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Abenteuertipps für Spielleiterneuling?


michelle23bor

Empfohlene Beiträge

Hm, die Gildenbriefe kennt zumindest ein Teil der Spieler deutlich besser als ich (= bisher noch gar nicht ;)), aber das lässt sich ja klären. Genauso wie wahrscheinlich die Abenteuer aus dem Corrinis-QB. Muss sowieso erst mal klären ob und wann ich mal ran darf ;) (hat offensichtlich noch keiner hier gelesen :)).

 

Ansonsten ist meine Gruppe mit einem Dungeon sicherlich nicht unglücklich - Hauptsache, es gibt was zu metzeln und plündern :lol:. Aber ich werde sie einfach mal fragen. Weiß zufällig jemand was kleines, fertiges - das ich zumindest als Vorlage nehmen kann?

 

Orc-Spuren aus der "Weg nach Varnasfarne"

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Hm, die Gildenbriefe kennt zumindest ein Teil der Spieler deutlich besser als ich (= bisher noch gar nicht ;)), aber das lässt sich ja klären. Genauso wie wahrscheinlich die Abenteuer aus dem Corrinis-QB. Muss sowieso erst mal klären ob und wann ich mal ran darf ;) (hat offensichtlich noch keiner hier gelesen :)).

 

Ansonsten ist meine Gruppe mit einem Dungeon sicherlich nicht unglücklich - Hauptsache, es gibt was zu metzeln und plündern :lol:. Aber ich werde sie einfach mal fragen. Weiß zufällig jemand was kleines, fertiges - das ich zumindest als Vorlage nehmen kann?

 

Zwei meiner Kurzabenteuer wurden schon erfolgreich von Anfängern geleitet:

Kurz und schlicht ist Fluffy. Enthält keinen Dungeon, aber zum Metzeln kann man kommen. ;)

 

Zu der Abenteuerskizze Dies Bildnis ist bezaubern schön gibt es hier eine Kurzgeschichte, die das Abenteuer nacherzählt und damit leicht leitbar macht.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
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Mein Debüt war Sturm über Mokattam und es war tatsächlich gelungen.

 

Ich selbst bin dann so vorgegangen:

1. Mehrfaches Lesen,

dabei 2. Notizen, Markierungen, Querverweise gemacht,

später 3. NSF genauer ausgebaut, Charakter und Haltung auf Zetteln notiert

und zuletzt 4. was mir unpassend schien, weggelassen bzw. ersetzt durch mir "schlüssigere" Alternativen.

 

Letztlich fand ich es sehr gut, mit einem Kaufabenteuer anzufangen und es nur noch etwas auszubauen und so hinzubiegen, daß es mir besser gefiel.

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Schau Dir doch mal die Runenklingenkampagne an. Die eignet sich hervorragend als Leiteinstieg. Die Abenteuer kann man auch mit den großen Regeln spielen. Die Abenteurer sollte nur bereits Grad 3 sein. Da Du ja Midvarderfabrung hast, dürfte es Dir nicht schwer fallen, die Werte von NSC auf das große Midgard anzupassen.

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das läßt sich pauschal nicht beantworten. Ich würde sagen, ein Abenteuer das Du kennst, auch wenn Du es nur im Kopf hast, ist einfacher zu leiten, als ein festgelegtes und begrenztes Szenario, das Du nicht oder nur schlecht kennst. Bei ersterem musst Du vermutlich mehr improvisieren, weil der Schauplatz offener ist und die Spieler auch an Orte gehen oder Leute befragen wollen, über die Du dir vorher keine Gedanken gemacht hast. Wenn Du solche Dinge leicht aus dem Ärmel schütteln kannst, ist das aber kein Problem.

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Was ist einfacher zu leiten?

Ein Szenario, dass in einem Haus spielt oder ein Detektivabenteuer bei dem ich eine Vorlage im Kopf habe?

 

Ich frag vor allem deshalb, weil ich daruber nachdenke, vielleicht mal auf einer Con zu leiten...

 

Das hängt davon ab. Hast du eines der beiden Abenteuer selbst entworfen? Dann wird das leichter zu leiten sein.

 

Außerdem warum sollte das Detektivabenteuer nicht in einem Haus spielen? Das wohl klassischste Detektivabenteuer ist das wo die Detektive in ein Haus kommen in dem ein Mord passiert ist. Einer der Anwesenden war der Mörder...

 

Allgemein sind wohl Dungeons die am einfachsten zu leitenden Abenteuer. Dort kann man das Schwierige ganz in die Vorbereitung verlagern. Man muss nur sehr selten improvisieren, sofern man die Vorbereitung richtig macht (i.A. sich die Funktionen aller Dinge richtig überlegt).

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Was ist einfacher zu leiten?

Ein Szenario, dass in einem Haus spielt oder ein Detektivabenteuer bei dem ich eine Vorlage im Kopf habe?

 

Ich frag vor allem deshalb, weil ich daruber nachdenke, vielleicht mal auf einer Con zu leiten...

 

Das hängt davon ab. Hast du eines der beiden Abenteuer selbst entworfen? Dann wird das leichter zu leiten sein.

 

Außerdem warum sollte das Detektivabenteuer nicht in einem Haus spielen? Das wohl klassischste Detektivabenteuer ist das wo die Detektive in ein Haus kommen in dem ein Mord passiert ist. Einer der Anwesenden war der Mörder...

 

Allgemein sind wohl Dungeons die am einfachsten zu leitenden Abenteuer. Dort kann man das Schwierige ganz in die Vorbereitung verlagern. Man muss nur sehr selten improvisieren, sofern man die Vorbereitung richtig macht (i.A. sich die Funktionen aller Dinge richtig überlegt).

 

Die Sache ist die: Das Detektivabenteuer spielt in London und ich uebernehme dabei eine Geschichte, die mit hoher Wahrscheinlichkeit keiner (er)kennt.

Das Problem mit dem Hausabenteuer bei mir ist, dass ich bei der Vorbereitung an der Raumaufteilung verzweifeln wuerde und dass ich nicht so flexibel reagieren kann.

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Die Sache ist die: Das Detektivabenteuer spielt in London und ich uebernehme dabei eine Geschichte, die mit hoher Wahrscheinlichkeit keiner (er)kennt.

Das Problem mit dem Hausabenteuer bei mir ist, dass ich bei der Vorbereitung an der Raumaufteilung verzweifeln wuerde und dass ich nicht so flexibel reagieren kann.

 

Geschichten im Rollespiel "nachzuspielen" ist generell problematisch, aber wenn du die Hintergründe und Motive der NSCs so gut draufhast, dass du keine Probleme bekommst, wenn die Abenteurer etwas anderes machen als die Protagonisten im Buch, dann kann das auch klappen.

 

Wenn du mit der Raumaufteilung des Hauses ein Problem hast, dann würde ich an deiner Stelle mir das Haus nicht selbst ausdenken, sondern einen Grundriss aus dem Netz nehmen.

 

Generell hat jeder Spielleiter seine eigenen Stärken und Schwächen, nicht jeder kann alles gleich gut. Im Zweifelsfall einfach mal beides ausprobieren!

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Die Sache ist die: Das Detektivabenteuer spielt in London und ich uebernehme dabei eine Geschichte, die mit hoher Wahrscheinlichkeit keiner (er)kennt.

Das Problem mit dem Hausabenteuer bei mir ist, dass ich bei der Vorbereitung an der Raumaufteilung verzweifeln wuerde und dass ich nicht so flexibel reagieren kann.

 

Geschichten im Rollespiel "nachzuspielen" ist generell problematisch, aber wenn du die Hintergründe und Motive der NSCs so gut draufhast, dass du keine Probleme bekommst, wenn die Abenteurer etwas anderes machen als die Protagonisten im Buch, dann kann das auch klappen.

 

Wenn du mit der Raumaufteilung des Hauses ein Problem hast, dann würde ich an deiner Stelle mir das Haus nicht selbst ausdenken, sondern einen Grundriss aus dem Netz nehmen.

 

Generell hat jeder Spielleiter seine eigenen Stärken und Schwächen, nicht jeder kann alles gleich gut. Im Zweifelsfall einfach mal beides ausprobieren!

 

Hab ich schon. Das Stadtabenteuer ist gut gelaufen. Beim Gebaeudeabenteuer lief alles aus dem Ruder, weil einer meiner Werten Spieler ja unbedingt die Dame des Hauses umbringen musste.

 

Und mit vorgefertigten Plaenen hab ich das Problem, weil ich schon ein Bild im Kopf habe, was ins Haus muss und ich dann sehr unflexibel bin.

 

Aber wenn ich so drueber nachdenke: Ich glaube das Stadtabenteuer waere besser, da ich glaube ich relativ gut improvisieren kann...

Und die Abenteurer auf die Spur zurueckfuehen, da muss ich noch drueber nachdenken...

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