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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Ich kann mir ein Kriminalabenteuer auch vorstellen bei der die Abenteurer von erster Minute an wissen, was Sache ist.

Wenn ich weiß dass solche Sprüche vorhanden sind muss ich eben entsprechend planen.

Ich kann mir auch ein Kriminalabenteuer vorstellen, das die Charaktere in 20 Minuten Realzeit lösen und damit so richtig Eindruck schinden können. Schade um das Abenteuer, cool für die Entwicklung. Ich als SL hätte da keine Probleme mit.

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Ich kann mir ein Kriminalabenteuer auch vorstellen bei der die Abenteurer von erster Minute an wissen, was Sache ist.

Wenn ich weiß dass solche Sprüche vorhanden sind muss ich eben entsprechend planen.

Ich kann mir auch ein Kriminalabenteuer vorstellen, das die Charaktere in 20 Minuten Realzeit lösen und damit so richtig Eindruck schinden können. Schade um das Abenteuer, cool für die Entwicklung. Ich als SL hätte da keine Probleme mit.

 

Ja, geht alles. Ich würde mich nur über mich selbst ärgern, dass ich bei der Anlage des Abenteuers diesen einfachen Weg übersehen habe. Aber den Spielern würde ich es gönnen.

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Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen.

 

Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen.

 

Hi Abd!

 

Wenn einer meiner Spieler einen Wunsch vorbringt, interessieren mich die Regeln eher sekundär.

Zuerst wird analysiert ob die Erfüllung des Wunsches das Balancing der Regeln bzw meiner Kampangne stört. Dann überlege ich mir wie sie sich, idealerweise regelkonform, umsetzen lassen.

 

Einige Beispiele um dies zu verdeutlichen:

 

Eine Spielerin möchte einen Halblings PW spielen. Da sie aber ausschliesslich Frauen spielen will geht dies laut offiziellen Regeln nicht. Da dies das Balancing nicht im Geringsten beeinflusst, allerdings den Spielspass für die Spielerin drastisch erhöht, wurde es sofort 'genehmigt'.

 

Ein Spieler wollte ein Kettenhemd aus Sternensilber. Da hatte ich grundsätzlich nichts dagegen einzuwenden. Da es für den Spieler doch einen ziemlichen Vorteil bedeutet musste er warten bis ich einen einflussreichen Handelsherren einführen wollte, der das Teil (gegen VIEL Gold) beschaffen konnte.

 

Eine Figur äussert den Wunsch sich ein Artefakt anfertigen zu lassen welches APs regeneriert. Da wird es heikel, da dies deutliche Auswirkungen auf's Balancing hat. Ergebnis: Artefakt ja, aber die Beschränkung mit 1*täglich Handauflegen gilt weiterhin.

 

Ein Spieler kommt in Grad 3 drauf, dass Sp doch nicht die Ideale Klasse für seinen Char ist und möchte auf Gl wechseln. Störte mich nicht, also habe ich 3 Fertigkeiten definiert, welche er auf einen bestimmten Wert steigern musste und der Wechsel war vollzogen.

 

LG

 

Chaos

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@Lord Chaos

 

Ja, im großen und ganzen stimme ich Dir zu. Ich nehm Regeln zwar etwas wichtiger, aber wie gesagt, im großen und ganzen entspricht das was Du geschrieben hast auch meiner Meinung.

 

Wobei mir das Spielgleichgewicht Charaktere<->Spielwelt relativ egal ist. Wichtiger ist das Gleichgewicht zwischen den Charakteren.

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Wenn einer meiner Spieler einen Wunsch vorbringt, interessieren mich die Regeln eher sekundär.

Zuerst wird analysiert ob die Erfüllung des Wunsches das Balancing der Regeln bzw meiner Kampangne stört. Dann überlege ich mir wie sie sich, idealerweise regelkonform, umsetzen lassen.

Das handhabe ich auch so, wobei ich allerdings großen Wert auf die Spielweltlogik lege und es außerdem sehr begrüße, wenn Spieler ihre "Sonderwünsche" schon zu Beginn der Kampagne äußern - oder mir dann später zumindest durch eine gute Erklärung dabei helfen, gegebenenfalls notwendige Eingriffe in die Spielwelt glaubwürdig zu machen. Kurz, ich erfülle gerne derartige Spielerwünsche, aber die damit verbundene Arbeit hat dann auch größtenteils der Spieler zu tragen.

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Wobei mir das Spielgleichgewicht Charaktere<->Spielwelt relativ egal ist. Wichtiger ist das Gleichgewicht zwischen den Charakteren.

 

Da hast Du mich falsch verstanden. Diverse Gegenstände welche die Kampangne zu sehr stören würden, sind auf der 'Blacklist'. Die Spieler wissen auch, dass sie derartige Sachen gar nicht zu suchen brauchen.

 

@rust: Eh klar. Nur den Wunsch zu äussern ist zu wenig. man muss dann natürlich auch etwas dafür tun.

 

LG

 

Chaos

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Und das ist mal wieder ein Beispiel, das mir die Tränen in die Augen treibt.

 

Ich denke, solche Interpretationen sind es, die Abd zu diesem Thema hier veranlasst haben. Wenn mir das am Spieltisch passieren würde, würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ein SL solche hahnebüchenen Interpretationen abgibt, nur um die Möglichkeiten eines ihm unliebsamen Zaubers einzuschränken, weil es ihm gerade in den Kram passt.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Ich schreibe es auch hier nochmal, damit kein falscher Eindruck entsteht: Die Götter Midgards sind nicht allwissend (GB54, Artikel von JEF), insofern ist die verlinkte Interpretation keinesfalls hanebüchen, sondern durchaus plausibel.

 

Grüße

Prados

Das sollte man bei diesem Zauber vielleicht ignorieren.

 

Warum? Man sollte es nur VORHER dem Spieler klar und deutlich sagen, BEVOR er diesen Zauber lernt und die Punkte ausgibt. DANN kann der sich aber auch nicht mehr beschweren.

 

Ich habe es immer schon so gehandhabt wie es Prados beschreibt (auch als ich noch andere Systeme spielte). Es war immer eine diesbezügliche Warnung an den Spieler dabei, wenn er diesen oder einen in der Wirkung ähnlichen Zauber gelernt hat - oder lernen wollte.

 

LG GP

Bearbeitet von Galaphil
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Wenn einer meiner Spieler einen Wunsch vorbringt, interessieren mich die Regeln eher sekundär.

Zuerst wird analysiert ob die Erfüllung des Wunsches das Balancing der Regeln bzw meiner Kampangne stört. Dann überlege ich mir wie sie sich, idealerweise regelkonform, umsetzen lassen.

 

 

Ja, das sehe ich genauso. Ich denke, ich handhabe es auch so oder so ähnlich. Spielerwünsche werden zuerst auf das Balancing abgewogen und anschließend eingebaut, ohne dass es all zu sehr das Gleichgewicht stört. Manchmal dauert es etwas länger, manchmal hat es irgendwelche Nebeneffekte, aber schlussendlich sollte das meiste möglich sein. Zumindest solange ich es als Welt noch handhaben kann. Aber das wird VORHER mit dem Spieler besprochen. Der weiß dann auch davon.

 

LG GP

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Unserer Magier kann Hören der Geister, ein Spruch mit dem man Ermordete ja nach ihrem Mörder fragen kann.

 

In der Regel sind bei uns die Geister ziemlich desorientiert, wenn man sie anspricht, viele haben einfach nicht verstanden warum sie nun tot sind oder was passiert ist. .... Und wenn sich die desperaten Geister halbwegs orientiert haben, was los ist, ist die Zeit abgelaufen. :D.

 

Regel 0, das ist ja selten schlecht und unmidgardhaft.

http://www.montecook.com/arch_dmonly16.html

Design Secrets: High-Level Adventures

 

Moderiert von Abd al Rahman:

Ich hab den Text rausgelöscht. Das ist eine Kopie von der Webseite und kann als Verletzung des Urheberrechts angesehen werden.

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Das könnte man jetzt natürlich alles als Spielleiterwillkür auslegen und beleidigt das Abenteuer abbrechen, aber in solchen Fällen sehe ich das ein.
Ich nicht, bei sowas würde ich wohl gehen. Bearbeitet von Abd al Rahman
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Regel 0, das ist ja selten schlecht und unmidgardhaft.

Die Beschreibung des Spruches im Arkanum enthält den Hinweis, daß die Informationen des Geistes nicht stimmen müssen, ebenso die Zeitbeschränkung auf 20 Sekunden Realzeit pro Grad des Zaubernden. Die von Marc beschriebene Handhabung des Spruches ist vielleicht "grenznah fragwürdig", aber aufregen würde ich mich darüber nicht weiter, weil das Ergebnis auch bei völlig regeltreuer Handhabung genau gleich ausfallen könnte - der Geist ist verwirrt, hat andere Anliegen ("Was machen meine Frau und meine Kinder seit meinem Tod ?"), die Zeit ist eng begrenzt, und der Spruch garantiert keineswegs eine richtige oder auch nur nützliche Information. Kurz, vielleicht nicht schön für die Spieler, aber für mich jedenfalls auch kein Aufreger.

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Regel 0, das ist ja selten schlecht und unmidgardhaft.

Die Beschreibung des Spruches im Arkanum enthält den Hinweis, daß die Informationen des Geistes nicht stimmen müssen, ebenso die Zeitbeschränkung auf 20 Sekunden Realzeit pro Grad des Zaubernden. Die von Marc beschriebene Handhabung des Spruches ist vielleicht "grenznah fragwürdig", aber aufregen würde ich mich darüber nicht weiter, weil das Ergebnis auch bei völlig regeltreuer Handhabung genau gleich ausfallen könnte - der Geist ist verwirrt, hat andere Anliegen ("Was machen meine Frau und meine Kinder seit meinem Tod ?"), die Zeit ist eng begrenzt, und der Spruch garantiert keineswegs eine richtige oder auch nur nützliche Information. Kurz, vielleicht nicht schön für die Spieler, aber für mich jedenfalls auch kein Aufreger.

 

Also ich finde das auch daneben. Damit entwerte ich den Zauber des Spielers vollständig, er wird dadurch einfach nutzlos. Das ist für mich starke Spielerbeschränkung; es ist praktisch die am meisten spielereinschränkende Auslegung der Zauberbeschreibung (--> "keinerlei brauchbare Informationen oder sogar nur falsche) und wohl nicht im Sinne des Zaubers. Aber das passt ja gut ins Thema hier.

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Regel 0, das ist ja selten schlecht und unmidgardhaft.

Die Beschreibung des Spruches im Arkanum enthält den Hinweis, daß die Informationen des Geistes nicht stimmen müssen, ebenso die Zeitbeschränkung auf 20 Sekunden Realzeit pro Grad des Zaubernden. .

darum ging es mir gar nicht sondern das dieses Verhalten Betrug und Ausbremsen des Spielers ist und auch nicht dem Genre Midgards entspricht.

 

Siehe z.b. Das zerborstene Schwert von Poul Anderson

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Nebenbei braucht man noch nicht einmal Hören der Geister, im Alba-Quellenbuch (S. 92f.) ist die Lykenwack beschrieben (siehe auch meinen erweiterten Index ;)), da kann man den Geist des Toten ebenfalls ausfragen - auch wenn es gesellschaftliche Einschränkungen gibt.

 

Das bedeutet für mich, dass jeder - in Alba - weiß, was passieren wird, wenn er einen töten will. Somit wird er entsprechende Vorkehrungen treffen. Zudem fände ich es - mal ganz praktisch gedacht - auch nicht so dolle, wenn man durch HdG ganze Abenteuer nicht mehr spielen braucht. Und auch der SL soll ja Spaß haben, wenn er eine Kampagne ausgearbeitet hat.

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SL, die eine glaubhafte Spielwelt vermitteln, bringen keine willkürlich wirkenden Entscheidungen.
Also können Spielleiter nur Spielwelten vermitteln, so wie es ihrem Vermögen entspricht, willkürliche Entscheidungen zu verbergen?

 

Merkwürdige Beurteilung.

 

Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können? Und würde es den Zauber wirklich entwerten, wenn nicht alle Fragen eine befriedigende Antwort bekommen?

 

Unserer Magier kann Hören der Geister, ein Spruch mit dem man Ermordete ja nach ihrem Mörder fragen kann.

 

In der Regel sind bei uns die Geister ziemlich desorientiert, wenn man sie anspricht, viele haben einfach nicht verstanden warum sie nun tot sind oder was passiert ist. Andere haben den Täter nicht gesehen, weil er von hinten kam. Und wenn sich die desperaten Geister halbwegs orientiert haben, was los ist, ist die Zeit abgelaufen. :D

 

Das könnte man jetzt natürlich alles als Spielleiterwillkür auslegen und beleidigt das Abenteuer abbrechen, aber in solchen Fällen sehe ich das ein. Das geht nicht anders, wenn man ein Kriminalabenteuer nicht in zwei Minuten lösen will. Und man könnte ja auch davon ausgehen, dass Täter von den magischen Möglichkeiten wissen und sie deswegen einplanen.

Wenn der Geist noch in der Nähe ist und reden will, dann sollte er nicht immer desorientiert sein oder nichts gesehen haben. Gerade die Umformulierung von M3 nach M4 gibt dem Spielleiter hier ein gutes Mittel an die Hand. Denn weder sollte alles abgeblockt werden, noch sollte es praktisch automatisch gelingen.

 

Eine Spielerin möchte einen Halblings PW spielen. Da sie aber ausschliesslich Frauen spielen will geht dies laut offiziellen Regeln nicht. Da dies das Balancing nicht im Geringsten beeinflusst, allerdings den Spielspass für die Spielerin drastisch erhöht, wurde es sofort 'genehmigt'.
Da ist nichts zu genehmigen. Oder umgekehrt, es gäbe nichts zu verbieten. ;)

Eine solche Priesterin entspricht nicht dem Ideal eines Teil eines Priesterpaares, aber als Abenteurer ist das ja vielleicht nicht so wichtig.

 

Wenn also hier ein Verbot durch den Spielleiter käme, dann würde ich das Spielleiterwillkür nennen. Würde auch ein Weisheitspriester abgelehnt, dann fände ich das zwar äußerst unflexibel, wäre aber für mich Thema eines anderen Strangs.

 

Solwac

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Warum hat der Magier den Hören den Geister überhaupt gelernt, wenn er ihn nicht (sinnvoll) einsetzen kann? Ich bin ganz gewiss ein Spielleiter, der viele Einschränkungen macht und dem die Spielweltlogik wichtig ist. Und keine Frage, wenn der Mord im Schlaf passiert kann der Geist es nicht wissen. Aber wenn jemand den Spruch für FP gelernt hat und dann ein "Du machst mir damit das Abenteuer kaputt, deswegen funktioniert es nicht" kommt, würde ich mich ernsthaft ärgern.

 

Gerade bei dem Zauber muss man das alles ja nicht so digital sehen:

 

Es gibt noch allerhand zwischen "Der Geist hat nichts gesehen" und "Der Zauberer kann den Mörder identifizieren". Eventuell kriegt man durch den Zauber ja Informationen oder Spuren, die man auf andere Weise nicht bekäme.

 

Dann wäre der Zauber sinnvoll gewesen und das Abenteuer wäre nicht "ruiniert".

 

@ Abd: Ich muss dir was diese one-shot-Lösungen angeht auch mal widersprechen.

 

Na klar ist es eine tolle Sache, einen Drachen mit einem Sonntagsschuss zu erledigen. Aber eine 20/100 ist nun mal ein sehr seltenes Ereignis, man kann nicht drauf bauen und wenn sie ausbleibt, dann hat man mit seinem Bogen und dem Drachen ein ernstes Problem. Ohne Frage: So entstehen Heldenlieder.

 

Ganz anders der Fall, wenn du ein Abenteuer durch die Anwendung eines Zaubers wie Hören der Geister oder Göttliche Eingebung lösen kannst. Einen Zauber im stillen Kämmerlein zu wirken ist nicht Ehrfurcht erheischend und der "Ruhm", den man sich damit erwirbt, wird sich auch in Grenzen halten. Wenn der Auftraggeber von der Möglichkeit des Abenteurers weiß, wird er wohl wahrscheinlich auch sogar die Belohnung nach unten anpassen. Es ist halt, als ob man den Handwerker kommen lässt: Gut man selber kann das vielleicht nicht, aber der Mund steht einem auch nicht gerade offen vor staunen.

 

Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen.

 

Na gut, beim ersten mal wird man sich noch freuen, dass man so einen tollen Zauber hat, der sich so pfiffig einsetzen lässt. Aber worin besteht der Reiz beim zweiten oder dritten mal? Und das kann auch nicht im Sinne der Spieler sein, wenn ihre Spielfiguren Routinearbeiten leisten.

 

Also sollten diese Zauber was bringen, aber nicht das Abenteuer ohne jede weitere Anstrengung lösen - denn sonst sind es keine Abenteuer mehr.

 

Um es mal zu illustrieren: Wir haben mal in einem Keiner-kommt-raus-keiner-kommt-rein-Szenario einen Mord mit offensichtlich schwarzmagischem/finsteren Hintergrund zu lösen gehabt. Nach 10 Minuten Spielzeit war der Fall gelöst: Immer die Verdächtigen in zwei Gruppen teilen und Erkennen der Aura wirken. Am Ende blieb der Dämon übrig.

 

Wir waren froh und stolz, dass wir so pfiffig waren. Und es wäre absolut blöd gewesen, wenn wir mit diesem Trick in einem anderen Szenario wieder Erfolg gehabt hätten. Und das sage ich aus Sicht eines Spielers.

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Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen.

 

Wie ich schon geschrieben habe: Das ist bei uns noch nie passiert. Und wie ich schon geschrieben habe, haben meine Spieler 9 Fragen pro Monat offen und ich antworte immer sehr wohlwollend.

 

Ich sehe zwei Möglichkeiten: Entweder sind meine Spieler die dämlichsten Spieler unter der Sonne oder ich bin der genialste Spielleiter aller Zeiten. Beides wage ich zu bezweifeln.

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Ich gehe deshalb davon aus, weil ich es so erlebt habe. SL, die willkürlich erscheinende Einschränkungen machen, leiten willkürlich. SL, die eine glaubhafte Spielwelt vermitteln, bringen keine willkürlich wirkenden Entscheidungen.

 

Steile These, der ich, bei aller sonstigen Zustimmung, nicht zustimmen kann.

 

Ich bringe ständig willkülich wirkende Entscheidungen in unsere Spielwelt ein. Sonst könnte ich Euch nie überraschen :dunno:

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

Kommt drauf an ob's Gruppenkonsens ist oder nicht.

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

 

Ebenfalls "Jupp". Wenn ich als SL daran nicht gedacht habe, waren eben die Spieler zu gut. Die Fährigkeiten und Zauber der Charaktere sind doch nicht dafür da, dass ich sie aushebel und umdefinere.

 

Wenn ich eine plausible Erklärung habe, warum etwas nicht klappt (wohlgemerkt, ohne dass ich die Regeln biege) dann ist es dagegen OK.

Beispiel HdG: Wie oben beschrieben muss der Getötete die Umstände der Tat oder den Täter nicht kennen, nicht vor Ort sein (Plausibiltätsprüfung- im Zweifel als %-Chance) oder gar nicht daran interessiert sein mit dem Fragenden (ehrlich) zu kommunizieren.

 

Bei meinem letzten Plot in meiner Kampagne hat der Druide mit "Ring des Lebens" (von dem ich nichts wusste) fast im Alleingang den Hauptkampf gegen ein mit Untoten besetztes Waelingerschiff bestritten. Gratulation! Das hat der Gruppe eine Menge Ärger und Verletzungen erspart.

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SL, die eine glaubhafte Spielwelt vermitteln, bringen keine willkürlich wirkenden Entscheidungen.
Also können Spielleiter nur Spielwelten vermitteln, so wie es ihrem Vermögen entspricht, willkürliche Entscheidungen zu verbergen?

 

Merkwürdige Beurteilung.

 

Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können? Und würde es den Zauber wirklich entwerten, wenn nicht alle Fragen eine befriedigende Antwort bekommen?

 

Unserer Magier kann Hören der Geister, ein Spruch mit dem man Ermordete ja nach ihrem Mörder fragen kann.

 

In der Regel sind bei uns die Geister ziemlich desorientiert, wenn man sie anspricht, viele haben einfach nicht verstanden warum sie nun tot sind oder was passiert ist. Andere haben den Täter nicht gesehen, weil er von hinten kam. Und wenn sich die desperaten Geister halbwegs orientiert haben, was los ist, ist die Zeit abgelaufen. :D

 

Das könnte man jetzt natürlich alles als Spielleiterwillkür auslegen und beleidigt das Abenteuer abbrechen, aber in solchen Fällen sehe ich das ein. Das geht nicht anders, wenn man ein Kriminalabenteuer nicht in zwei Minuten lösen will. Und man könnte ja auch davon ausgehen, dass Täter von den magischen Möglichkeiten wissen und sie deswegen einplanen.

Wenn der Geist noch in der Nähe ist und reden will, dann sollte er nicht immer desorientiert sein oder nichts gesehen haben. Gerade die Umformulierung von M3 nach M4 gibt dem Spielleiter hier ein gutes Mittel an die Hand. Denn weder sollte alles abgeblockt werden, noch sollte es praktisch automatisch gelingen.

 

Geht es in diesem Strang nicht gerade um die Frage, warum es zumindest einigen so scheint, dass solche "weichen" Formulierungen eben gerade genutzt werden, um für die Spieler die maximal wertloseste Wirkung zu rechtfertigen.

Die genannte Regel ermöglicht es eben einem SL durchaus auch, dass selbst bei erfolgreichem Wurf überhaupt gar kein Erkenntniswert für die Spielfiguren herauskommt.

Ich denke, es könnte mit der Angst zu tun haben, es den Spielern zu einfach zu machen und daher lieber zu wenig als zu viel Informationen herauszurücken. Da springt dann eine Formulierung a la: "Der Geist muss die Identität des Täters nicht kennen und erzählt eventuell zusammenhangloses Zeug" besonders ins Gedächtnis. Und statt dann z.B. relevantes zu verschlüsseln, oder abhängig vom Erfolgsgrad die Qualität und Quantität der gesuchten Informationen zu streuen, wie man das z.B. auch bei Gassenwissen tun kann, hält man sich lieber auf der vermeidlich sicheren Seite.

 

Ja, ich denke, es liegt zum Teil auch an der Formulierung der Regel, wenn sie viel Wert auf die Einschränkungen legt, werden die als relevanter erachtet und dann auch eher als Bezugsrahmen genommen als wenn man Potentiale vorgesetzt bekommt. Grenzen sind vermutlich einfacher für uns Menschen zu erfassen als Möglichkeiten.

 

Wie gesagt, es geht weniger darum, ob man Regeln auch spielerfreundlich auslegen kann, die zur Spielerrepression angewendet werden (können), es geht doch vielmehr darum, warum das so ist. Wieso in bestimmten Situationen man als SL leicht in die Versuchung oder gar Ausführung kommt, die Möglichkeiten der Spielfiguren stark einzugrenzen.

 

Liegt es an den (eventuell schlecht formulierten) Regeln? Ich denke, wenn nur zum Teil. Wie wir hier gesehen haben, sind die Regeln, die dazu benutzt werden, ja anscheinend durchaus auch in der anderen Richtung anwendbar.

Liegt es an der Genese des Genres? Der Herkunft aus den Wargames? Sicher, aber auch das ist es m.E. nur teilweise, allerdings gewiss im "kulturellen Gedächtnis" verankert.

Hat es vielleicht psychologische Ursachen? Ein SL verbringt ja viel Zeit damit, die Gegenspieler zu erschaffen, da ist sicher eine gewisse positive Identifikation mit diesen Figuren zu erwarten. Man gewinnt die Figuren lieb, und es mag (unterbewußt) zu einem "Mutterinstinkt" kommen.

In der üblichen Konstellation gibt es auch einen gewissen Graben zwischen SL und Spieler. Das führt auch sicher leicht zu konfrontativen Aufstellungen.

Insbesondere, wenn z.B. ein oder mehrere eher dominante Spieler auf einen eher defensiven SL treffen, dürfte es m.E. leicht dazu kommen, dass dieser SL eher zu repressiven Mitteln greifen wird, einfach schon, um seiner Rolle als SL halbwegs gerecht werden zu können.

Weitere psychologische Faktoren sind sicher wahrscheinlich, da Rollenspiel nun einmal in weiten Teilen stark psychologisch funktioniert.

 

Es kann auch vielleicht wirklich spielphilosophische Gründe haben. Ressourcenverknappung ist durchaus ein bewährtes Mittel im Spieldesign. Je weniger Ressourcen du zur Verfügung hast, desto mehr musst du leisten, um eine funktionierende "Maschine" zum Laufen zu bringen. Das individuelle Erfolgserlebnis ist in solchen Spielen oft ungleich höher als in Spielen, die wo du mehr Ressourcen als Anwendungsmöglichkeiten hast.

Wobei es da oft die Kombination gibt, dass nach dem Flaschenhals ganz am Anfang, gegen Ende, bei gutem Wirtschaften, hemmungsloser Überfluss herrscht.

Dennoch, es gehört zum Grundwortschatz des Spieldesigns, dass Ressourcenverknappung erstaunlich gut mit Spielzufriedenheit korreliert.

Es mag sein, dass dieses "Kleinhalten" auch mit solchen Mechanismen zu tun hat. Ein Spieler, der ein Jahr lang daran gearbeitet hat, sich sein Langschwert+2 zu verdienen, wird dieses in höheren Ehren halten als ein Spieler, bei dem die Artefakte nur so durchlaufen, selbst die "Megaflex Doomfragger+9 mit magisch verstärkter Zielführung". (So als Extrembeispiele.)

Das Belohnungs- und Ressourcensystem in Rollenspielen, jenseits der Erfahrungspunktevergabe vielleicht, ist dabei wesentlich dehnbarer als in anderen Spielen, wo dies mechanisch determiniert ist, letztendlich: "Tust du X im Kontext Y, bekommst du Z." Im Rollenspiel liegt das vorrangig im SL verankert. Er allein bestimmt letztendlich Qualität und Quantität dessen, was ein Spieler erreichen kann.

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

Kommt drauf an ob's Gruppenkonsens ist oder nicht.

:crosseye:

 

Wie soll das denn gehen? Wird erst einmal ausdiskutiert, wie der Spielleiter Abenteuer entwerfen darf? :silly:

 

Ich stelle mir gerade folgenden Ablauf vor:

 

SL: Beschreibung des Schauplatzes in einem Detektivabenteuer

S1: Ich zaubere Hören der Geister und frage das Opfer *würfel*

SL: OK, Zauber hat geklappt und der Mörder ist XY

S2: Das waren schöne und befriedigende 30min, wer leitet jetzt?

 

Denn wenn man es anders entwerfen würde, dann wäre das ja Spielleiterwillkür! :notify:

 

Diese Argumentationsweise ist großer Schwachsinn, Gruppenkonsens hin oder her.

 

@ohgottohgott: Überraschung des Spielleiters durch eine Aktion der Spieler ist etwas ganz anderes.

 

Solwac

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