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Wie spielt man einen Thaumaturg?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich hoffe die antwort auf diese Frage ist so simpel wie die Frage.

 

Ich bin kein Midgard-Neuling, jedoch hat sich keiner aus meiner Gruppe bisher an einen Thaumaturgen gewagt. Dabei geht es gar nicht um die Anwendung / Erstellung von Amuletten oder Talismanen sondern vielmehr darum wie ein Thaumaturg denn eigentlich die ganz normalen Zauber anwendet.

 

Wenn ich es richtig verstehe dann muss jeder Zauber den man wirken will in einem Thaumagral gebunden werden (beim Aufrüsten). Oder versteh ich da schon etwas falsch? Falls ich damit richtig liege, heißt das dann, dass der Charakter also Beispielsweise einen Magierstab besitzt IN welchem er alle erlernten Zauber gespeichert hat?

 

vielen dank schonmal für die Antwort/en

 

Astallas

Geschrieben

Hallo Astallas,

 

erstmal willkommen im Forum :)

 

Einen Thaumaturgen spielst Du erstmal nicht wesentlich anders, wie einen anderen Zauber. Der einzige Unterschied ist, dass Du mehr Vorbereitungszeit benötigst. Der Thaumaturg hat nur eine Handvoll Zauber, die er ohne größere Vorbereitung sprechen kann.

 

Thaumaturgen zaubern im wesentlichen durch vorher hergestellte magische Gegenstände (ich zähle mal auch Zaubersiegel dazu). Welcher Zauber mit welcher Art Gegenstand gezaubert werden kann findest Du in der Zauberbeschreibung.

 

Folgende Arten von Gegenständen benutzen Thaumaturgen:

 

Runenstäbe: (Gekennzeichnet mit einem R oben rechts in der Zauberbeschreibung im Arkanum)

 

Runenstäbe sind kleine Holzstäbe, die beim Zaubervorgang gebrochen werden und so ihre magische Energie freisetzen. Die Herstellung dauert 2 Stunden / Runenstab. Das auslösen des Zaubers (Zauberdauer) dauert immer eine Sekunde. Die Anzahl der Runenstäbe, die Du mit Dir rumtragen kannst ist begrenzt.

 

Zaubersiegel: (Gekennzeichnet mit einem S oben rechts in der Zauberbeschreibung im Arkanum)

 

Zaubersiegel werden auf das Opfer, bzw. den Empfänger eines Zaubers aufgetragen. Das auslösen kann auch aus der Ferne erfolgen. Das Siegel muss nur gesehen werden. Das auftragen des Siegels dauert in der Regel 1 Minute (es gibt ein paar wenige Ausnahmen). Das auslösen des Zaubers (Zauberdauer) dauert wiedrum eine Sekunde.

 

Zaubersalze:

 

Das sind Salze, die kleine magische Effekte hervorrufen. Sie sind allesamt nicht sehr stark, können aber, intelligent eingesetzt, große Auswirkungen haben. Zaubersalze werden verstreut und können aus bis zu 500m Entfernung ausgelöst werden.

Geschrieben

Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Thaumaturgen zaubern nur einige wenige Zauber so wie andere Zauberer. Meistens benutzen sie Zaubersalze, Zaubersiegel und Runenstäbe.

 

Zaubersalze sind im Arkanum eigens aufgeführt. Zaubersiegel und Runenstäbe sind bei den normalen Zaubern einsortiert und werden durch ein s bzw r gekennzeichnet. Bei der Anwendung muss drauf geachtet werden, dass es einige grundsätzliche Regeln dafür gibt (vorne im Arkanum) und einige Zauber als Siegel oder Runenstab etwas anders als der Spruch wirken. Letzteres wird ggf. bei jedem Zauber einzeln beschrieben.

 

Zauber per Thaumagral oder Thaumagramme kommen erst auf höheren Graden dazu.

 

Solwac

Geschrieben

Vielen Dank für die schnellen und wirklich hilfreichen Antworten. Jetzt kann ich mir schon eher ein Bild machen, das fügt einige Puzzlestücke zusammen.

 

Das heißt also, dass ein Großteil der Zauber die gewirkt werden (also Großteil im Sinne von "Häufigkeit" im Abenteuer) durch Runenstäbe bzw. Zaubersiegel zustande kommen. Runenstäbe sind zwar schnell angewandt, müssen aber mühsam vorbereitet werden. Zaubersiegel dagegen sind eher weniger schnell einzusetzen wegen dem vergleichsweise langen Auftragen des Siegels, benötigen aber keiner Vorbereitung.

 

Also ich überlege mir einen Schattenweber zu spielen (Th+Sp im Kompendium, aber das wisst ihr wohl), was dann spielerisch sicher interessant wäre, weil man in spontanen Situationen immernoch die gegebenen Vorteile eines Spitzbuben um den Thaumaturgen "auszugleichen". Ich glaube die AP-Armut (ja zwingend Gnom) könnte hier das größte Problem darstellen.

 

Ich finde im Arkanum gerade nichts zur Herstellung von Zaubersalzen, aber ich glaube das war richtig teuer, wenn ich mich richtig erinnere. oder?

 

gruß.

Geschrieben
Ich finde im Arkanum gerade nichts zur Herstellung von Zaubersalzen, aber ich glaube das war richtig teuer, wenn ich mich richtig erinnere. oder?
Zaubersalze sind billig und können daher auch großzügig eingesetzt werden (ich meine 2 SS pro Anwendung und 10 Anwendungen können in 6 Stunden hergestellt werden).

Es ist also kein Problem, allen Leuten in einer Kneipe Wassersalz zu verpassen und dann nur bei einigen auszulösen (z.B. wenn weitere Informationen gesammelt wurden). Und dann warten alle gemeinsam in der Nähe des Misthaufens hinter der Kneipe... :devil:

 

Solwac

Geschrieben

Ich glaube dass es dann nur noch daran scheitern könnte dass ein Gnom einfach viel zu wenig Ausdauer besitzt.

 

ich danke für die Hilfe und werd hier vielleicht mal wieder nachhaken wenn ich mir das ganze durch den Kopf hab gehen lassen.

Geschrieben

Wobei das Ausdauerproblem bei Gnomen und Halblingen ja schon lange bekannt ist und es dafür eine Lösung im Gildenbrief 51 gibt, die sich zumindest in unserer Gruppe sehr bewährt hat. Gnome haben dadurch ca. 25% mehr AP.

 

Bei den Zaubern der Thaumaturgen durch Runenstäbe und Zaubersiegel ist die zeitliche Beschränkung zwar immer zu beachten, dafür gibt es aber viele Zauber, die deutlich aufgewertet werden. Zum Beispiel kann Unsichtbarkeit von einem Zauberer nur auf sich selbst gesprochen werden. Ein Thaumaturg kann auch andere Personen unsichtbar machen! Das ist eine enorme Aufwertung. In meinen Augen ist ein Thaumaturg eine sehr starke Charakterklasse.

Geschrieben

Ah ok, die ca. 25% mehr AP hören sich sinnvoll an. Den Gildenbrief 51 haben wir leider nicht.

 

An sich muss es jetzt auch nicht unbedingt der Schattenweber an sich sein, ich habe einfach Lust auf einen Spitzbuben mit magischen Fähigkeiten und meines Wissens ist der Schattenweber die einzige Klasse die eben genau das verbindet. Oder fällt einem da etwas ein? Ein Quellenbuch etc?

 

Eine Mischung aus Grauer Hexer und Spitzbube fände ich beispielsweise auch interessant.

Geschrieben
Ah ok, die ca. 25% mehr AP hören sich sinnvoll an. Den Gildenbrief 51 haben wir leider nicht.

 

An sich muss es jetzt auch nicht unbedingt der Schattenweber an sich sein, ich habe einfach Lust auf einen Spitzbuben mit magischen Fähigkeiten und meines Wissens ist der Schattenweber die einzige Klasse die eben genau das verbindet. Oder fällt einem da etwas ein? Ein Quellenbuch etc?

 

Eine Mischung aus Grauer Hexer und Spitzbube fände ich beispielsweise auch interessant.

 

Hi Astallas!

 

Diese Mischung müsstest Du Dir selbst bauen. Im Kompendium gibt es Regeln hierfür. Es existiert der Todeswirker (KOM, As/Hx), aber hier dürfte Dir der Hintergrund nicht so gefallen.

 

Ein wichtiger Punkt beim Thaumaturgen ist noch, dass er mehr planen muss als andere Zauberer. Da er wie beschrieben Zauberwerk vorbereiten muss ist er weniger flexibel (bzw benötigt mehr Zeit, v.a. im Kampf ein Problem) wenn er von Problemen überrascht wird.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben (bearbeitet)

Hatte ich mir auch schon überlegt (er ist glaub am Ordenskrieger und Ermittler angelehnt, oder?), klingt auch super interessant, jedoch bietet der mir wohl zu wenig diebisches, hinterlistiges oder ich nenns mal "graues". Ich möchte keinen klar bösen Char nur eben einen mit Spielraum in sachen Moral, Gesetzentreue, etc. und den bementsprechenden Fähigkeiten.

Ein "arkaner Dieb" eben :)

 

edit: hatte den Eintrag von Lord Chaos noch nicht gelesen. war auf Abd al Rahman bezogen

 

Zu Lord Chaos: ja der Todeswirker gefällt mir nicht so.

Bearbeitet von Astallas
Geschrieben
Nicht offiziell, aber eventuell für Dich eine Möglichkeit:

 

http://www.midgard-forum.de/cms/node/1525

 

Ja, so etwas in der Richtung wäre für M5 auch mal schön...

 

Der Thaumaturg in unserer Hausgruppe ist sehr mächtig und schafft es trotz der Einschränkungen seiner Technik immer wieder, auch an die AP-Grenze zu stoßen (d.h. letztendlich in gleichem Umfang - zumindest gemessen am AP-Verbrauch - zu zaubern wie ein Magier oder Hexer des gleichen Grades).

 

Ein wichtiger Punkt ist, daß die Runenstabzauber alle Einsekunder werden. Die kann ja keiner aufhalten. Er hat dazu noch eine hohe Gw - das macht schon etwas her.

Geschrieben

Hört sich ja genau nach dem an was ich suche. Leider ist er wohl noch nciht erprobt. Ich werde mit der Gruppe besprechen ob es möglich wäre vielleicht ein Filou zu spielen. Ob der Filou ausgeglichen, überpowert etc ist kann ICH alleine aufgrund der Beschreibung überhaupt nicht abschätzen. was sagt ihr? spielbar? sinnvoll?

Geschrieben

Ich habe einen Diebespriester entworfen.

 

Der liegt hier schon ein bisschen auf Halde, wird aber hoffentlich irgendwann mal den Weg in den Gildenbrief schaffen.

 

Ich spiele ihn selbst schon und halte ihn für ausgesprochen ausgewogen.

 

Im Grunde steht alles bis auf den Hintergrund und Kult.

 

Wenn du Interesse hast, schick mir mal eine PN.

Geschrieben

Moderation :

da es sich hier nicht um eine Regelfrage handelt wurde der Beitrag ins Badehaus verschoben.

 

Grüße vom Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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