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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?


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sich um eine bestimmte Dame besser kümmern zu können (einmal ein NPC im anderen Leben seine neue Drogenhündin).

 

Seine... was?

 

Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas.

 

Dallas habe ich nie gesehen... :dunno:

 

Unser Mitspieler arbeitete beim Zoll, wurde zum Hundeführer und bekam eine Drogenhündin zu gewiesen. Da er sich immer um sie kümmern musste, hatte er keine Zeit mehr zum Spielen.

 

Ist jetzt der Spieler oder dessen Figur gemeint?

Ich hasse es, wenn ich durch so etwas verwirrt werde. Und das mag ich.

 

Hä? Du magst es, wenn Du es hasst durch etwas verwirrt zu werden?

 

Ansonsten hatten sowohl der Spieler als auch dessen Figur eine Dame, um die sich mehr gekümmert werden musste. Die Figur um eine Mensch-Schlangen-Chimäre und dessen Spieler um die gesagte Hündin.

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Ich hatte mal den Ansatz bei einer sehr widerspenstigen Spielergruppe in der jeder seine eigene Motivation für ein Abenteuer suchte den Ansatz gewählt (und bitte jetzt keine Diskussion um Railroading), dass die Spieler von einem reichen Händler zum Abendessen eingeladen wurden, dort dann in der Mahlzeit eine besondere Art der Zecke (die sich in die Magenwand krallt und nach 20 Tagen ein starkes Gift abgibt - die sollte ich vielleicht mal als Tier im Forum hochladen) in dem Essen vorsetzt. Nur er besitzt ein "Gegenmittel" dafür. Wollen die Helden dieses erlangen, müssen sie einen Auftrag ausführen.

 

Erst hat es die Gruppe geschockt, kam dann jedoch als zusätzlicher Nervenkitzel ganz gut an. (Und natürlich versuchten sie dann im Anschluss den Händler umzubringen)

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Dallas habe ich nie gesehen... :dunno:

 

Unser Mitspieler arbeitete beim Zoll, wurde zum Hundeführer und bekam eine Drogenhündin zu gewiesen. Da er sich immer um sie kümmern musste, hatte er keine Zeit mehr zum Spielen.

 

Sachen gibt's...

 

Dallas habe ich, ehrlich gesagt, auch nie gesehen. Aber ich glaube, die Handlung war etwa so verwickelt, wie Deine Abenteurereinführungen (ich meine das übrigens jeweils positiv. Du hast Dir da viel Mühe gemacht).

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Ebenfalls ein Klassiker: Die Spieler finden, wenn sie denn schon als Reisegruppe gemeinsam unterwegs sind, einen Toten mit einer Botschaft für eine hochgestellte Persönlichkeit, in der es um irgendeine große Gefahr geht, die bedrohlich wirkt. Entweder, sie nehmen sich dann der Gefahr gleich selbst an (das ist die Variante für die Abenteuerwütigen), oder sie brinen die Botschaft dann weg, und geraten dabei in Gefahr, (das ist die Variante für solche, die gern sich plausibel in einer Spielewelt bewegen) und zwar so, dass sie plötzlich Lust kriegen, die Sache noch einmal etwas genauer zu klären...

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