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Gleichberechtigte Abenteurer (Eigenschaften, Lernpunkte)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Es wird im Forum oft - Stichwort Pauschale EP-Vergabe - der Wunsch geäußert, daß Mitglieder einer Abenteurergruppe möglichst auf gleicher "Höhe" stehen sollten. Dabei wird auch darüber geklagt, daß unterschiedliche Basiseigenschaftswerte (insbesondere, wo diese zu unterschiedlichen Schadensboni führen; über Angriffs-, Abwehr-, Ausdauer- oder Zauberboni oder die LPs wird weniger geklagt) die Saat einer Ungleichheit legten, die sich im Laufe des Abenteurerlebens (bei EP-Vergabe nach Regelwerk) nur verschärfe. Abhilfe wurde unter anderem in Punktesystemen gesucht, deren Komplexität und Kalibrierung dann aber wieder abschreckend waren.

 

Wen dies stört, dem sei die folgende Hausregel vorgeschlagen:

 

1. vor dem Auswürfeln der Basiseigenschaften einigt sich die Gruppe auf eine Ziel-Eigenschaftswert-Summe - z.B. 6 x 70 = 420 für die Summe von St, Gs, Gw, Ko, In, Zt.

 

2. fünf Eigenschaften werden ausgewürfelt und ggf. ausgetauscht, wie gehabt.

 

3. die sechste Eigenschaft errechnet sich als Ziel-Summe minus Summe der ersten fünf Eigenschaften. Sprich, wurde bisher hoch gewürfelt, ist die sechste Eigenschaft niedrig; wurde bisher niedrig gewürfelt, ist die sechste Eigenschaft hoch. Für die sechste Eigenschaft wird nicht gewürfelt.

 

Falls alle Eigenschaften letztendlich in ihrer Wichtigkeit untereinander ausgeglichen sind, führt dieses Verfahren automatisch zu ausgeglichenen Figuren.

 

Wer mag, kann das gleiche Verfahren auf die vier abgeleiteten Eigenschaften anwenden.

Auch die Lernpunkte (ein sinnvoller Zielwert für Kämpfer könnte hier 20 sein, für Zauberer 27. Die Reihenfolge der Würfe sollte eingehalten werden, so daß der letzte Wurf - also der ausgleichende Wert - auf Waffen bzw. Zaubern liegt) könnten nach diesem Verfahren "ausgeglichen" werden.

 

Was haltet Ihr davon? Ich persönlich sehe das Problem nicht so, daß ich deswegen Hausregeln einführen würde. Wenn dieser Bedarf allerdings bestehen sollte, dann hätte diese hier zumindest den Vorteil, simpel zu sein.

 

Erweiterung: vorher bestimmen, welche Eigenschaft ausgewürfelt wird: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28008-Gleichberechtigte-Abenteurer-%28Eigenschaften-Lernpunkte%29?p=2100320#post2100320

Bearbeitet von Ma Kai
  • Like 1
Geschrieben
Falls alle Eigenschaften letztendlich in ihrer Wichtigkeit untereinander ausgeglichen sind, führt dieses Verfahren automatisch zu ausgeglichenen Figuren.
Das ist eine starke Voraussetzung, die bei Kämpfern, Zauberern, Kampfzauberern und zauberkundigen Kämpfern schon mal sehr zweifelhaft ist.

 

Was haltet Ihr davon?
Nichts. Wenn, dann sollte es ein richtiges Kaufsystem werden, eines das so ausgeglichen ist, dass ein dagegen optimieren keinen Schaden anrichtet. Die Versuche hier im Forum bisher zeigen, dass es nicht einfach sein dürfte.

 

Die Pauschale Vergabe von Lernpunkten ist sicher denkbar, sie löst aber nur einen Teil der Probleme, nämlich die statistische Streuung für genau diesen einen Punkt.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo,

 

bei den Basiswerten sehe ich ein Problem,

 

wenn der Durchschnittswert der 5 Würfe über 84 liegt.

-> Die letzte Eigenschaft ist dann immer 01.

-> Die Summe von 420 könnte überschritten werden.

 

wenn der Durchnschnittswert der ersten 5 Werte unter 64 liegt.

-> Die letzte Eigenschaft ist dann immer 100.

-> Die Summe wird unter 420 liegen.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Guter Punkt. Laß mich darüber mal etwas meditieren...

 

Hallo,

 

bei den Basiswerten sehe ich ein Problem,

 

wenn der Durchschnittswert der 5 Würfe über 84 liegt.

-> Die letzte Eigenschaft ist dann immer 01.

-> Die Summe von 420 könnte überschritten werden.

 

wenn der Durchnschnittswert der ersten 5 Werte unter 64 liegt.

-> Die letzte Eigenschaft ist dann immer 100.

-> Die Summe wird unter 420 liegen.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Warum nicht einfach eine Summe definieren (wie 420 +- "Powerlevel") und diese Punkte auf die Grundeigenschaften verteilen, wie man lustig ist? Oder muss es unbedingt was mit auswürfeln sein? :sigh:

Geschrieben
Warum nicht einfach eine Summe definieren (wie 420 +- "Powerlevel") und diese Punkte auf die Grundeigenschaften verteilen, wie man lustig ist? Oder muss es unbedingt was mit auswürfeln sein? :sigh:

 

Im Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten...

 

Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.

Geschrieben
Warum nicht einfach eine Summe definieren (wie 420 +- "Powerlevel") und diese Punkte auf die Grundeigenschaften verteilen, wie man lustig ist? Oder muss es unbedingt was mit auswürfeln sein? :sigh:

 

Im Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten...

 

Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.

 

600 Punkte auf die Attribute verteilen und das Problem ist gelöst.:D

 

Ernsthaft. Ich habe schon des öfteren mit einem Kaufsystem gespielt und halte es schon für recht nett. Man hat damit halt die Möglichkeit, tatsächlich seine "Wunschfigur" zusammen zu schrauben.

 

Viel entscheidender als die passenden Attribute sind allerdings meiner Ansicht nach am Anfang die Lernpunkte, die den Spielern zur Verfügung stehen. Und da ist das Regelsystem halt schon extrem glücksabhängig.

Wer mag schon einen Spitzbuben spielen, der zu Beginn 2 Lernpunkte auf Fachkenntnisse hat?

Deswegen werden die Abenteurerfähigkeiten (Fachkenntnisse, Waffen, Zauber) in unserer Runde schon seit Menschengedenken mit 1W6+6 bestimmt.

So hat jeder Spieler zumindest ein sicheres Grundpotential an Fähigkeiten.

 

Um genau zu sein, dachte ich jahrelang, dass dies auch die offizellen Regeln sind, da ich Midgard nie anders gelernt habe...;)

 

Silk

Geschrieben

@MaKai: Bei den Lernpunkten stimme ich dir zu. Hat ein Magier z.B. nur 3 Lernpunkte für seine Zauber, aber ein Kämpfer 11 L.P. für seine Waffen, so wird der Krieger im Verhältnis deutlich stärker sein, als der Magier. Das wirkt sich u.U. bis Grad 4 / 5 aus!

 

Ich halte aber nichts von irgendwelchen mehr oder weniger komplizierten Hausregeln für die Änderung der Grundwerte bei der Charaktererschaffung. Mir will einfach nicht in den Kopf, warum scheinbar so viele Leute ein Problem damit haben, Würfelwürfe bei den Grundwerten auch mal einfach zu ignorieren, wenn sie ihnen nicht gefallen. Warum zur Hölle soll man denn einen Spieler dazu zwingen, z.B. einen Krieger mit Stärke 11 zu spielen - jahrelang womöglich !!! - wenn ihm das schon bei der Erschaffung keinen Spaß macht ??? Ich kapiers nicht. Wenn bei mir ein Spieler so was auswürfeln würde, würde ich ihm sagen: Dann setz doch die Stärke auf einen 80er Wert, der dir gefällt und spiel deinen Krieger, wie du ihn gerne hättest.

 

Genauso bei den LP. Das ist so eminent wichtig, dass ich bei vielen Spielern schon gesagt habe, sie sollen die gewürfelte 1 bei den LP ignorieren und einfach nochmal würfeln. :sigh:

 

Wenn also eine Hausregel, dann die, bei der gemeinsamen Neu-Erschaffung von Charakteren in einer Gruppe die Lernpunkte auf ein gleiches, gemeinsames Niveau zu setzen. Das schafft tatsächlich mehr Gerechtigkeit.

 

Die Charaktererschaffung ist bei Midgard, wo Charaktere oft jahrelang gespielt werden, so unglaublich wichtig, damit man mit einem neuen Charakter "warm werden" kann, dass ich hier den Leuten größtmögliche Freiheit lasse. Wahrscheinlich bin ich damit aber ein Frevler vor dem Regelwerk und muss jetzt auf dem Scheiterhaufen brennen, wenn ich mir die vielen sehr engstirnigen Beiträge hier im Forum dazu anschaue.... :lookaround:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Irgendwie erinnert mich dies daran, als wir - Elo und ich - mit unseren zwei neuen Mitspielern ebenso neue Charaktere gemacht haben. War auch sehr praktisch, so dass jeder Neuling eine Person zum Ausfragen hatte. Irgendwann dreht sich Elo zu mir um und sagte: "Was macht ihr da drüben für Sonderregeln?" Was ich natürlich nur mit einem besonders unschuldigen "Nichts." beantworten konnte. :rolleyes:

Geschrieben

Für Supportzwecke habe ich Figuren auch mal anders ausgewürfelt. Ich habe 6 Werte wie folgt ermittelt: 90+1W20, 80+1W20, 70+1W20, 60+1W20, 50+1W20, 40+1W20. Die habe ich dann beliebig auf die sechs Basiswerte verteilt.

Geschrieben

Das Problem das ich mit völlig freiem Festlegen sehe ist, dass die meisten Spieler dann ewig am rumüberlegen sind, wie hoch jetzt der Wert genau sein soll, weil sie nicht nur "runde" Werte haben wollen, sondern das ganze "zufällig" aussehen soll. Als Spielleiter habe ich für die Erstellung von NSCs eine einfache Regel: Wenn ein Wert über 90 (80, 60, 40) sein soll nehme ich einfach besagten Wert und addiere 1w10 bis 3w20 dazu, je nachdem ob ich neben einer Untergrenze auch eine Obergrenze haben will. Geht flott und ist praktisch.

 

Im Prinzip wäre das dann auch als eine Art Mischung von Ma Kais Ansatz (der bei einem meiner Spielleiter mit dem Zielwert 403 auch genau so gemacht wird) und dem von Akeem machbar: Man hat als "Basiswert" insgesamt meinetwegen 380 Punkte, die in Zehnerwerten auf die Attribute verteilt werden, und dann wird auf jeden Wert noch 1w20 addiert. Damit hat man Charaktere, die einigermaßen auf dem gleichen Niveau sind, aber nicht exakt die gleiche Punktsumme haben. Das würde dem Zufallsfaktor, den viele bei Midgard mögen Rechnung tragen, aber auch deutlich stärkere Kontrolle ermöglichen.

 

Bei Lernpunkten sehe ich es ähnlich wie Rosendorn, auch wenn ich nicht pauschal das Maximum, sondern eher eine Gesamtsumme geben würde, die meinetwegen einem Durchschnitt von 5 Augen auf dem W6 entspräche (d.h. 31 bei Kämpfern und 41 bei Zauberern - möglicherweise aber bei Kämpfern zum Ausgleich auch das Maximum) und dann frei auf alle Kategorien verteilt werden kann (ja, wer lustig ist, könnte dann auch ausschließlich Sachen aus dem Allgemeinwissen lernen - aber wer will das schon). Die genaue Lernpunktesumme kann ja vorher mit der Gruppe abgesprochen werden je nach "Powerlevel", das gewünscht wird.

 

Aber ja, der genannte Spielleiter hat dieses System als verpflichtend für seine Gruppen festgelegt, weil er sich in der von mir geleiteten Gruppe benachteiligt fühlt - sein Charakter hat eine Gesamtsumme von ca. 420, während der Charakkter seiner Freundin knapp 500 hat. In seinen Augen schafft das Ungleichgewicht und somit Frust, und das möchte er durch eine Gleichbehandlung der Gruppe vermeiden.

Geschrieben
Warum nicht einfach eine Summe definieren (wie 420 +- "Powerlevel") und diese Punkte auf die Grundeigenschaften verteilen, wie man lustig ist? Oder muss es unbedingt was mit auswürfeln sein? :sigh:

 

Im Prinzip ja, Würfeln macht Nervenkitzel, Aussuchen macht Grübelfalten...

 

Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.

 

600 Punkte auf die Attribute verteilen und das Problem ist gelöst.:D

 

Ernsthaft. Ich habe schon des öfteren mit einem Kaufsystem gespielt und halte es schon für recht nett. Man hat damit halt die Möglichkeit, tatsächlich seine "Wunschfigur" zusammen zu schrauben.

Ich muss zugeben, dass ich bei ausgewürfelten Figuren schon öfter Spass an unerwünschten Schwächen wie Stärken hatte. Wenn man ein Kaufsystem spielt ist immer die Verlockung da dem Stereotyp der Charakterklasse zu folgen womit sich die SC fast bis gar nicht unterscheiden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Wenn man ein Kaufsystem spielt ist immer die Verlockung da dem Stereotyp der Charakterklasse zu folgen womit sich die SC fast bis gar nicht unterscheiden.

 

Selbst wenn man Midgard auf ein Kaufsystem umstellen würde, sehe ich die Gefahr kaum. Die Differenzierung erfolgt doch in erster Linie durch die erlernten Fertigkeiten und die haben eine so hohe Bandbreite, dass eine Differenzierung fast immer gegeben ist.

Geschrieben
Das Problem das ich mit völlig freiem Festlegen sehe ist, dass die meisten Spieler dann ewig am rumüberlegen sind, wie hoch jetzt der Wert genau sein soll, weil sie nicht nur "runde" Werte haben wollen, sondern das ganze "zufällig" aussehen soll.

Deshalb verfolge ich ja den überaus pragmatischen Ansatz, die Werte erst normal zu würfeln und erst wenn dann jemand mit den erwürfelten Werten so gar nicht zufrieden ist, soll er / sie halt den ein oder anderen Wert ändern. Ganz entspannt. Und es ist beileibe nicht immer so, dass dann die Werte einfach für die Leiteigenschaft extra hoch gesetzt werden!

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Danke, daß Ihr in der Nähe des Themas bleibt. Ich wollte nicht eine allgemeine Diskussion über alles, was im Zusammenhang mit Eigenschaften auswürfeln gesagt werden kann, neu anfangen (dazu wird uns jeder Mod fünfzehn existierende Diskussionen unter die Nase halten), sondern ganz speziell diesen Versuch diskutieren.

 

Dabei wollte ich "minimal invasiv" vorgehen, d.h. möglichst wenig existierende Regeln umbauen oder streichen, und möglichst wenig neue hinzufügen.

Geschrieben
Das Problem das ich mit völlig freiem Festlegen sehe ist, dass die meisten Spieler dann ewig am rumüberlegen sind, wie hoch jetzt der Wert genau sein soll, weil sie nicht nur "runde" Werte haben wollen, sondern das ganze "zufällig" aussehen soll.

Deshalb verfolge ich ja den überaus pragmatischen Ansatz, die Werte erst normal zu würfeln und erst wenn dann jemand mit den erwürfelten Werten so gar nicht zufrieden ist, soll er / sie halt den ein oder anderen Wert ändern. Ganz entspannt. Und es ist beileibe nicht immer so, dass dann die Werte einfach für die Leiteigenschaft extra hoch gesetzt werden!

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Wenn ich selbst leite, mache ich es auch genau so. :) Habe nur ausgedrückt, dass ich auch mit einem "Gleichberechtigungssystem" kein Problem habe.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Eines der Probleme von Kaufsystemen ist, daß dann sehr häufig "Schwellenwerte" wie 61, 91 etc auftauchen.

Es ist m.E. ohnehin nicht sinnvoll, bei einem Kaufsystem eine so hohe Auflösung zuzulassen.

 

Es reicht im Prinzip, wenn man eine gewisse Anzahl von Stufen zur Verfügung hat, wobei ich die Kosten an der Wahrscheinlichkeit festmachen würde.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Wenn man die Idee per Beitrag 1 umsetzt, ist immer das Zaubertalent die Resultierende. Das ist langweilig.

 

Modifikation: vor dem ersten Würfelwurf wird bestimmt, welche Eigenschaft die Resultierende sein soll, dann werden die anderen fünf ausgewürfelt. Selbstverständlich führen niedrige Würfe zu einer hohen resultierenden Eigenschaft, hohe zu einer niedrigen. Je nachdem, wie man den Zielwert gesetzt hat (bei 420 wäre er knapp unter dem Durchschnitt, also die Resultierende tendenziell niedriger als die erwürfelten Eigenschaften), ergibt das taktische Möglichkeiten...

  • 6 Monate später...
Geschrieben
Guter Punkt. Laß mich darüber mal etwas meditieren...

 

Hallo,

 

bei den Basiswerten sehe ich ein Problem,

 

wenn der Durchschnittswert der 5 Würfe über 84 liegt.

-> Die letzte Eigenschaft ist dann immer 01.

-> Die Summe von 420 könnte überschritten werden.

 

wenn der Durchnschnittswert der ersten 5 Werte unter 64 liegt.

-> Die letzte Eigenschaft ist dann immer 100.

-> Die Summe wird unter 420 liegen.

 

Grüsse Merl

 

In dem Fall würde ich dem Spieler die Möglichkeit geben, die Figur zu streichen und erneut anzufangen. Wenn er das nicht will, dann muß er mit dem Ergebnis (d.h. entweder einer Eigenschaft auf 01 oder einer Summe unter 420) leben.

 

Alternativ kann man die vor der errechneten zuletzt ausgewürfelte Eigenschaft entsprechend anpassen, so daß mit 01 bzw. 100 auf der "ausgleichenden" Eigenschaft die Summe z.B. 420 erreicht wird. Dann wird immer die 420 erreicht.

Geschrieben (bearbeitet)

Die einfachste Möglichkeit, die Summe der Attribute auf eine bestimmte Summe Z (im Beispiel Z = 420) zu normieren, wäre in meinen Augen wie folgt:

Man bestimmt zunächst mit irgendeinem geeigneten Verfahren 'vorläufige' Werte für die Basiseigenschaften vSt, vGs, vGw, vIn, vKo und vZt.

Die einfachste Möglichkeit hierfür ist es, einfach jeden Wert mit einem einfachen w100-Wurf zu bestimmen.

Danach bestimmt man die Summe dieser Werte S = vSt + vGs + vGw + v In + vKo + vZt.

Dadurch ergibt sich ein Korrekturfaktor K = Z/S.

Die tatsächlichen Werte ergeben sich dann durch Multiplikation der vorläufigen Werte mit diesem Korrekturfaktor,

also St = K * vSt, Gs = K * vGs,...

 

Von kleinen Rundungsfehlern abgesehen wird dann die Summe der Attribute immer Z betragen.

 

Zur Ermittlung der vorläufigen Werte kann man nun verschiedenste Methoden mit mehr oder weniger Zufalls- bzw. Spielereinfluss nehmen.

Die am meisten zufallsbehaftete Möglichkeit dürfte es sein, jeden vorläufigen Wert mit w100 auszuwürfeln.

Will man dem Spieler mehr Einfluss gewähren, so kann man ihn 6 vorläufige Werte auswürfeln lassen und diese dann frei auf die Basiseigenschaften verteilen lassen.

oder man erlaubt ihm, eine Eigenschaft festzulegen, bei der das Ergebnis mit w100 + 10 erwürfelt wird, oder eine Eigenschaft, wo das Maximum (oder Minimum) von zwei w100 genommen wird...

Eigentlich kann man hier beliebig viel Fantasie spielen lassen, solange das Verfahren noch genug Zufallselemente enthält, die Schwellwerte nicht gezielt ansteuern zu können.

Der Korrekturfaktor normiert ja hinterher doch alles wieder.

 

Im Sinne des Regelwerks wäre es vermutlich, die Zahl Z niedriger anzusetzen, je mehr Einfluss der Spieler auf die Verteilu8ng nehmen kann (so wird ja auch begründet, dass 6 aus 9 etwas schlechteren Erwartungswert hat als die klassische Methode).

 

Will man das Verfahren auf Nichtmenschen ausdehnen, so müsste man allerdings zunächst mal darüber diskutieren, was dabei eigentlich das Ziel sein soll. Ein Elf mit Z=420 wäre tendentiell wohl sehr schwach oder ungeschickt.

Eventuell müsste man die Zahl Z also doch rassespezifisch definieren und dann noch mit linearen Transformationen der erlaubten Intervalle arbeiten. Auch kein Hexenwerk, aber etwas aufwändiger.

 

Nachtrag: Ich sehe gerade, dass es bei dem Verfahren doch ein kleines Problem gibt: Ist der Korrekturfaktor K größer 1, so wird ein vorläufiger Wert durch Multiplikation mit K möglicher Weise über die Grenze von 100 gedrückt.

In diesem Fall würde ich den Wert bei 100 abschneiden und die überzähligen Punkte auf die anderen Basiseigenschaften RoundRobin-mäßig verteilen.

Eventuell macht es aber unter diesen Umständen doch Sinn, die Ursprungsermittlung gleich mit dem klassischen Verfahren (Maximum von zwei w100) durchzuführen, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein solcher Fall eintritt, vermutlich geringer.

Bearbeitet von Stephan

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