch, als der SL sagte, dass wir es wohl nicht lösen können ...

 

 

Wenn in der Gruppe niemand ist, der Spaß an Rätseln hat, sollte der SL in der Tat einen Ausweg parat haben (oder, wenn er es vorher weiß, erst gar keine Rätsel einbauen), da stimme ich zu.

 

Gruß von Adjana

 

Hallo Adjana,

 

dieses Beispiel aus "Smaskrifter" ist eine Fangfrage und kein Rätsel, da man die Antwort nicht erschließen kann, sondern wissen muss. Nur aufgrund besonderer Umstände oder durch Zufall könnten die Spieler die Antwort wissen (was in der Neubearbeitung des Abenteuers berücksichtigt wird), aber ein Rätsel ist es halt nicht.

 

Grüße

GH

 

Das ist mir schon klar, aber wenn etwas aussieht wie ein Rätsel, dann rätsle ich eben. :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Rätsel, die von den Spielern gelöst werden müssen, finde ich eher langweilig und störend. Das hat für mich nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern ist meiner Meinung nach Fremdelement. Das kann man dann mal (!) als Spiel im Spiel zur Unterhaltung einbauen, aber bei regelmäßigem Auftreten würde ich den Spielleiter bitte, wieder zum Rollenspiel zurückzukehren.

 

Rollenspiel ist für mich, mithilfe der Ressourcen des Charakters Herausforderungen zu bestehen. Bei Rätseln spielen diese aber keine Rolle und sind somit außerhalb des Spieles. Da sie trotzdem oft auftreten, erwarte ich, dass bei jeder Rätselsituation der SL bereit ist, bei Unlust der anderen Spieler das ganze einfach durch einen plausiblen und angemessenen Würfelwurf zu entscheiden. Dabei muss das Rätsel nicht zwingend geknackt werden!

  • Like 1
Geschrieben
Rätsel, die von den Spielern gelöst werden müssen, finde ich eher langweilig und störend. Das hat für mich nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern ist meiner Meinung nach Fremdelement. Das kann man dann mal (!) als Spiel im Spiel zur Unterhaltung einbauen, aber bei regelmäßigem Auftreten würde ich den Spielleiter bitte, wieder zum Rollenspiel zurückzukehren.

 

Rollenspiel ist für mich, mithilfe der Ressourcen des Charakters Herausforderungen zu bestehen. Bei Rätseln spielen diese aber keine Rolle und sind somit außerhalb des Spieles. Da sie trotzdem oft auftreten, erwarte ich, dass bei jeder Rätselsituation der SL bereit ist, bei Unlust der anderen Spieler das ganze einfach durch einen plausiblen und angemessenen Würfelwurf zu entscheiden. Dabei muss das Rätsel nicht zwingend geknackt werden!

 

Vollste Zustimmung

Geschrieben

Es gibt auch zahlreiche Rätsel, die direkt auf das Charakterwissen zugreifen. Ich erinnere mich an eines, das sich auf die Gestaltung des Orobors bezog (ich weiß nicht mehr, welches Abenteuer das war).

 

(Schlimmstes Beispiel für ein Rätsel für mich war eines in irgendeinem alten DSA-Abenteuer, bei dem es irgendwie um die Rolling Stones ging, also wirklich ausschließliches Spielerwissen, das mit dem Spiel rein gar nichts zu tun hatte. Sowas finde ich auch schlecht.)

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Ich habe mal ein Abenteuer geschrieben, in denen neue Etappen manchmal durch Rätsel, eigentlich durch zu knackende Codes eingeleitet wurden.

 

Meine Spieler hatten da Spaß dran und das Potential, die Rätsel auch zu knacken. Da das jeweils einige Zeit in Anspruch genommen hat, gab es die Rätsel immer kopiert am Ende des Spielabends für alle.

 

Nächste Woche war das Ergebnis entweder da oder man hätte die Option gehabt, einen Gelehrten damit zu beschäftigen. Das hätte Zeitverlust und weitere Mitwisser bedeutet.

 

So hat es eine Zeit lang Spaß gemacht.

 

Eine halbe Stunde über einen Zweizeiler brüten und dann nicht ins Dungeon können, würde ich hingegen nicht für sinnvoll halten.

Geschrieben
Es gibt auch zahlreiche Rätsel, die direkt auf das Charakterwissen zugreifen. Ich erinnere mich an eines, das sich auf die Gestaltung des Orobors bezog (ich weiß nicht mehr, welches Abenteuer das war).

 

(Schlimmstes Beispiel für ein Rätsel für mich war eines in irgendeinem alten DSA-Abenteuer, bei dem es irgendwie um die Rolling Stones ging, also wirklich ausschließliches Spielerwissen, das mit dem Spiel rein gar nichts zu tun hatte. Sowas finde ich auch schlecht.)

 

Gruß von Adjana

 

Abenteuer mit Münzen, da fällt mir eigentlich nur eines ein:

 

[spoiler=Abenteuer mit Bezug auf Münzen]Kehrseite der Medaille

 

Geschrieben

Ich seh das etwas anders als Jul und Rosendorn. Zugegeben, Rätsel locken einen aus der Rolle zurück in die eigene Person. Aber trotzdem mag ich sie beim Rollenspielen. Auch wenn wir ein Vorhaben planen oder versuchen, Hintergründe zu erraten, tun wir (die meisten Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe) das nicht hundertprozentig in der Rolle des Charakters.

 

Ich mag besonders Rätsel, die storytechnisch in das Abenteuer gehören und eine echte Verankerung oder Repräsentanz in der Spielwelt haben. Ein Bild oder ein Grabsteinspruch oder ein Kinderreim, dessen Sinn man sich nach und nach erschließen kann. Oder aber die Geheimschrift auf einer uralten Schriftrolle. Oder das Schach-Endspiel, bei dem man dem NSC helfen muss, bevor er sich auf die Frage konzentrieren kann... sowas finde ich stimmungsvoll und spannend.

 

Gruß,

Y_sea

Geschrieben
Es gibt auch zahlreiche Rätsel, die direkt auf das Charakterwissen zugreifen. Ich erinnere mich an eines, das sich auf die Gestaltung des Orobors bezog (ich weiß nicht mehr, welches Abenteuer das war).[...]
Wie funktioniert der Lösungsvorgang dann? Muss ich würfeln, da das allgemeine Charakterwissen ja nur abstrakt in Form von Zahlenwerten existiert? Oder geht es dir hier um Rätsel (eigentlich Aufgaben), die zwar vom Spieler gelöst werden, aber nur mithilfe einer Information oder eines Gegenstandes, die im vorherigen Abenteuerverlauf durch die Charaktere erspielt wurden?
Geschrieben
Rätsel, die von den Spielern gelöst werden müssen, finde ich eher langweilig und störend. Das hat für mich nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern ist meiner Meinung nach Fremdelement. Das kann man dann mal (!) als Spiel im Spiel zur Unterhaltung einbauen, aber bei regelmäßigem Auftreten würde ich den Spielleiter bitte, wieder zum Rollenspiel zurückzukehren.

 

Rollenspiel ist für mich, mithilfe der Ressourcen des Charakters Herausforderungen zu bestehen. Bei Rätseln spielen diese aber keine Rolle und sind somit außerhalb des Spieles. Da sie trotzdem oft auftreten, erwarte ich, dass bei jeder Rätselsituation der SL bereit ist, bei Unlust der anderen Spieler das ganze einfach durch einen plausiblen und angemessenen Würfelwurf zu entscheiden. Dabei muss das Rätsel nicht zwingend geknackt werden!

 

Ja, da stimme ich dir ebenfalls voll zu!

 

Wenn ein Rätsel nur mit meinem Spielerwissen zu lösen geht, mag ich es absolut nicht. :plain:

Kann der Charakter es mit seinem Wissen lösen, geht es noch.

Aber eigentlich bin ich kein großer Fan der klassischen Rätsel. Je länger diese dauern, desto weniger Zeit bleibt für die eigentlichen Sachen beim Rollenspiel: Nämlich dem ROLLENspiel! ;)

 

LG Anjanka

  • Like 1
Geschrieben
Ich mag besonders Rätsel, die storytechnisch in das Abenteuer gehören und eine echte Verankerung oder Repräsentanz in der Spielwelt haben. Ein Bild oder ein Grabsteinspruch oder ein Kinderreim, dessen Sinn man sich nach und nach erschließen kann. Oder aber die Geheimschrift auf einer uralten Schriftrolle. Oder das Schach-Endspiel, bei dem man dem NSC helfen muss, bevor er sich auf die Frage konzentrieren kann... sowas finde ich stimmungsvoll und spannend.

 

Gruß,

Y_sea

 

Da bin ich ja mit einverstanden, aber was machst Du mit einer Schachaufgabe, wenn keiner der Spieler schachspielt? (oder ausgerechnet der, der den Char mit Intelligenz unterhalb der Grasnarbe hat)

 

nee, die Spieler müssen innerhalb des Abenteuers die Möglichkeit haben, die Lösung des Rätsels zu finden, oder aber einen alternativen Weg einschlagen können.

Geschrieben (bearbeitet)
Es gibt auch zahlreiche Rätsel, die direkt auf das Charakterwissen zugreifen. Ich erinnere mich an eines, das sich auf die Gestaltung des Orobors bezog (ich weiß nicht mehr, welches Abenteuer das war).[...]
Wie funktioniert der Lösungsvorgang dann? Muss ich würfeln, da das allgemeine Charakterwissen ja nur abstrakt in Form von Zahlenwerten existiert? Oder geht es dir hier um Rätsel (eigentlich Aufgaben), die zwar vom Spieler gelöst werden, aber nur mithilfe einer Information oder eines Gegenstandes, die im vorherigen Abenteuerverlauf durch die Charaktere erspielt wurden?

 

Wie das genau in dem Abenteuer war, weiß ich nicht mehr. Man konnte das Rätsel lösen mit Informationen, die man vorher im Abenteuer bekommen hatte. Gegebenenfalls könnte man ja einen Wurf auf Landeskunde als Hilfestellung zulassen.

 

Da spielt es natürlich immer noch eine Rolle, ob die Spieler aufgepasst haben. Aber das ist ja letztlich immer so. Wenn es darum geht, eine Burg einzunehmen, gebe ich als SL für einen Charakter mit Baukunde und Kampftaktik auch keinen kompletten optimierten Belagerungsplan raus, sondern die Spieler erarbeiten sich diesen, unterstützt durch Informationen, die sie aus Baukunde und Kampftaktik gewonnen haben.

 

Zumindest bei Gruppen, die gerne taktisch arbeiten.

 

Die Outgame-Überlegungen "Was will der NSC eigentlich?", "Wie kommen wir an diese Informationen?", "Könnte hier ein Zeitreise/Zeitschleife/Teleport/Traumszenario vorliegen?" finden bei uns immer zwischen Spielern und nie zwischen Charakteren statt. Weder wird hier auf die Charakterintelligenz noch zum Beispiel auf Sprachen o.ä. Rücksicht genommen.

 

Aber wie gesagt: Wer keine Rätsel mag, der mag keine Rätsel. Wenn ein SL merkt, dass seine Gruppe keinen Spaß an irgendwas hat, muss er eben reagieren. Ich mag sie sehr, für mich gehören Rätsel definitiv zum Fantasy-Flair dazu.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
Geschrieben

Rätsel verwende ich nur in dem Sinne, daß die Charaktere aus verschiedenen im Setting erhaltenen Hinweisen auf die Lösung schließen müssen, also ausschließlich auf der Ebene der Spielwelt und ohne Einbeziehung von Spielerwissen. Den Vorteil sehe ich - neben dem Spaß - besonders darin, daß die Charaktere auch scheinbar nebensächliche Details der Spielwelt beachten, anstatt einfach nur von Actionszene zu Actionszene zu hasten.

Geschrieben
nee, die Spieler müssen innerhalb des Abenteuers die Möglichkeit haben, die Lösung des Rätsels zu finden, oder aber einen alternativen Weg einschlagen können.
Richtig, Informationen müssen im Spiel verteilt werden und sei es nur der Hinweis, dass die Figur ein gewisses Wissen hat (also nicht erst im Abenteuer erworben).

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)
[...]Da spielt es natürlich immer noch eine Rolle, ob die Spieler aufgepasst haben. Aber das ist ja letztlich immer so. Wenn es darum geht, eine Burg einzunehmen, gebe ich als SL für einen Charakter mit Baukunde und Kampftaktik auch keinen kompletten optimierten Belagerungsplan raus, sondern die Spieler erarbeiten sich diesen, unterstützt durch Informationen, die sie aus Baukunde und Kampftaktik gewonnen haben.[...]
Ja, klar, das sehe ich auch so. Diese Form von Rätseln, bzw. Aufgaben (bsp. Wer ist der Mörder? Wie komme ich in die Burg? Usw. usf.) mag ich sehr! Da spielen ja die Charaktere und ihre Ressourcen eine Rolle.

 

Meine Ablehnung bezieht sich nur auf Aufgaben, die ausschließlich auf der Spielerebene stattfinden und bei denen die Spielfiguren irrelevant, wenn nicht sogar störend* sind.

 

 

*störend: die hoch intelligente Spielerin, die Spaß am Rätseln hat, wird durch ihre Rolle als tumber Barbar doch eher behindert ...

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben (bearbeitet)
Es gibt auch zahlreiche Rätsel, die direkt auf das Charakterwissen zugreifen. Ich erinnere mich an eines, das sich auf die Gestaltung des Orobors bezog (ich weiß nicht mehr, welches Abenteuer das war).

 

 

[spoiler=möglicher Abenteuertitel]Müsste göttliches Spiel Ein Hauch von Heiligkeit gewesen sein, wenn ich das noch richtig zuordnen kann.

 

Bearbeitet von Sulvahir
Geschrieben

Es gibt zwei Arten von Rätseln. Deplazierte und gut integrierte.

(Fast) Immer Deplaziert sind Rätsel die ausschließlich auf modernes Wissen zurückgreifen.

Deplaziert können aber auch völlig vom Himmel fallende, an sich aber dem Setting nicht zuwiderlaufende Rätsel sein.

Bilborätsel sind passend wenn man auf einen Drachen trifft der auf ein Spielchen aus ist.

Sie sind unpassend wenn sie in irgendwelchen alten Dungeons auftauchen wo die Spielfiguren noch nicht mal ahnen können was zur Zeit der Erschaffung für eine Sprache gesprochen wurde.

Irgendwelche "Adventure Rätsel" können in einem solchen Dungeon (wie hängen Pictogramm A B und C zusammen und durch welche Tür muss man also gehen?) passen, als aktive Diebessicherung finde ich sie unpassend. (Mal ehrlich: Wenn ich der einzige sein soll der Zugang haben soll dann lasse ich nicht auch noch Hinweise da, die anderen den Weg weisen sollen können)

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