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Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber


Gast

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Geschrieben
Wenn, wie aus dem anderen Thread hervorgeht, das Schleichen relativ leicht bemerkt werden kann. Wie sieht es mit dem normalen Laufen unter dem Stille-Zauber aus? Immerhin kann man beim Stapfen durch das Unterholz den ein oder anderen Ast zertreten.

 

Steht dem "Beschlichenen" dann ebenfalls ein WW: Horchen zu. Wenn ja gegen welchen Wert?

 

Na ja, es wird stark gedämpft, also eigentlich nicht. Da müßte man schon wirklich viel Lärm machen.

 

Das Ding bei Stille ist eher, wenn der Beschlichene selbst in den Wirkungsbereich gerät. Der Zauberer muß sich da etwas zurück halten.

Geschrieben (bearbeitet)
Wenn, wie aus dem anderen Thread hervorgeht, das Schleichen relativ leicht bemerkt werden kann.

 

Also eigentlich gibt es dort immer noch unterschiedliche Ansichten.

 

 

Wie sieht es mit dem normalen Laufen unter dem Stille-Zauber aus? Immerhin kann man beim Stapfen durch das Unterholz den ein oder anderen Ast zertreten.

Steht dem "Beschlichenen" dann ebenfalls ein WW: Horchen zu. Wenn ja gegen welchen Wert?

 

Diese Frage ist irgendwie unklar.

Also wenn der Ast innerhalb der Stille zertreten wird, hört man praktisch gar nichts (ein Schrei wird zum Flüstern). Wenn außerhalb der Stille ein Geräusch verursacht wird, ist es ein normaler EW: Hören (mit Boni/Mali je nach Geräusch) für das "normale" Geräusch; ein lautes Geräusch wird natürlich automatisch gehört.

Oder meinst du ein so lautes Geräusch, dass es die Stille "durchbricht"? Nun, davon würden die in der Stille wohl taub werden und draußen wäre es wohl immer noch laut genug, um automatisch gehört zu werden. Für den Übergangsbereich der Geräusche, die gerade so stark gedämpft sind, dass sie außerhalb der Stille nur eventuell hörbar sind, gibt es verständlicherweise keine Regelung. Da ist wohl eine Einzelfallentscheidung des Spielleiters oder der Gruppe vonnöten. Das gilt auch, wenn man nahe genug an der Stille ist, um ein Flüstern zu bemerken (ohne bisher die Leute in der Stille bemerkt zu haben). Da aber kein Fertigkeiten-Duell vorliegt, müsste in diesen Fällen ein entsprechend modifizierter EW: Hören gewürfelt werden.

Das richtige Interpretieren eines Geräusches ist nur beim Einsatz von Schleichen mit einem WW: Hören geregelt. Ansonsten entscheidet Wahrnehmung (also ggfs. EW: Wahrnehmung) oder Intelligenz kombiniert mit Wissen (letzteres ist natürlich nicht geregelt).

 

Das Ding bei Stille ist eher, wenn der Beschlichene selbst in den Wirkungsbereich gerät. Der Zauberer muß sich da etwas zurück halten.

 

Also wenn der Beschlichene in den Wirkungsbereich der Stille gerät, ist der Zauberer doch eh viel zu nahe (zumindest in vielen Fällen). Auf 3m Abstand kann man wohl nur in wenigen Fällen unbemerkt bleiben (auch wenn man sehr leise ist). Aber darauf achten sollte man schon, da die Stille ja bemerkt wird.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Midgard ist dabei aber sehr konsequent, ein Spieler der viele Punkte für Schleichen und Tarnen ausgegeben hat bekommt für den gelungenen Einsatz 10 AEP. Ein Spieler der Unsichtbarkeit einsetzt bekommt aufgebrachte AP mal 3 als ZEP.

 

Die PPs aber bitte in Kalkulationen mit einbeziehen.

Geschrieben

Hallo Odin,

 

egal welche Ansicht du in dem anderen Thread verfolgst. Schleichen kann in meinen Augen relativ leicht bemerkt werden.

 

Bei der Spruchbeschreibung steht auch, dass Reden zum flüstern wird. Redet also jemand, dann kann er auch gehört werden.

 

Bei Schleichen steht, dass ein kritischer Fehler ein lautes Knacken verursacht. Dies würde meiner Ansicht nach auch unter dem Stille Zauber ein WW: Hören erlauben.

 

Jetzt könnte man auch der Meinung sein, dass ein Nicht-Schleichender bei der Bewegung automatisch seinen EW: versiebt. Es wäre nun Spielleiterinterpretation, ob er dieses versieben, eher in die Lautstärke der knackenden Äste oder in den Bereich des normalen Raschelns legt. Ein knackender Ast, würde einen WW: Horchen rechtfertigen. Das normale Rascheln, wäre dann ein sehr leises Rascheln. Ein aufmerksame Wache, könnte auch auf ein leises Rascheln reagieren, wenn es wenig Umgebungsgeräusche gibt.

 

Nach der Spruchbeschreibung ist man jedenfalls nicht lautlos. Unter erfolgreichem Schleichen verstehe ich lautlose Fortbewegung. Selbst bei einer lautlosen Fortbewegung steht einer Wache ein WW: Hören zu, wenn sie aufmerksam ist. Warum sollte es beim Zauber anders sein?

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben

 

Bei Schleichen steht, dass ein kritischer Fehler ein lautes Knacken verursacht. Dies würde meiner Ansicht nach auch unter dem Stille Zauber ein WW: Hören erlauben.

 

 

 

Grüsse Merl

 

Warum sollte jemand unter Stille einen Krit machen? Wobei? Er würfelt doch gar nicht auf Schleichen, sondern geht einfach normal.

 

Außerdem kann man mal vom Schleichen-Konzept weg.

Ich habe oben schon das schöne Beschleunigen erwähnt, das jedem beidh. Kampf locker überlegen ist, zu Kosten, die dagegen geradezu lächerlich anmuten.

 

 

Unsichtbarkeit - Tarnen?

Beredsamkeit - Beeinflussen?

Verhören - Macht über Menschen?

Geheimmechnismen öffnen - Zauberschlüssel?

Kampf in Dunkelheit - Sehen in Dunkelheit?

Klettern - Schweben oder Fliegen?

Meucheln - Schlaf/Stille?

Spurenlesen - Wandeln wie der Wind?

Tauchen - Macht über das Selbst?

Verkleiden - Blendwerk?

 

Nicht alles ersetzt das andere zu 100 Prozent, aber es ist doch in vielen Fällen m.E. gleichwertig und nur in besonderen Situationen ist das eine oder andere überlegen.

Geschrieben

Hallo Einskaldir,

 

Allgemein:

a) Midgard ist eines der Rollenspielsysteme mit den schwächsten Zaubern. Wenn ich das mal mit AD&D vergleiche, wo ein hochgradiger Zauberer, fliegend eine hundertköpfige Trollsippe fast im Alleingang platt macht, dann halte ich die Midgardsprüche keineswegs für unausgewogen gegenüber den Fertigkeiten.

 

b) Ausserdem darf man natürlich nicht den Fehler machen, dass man die Fertigkeiten alleine mit den entsprechenden Zaubern vergleicht. Für den Zauberer sind die Sprüche eben seine Möglichkeit ohne Fertigkeiten auszukommen. Dafür kann er allerdings nicht gut kämpfen und er lernt viele Fertigkeiten auf Ausnahmezauber und hat meist auch weniger AP.

 

 

So nun noch zu den einzelnen Zaubern:

 

Stille:

ich wollte mit meinen Ausführungen nur klar machen, dass jemand der Stille zaubert und sich normal bewegt, durchaus automatisch hörbare Geräusche erzeugt, die einen WW: Hören rechtfertigen, sofern er es mit aufmerksam Personen zu tun hat. Nichts desto trotz ist Stille effektiver und billiger. Es gibt allerdings bestimmte Scenarien, wo man mit Stille nicht weit kommt. Z.b. Heimstein oder ein zu nahes bewegen "3m" Radius an jemanden heran.

 

Unsichtbarkeit - Tarnen?

Unsichtbarkeit ist ein recht AP intensiver Zauber, ausserdem unterliegt man diversen Einschränkungen. Man kann sich allerdings bewegen, was man bei Tarnen nicht kann.

 

Beredsamkeit - Beeinflussen?

Berdsamkeit kann zumindestens bei mir jederzeit eingesetzt werden, scheitert der Übervorteilungsversuch, dann sind die Reaktionen meist schwach (man wird es doch mal versuchen dürfen?). Bei Beeinflussen ist die Gefahr, dass jemand ungehalten reagiert, doch deutlich höher.

 

Verhören - Macht über Menschen?

Nun ich spiele Macht über Menschen sowieso anders. Jemand übernimmt den Körper und kann diesen Bewegen. Er kann aber seine Gedanken nicht lesen. Davon abgesehen, unterliegt dieser Zauber einer gesellschaftlichen Ächtung. Wird er zu so etwas lapidaren, wie "Verhören" eingesetzt, dann liegt es am Spielleiter hier einen Ausgleich zu schaffen. Aus meiner Sicht ist das ein NSPF-Zauber.

 

Geheimmechnismen öffnen - Zauberschlüssel?

Metallschlösser? Jeder der was wichtiges versteckt, sollte etwas mehr aufbieten, als eine Holzverriegelung.

 

Kampf in Dunkelheit - Sehen in Dunkelheit?

Sehen in Dunkelheit wirkt nur Infrarot. War die ZD hier nicht 1 Minute? Kampf in Dunkelheit ist in Kampfsituationen, die erfahrungsgemäß in den meisten Fällen plötzlich auftreten, deutlich besser.

 

Klettern - Schweben oder Fliegen?

Klettern ist hier oft auch für Zauberer die günstigere Alternative.

 

Meucheln - Schlaf/Stille?

Schlaf-Stille - Schlimme Kombination. Mit Meucheln kann man allerdings auch Figuren > Grad 6 erwischen.

 

Spurenlesen - Wandeln wie der Wind?

Wandeln wie der Wind ist ein sehr schöner Spruch. Nicht alle Charakterklassen haben darauf zugriff. Mit Spurenlesen kann man auch frende Spuren verwischen.

 

Tauchen - Macht über das Selbst?

Je nach dem wie man Macht über das Selbst spielt. Ich spiele es so, dass man mit Macht über das selbst nicht schwimmen kann. Das bedeutet, man sinkt auf den Grund herunter und bewegt sich dort langsam laufend ans andere Ufer. Je nach Strömung etc. benötigt man da auch mal länger ...

 

Verkleiden - Blendwerk?

Verkleiden gehört glaube ich zu den relative günstigen Fertigkeiten. Ausserdem kann man sich über einen deutlich längeren Zeitraum = Tage/Wochen in einer Verkleidung bewegen.

 

Beidhändiger Kampf - Beschleunigen

Klar ist Beschleunigen besser und billiger. Einer der besten Sprüche überhaupt. Für irgendwas muss Magie ja gut sein :-). In anderen Rollenspielsystemen altert man bei der Anwendung um ein Jahr. Somit wird es dort meist nur von Elfen und Zwergen genutzt.

 

Die Liste liesse sich beliebig fortsetzen. Allerdings sollte man alles immer im Gesamten Kontext betrachten. Siehe oben.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)

@ Merl:

 

Nicht, dass ich falsch rüberkomme.

 

Ich gönne jedem Zauberer die Sprüche. Keine Frage.

 

Ich antworte nur auf die Ausgangsfrage, warum ich eine Doppelklasse durchaus auch aus Kostengründen interessant finde.

 

Und da bieten die Zauber schon einfach eine tolle und meist vom Preis/Leistungsverhältnis bessere Alternative, sodass ich meine sauer erworbenen EPs auch noch gut in Waffen stecken kann.

 

Nur kurz zu Macht über Menschen: Gedankenlesen kann man damit sicherlich nicht. Aber schöne Ja-Nein Fragen stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet werden müssen. :)

 

Mir ist auch klar, dass die anderen Beispiele nicht alles abdecken, aber eben doch sehr viel.

Und dass Schweben oder Fliegen teurer ist, mag sein. Dafür stürze ich aber auch auf keinen Fall ab und kann mit dem richtigen Begleitzauber sogar als fliegender Truppentransporter dienen.

 

Bei Sehen in Dunkelheit brauche ich die Minute. Klar. Dafür kann ich aber meist auch selber dunkel machen und so einen Vorteil gewinnen.

 

 

Wie gesagt, es geht mir nicht ums Anschwärzen der Zauber, sondern nur darum zu zeigen, warum Doppelklassen so interessant sind. Auch und gerade aus Powergamergründen. :)

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Hallo!

 

Um Merls Argumente noch zu erweitern.

 

Wer bei der Anwendung von Beeinflussen erwischt wird, hat mit etwas mehr als nur 'Ungehaltenheit' zu rechnen. Im Normalfall landet er vor einem Gildengericht oder ähnlichem. Mit Pech wird es noch deutlich heftiger.

 

Stille ist ziemlich mächtig. Allerdings dämpft der Zauber auch Geräusche von aussen, sprich Personen im Wb hören praktisch nichts mehr und werden selbst wesentlich leichter überrascht.

 

Beschleunigen wirkt nicht beim Tragen von Metalrüstungen. Somit gibt man Schutz auf.

 

Ja, Magie ist mächtig. So soll es auch sein. Sie ersetzt Fertigkeiten aber keineswegs. Es kann jeder einmal veruchen ein durchschnittliches Abt mit einer reinen Zauberergruppe zu lösen.....

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Hallo!

 

Um Merls Argumente noch zu erweitern.

 

Wer bei der Anwendung von Beeinflussen erwischt wird, hat mit etwas mehr als nur 'Ungehaltenheit' zu rechnen. Im Normalfall landet er vor einem Gildengericht oder ähnlichem. Mit Pech wird es noch deutlich heftiger.

 

 

LG

 

Chaos

 

Nur mal so als Frage:

 

Wo steht das? Also beides?

 

Bei mir steht nur, dass derjenige, dessen WW:Resi gelingt "noch weniger geneigt als vorher ist, auf ihn zu hören."

Zumindest bei mir steht da weder was von mehr als ungehalten noch vom Gildengericht.

Geschrieben
Hallo!

 

Um Merls Argumente noch zu erweitern.

 

Wer bei der Anwendung von Beeinflussen erwischt wird, hat mit etwas mehr als nur 'Ungehaltenheit' zu rechnen. Im Normalfall landet er vor einem Gildengericht oder ähnlichem. Mit Pech wird es noch deutlich heftiger.

 

 

LG

 

Chaos

 

Nur mal so als Frage:

 

Wo steht das? Also beides?

 

Bei mir steht nur, dass derjenige, dessen WW:Resi gelingt "noch weniger geneigt als vorher ist, auf ihn zu hören."

Zumindest bei mir steht da weder was von mehr als ungehalten noch vom Gildengericht.

 

Hi Einsi!

 

Zb im Artikel über den Convendo, im Alba QB usw. Einsatz von Magie, besonders den Geist beinflussende Magie, zum eigenen Vorteil, besonders zur Bereicherung, stellt wohl beinahe überall ein schweres Vergehen dar.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben (bearbeitet)

Aha.

 

Hab ich noch nie gelesen.

 

Aber dann wirds so sein.

 

Wobei ich immer denke, das dann Magie sowie schwer spielbar ist. Selbst nach DFR müsste ich ja als Nichtheiler oder Nichtpriester auf Magie in Gegenwart anderer besser verzichten, um nicht den Pöbel gegen mich aufzubringen.

 

Und letztlich muss das sicher eine gewichtige Anschuldigung sein. Nur weil irgendjemand behauptet "beeinlusst" worden zu sein, wird ja kein Gericht einen Zauberer schuldig sprechen. Da muss sicher schon einiges an Beweislast auf den Tisch kommen. Sonst steht ja Aussage gegen Aussage.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben
Zb im Artikel über den Convendo, im Alba QB usw. Einsatz von Magie, besonders den Geist beinflussende Magie, zum eigenen Vorteil, besonders zur Bereicherung, stellt wohl beinahe überall ein schweres Vergehen dar.

 

Also gehst Du davon aus, dass mit Beeinflussen immer das Ziel der eigenen Bereicherung verfolgt wird?

Geschrieben

Hallo Einskaldir,

 

aus Powergamersicht betrachtet: Richtig heftig werden Zauber natürlich in Kombination mit Fertigkeiten. Das spart eine Vorbereitungsrunde.

 

- Fechten + Beschleunigen, Beidh. Kampf + Beschleunigen

- Bannen v. Licht + K. in D.

- Stille + Schleichen (hier kann davon ausgehen, dass nur noch bei einem Mißerfolg ein aufmerksamer Lauscher etwas mitbekommt.)

- Beredsamkeit + Beeinflussen "Da wird einem ja schwindelig im Kopf"

- Anziehen + Verführen

 

usw.

 

Man kann also sagen Doppelcharaktere sind genau dann besonders effektiv, wenn sie sowohl die Fertigkeit, als auch den entsprechenden Zauber günstig erlernen können.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Hallo Einskaldir,

 

aus Powergamersicht betrachtet: Richtig heftig werden Zauber natürlich in Kombination mit Fertigkeiten. Das spart eine Vorbereitungsrunde.

 

- Fechten + Beschleunigen, Beidh. Kampf + Beschleunigen

- Bannen v. Licht + K. in D.

- Stille + Schleichen (hier kann davon ausgehen, dass nur noch bei einem Mißerfolg ein aufmerksamer Lauscher etwas mitbekommt.)

- Beredsamkeit + Beeinflussen "Da wird einem ja schwindelig im Kopf"

- Anziehen + Verführen

 

usw.

 

Man kann also sagen Doppelcharaktere sind genau dann besonders effektiv, wenn sie sowohl die Fertigkeit, als auch den entsprechenden Zauber günstig erlernen können.

 

Grüsse Merl

 

Jau.

 

Ich denke gerade an den Schatten verstärkenden, Geräusche dämpfenden, schleichenden Schattenweber. :D

Geschrieben

Dann zum Thema Beeinflussen.

 

Probier doch mal den Zauber und einen Abend später die Fertigkeit Beredsamkeit mit einer NSPF an Deinen Spielern unter ähnlichen Bedingungen aus (Z.B. Stadt/Krämerladen/Verkäufer). Lass beide scheitern. Beobachte, wie die Figuren der Spieler sich verhalten. Anschliessend hast Du einen Eindruck, wie andere NSPF sich verhalten würden.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Hallo Einskaldir,

 

aus Powergamersicht betrachtet: Richtig heftig werden Zauber natürlich in Kombination mit Fertigkeiten. Das spart eine Vorbereitungsrunde.

 

- Fechten + Beschleunigen, Beidh. Kampf + Beschleunigen

- Bannen v. Licht + K. in D.

- Stille + Schleichen (hier kann davon ausgehen, dass nur noch bei einem Mißerfolg ein aufmerksamer Lauscher etwas mitbekommt.)

- Beredsamkeit + Beeinflussen "Da wird einem ja schwindelig im Kopf"

- Anziehen + Verführen

 

usw.

 

Man kann also sagen Doppelcharaktere sind genau dann besonders effektiv, wenn sie sowohl die Fertigkeit, als auch den entsprechenden Zauber günstig erlernen können.

 

Grüsse Merl

 

Jau.

 

Ich denke gerade an den Schatten verstärkenden, Geräusche dämpfenden, schleichenden Schattenweber. :D

 

Dafür müssen Doppelkassen Chars aber mit der Halbierung der KEP und ZEP leben. Das relativiert die Macht dieser Klassen wieder.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Hallo Odin,

 

egal welche Ansicht du in dem anderen Thread verfolgst. Schleichen kann in meinen Augen relativ leicht bemerkt werden.

 

Bei der Spruchbeschreibung steht auch, dass Reden zum flüstern wird. Redet also jemand, dann kann er auch gehört werden.

 

Bei Schleichen steht, dass ein kritischer Fehler ein lautes Knacken verursacht. Dies würde meiner Ansicht nach auch unter dem Stille Zauber ein WW: Hören erlauben.

 

Jetzt könnte man auch der Meinung sein, dass ein Nicht-Schleichender bei der Bewegung automatisch seinen EW: versiebt. Es wäre nun Spielleiterinterpretation, ob er dieses versieben, eher in die Lautstärke der knackenden Äste oder in den Bereich des normalen Raschelns legt. Ein knackender Ast, würde einen WW: Horchen rechtfertigen. Das normale Rascheln, wäre dann ein sehr leises Rascheln. Ein aufmerksame Wache, könnte auch auf ein leises Rascheln reagieren, wenn es wenig Umgebungsgeräusche gibt.

 

Nach der Spruchbeschreibung ist man jedenfalls nicht lautlos. Unter erfolgreichem Schleichen verstehe ich lautlose Fortbewegung. Selbst bei einer lautlosen Fortbewegung steht einer Wache ein WW: Hören zu, wenn sie aufmerksam ist. Warum sollte es beim Zauber anders sein?

 

 

Grüsse Merl

 

?

Ein Schrei wird doch schon zum Flüstern. Was für ein Knacken soll das sein? Geh mal in Wald und schreie. Danach zerbreche einen Ast durch normales Laufen und schau was lauter ist.

Nun ja, der Sinn des Zaubers Stille ist nunmal, dass man nicht gehört wird.

Aber egal wie du die Wirkung von Stille siehst, einen WW: Hören gegen Stille gibt es einfach nicht. Es muss ein EW: Hören oder Wahrnehmung sein, der je nach Geräusch Boni oder Mali bekommt; wobei Hören in diesem Fall wohl nicht das richtige Interpretieren einschließt. Oder du bestimmst als SL je nach Intelligenz, wie eine Person das Gehörte interpretiert (wenn sie es gehört hat).

Nun ja, die weitere Diskussion sollte wohl in einem anderen Strang erfolgen, falls gewünscht, aber zumindest ich kann nicht mehr viel dazu sagen.

Geschrieben

In vielen Fällen schließe ich mich einfach meinen Vorrednern an. Differenzen oder Anmerkungen:

 

Stille:

ich wollte mit meinen Ausführungen nur klar machen, dass jemand der Stille zaubert und sich normal bewegt, durchaus automatisch hörbare Geräusche erzeugt, die einen WW: Hören rechtfertigen, sofern er es mit aufmerksam Personen zu tun hat.

 

Normale Geräusche werden von Stille hinreichend gedämpft. Da keine EWs gewürfelt werden und damit, wie Einsi richtig feststellt, auch keine kritischen Fehler auftreten können, ist es zweifelhaft, wo laute Geräusche (die man hören könnte) herkommen sollen. Eine Zauberstimme wäre aber z.B. eine Möglichkeit, wenn sie ausgelöst wird... die würde aber einen Schleichenden genauso erwischen...

 

Verhören - Macht über Menschen?

 

Die "ja/nein"-Einschränkung ist eine starke Begrenzung. Ich habe mich als SL, während ich damit einen Abenteurer verhörte, wie bei "Tabu" gefühlt - man weiß genau, was man fragen müßte, aber als verhörende NSF darf man das nicht wissen...

 

Kampf in Dunkelheit - Sehen in Dunkelheit?

Sehen in Dunkelheit wirkt nur Infrarot. War die ZD hier nicht 1 Minute? Kampf in Dunkelheit ist in Kampfsituationen, die erfahrungsgemäß in den meisten Fällen plötzlich auftreten, deutlich besser.

 

Sehen in Dunkelheit ist deutlich besser, man kann damit tatsächlich etwas sehen - KID wirkt nur auf Abwehr und Angriff, man sieht z.B. nicht, ob das vor sich ein Schrank oder ein Regal ist; KID käme dort erst in dem Moment ins Spiel, wo was-immer-es-ist auf einen zu umkippt.

 

Klettern - Schweben oder Fliegen?

Klettern ist hier oft auch für Zauberer die günstigere Alternative.

 

Fliegen wird auch durch jeden Schaden unterbrochen, das ist ein sehr gefährlicher Zauber (für den Anwender).

 

Spurenlesen - Wandeln wie der Wind?

Wandeln wie der Wind ist ein sehr schöner Spruch. Nicht alle Charakterklassen haben darauf zugriff. Mit Spurenlesen kann man auch frende Spuren verwischen.

 

Mit Spurenlesen kann man auch fremde Spuren lesen - das ist eigentlich die Hauptanwendung (wobei es dafür den Spruch Wittern gibt).

 

Tauchen - Macht über das Selbst?

Je nach dem wie man Macht über das Selbst spielt. Ich spiele es so, dass man mit Macht über das selbst nicht schwimmen kann. Das bedeutet, man sinkt auf den Grund herunter und bewegt sich dort langsam laufend ans andere Ufer. Je nach Strömung etc. benötigt man da auch mal länger ...

 

Kann man wohl schon, in dem gleichen Maß, wie man auch kämpfen kann. Als "komplizierte Fertigkeit" würde ich Schwimmen nicht sehen.

 

Verkleiden - Blendwerk?

Verkleiden gehört glaube ich zu den relative günstigen Fertigkeiten. Ausserdem kann man sich über einen deutlich längeren Zeitraum = Tage/Wochen in einer Verkleidung bewegen.

 

Und Verkleiden kann oft mit Heimsteinen kollidieren.

 

Beidhändiger Kampf - Beschleunigen

Klar ist Beschleunigen besser und billiger. Einer der besten Sprüche überhaupt. Für irgendwas muss Magie ja gut sein :-). In anderen Rollenspielsystemen altert man bei der Anwendung um ein Jahr. Somit wird es dort meist nur von Elfen und Zwergen genutzt.

 

Beschleunigen hat auf Midgard aber einen entscheidenden Nachteil: keine Metallrüstung. Das kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.

Geschrieben
- Stille + Schleichen (hier kann davon ausgehen, dass nur noch bei einem Mißerfolg ein aufmerksamer Lauscher etwas mitbekommt.)

 

Du meinst "nur noch bei einem kritischen Mißerfolg..."

Geschrieben

Hallo,

 

nein meine ich nicht. Aus dem anderen Thread kann man herauslesen (sofern man dieser Auffassung folgt), dass jemandem der Aufmerksam ist immer ein WW: Horchen zusteht. Egal ob das Schleichen erfolgreich war oder nicht.

 

Ich hätte es nun so gespielt, dass die Stille zumindestens bewirkt, dass bereits bei einem Erfolg kein WW: Horchen mehr erlaubt ist. Bei einem Mißerfolg allerdings nach wie vor. Er hat sich ja dann nicht lautlos bewegt, sondern "normal".

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)
@ Merl:

 

Nicht, dass ich falsch rüberkomme.

 

Ich gönne jedem Zauberer die Sprüche. Keine Frage.

 

Ich antworte nur auf die Ausgangsfrage, warum ich eine Doppelklasse durchaus auch aus Kostengründen interessant finde.

 

Und da bieten die Zauber schon einfach eine tolle und meist vom Preis/Leistungsverhältnis bessere Alternative, sodass ich meine sauer erworbenen EPs auch noch gut in Waffen stecken kann.

 

Nur kurz zu Macht über Menschen: Gedankenlesen kann man damit sicherlich nicht. Aber schöne Ja-Nein Fragen stellen, die wahrheitsgemäß beantwortet werden müssen. :)

 

Mir ist auch klar, dass die anderen Beispiele nicht alles abdecken, aber eben doch sehr viel.

Und dass Schweben oder Fliegen teurer ist, mag sein. Dafür stürze ich aber auch auf keinen Fall ab und kann mit dem richtigen Begleitzauber sogar als fliegender Truppentransporter dienen.

 

Bei Sehen in Dunkelheit brauche ich die Minute. Klar. Dafür kann ich aber meist auch selber dunkel machen und so einen Vorteil gewinnen.

 

 

Wie gesagt, es geht mir nicht ums Anschwärzen der Zauber, sondern nur darum zu zeigen, warum Doppelklassen so interessant sind. Auch und gerade aus Powergamergründen. :)

Doppelklassen ja, aber zaubernde Kämpfer (darum geht es in dem anderen Strang ja) haben eher eine sehr kleine Auswahl an Zaubern, etwa ein Viertel bis ein Drittel dessen, was ein Zauberer oder Kampfzauberer drauf hat. Viele Zauber, die Du später auflistest, fallen da gar nicht rein.

 

Wie man es nimmt, Bro.

 

Der Fian hat so ziemlich alles, um sich zur Kampfsau zu machen und diverse Sachen wie Wandeln wie der Wind etc.

 

Der Klingemagier hat, glaube ich, so ziemlich alle von mir aufgelisteten Sprüche.

 

PS: Ich sehe, wir gehen von unterschiedlichen Ausgangspunkten aus. Mir gehts, wie wohl im Eingangsbeitrag gemeint, grundsätzlich um jegliche Kombiklasse.

 

Wo der Strang herkommt, weiß ich nicht. Ist mir aber auch nicht wichtig.

 

Gegen die beiden Genannten ist ein Magister natürlich eine Wurst. Da haste recht.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben
Der Klingemagier hat, glaube ich, so ziemlich alle von mir aufgelisteten Sprüche.
Das ist ja auch ein Kampfzauberer... ;)

 

Sonstige Kämpfer haben viele Fertigkeiten als Hauptstärke

Kampfspezialisten (Kr, Sö) haben Waffen als Grundfertigkeit

Zauberkundige Kämpfer haben ein paar Zauber

Zauberer haben viele Zauber, dafür aber Waffen als Ausnahme

Kampfzauberer haben viele Optionen, dafür gibt es aber nur halbe KEP und ZEP

 

Wenn man sich diese Einteilung anschaut, dann gibt es Probleme wenn eine individuelle Stärke durch jemand anderen abgedeckt wird UND in Einzelaktionen zu Spielanteilen führt. Der Krieger hat seine Stärke im Kampf, wo aber alle anderen auch mitmachen können (oder müssen). Wird aber dem Spitzbuben sein Schleichen mit Stille auch nur zu einem Teil von einer anderen Figur "entwertet", dann wird es problematisch. Schlimm wird es dann, wenn einer Figur so alle ihre Stärken genommen werden und (um beim Beispiel Schleichen zu bleiben) sogar noch die ganze Gruppe dort mitmischt, wo sonst nur einer was tun würde. Da meist die Möglichkeiten einer Gruppe im Wirkungsbereich von Stille größer sind als die eines einzelnen Schleichenden, wird hier die Hürde für den Spitzbuben sehr, sehr hoch.

 

Dieser Effekt tritt insbesondere dann auf, wenn nun bei der Gruppenplanung lieber die Chancen für Stille verbessert werden (z.B. wie die kurze Wirkungsdauer ausgenutzt werden kann) und nicht mehr nach Ablenkungen zu Gunsten des Spitzbuben gesucht wird.

 

Es ist also nicht nur die Frage Zauber <-> Fertigkeit, es greift weiter.

 

Solwac

Geschrieben

Stille ist ein toller Zauber. Die Gruppe kann leise, aber auch halbtaub durch die Gegend ziehen und die Fachkräfte für das Schleichgewerbe bewegen sich außerhalb, um zu kundschaften.

 

Beides hat also seine Berechtigung und kann gleichzeitig zum Einsatz kommen. Und wenn die Schleichfachkraft erfolgreich kundschaftet und den Hinterhalt rechtzeitig entdeckt, dann kann dies sehr wertvoll sein. Kann man dies vielleicht auch als lebensrettend werten? Dann hätte sich das teure Schleichen auch gelohnt.

 

Nebenbei hat Stille noch den Effekt, daß das Schuschu einer Eule über der Gruppe im Baum gedämpft und wieder lauter wird. das kann wachen schon aufmerksam machen.

 

Ich habe bislang noch nicht das Gefühl gehabt, daß einzelne Mischklassen, seien es zaubernde Kämpfer oder Kampfzauberer besonders bevorzugt werden.

 

Und zum Punkt Spielanteil:

Meine Figuren können überall hohen Spielanteil haben. Es mag Soloauftritte geben, aber letztlich kann der Spitzbube aus der Stadt auch im Wald schleichen oder von den fremden Geräuschen verwirrt und geängstigt sein, die Priesterin aus der Stadt sich im Wald so blöde anstellen und reichlich Spielanteil können dann beide haben. Oder das Landei mischt die Stadt auf.

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