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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Geschrieben
Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf.

Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat.

 

Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können.

 

Und wenn die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo die Prinzessin retten wollen und dabei drauf gehen? Sind sie dann kleingehalten worden?

 

Kommt drauf an, wie sie dazu gekommen sind, die Prinzessin retten zu wollen. Das hängt durchaus vom SL ab. Wenn er es erst so darstellt, dass das eine Handlung ist, die die Lausbuben schaffen könnten, ohne was für tun zu müssen. Und sie dann wirklich letztendlich ohne Chance mit dem Drachen konfrontiert werden: Definitiv ja.

 

Wenn sie auf dem Weg verschiedene Wege angeboten bekommen, wie sie sich einer solchen Aufgabe wappnen können und diese prinzipiell nicht nutzen, ist das was anderes.

 

Wenn klar ist, dass sie das niemals schaffen können, dann gehört jedenfalls die Aufgabe, einen echten Drachen zu jagen, nicht in den Ereignishorizont, den der SL anbieten sollte.

Geschrieben
Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper :D

 

Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und.

 

Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten :dunno:

 

Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten.

"Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick.

Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können.

 

Hallo Kazzirah!

 

Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat.

Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen.

 

LG

 

Chaos

 

Du (und offensichtlich auch einige andere) haben da eine deutlich andere Einschätzung dessen, was "Nabel der Welt" bedeutet. ;)

Und, wenn ich mir das so durchlese, scheint es mir doch eher so, dass die Abenteurer nicht mehr sind als Nussschalen auf einem Ozean, die sich gegen die Wellen wehren können, aber ständig damit konfrintiert werden (müssen/sollen/wollen), dass die Welt "da draußen" ja so viel größer und besser und mächtiger wäre als sie. Das ist m.E. auch eine Form von künstlichem "Kleinhalten".

Es geht nicht darum, dass die Spieler nicht z.B. Fehlentscheidungen treffen können. Aber sie sollten im Rahmen ihres Kosmos relevanten Einfluss auf die für ihren Kosmos entscheidenden Ereignisse haben.

Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf.

Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat.

 

Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können.

 

Hm, der Abenteurer, der es in Alba zu einer lokalen Größe, zu Ansehen und Ruhm geschafft hat, ist aber in Eschar ein Niemand und in KanThaiPan läuft er darüber hinaus noch Gefahr, ganz schnell seinen Kopf zu verlieren, wenn er sich nicht an die Formen der Höflichkeit hält. Also ist er - ganz Midgard betrachtet - tatsächlich nichts anderes als eine Person in einer Nussschale auf dem Ozean, die von der nächst besten Welle verschlungen werden kann. In seiner Heimat hingegen kann er durchaus schon den Status eines Fels in der Brandung erlangt haben. Das gehört für mich auch zu einer "plausiblen Spielwelt" und hat in meinen Augen nichts mit Spieler kleinhalten zu tun.

 

Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt.

Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert.

Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.

Geschrieben

Wenn klar ist, dass sie das niemals schaffen können, dann gehört jedenfalls die Aufgabe, einen echten Drachen zu jagen, nicht in den Ereignishorizont, den der SL anbieten sollte.

Da sehe ich schon noch mehr Möglichkeiten, beispielsweise die Suche der Lausebuben nach dem berühmten Drachentöter Kill Quickly aus Faraway und einer Möglichkeit, ihn rechtzeitig zur Rettung der Prinzessin zur Drachenhöhle zu schaffen. Die Aufgabe, den Drachen zu beseitigen, bedeutet ja nicht notwendigerweise, daß sie es selbst mit ihren unzureichenden "Bordmitteln" versuchen müssen.

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Geschrieben

Wenn klar ist, dass sie das niemals schaffen können, dann gehört jedenfalls die Aufgabe, einen echten Drachen zu jagen, nicht in den Ereignishorizont, den der SL anbieten sollte.

Da sehe ich schon noch mehr Möglichkeiten, beispielsweise die Suche der Lausebuben nach dem berühmten Drachentöter Kill Quickly aus Faraway und einer Möglichkeit, ihn rechtzeitig zur Rettung der Prinzessin zur Drachenhöhle zu schaffen. Die Aufgabe, den Drachen zu beseitigen, bedeutet ja nicht notwendigerweise, daß sie es selbst mit ihren unzureichenden "Bordmitteln" versuchen müssen.

 

Dann sind ihnen aber eben Mittel gegeben worden, die Aufgabe zu bewältigen. Wie gesagt, es geht darum, dass sie eine Chance haben. Dazu gehört auch, Hilfe in Anspruch nehmen zu können.

Geschrieben
Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Dann gibt es aber ein paar Tausend einzigartige Nabeln der Welt :D

 

So viele Charaktere die auf Midgard herumlaufen!

Geschrieben
Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Dann gibt es aber ein paar Tausend einzigartige Nabeln der Welt :D

 

So viele Charaktere die auf Midgard herumlaufen!

Ah. Gutes Stichwort. Bei mir gibt es nur die Charaktere. Es gibt keine anderen Abenteurer.

Geschrieben
Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Dann gibt es aber ein paar Tausend einzigartige Nabeln der Welt :D

 

So viele Charaktere die auf Midgard herumlaufen!

Ah. Gutes Stichwort. Bei mir gibt es nur die Charaktere. Es gibt keine anderen Abenteurer.

Bei mir gibt es schon andere Abenteurer. Sie sind Teil des Lokalkolorits, der die Welt farbiger macht.

Geschrieben

Ah. Gutes Stichwort. Bei mir gibt es nur die Charaktere. Es gibt keine anderen Abenteurer.

Da Konkurrenz aus meiner Sicht auch dieses Geschäft belebt, gibt es in unserer Spielwelt durchaus auch andere Abenteurergruppen, die den Charakteren beispielsweise auch schon mal den einen oder anderen profitablen Auftrag "wegschnappen" oder ihnen auf andere Weise in den Weg geraten.

Geschrieben
Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Dann gibt es aber ein paar Tausend einzigartige Nabeln der Welt :D

 

So viele Charaktere die auf Midgard herumlaufen!

Ah. Gutes Stichwort. Bei mir gibt es nur die Charaktere. Es gibt keine anderen Abenteurer.

 

Ich leite mehrere Gruppen zur gleichen Zeit, da kann es durchaus passieren, dass Gruppe A etwas macht, was Auswirkung auf Gruppe B und C hat. Oder Taten von einer alten Gruppe werden heldenhaft in den Liedern besungen und in den Sagen verbreitet. Dann trifft man so eine Figur mal als NSC.

 

Oder Taten und NSCs von anderen Spielergruppen treten in einem Abenteuer auf - gibt es genug Beispiele. Nimm Parinov als Beispiel, oder jetzt das Thalassa QB. Oder offizielle Entwicklungen wie die Königswahl, sofern sie nicht der eigenen Geschichte widersprechen.

 

Wie gesagt, ich finde das lustig, dass es NUR und ausschließlich die Charaktere der gerade gespielten Runde gibt und sonst nichts wichtig und relevant ist. Aber da unterscheiden wir uns offensichtlich in unserer Anschauung, ohne dass ich das jetzt werten möchte.

 

LG GP

Geschrieben

Weil du gerne anderen sagst, dass dein Spielstil der beste ist, und guten Willens denkst, dass die Welt eine bessere wird, wenn alle so wie du spielen?

 

Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das.

 

Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften.

Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. ;)

Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant.

Und ein "Rant" schliesst eigentlich jede konstruktive Disskussion von vornehinein aus......;)

Ja, und? :confused:

Du hast gerade zugegeben, dass jede Antwort auf dein Eingangsposting, so sie nicht deine Meinung vertritt, verschwendete Zeit ist. :rolleyes:

Geschrieben

Weil du gerne anderen sagst, dass dein Spielstil der beste ist, und guten Willens denkst, dass die Welt eine bessere wird, wenn alle so wie du spielen?

 

Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das.

 

Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften.

Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. ;)

Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant.

Und ein "Rant" schliesst eigentlich jede konstruktive Disskussion von vornehinein aus......;)

Ja, und? :confused:

Du hast gerade zugegeben, dass jede Antwort auf dein Eingangsposting, so sie nicht deine Meinung vertritt, verschwendete Zeit ist. :rolleyes:

 

Ich bin zwar der Überzeugung, dass meine Ansicht die einzig richtige ist, aber so vermessen, dass ich das auch non anderen erwarte bin ich dann doch nicht. Schonmal was von Podiumsdiskussionen gehört?

Geschrieben

Weil du gerne anderen sagst, dass dein Spielstil der beste ist, und guten Willens denkst, dass die Welt eine bessere wird, wenn alle so wie du spielen?

 

Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das.

 

Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften.

Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. ;)

Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant.

Und ein "Rant" schliesst eigentlich jede konstruktive Disskussion von vornehinein aus......;)

Ja, und? :confused:

Du hast gerade zugegeben, dass jede Antwort auf dein Eingangsposting, so sie nicht deine Meinung vertritt, verschwendete Zeit ist. :rolleyes:

 

Ich bin zwar der Überzeugung, dass meine Ansicht die einzig richtige ist, aber so vermessen, dass ich das auch non anderen erwarte bin ich dann doch nicht. Schonmal was von Podiumsdiskussionen gehört?

Entschuldige, da habe ich doch glatt vergessen ein "für mich" einzufügen....ich wusste nicht, dass ich in deinen Strängen weichspülen soll......:lookaround:

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Geschrieben
Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf.

Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat.

 

Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können.

 

Und wenn die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo die Prinzessin retten wollen und dabei drauf gehen? Sind sie dann kleingehalten worden?

 

Kommt drauf an, wie sie dazu gekommen sind, die Prinzessin retten zu wollen. Das hängt durchaus vom SL ab. Wenn er es erst so darstellt, dass das eine Handlung ist, die die Lausbuben schaffen könnten, ohne was für tun zu müssen. Und sie dann wirklich letztendlich ohne Chance mit dem Drachen konfrontiert werden: Definitiv ja.

 

Wenn sie auf dem Weg verschiedene Wege angeboten bekommen, wie sie sich einer solchen Aufgabe wappnen können und diese prinzipiell nicht nutzen, ist das was anderes.

 

Wenn klar ist, dass sie das niemals schaffen können, dann gehört jedenfalls die Aufgabe, einen echten Drachen zu jagen, nicht in den Ereignishorizont, den der SL anbieten sollte.

 

In meinen Augen ist genau das ein Kleinhalten der Spieler!

 

Der SL entzieht damit den Spielern von vornherein Aufgaben, weil er meint, dass sie es nicht schaffen können. Das können doch die Charaktere selbst entscheiden! Und warum sollte die letztendlich in die Hose gegangene Lausbuben-retten-Prinzessin-aus-Drachenklauen-Aktion nicht allen Beteiligten wahnsinnig viel Spaß gemacht haben?

 

Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

Geschrieben

Wenn klar ist, dass sie das niemals schaffen können, dann gehört jedenfalls die Aufgabe, einen echten Drachen zu jagen, nicht in den Ereignishorizont, den der SL anbieten sollte.

 

In meinen Augen ist genau das ein Kleinhalten der Spieler!

 

Der SL entzieht damit den Spielern von vornherein Aufgaben, weil er meint, dass sie es nicht schaffen können. Das können doch die Charaktere selbst entscheiden! Und warum sollte die letztendlich in die Hose gegangene Lausbuben-retten-Prinzessin-aus-Drachenklauen-Aktion nicht allen Beteiligten wahnsinnig viel Spaß gemacht haben?

 

Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Wir reden, wie ich gerade merke, komplett aneinander vorbei, weil wir in diesem Beispiel jeweils offensichtlich von sehr unterschiedlichen Prämissen und Grundlagen ausgehen. Wir belegen die verwendeten Vokabeln zu unterschiedlich.

 

Ich komme, ehrlich gesagt, grad nicht mehr mit, was du mir damit sagen willst. Ich sage doch die ganze Zeit, dass die Spieler das selbst entscheiden sollen, was sie für relevant halten und was nicht.

 

Du erklärst mir jetzt, es wäre kleinhalten, wenn der SL irgendeine Aufgabe nicht konkret und mit Zaunpfahl den Spielern präsentiert? Ich kann mir das spielsituativ nicht wirklich vorstellen, wie das gehen soll, wie du als SL immer aktiv alle erdenklichen Aufgaben für die Gruppe präsentierst.

 

Noch einmal, es ging darum, dass der SL selbst und aktiv die Gruppe zu einem Abenteuer motiviert, dass in der Anlage niemals geschafft werden kann, wobei die Spieler in dem Glauben sind, sie könnten den Ablauf beeinflussen.

Es geht nicht darum, dass die Spieler aus sich heraus beschließen: "Och, wir gehen jetzt auf Drachenjagd!"

Es geht nicht darum, dass sich im Laufe des Abenteuers erschließt, dass sie chancenlos sind, und die Spieler ihre Figuren bewußt in den Untergang schicken. Das ist imho völlig in Ordnung.

Es geht um den Fall, dass die Spieler (!) faktisch eben keine Wahl haben, bzw. durchgehend in dem Glauben gehalten würden, sie hätten eine Chance, obwohl der SL das nie oder nur über einem bestimmten, alternativlosen Weg vorgesehen hat.

Geschrieben
Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema ;)

Geschrieben
Noch einmal, es ging darum, dass der SL selbst und aktiv die Gruppe zu einem Abenteuer motiviert, dass in der Anlage niemals geschafft werden kann, wobei die Spieler in dem Glauben sind, sie könnten den Ablauf beeinflussen.

Das könnte ich mir als Spielleiter zwar ausnahmsweise als Handlung eines bösartigen Nichtspielercharakters vorstellen, der die Charaktere in den Tod schicken will (vielleicht ist er erbberechtigt ...), aber ohne eine solche Verankerung in der Spielwelt wäre es auch aus meiner Sicht ein sehr grober Fehler.

Geschrieben
Noch einmal, es ging darum, dass der SL selbst und aktiv die Gruppe zu einem Abenteuer motiviert, dass in der Anlage niemals geschafft werden kann, wobei die Spieler in dem Glauben sind, sie könnten den Ablauf beeinflussen.

Das könnte ich mir als Spielleiter zwar ausnahmsweise als Handlung eines bösartigen Nichtspielercharakters vorstellen, der die Charaktere in den Tod schicken will (vielleicht ist er erbberechtigt ...), aber ohne eine solche Verankerung in der Spielwelt wäre es auch aus meiner Sicht ein sehr grober Fehler.

Beides ist aber meilenweit voneinander entfernt:

Kazzirah spricht von der Spielerebene, Du vom Plot!

Geschrieben
Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt.

Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert.

Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.

 

Wir reden anscheinend aneinander vorbei. natürlich ist es für den Abenteurer in Eschar völlig uninteressant, was gerade in Alba, Valian, KanThaiPan usw. passiert. Das ist außerhalb seines Wahrnehmungsbereiches.

 

Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.

Geschrieben
Beides ist aber meilenweit voneinander entfernt:

Kazzirah spricht von der Spielerebene, Du vom Plot!

Schon, aber in beiden Fällen versuche ich als Spielleiter, die Charaktere in den Tod zu locken, ob ich mir dafür nun den Nichtspielercharakter als Verkleidung und den Plot als Rechtfertigung nehme oder ihnen einfach so vorgaukle, ich hätte da ein tolles Abenteuer für sie. So ganz sicher bin ich nicht, ob das in der Praxis den großen Unterschied macht, besonders wenn ich den Nichtspielercharakter entsprechend überzeugend anlege - eine tödliche Falle des Spielleiters ist es so oder so.

 

Hmmm, mal wieder was, worüber ich nachdenken sollte ... :D

Geschrieben (bearbeitet)
Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema ;)

Aber auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert?

 

Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben von MG darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen.

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben
Siehst du, und was in KanThaiPan grad passiert, selbst wenn da grad der letzte aufrechte Schwarze Adept zu YenLen gejagd würde, selbst wenn ganz Valian mit einem plötzlichen Happs im Meer versänke, es ist komplett irrelevant für den Kosmos der Spielfiguren, solange sie nicht mit etwas konfrontiert werden, wo das eine Rolle spielt.

Wie gesagt, ich rede vom Kosmos der Spielfiguren, nicht, was so drumherum passiert.

Wenn den SL mehr interessiert, darzustellen, was die Spieler alles nicht bewerkstelligt haben, beachtet haben, als sie innerhalb ihres Kosmos relevante Dinge zu tun ermöglicht, und diese Dinge dann auch als relevant darzustellen, dann ist das Kleinhalten.

.

 

Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.

 

Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

Geschrieben
Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Das kommt wieder auf das gespielte System an. Bei Systemen wie Ubiquity, FATE, PDQ, 7th sea, Dogs in the Vineyard usw. geb ich Dir Recht. Bei Systemen wie Midgard, SW, Shadowrun etc. eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema ;)

Auf auf welche Spielweise ist Midgard hin fokussiert? Ich glaube nicht, daß man sich beim Schreiben darüber Gedanken gemacht hat. Dafür werden zu viele Dinge in den Regeln als gegeben vorraussgetzt. Dazu die vielen Textstellen, aus denen es heraustrieft, wie man MG richtig im Sinne des Autors zu spielen hat, was aber nicht zu verwechseln ist mit einem Vergleichbaren Spielstil, sondern mit einer völlig abiträren Zusammenstellung von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen.

 

ich beziehe mich auf die Aussage, dass seiner Meinung nach jemand der kein Erzählonkel ist kein guter SL sein kann. Das stimmt so nicht. Midgard verbietet keinen Erzählonkelstil, erfordert ihn aber auch nicht.

Geschrieben (bearbeitet)

Eben, und deswegen ist das eigentlich kein anderes Thema, sondern des Pudels Kern.

Such mal eine Diskussion über Dogs in the Vineyard, in der sich die Spieler darüber streiten, wie storylastig man es spielen sollte.

In DSA2+3 z.B. gab es ganz klare Anweisungen für den "Meister", seine Geschichte vor dem Einfluss der Spieler durchzudrücken. Das war "gutes Rollenspiel". Und so haben das die DSA Spieler dann auch gemacht, wir früher natürlich auch (davon haben sich viele heute noch nicht erholt).

 

in MG finde ich Aussagen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung gehen. Ist ja klar, daß das zu Streit führt bei Leuten, die die "Regeln" versuchen 1:1 auszulegen.

Bearbeitet von BoyScout
Geschrieben
Du verstehst immer noch nicht.

 

Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt.

 

Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen.

Geschrieben
Eben, und deswegen ist das eigentlich kein anderes Thema, sondern des Pudels Kern.

Such mal eine Diskussion über Dogs in the Vineyard, in der sich die Spieler darüber streiten, wie storylastig man es spielen sollte.

In DSA2+3 z.B. gab es ganz klare Anweisungen für den "Meister", seine Geschichte vor dem Einfluss der Spieler durchzudrücken. Das war "gutes Rollenspiel". Und so haben das die DSA Spieler dann auch gemacht, wir früher natürlich auch (davon haben sich viele heute noch nicht erholt).

 

in MG finde ich Aussagen, die mal in die eine, mal in die andere Richtung gehen.

Ja, die Diskussionen kenne ich. Midgard hat da zwar in den Regeln die ein- oder andere Stelle die mich stört (Hinweise zu Giftmischen z.B.). Aber im großen und ganzen halten sich die Regeln da recht bedeckt. Sogard die goldene Regel ist nur sehr schwammig formuliert.

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