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Seltene(re) Fertigkeiten verlangen


Ma Kai

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Geschrieben

Wie seht Ihr eigentlich Abenteuer, die etwas seltenere Fertigkeiten verlangen? Ich habe z.B. in einem meiner Conabenteuer eine Kutschfahrt. Wagenlenken gehört nicht zum Standardrepertoire eines Abenteurers, ist aber in vielen Lernschemas und Berufen drin, man kann als SL also Glück haben und mindestens eine Figur in der Gruppe haben, die die Abenteuerszene auch spielen kann. In dem Fall habe ich alternativ eine Nichtspielerfigur eingebaut, für die die Spieler dann würfeln dürfen.

 

Andere "Sonderfertigkeiten" sind seltener - Tauchen etwa, oder die Schiffsfertigkeiten, oder Baukunde, oder die Winter-Bewegungsfertigkeiten, oder Überleben (solange es nicht nur Wald ist). Winden oder Stehlen sind besonders selten.

 

Einerseits finde ich es schön, wenn diese Fertigkeiten einmal gebraucht werden, und wenn, dann durchaus gleich als Hauptrolle. Andererseits steht eine Gruppe ganz ohne die - nicht häufige - verlangte Spezialisierung ggf. ziemlich doof da. Die Lösung "NSF beistellen und für die würfeln" geht eben auch nicht immer.

 

Ich wollte einfach mal ein bißchen hören, wie Ihr das so seht und macht.

Geschrieben

Zeichnet sich der Einsatz schon vorher auch für die Spieler/Spielfiguren deutlich ab baue ich eine NSPF ein die ihnen das ganze für 1/3 der EP beibringt, wobei ich als Spielleiter auch mal EP auf Pump zulasse.

Ist es absolut überlebensnotwendig (z.B. brauchten wir mal Überleben in Wüste) wurde es vor dem letzten Steigern angesagt, dass im kommenden Abenteuer diese Fertigkeit wichtig wird.

 

Sind die Fertigkeiten trotzdem nicht vorhanden und auch keine NSPF vorhanden kann man oft auf Verwandte Fertigkeiten und/oder Attribute Würfeln lassen.

Beim Wagenlenken kann z.B. auch mal Reiten verwendet werden oder mit meinem PW:Int richtig auf einen angreifenden Verfolger reagiert werden. Mit einem PW:Sb mag der Reflex zum Luftholen lange genug unterdrückt werden um einen ähnlichen Effekt wie Tauchen zu erziehlen.

 

Die richtigen Fertigkeiten sollten trotzdem immer "besser" sein. Sei es weil sie eine höhere Erfolgschance haben oder auch nur weil sie immer einsetzbar sind. Ersatzwürfe sind für Notfälle vorgesehen nicht für geplante Aktionen.

Geschrieben

Ich baue gerne den Einsatz von verschiedensten Fertigkeiten in meine Abenteuer ein. Wagenlenken gehört bei den "Überland"-Abenteuern für meine Gruppen schon fast zur Standardfertigkeit. Allerdings nehme ich auf das "Können" der Spieler Rücksicht, d.h. wenn ich sie mit einer Situation konfrontiere, die eine bestimmte Fertigkeit benötigt, habe ich auch die entsprechende Alternativlösung (PW auf bestimmte Attribute) vorbereitet. Gerne lasse ich die Abenteurer auch vorher über die bald benötigte Fertigkeit stolpern, bzw. diese im Einsatz sehen, so dass sie sich überlegen können, ob sie die in der nächsten Lernphase nicht ggf. sogar lernen wollen.

 

P.S.: Und Abenteuer, die keinen Fertigkeiteneinsatz verlangen, finde ich ziemlich langweilig ;)

Geschrieben

Ein Abenteuer, das bestimmte Fertigkeiten voraussetzt, ist schlecht designt. Es ist weder Aufgabe des SL noch des Abenteuerschreibers (falls nicht sowieso ein und derselbe), den einen wahren Lösungsweg zu definieren. Es ist hingegen Aufgabe der Spieler, die Fertigkeiten ihrer Figur sinnvoll einzusetzen und mit diesen und den anderen Ressourcen ihrer Spielfiguren die Lösung für eine Herausforderung zu finden. Ergo gibt es bei mir keine seltenen Fertigkeiten.

 

Wenn die Spieler in einer Spielsituation meinen, eine bestimmte Fertigkeit zu brauchen, die keine ihrer Figuren hat, müssen sie eben überlegen, wie sie da rankommen. Das ist mir doch als SL echt egal. Wagenlenken und Schiffssteuerfertigkeiten, sowie auch die Kunden kann man zumeist irgendwo plausibel einkaufen oder meinetwegen in den Dienst pressen. Ansonsten muss halt gelernt oder eben ein anderer Weg gefunden werden. Oder die Spieler folgen einer anderen Herausforderung.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Die SC werden vor ein Problem gestellt und müssen selbst sehen wie sie es lösen oder umgehen können. Wie sie das tun (und wie sie ihre Fertigkeiten dazu einsetzen) ist ihre Sache. Anders gesagt: wenn Plan A (sprich die direkte Lösung des Problems) nicht funktioniert, muss halt Plan B her.

Beispiel: die SC müssen einen Gegenstand vom Grund eines kleinen aber tiefen Tümpels holen aber keiner kann Tauchen. Sie haben also (als nicht abschliessende Liste) die Wahl:

-eine Lösung zu finden in der der unerreichbare Gegenstand nicht benötigt wird

-das Wasser aus dem Tümpel zu entfernen

-ein anderes Wesen mit der Bergung des Gegenstand zu beauftragen

-es solange zu versuchen bis es endlich klappt

-eine Atemhilfe zu basteln die sie unter Wasser mit Luft versorgt

etc.

Ich mag Abenteuer die an einer einzelnen Fertigkeit (weil der Wurf misslingt oder keiner die Fertigkeit kann) scheitern können auch nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
  • Like 1
Geschrieben
Ich find Abenteuer, die Fertigkeiten verlangen eh doof. Ob die jetzt selten sind oder nicht ist wurscht.
Richtig! Wenn ein Abenteuer eine Fertigkeit verlangt, dann muss es vorher bekannt gemacht werden. Ansonsten muss es auch andere Wege geben, hier ist dann die Kreativität der Spieler gefragt. Es wird halt nicht so gehen wie der Spielleiter es sich vielleicht vorgestellt hat, sein Pech.

 

Wenn geklettert werden soll und die Figuren fliegen oder lassen sich tragen, dann ist das eben so. Normalerweise ist der damit verbundene Aufwand beträchtlich. Warum sollte er also nicht belohnt werden?

 

Solwac

Geschrieben

Wie schon erwähnt, gibt es normalerweise für jedes Problem mehrere Lösungen, und einfallsreiche Charaktere sollten nur äußerst selten in eine Lage geraten können, in der nur eine bestimmte Fertigkeit einen Erfolg ermöglicht. Eine der ganz wenigen Ausnahmen können Sprachen sein, ein schriftlicher Hinweis in einer unbekannten Sprache kann üblicherweise wirklich nur durch eine einzige Fertigkeit genutzt werden, aber da sollte sich gegebenenfalls jemand mit den entsprechenden Kenntnissen finden lassen.

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich finde, manche hier sehen das Ganze vielleicht ein wenig zu schwarz-weiß. Klar ist es doof, wenn ein Abenteuer nur und ausschließlich auf den Einsatz einer einzigen Fertigkeit (und sonst nichts) als Lösungsweg hinarbeitet. Aber ganz ehrlich: Wann kommt das schon mal vor? Ich hab das noch nie erlebt. Bisher konnten wir immer auch auf anderen Wegen ins Ziel kommen. Zwar nicht so leicht, wie mit Fertigkeit XY vielleicht möglich gewesen wäre, aber lösen konnten wir die Settings noch jedes Mal.

 

Ich finde es sogar toll, wenn der SL mal auf seltenere Fertigkeiten Rücksicht nimmt und zumindest Anlässe in sein Setting einbaut, wo diese mal angewandt werden können. Neulich erst haben sich meine Spieler sehr gefreut, als die Figuren ihre ganzen Schiffsfertigkeiten (unter anderem auch teuer hochgelernte Schiffsführung) nutzen konnten. Wenn die Würfe gescheitert sind, haben sie halt Zeit verloren, oder mussten Reparaturen am Schiff durchführen. Und als der Einsatz geklappt hat, waren sie echt froh. Aber gescheitert wäre das Abenteuer so oder so nicht, selbst wenn das Schiff untergegangen wäre, hätte das das Setting nur etwas verlängert und so nette Fertigkeiten wie Baukunde etc. pp. für ein Floß hätten ihren Auftritt gehabt. ;)

Vor kurzem hat ein anderer SL auch mal eine Verfolgungsjagd mit Springen und Balancieren und Laufen usw. eingebaut. War auch klasse, die Sachen mal einsetzen zu können, da die sonst fast nie kommen. :)

Und wenn sie gescheitert wären, hätte man den Verfolgten eben mittels Gassenwissen etc. aufspüren müssen (oder auf ganz anderem Wege). Also auch hier keine Sackgasse.

 

Noch ein Beispiel: Kampf zu Pferd. Man hat es einmal und braucht beinahe nie wieder drauf zu würfeln. Finde ich schade. Also lasse ich in meinen Settings bei Kämpfen zu Pferd eben hin und wieder drauf würfeln, zum Beispiel wenn einer der Charaktere auf seinem recht unruhigen "normalen" Reitpferd einen Zauber durchführen möchte. Das Pferd steht, ist nicht direkt in einen Kampf verwickelt, macht aber dennoch Zicken, da es eben ein wenig temparamentvoll ist (was der Char weiß - sein Pferd ist eben auch recht bissig und aggressiv). In der Situation handhabe ich es gern so, dass der Char zaubern kann, wenn ihm der EW:Kampf zu Pferd gelingt, da er dann die Zicken soweit unter Kontrolle bekommt, dass er seine Konzentration aufrechterhalten kann.

Klar, könnte man auch über einen EW:Reiten lösen, aber Kampf zu Pferd passt an der Stelle irgendwie noch besser, finde ich.

 

Also, was ich damit sagen will ist einfach, dass man zwar einen ganzen Plot nicht nur auf einen gelungenen EW:Fertigkeit hinstreben lassen sollte (ohne andere Lösungen akzeptieren zu können), aber gern Fertigkeiteneinsatz durch geplante und spontane Anreize unterstützen sollte.

 

LG Anjanka

  • Like 1
Geschrieben

Hm -

prinzipiell neige ich schon auch zum pragmatischen Ansatz à la Abd und Rosendorn: Sprich es muss Möglichkeiten geben, den Plot auch ohne die zentrale Fertigkeit zu lösen. Aber: Um die Spieler zu motivieren, auch in die Breite hinein Fähigkeiten zu erwerben, sollte der Besitz der zentralen Fertigkeit auch mit großzügigen EP-Vergaben gewürdigt werden. Also eben nicht 5 lausige AEP für Winden, Tauchen, Wagenlenken & Co. Sondern 20, 30 oder auch 50 Aep für das einfache Überwinden der unüberwindbar scheinenden Hürde. Oder alternativ 1 bis 2 Praxispunkte. Das kommuniziere ich dann aber auch und schreibe es nicht heimlich aufs Punkteblatt :)

 

Gruß

SchneiF

Geschrieben
Ist es aber ein Abenteuer für die Hausrunde, spreche ich lieber von individuell designt ;)
Genau dann weiß ich aber als SL, ob diese Fertigkeit, auf die ich Wert lege, in der Gruppe vorhanden ist. Dann ist es sogar ein schöner Zug von dem SL, wenn er Situationen so stellt, dass Spieler die wenig benutzten Fertigkeiten ihrer Figuren auch mal einsetzen können.

 

Ist es ein selbst geschriebenes Abenteuer für die Hausrunde und der SL & Abenteuerautor will einen Lösungsweg, der den Einsatz einer in der Gruppe nicht vorhandenen Fertigkeit unabdingbar nötig macht, dann ist das ziemlicher Unsinn und Spielspaßtötend, finde ich.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Ist es ein selbst geschriebenes Abenteuer für die Hausrunde und der SL & Abenteuerautor will einen Lösungsweg, der den Einsatz einer in der Gruppe nicht vorhandenen Fertigkeit unabdingbar nötig macht, dann ist das ziemlicher Unsinn und Spielspaßtötend, finde ich.

 

Scho' klar.

 

Es soll um ein allgemein verwertbares Abenteuer gehen. In der Hausrunde weiß man ja, was da ist und was nicht, und kann entweder entsprechend vorbereiten oder etwas anderes anbieten.

 

Für ein allgemeines Abenteuer muß man mit den Figuren leben, die kommen, und kann nichts als gegeben annehmen...

 

Eure Beiträge helfen mir, das richtig zu durchdenken.

 

Ersatzfertigkeiten oder Würfe auf Eigenschaften möchte ich nicht vorschlagen oder einbauen. Wenn die Abenteurer die notwendigen Fertigkeiten haben, sollen sie sie einsetzen können. Wenn sie sie nicht haben, sollen sie sie auch vermissen, und sich etwas einfallen lassen.

 

Abd und Rosendorn, Ihr kennt eine der Szenen, an die ich denke - die Wagenrallye bei Gelbes Blut. Bisher hatte ich immer den Eindruck, daß sie den Spielern Spaß gemacht hat. Der beste (nicht einzige) Lösungsweg in dem Fall ist, mit dem Wagen unfallfrei schnell zum Bestimmungsort zu gelangen. Sind die Spieler dazu nicht in der Lage, z.B. weil sie Bruch bauen oder jemand vom Wagen fällt, müssen sie sich etwas anderes einfallen lassen - rennen, vielleicht mit Beschleunigen, anderes Fahrzeug kapern, auf die Kutschpferde aufsitzen, was weiß ich. Wenn sie zu viel Zeit verlieren, hat das Konsequenzen in der weiteren Handlung.

Ich dachte mir gerade, wie das funktionieren würde, wenn ich aus der Logik der Situation heraus keinen Kutscher hätte zur Verfügung stellen können...

Geschrieben
[...]Ich dachte mir gerade, wie das funktionieren würde, wenn ich aus der Logik der Situation heraus keinen Kutscher hätte zur Verfügung stellen können...
Du musst dir da gar nichts denken. Das ist in meinen Augen eindeutig die Aufgabe der Spieler. Und selbst wenn sie keine Lösung finden: So schlimm ist ein Scheitern auch nicht. Erfolg ist ja sowieso nur dann wertvoll, wenn man auch scheitern kann.
Geschrieben

Wenn eine Verfolgungsjagd vorkommt und als Material ein Wagen zur Verfügung steht, warum soll es dann am Wagenlenken scheitern?

 

Schlimm wäre es nur, wenn der Spielleiter nur Aktionen mit einem EW:Wagenlenken als akzeptabel ansieht. Dabei könnte man einfach reiten oder fliegen oder den Gegner stoppen und dann laufen...

 

Solwac

Geschrieben
Ist es aber ein Abenteuer für die Hausrunde, spreche ich lieber von individuell designt ;)
Genau dann weiß ich aber als SL, ob diese Fertigkeit, auf die ich Wert lege, in der Gruppe vorhanden ist. Dann ist es sogar ein schöner Zug von dem SL, wenn er Situationen so stellt, dass Spieler die wenig benutzten Fertigkeiten ihrer Figuren auch mal einsetzen können.

 

Ist es ein selbst geschriebenes Abenteuer für die Hausrunde und der SL & Abenteuerautor will einen Lösungsweg, der den Einsatz einer in der Gruppe nicht vorhandenen Fertigkeit unabdingbar nötig macht, dann ist das ziemlicher Unsinn und Spielspaßtötend, finde ich.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Wenn Du meine Beiträge komplett und nuvoreingenommen gelesen hättest, wäre Dir sicher aufgegangen, dass entweder die Fertigkeit vorhanden ist oder aber ich mir auch Gedanken gemacht habe, wie es alternativ zu regeln wäre (PW: auf Attribute). Nirgendwo habe ich gesagt, dass das Abenteuer an einer Fertigkeit hängt.

 

Ich mag es halt nur, meine Abenteurer auch mal mit dem Einsatz "ungewöhnlicher" Fertigkeiten zu konfrontieren (auch wenn sie diese nur mal im Einsatz bei NSC sehen), oder aber, wenn sie "ungewöhnliche" Fertigkeiten gelernt haben, diese auch mal anzuspielen.

Geschrieben
oder aber ich mir auch Gedanken gemacht habe, wie es alternativ zu regeln wäre (PW: auf Attribute).
Was ich immer als eine sehr schlechte Lösung empfinde. Wenn es Fertigkeiten gibt, dann sollten sie auch zum Einsatz kommen. Denn oft sind die Eigenschaften deutlich besser als die Fertigkeiten (wie viele Figuren haben Akrobatik teuer gelernt und haben dennoch Gw/5 > Erfolgswert Akrobatik).

 

Ich mag es halt nur, meine Abenteurer auch mal mit dem Einsatz "ungewöhnlicher" Fertigkeiten zu konfrontieren (auch wenn sie diese nur mal im Einsatz bei NSC sehen), oder aber, wenn sie "ungewöhnliche" Fertigkeiten gelernt haben, diese auch mal anzuspielen.
Das ist ja was anderes. Vorführen seltener Fertigkeiten durch NSC und späteres Aufgreifen nach Erlernen durch die Abenteurer finde ich auch schön.

 

Solwac

Geschrieben
Was ich immer als eine sehr schlechte Lösung empfinde. Wenn es Fertigkeiten gibt, dann sollten sie auch zum Einsatz kommen. Denn oft sind die Eigenschaften deutlich besser als die Fertigkeiten (wie viele Figuren haben Akrobatik teuer gelernt und haben dennoch Gw/5 > Erfolgswert Akrobatik).

 

Solwac

 

Auch bei PW bist du als SL immer noch frei in der Entscheidung, wie du sie erschwerst oder erleichterst. Entscheidend ist doch, wie die Abenteurer das sich stellende Problem lösen wollen, wenn sie die "ideale" Fertigkeit nicht besitzen.

Geschrieben

@Leachlain: Darf ich aber schon davon ausgehen, dass du die Spieler und damit die Abenteurer auch mal scheitern lässt, wenn eben weder die Fertigkeit, noch eine alternative Idee der Spieler zur Lösung da ist? Oder wird gar so lange auf die unterschiedlichsten Eigenschaften und Fertigkeiten gewürfelt, bis es eben doch klappt? (Letzteres habe ich tatsächlich schon mehrfach bei verschiedenen Con-Runden erlebt und ich war bei jedem dieser SL garantiert nur ein einziges Mal.)

Geschrieben
@Leachlain: Darf ich aber schon davon ausgehen, dass du die Spieler und damit die Abenteurer auch mal scheitern lässt, wenn eben weder die Fertigkeit, noch eine alternative Idee der Spieler zur Lösung da ist? Oder wird gar so lange auf die unterschiedlichsten Eigenschaften und Fertigkeiten gewürfelt, bis es eben doch klappt? (Letzteres habe ich tatsächlich schon mehrfach bei verschiedenen Con-Runden erlebt und ich war bei jedem dieser SL garantiert nur ein einziges Mal.)

 

Natürlich darfst Du das ;)

Geschrieben
Was ich immer als eine sehr schlechte Lösung empfinde. Wenn es Fertigkeiten gibt, dann sollten sie auch zum Einsatz kommen. Denn oft sind die Eigenschaften deutlich besser als die Fertigkeiten (wie viele Figuren haben Akrobatik teuer gelernt und haben dennoch Gw/5 > Erfolgswert Akrobatik).

 

Solwac

 

Auch bei PW bist du als SL immer noch frei in der Entscheidung, wie du sie erschwerst oder erleichterst. Entscheidend ist doch, wie die Abenteurer das sich stellende Problem lösen wollen, wenn sie die "ideale" Fertigkeit nicht besitzen.

Besitzen sie sie nicht, weil sie die nicht gelernt haben (dann ist es Pech für den einen bzw. umgekehrt wäre es unfair denjenigen gegenüber, die sie gelernt haben) oder weil es sie nicht gibt (dann ist ein Pw:Eigenschaft sicher richtig)?

 

Solwac

Geschrieben
Besitzen sie sie nicht, weil sie die nicht gelernt haben (dann ist es Pech für den einen bzw. umgekehrt wäre es unfair denjenigen gegenüber, die sie gelernt haben) oder weil es sie nicht gibt (dann ist ein Pw:Eigenschaft sicher richtig)?

 

Solwac

 

Ist die Fertigkeit vorhanden und wollen die Abenteurer sie einsetzen, wird darauf gewürfelt und es ergibt sich ein Erfolg oder Mißerfolg, ist sie nicht vorhanden und die Abenteurer haben einen brauchbaren Lösungsansatz, wird das mit einem ggf. modifizierten PW-Wurf überprüft, ob es klappt oder nicht. Gibt es weder das eine noch das andere, müssen die Abenteurer nach einer anderen Lösung suchen (was sie ja auch im Falle eines Mißerfolges machen müssen):dunno:

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