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Artikel: Schlechtwetterpass


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Die Idee einer kämpfenden Geisterarmee in einem gruseligen Hochtal finde ich sehr stimmungsvoll! Ebenso das Unwetter! :thumbs:

 

Die Auflösung würde ich mir etwas kniffliger wünschen. Einfach nur die Knochen runterschleppen ist doch mehr eine Fleißarbeit ...

 

Variante A (für die Draufklopper): Den Geisterdruiden finden und vernichten.

Variante B (für die Mystiker): Die Geister oder eine alte Sage geben hinweise auf ein reinigendes Ritual. Irgendwas Dramatisches, bei dem sich am Schluss die Wolken teilen, ein Sonnenstrahl ins Tal fällt und die Geister sich in Wohlgefallen auflösen.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Ja, ist eigentlich ja mehr eine Abenteuerhintergrundgeschichte als ein Abenteuer.

Bei dem, was man dann tatsächlich da oben erleben kann und wie man es löst,

bin ich bewusst (bzw. auch aus Faulheit) ungenau geblieben.

Ich denke das Szenario ist sehr leicht den eigenen Wünschen anzupassen und

auch spontan beim Spielen zu modifizieren.

Insofern waren die Ideen am Ende nur als Vorschläge gemeint.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Wenn ich Dein Intro richtig verstanden habe, wolltest Du das "Abenteuer" doch mit Deiner Spielgruppe spielen, oder? Da musst Du doch Entscheidungen getroffen haben. Wie hast Du den Plot konkret ausgebaut? Mir ging es beim Lesen der Hintergrundgeschichte schon so, dass immer wenn es interessant zu werden schien, nicht Konkretes (sprich, welche Schätze, Beute aus welchem Kloster, etc.) gesagt wurde. Ich wäre gespannt mehr über dieses Szenario zu erfahren ...

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Gork,

 

nachdem ich auf Deiner Idee aufbaue, hier mein Teil dazu:

 

Der Barde ... hat herausgefunden, dass der Fluch zu brechen ist, wenn einige Barden (min. 3) das Lied des Friedens lang genug an einer bestimmten Stelle im Tal spielen. Er engagiert die SpF als Reisebegleiter.

Probleme: Der Barde ist Künstler ("Diese Stelle inspiriert mich - hier halten wir Nachtlager"), er ist einen gewissen Komfort gewohnt (seine Dienerin hat einen sechsspännigen Planwagen für die für so eine Reise notwendige Mindestauststattung (Zelte, Vorräte, Klapptisch, Weinauswahl ...) beschafft, der natürlich mit muss, und die anderne Barden sind auch nicht ganz einfach zu handhaben.

 

Damit wird schon der Weg zum Tal eine gewisse Herausforderung.

Der Anstieg zum Tal ist so, dass er mit dem Wagen gerade so zu bewältigen ist. Im Tal soll dann das Lied des Friedens auf der Spitze des Götterberges gesungen werden. Welcher der umstehenden Gipfel das ist, weiß der gute Barde leider auch nicht. Dafür trifft man auf Geister, Untote, Hedles & Co, die die Schlacht der Vergangenheit wieder und wieder schlagen. Und auf Irrlichter, ein kleines Gnomendorf auf einem uralten, schon zur Zeit der Schlacht vergesseen Hort der Natur sowie einer Dunkelzwergsiedlung in angrenzenden Höhlen. Weil: Wesen unter 1,2m werden von den Untoten komplett ignoriert. Und auf die Nachfahren der Pferde, die unter dem Fluch zu aggressiven Furien wurden, die sich im Kampf in Raserei steigern.

 

Mit der Hilfe von Gnomen, Dunkelzwergen oder Irrlichtern finden die Charaktere schließlich den Götterberg - knapp unter dem Gipfel ist eine Festung, in der damals das letzte Gefecht stattfand, und in der auch heute noch die Skelette herumliegen. Der Weg zum Gipfel geht nur durch die Burg, und so heißt es, sich mit den erwachenden Skeletten auseinanderzussetzen. Dazu bietet die Burg viele Gänge, Treppen, Fässer zum runterrollen, Leuchter zum dran lang hangeln oder runterfallenlassen etc.. Oben stimmen die Barden dann das Lied des Friedens an, während es an den SpF ist, den Künstlern die Skelette ausreichend lange vom Leib zu halten.

 

Noch mal vielen Dank für Deine Idee

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Ich habe die Idee ins Land der Berekyndai verlegt und eine weitere Variante der Auflösung genommen (Danke an Blaues_Feuer fürs Brainstorming!).

 

Hier meine Variante.

 

Nochmal besten Dank an Gork für die Grundidee!

 

Gruß von Adjana

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