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Seltene(re) Fertigkeiten verlangen


Ma Kai

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Geschrieben

Gut, einen Ansatz haben wir herausgearbeitet: es werden aus den Ereignissen der Spielwelt heraus logische Anforderungen gestellt, und die Abenteurer müssen dem begegnen, mit was sie eben haben. Fehlen ihnen die passenden Fertigkeiten, dann müssen sie (nicht der SL) sich mit dem beheben, was sie (auch kreativ) zum Einsatz bringen können (und werden dabei die Spezialfertigkeiten vermissen).

 

Die andere Seite der Medaille: das kann Figuren durchaus mal für ein paar Stunden Realzeit faktisch aus dem Spiel nehmen.

Gehe es z.B. um den Einbruch in ein mittelgut bewachtes Magierhaus, bei dem magische Stille nicht eingesetzt werden kann. Es gibt dann einige wenige bis gar keine Figuren, die Schleichen, Schlösser Öffnen und Tarnen können, häufiger noch Unsichtbarkeit und eventuell Zauberschlüssel (oder vielleicht auch Brecheisen bedienen), und eine Reihe von Figuren, die recht dekorativ herumstehen, weil das unauffällige Bewegen einfach nicht ihrs ist.

Fällt das bei Euch auch unter "ist halt so", oder habt Ihr dafür eine gute Idee? Ich wäre durchaus dazu geneigt, hier tatsächlich den Spezialisten auch einmal mehrere Stunden Scheinwerferlicht zu lassen; teuer genug haben sie es oft (in GFP) bezahlt. Perfektionist, der ich bin, stört mich aber auch die quasi-Zwangspause für die anderen...

Geschrieben
[...]Fällt das bei Euch auch unter "ist halt so", oder habt Ihr dafür eine gute Idee? Ich wäre durchaus dazu geneigt, hier tatsächlich den Spezialisten auch einmal mehrere Stunden Scheinwerferlicht zu lassen; teuer genug haben sie es oft (in GFP) bezahlt. Perfektionist, der ich bin, stört mich aber auch die quasi-Zwangspause für die anderen...
Ich arbeite da häufig mit Gruppentrennungen - die anderen erledigen dann eben etwas anderes. Häufiges Hin- und Herschalten kann dann sehr spannend sein.

 

Sollten die anderen wirklich nichts tun wollen oder können, dann ist es halt so. Nicht mein Problem. Allerdings fällt mir immer etwas ein, was sinnvoll sein könnte. Und wenn man nur Wachen/Bewohner an einen anderen Ort anlockt, damit es der Spezialist leichter hat.

Geschrieben
[...]Fällt das bei Euch auch unter "ist halt so", oder habt Ihr dafür eine gute Idee? Ich wäre durchaus dazu geneigt, hier tatsächlich den Spezialisten auch einmal mehrere Stunden Scheinwerferlicht zu lassen; teuer genug haben sie es oft (in GFP) bezahlt. Perfektionist, der ich bin, stört mich aber auch die quasi-Zwangspause für die anderen...
Ich arbeite da häufig mit Gruppentrennungen - die anderen erledigen dann eben etwas anderes. Häufiges Hin- und Herschalten kann dann sehr spannend sein.

 

Sollten die anderen wirklich nichts tun wollen oder können, dann ist es halt so. Nicht mein Problem. Allerdings fällt mir immer etwas ein, was sinnvoll sein könnte. Und wenn man nur Wachen/Bewohner an einen anderen Ort anlockt, damit es der Spezialist leichter hat.

 

Ich seh das auch so, Gruppentrennung, oder aber die "Sicherung" desjenigen, der die Fertigkeit einsetzt, beschäftigt auch die anderen.

Geschrieben

@Ma Kai

 

Es ist, so in der Gruppe niemand diese Fertigkeiten hat, auch denkbar, dass die Gruppe einfach professionelle Diebe anheuert. Da wurden ja schon Hollywoodfilme drüber gedreht: Lieber Dieb, wir bezahlen Dir Gold, damit Du uns in diese Gilde bringst."

 

Die Anheuerung kann dann entweder rasch vonstatten gehen, oder ein eigenes Abenteuer sein. Je nach Lust und Laune.

 

Eins darf man aber nicht vernachlässigen:

 

Ist das Abenteuer von der erfolgreichen Bewältigung einer Situation abhängig, diese Situation aber weit weg von jeglicher Zivilisation ist, es also keine Chance auf die Anheuerung eines Spezialisten gibt, und gleichzeitig jeglicher Hinweis auf die Notwendigkeit eines gewissen Portfolios fehlt, kann das ziemlich frustrierend sein.

 

So ist das mir mal auf einem Con-Abenteuer passiert. Wir alle wussten, dass wir vor einer Illusion stehen. Niemand hatte aber irgendeine Chance diese Illusion (Zauberwirklichkeit soweit ich mich entsinne) zu durchschauen oder zu bannen. Das war in dem Abenteuer auch das Nadelöhr. Es gab, wegen Zeitmangel, auch keine Chance Hilfe zu holen. Das war unglaublich frustrierend. Sowas ist nach Möglichkeit zu vermeiden.

Geschrieben
[...]Ich dachte mir gerade, wie das funktionieren würde, wenn ich aus der Logik der Situation heraus keinen Kutscher hätte zur Verfügung stellen können...
Du musst dir da gar nichts denken. Das ist in meinen Augen eindeutig die Aufgabe der Spieler. Und selbst wenn sie keine Lösung finden: So schlimm ist ein Scheitern auch nicht. Erfolg ist ja sowieso nur dann wertvoll, wenn man auch scheitern kann.

 

So einfach sollte sich ein SL die Sache nicht machen, finde ich. Er sollte sich wehnigstens die Mühe machen, sich mindestens einen möglichen Lösungsweg auszudenken, der mit dem begrenzten Wissen der Charaktere auch gefunden werden kann. Spieler und Charaktere vor unlösbare Aufgaben zu stellen finde ich frustrierend, sowohl für SL (dessen Vorbereitungen dann für den A... gewesen sind) als auch für Spieler (die Frust schieben weil sie nicht weiter kommen). Sowas darf gelegentlich vorkommen, aber wenn es häufiger passiert sollte sich der SL Gedanken machen.

 

Wobei das, woran ich gerade denke, nichts mehr mit selten genutzten Fertigkeiten zu tun hat. Eher mit Situationen, die aus Sicht der Spieler reiner Selbstmord sind.

Geschrieben
[...]Ich dachte mir gerade, wie das funktionieren würde, wenn ich aus der Logik der Situation heraus keinen Kutscher hätte zur Verfügung stellen können...
Du musst dir da gar nichts denken. Das ist in meinen Augen eindeutig die Aufgabe der Spieler. Und selbst wenn sie keine Lösung finden: So schlimm ist ein Scheitern auch nicht. Erfolg ist ja sowieso nur dann wertvoll, wenn man auch scheitern kann.

 

So einfach sollte sich ein SL die Sache nicht machen, finde ich. Er sollte sich wehnigstens die Mühe machen, sich mindestens einen möglichen Lösungsweg auszudenken, der mit dem begrenzten Wissen der Charaktere auch gefunden werden kann. Spieler und Charaktere vor unlösbare Aufgaben zu stellen [...]

Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

 

Sich Situationen auszudenken, welche die Spieler bzw. Figuren lösen sollen, beinhaltet doch bereits, dass die Situation auch lösbar ist. Sich einen Lösungsweg auszudenken birgt die Gefahr, dass sich ein SL nur an diesen einen Lösungsweg klammert und keinen anderen zulässt. Das kann sich darin äußern, dass der SL aktiv auf diesen Lösungsweg hinarbeitet oder darin, dass die Spieler auf harte Grenzen stoßen.

 

Die Einstellung, dass die Spieler für die Lösungen zu sorgen haben und nicht der SL erfordet vielleicht ein wenig Umdenken und Übung. Wenn man aber einmal so weit ist, profitieren meiner Meinung nach beide Seiten davon.

Geschrieben

@Airlag

 

Ja, das ist eine ganz andere Art der Herausforderung. Oft haben hier Spieler und Spielleiter eine unterschiedliche Sichtweise auf die Gefährlichkeit einer Situation. So richtig weiß ich aber nicht, wie man das lösen kann. Shit happens :dunno:

 

Moderation :

Mir fällt gerade auf, dass diese Diskussion hier nichts zu suchen hat. Bei Interesse (d.H. wenn sie hier weiter vertieft wird) löse ich sie aus dem Thema hier raus.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Bis jetzt ist meinen Spielern und Figuren immer irgendwas eingefallen, wie sie ein Problem lösen. Aber oft ist die Idee dahinter auch wichtiger und ein Würfelwurf nur Kosmetik.

 

Wenn es beim Wagen lenken nicht gerade um ein Wettrennen geht, kann man die Zugtiere führen und vorne weglaufen oder sich auf das Zugtier setzen und auf Reiten ausweichen oder vielleicht hilft meine Kenntnis in Abrichten oder Tierkunde ein bisschen weiter oder mein Druide bietet das Zugtier den Wagen nach da drüben zu ziehen. Alternativ wird der Wagen eben von den starken Jungs gezogen, gegeben falls magisch gepimpt. :sly:

 

Eine Illusion kann ich vielleicht mit Zauberkunde oder intuitiv mit sechster Sinn oder Zaubertalent durchschauen. Es gibt auch noch den blöden Zufall oder eine "göttliche" Eingebung bis sich die SL eben etwas anderes einfallen lassen muss. Vielleicht können die Figuren jemanden beobachten, der von der Illusion weiß und umgeht. Diese jemand könnte auch irgendein Tier sein. Bei uns ist der Bluthund mal einfach durch die Illusionswand gerannt, der hatte die Nase am Boden und ist der Spur nach ohne auf zu sehen wo durch er die Nicht-Wand auch nicht gesehen hat.

 

 

Ansonsten sollten Figuren unabhängig von ihren Werten ähnlich viel "Screentime" bekommen. Meiner Meinung nach muss das nicht nach jedem Abend so sein, aber irgendwann später im Mittel.

Geschrieben
Ein Abenteuer, das bestimmte Fertigkeiten voraussetzt, ist schlecht designt. Es ist weder Aufgabe des SL noch des Abenteuerschreibers (falls nicht sowieso ein und derselbe), den einen wahren Lösungsweg zu definieren. Es ist hingegen Aufgabe der Spieler, die Fertigkeiten ihrer Figur sinnvoll einzusetzen und mit diesen und den anderen Ressourcen ihrer Spielfiguren die Lösung für eine Herausforderung zu finden. Ergo gibt es bei mir keine seltenen Fertigkeiten.

 

Wenn die Spieler in einer Spielsituation meinen, eine bestimmte Fertigkeit zu brauchen, die keine ihrer Figuren hat, müssen sie eben überlegen, wie sie da rankommen. Das ist mir doch als SL echt egal. Wagenlenken und Schiffssteuerfertigkeiten, sowie auch die Kunden kann man zumeist irgendwo plausibel einkaufen oder meinetwegen in den Dienst pressen. Ansonsten muss halt gelernt oder eben ein anderer Weg gefunden werden. Oder die Spieler folgen einer anderen Herausforderung.

 

Sehe ich ähnlich, nur dass es mir nicht 'echt egal' ist. Als SL mit meiner Stammrunde rechne ich natürlich damit, das die Chars die Fertigkeiten nicht haben und bereite mich entsprechend darauf vor, sprich ich mache mir zb Gedanken ob und welche Mietlinge verfügbar sind.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Im allgemeinen schreibe ich in Abenteuern einen Weg auf; das ist zuerst derjenige, den ich für am logischsten halte, später der, den die Probespieler meistens gegangen sind. Die Überdeckung zwischen den beiden ist relativ gut.

 

Wenn einzelne Szenen etwas schwieriger aussehen oder sich beim Probespielen als solche erweisen, werden auch Alternativen schriftlich dazu gegeben.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Gerne lasse ich die Abenteurer auch vorher über die bald benötigte Fertigkeit stolpern, bzw. diese im Einsatz sehen, so dass sie sich überlegen können, ob sie die in der nächsten Lernphase nicht ggf. sogar lernen wollen.

 

Für diesen Hinweis wollte ich mich noch bedanken, er hat mich auf Ideen gebracht.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)
Gut, einen Ansatz haben wir herausgearbeitet: es werden aus den Ereignissen der Spielwelt heraus logische Anforderungen gestellt, und die Abenteurer müssen dem begegnen, mit was sie eben haben. Fehlen ihnen die passenden Fertigkeiten, dann müssen sie (nicht der SL) sich mit dem beheben, was sie (auch kreativ) zum Einsatz bringen können (und werden dabei die Spezialfertigkeiten vermissen).

 

Die andere Seite der Medaille: das kann Figuren durchaus mal für ein paar Stunden Realzeit faktisch aus dem Spiel nehmen.

Gehe es z.B. um den Einbruch in ein mittelgut bewachtes Magierhaus, bei dem magische Stille nicht eingesetzt werden kann. Es gibt dann einige wenige bis gar keine Figuren, die Schleichen, Schlösser Öffnen und Tarnen können, häufiger noch Unsichtbarkeit und eventuell Zauberschlüssel (oder vielleicht auch Brecheisen bedienen), und eine Reihe von Figuren, die recht dekorativ herumstehen, weil das unauffällige Bewegen einfach nicht ihrs ist.

Fällt das bei Euch auch unter "ist halt so", oder habt Ihr dafür eine gute Idee? Ich wäre durchaus dazu geneigt, hier tatsächlich den Spezialisten auch einmal mehrere Stunden Scheinwerferlicht zu lassen; teuer genug haben sie es oft (in GFP) bezahlt. Perfektionist, der ich bin, stört mich aber auch die quasi-Zwangspause für die anderen...

 

Wenn man einen Einbruch in ein Magierhaus in einem Abenteuer vorsieht, muss man sich als SL meiner Meinung nach über zumindest einen möglichen Lösungsweg im Vorfeld Gedanken gemacht haben. Hier wäre eines der "Zaubermittel", das auch im realen Leben immer wieder gut funktioniert, das Geld. Entweder, dass man vielleicht Wachen bestechen kann oder dass man sich jemanden kaufen kann, der schleichen usw. kann (wobei diese Figur sicherlich super wäre, auch hinterher noch eine Rolle zu spielen - vielleicht erleichtert sie die Abenteurer nebenbei um ein wichtiges Artefakt, oder verkauft eine geheime Information über sie an jemand anderen oder will bei den Abenteurern später unterkriechen, weil sie gesucht wird, oder, oder, oder... Denk Dir halt selbst was aus..;-) Ich liebe es, teilweise Sachen aus vorherigen Abenteuern in spätere einzubauen!;-)) oder dass man jemandem Geld (oder als Äquivalent einen magischen Gegenstand oder die Erledigung einer anderen schweren Aufgabe) bietet, der eh noch eine Rechnung mit dem Magier offen hat, oder ähliches.

 

Auch für ein Wagenlenken, das zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfindet, kann man sich ja vielleicht auch, wenn es gar nicht anders geht, auch einen Wagenlenker einkaufen. Es sollte dann natürlich nicht der entscheidende Punkt im Abenteuer sein, sondern nur unter ferner liefen eine Rolle spielen, und der eingekaufte Wagenlenker sollte auch einige kleine Besonderheiten enthalten, die die Abenteurer später vielleicht noch überraschen könnten (er könnte beispielsweise ein entlaufener Sklave sein - das würde ich mir interessant vorstellen, gerade, wenn das dann während des Wagenlenkens herauskommt...;-)). Ich finde es immer gut, wenn die Abenteurer entscheidende Punkte im Abenteuer selbst lösen können - und zwar unabhängig von ihren eigenen Fähigkeiten. Sicherlich wäre es gut, wenn in einem Abenteuer Wagenlenken die entscheidende Rolle spielen soll, den Figuren die Möglichkeit zu bieten, Wagenlenken zu lernen oder wenn man vorher sagt, dass das Abenteuer mindestens einen Abenteuer hat, der diese Fähigkeit braucht.

 

Es wäre schön, wenn der Abenteuerschreiber den Hinweis auf diesen Lösungsweg dann mit einbauen würde, der unabhängig von den Fähigkeiten des Abenteurers möglich ist. Vielleicht sollte er auch noch einen zweiten Hinweis einbauen, dass man eben, damit man genug Geld fürs Bestechen etc. zusammenbringen kann (wenn die Gruppe in dem Moment zu arm ist), irgendeine Zusatzaufgabe erledigen kann, beispielsweise irgendein magisches Artefakt für einen anderen Magier wiederfinden, einen Schatz suchen etc.

 

Kurz gesagt: Bei der ganzen Magie sollte ein Abenteurerschreiber auch die SL hin und wieder auch noch darauf hinweisen, dass Magie nicht alles ist, wenn man nach Lösungen sucht. Damit bleibt das Abenteuer nämlich dann auch reizvoll für die Spieler, die gar nicht so eine Lust auf Magier haben und gern auch mal was anderes spielen.

Bearbeitet von Alas Ven

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