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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

...

@ Stephan:

Wieso sollte der KiDoKa gerade im Falle 1, dass er keine eigene neue Waffe braucht, denn nicht seinen Kumpel, den Spitzbuben, der eine möglichst gute Waffe braucht, beraten dürfen? Dürfen bei dir Spielfiguren nicht altruistisch handeln?

Natürlich darf die Spielfigur altruistisch handeln. Nur leider funktioniert der Magiedetektor in dem Fall (in meinem Midgard) nicht.

Der KiDoKa mag also seinem Freund helfen wollen, es geht halt einfach nicht.

Welch wunderbares Beispiel für den Titel dieses Stranges!

 

GENAU das sind Entscheidungen eines SL, die Abd wohl zum Aufmachen dieser Diskussion gebracht haben.

Geschrieben

...

@ Stephan:

Wieso sollte der KiDoKa gerade im Falle 1, dass er keine eigene neue Waffe braucht, denn nicht seinen Kumpel, den Spitzbuben, der eine möglichst gute Waffe braucht, beraten dürfen? Dürfen bei dir Spielfiguren nicht altruistisch handeln?

Natürlich darf die Spielfigur altruistisch handeln. Nur leider funktioniert der Magiedetektor in dem Fall (in meinem Midgard) nicht.

Der KiDoKa mag also seinem Freund helfen wollen, es geht halt einfach nicht.

Welch wunderbares Beispiel für den Titel dieses Stranges!

 

GENAU das sind Entscheidungen eines SL, die Abd wohl zum Aufmachen dieser Diskussion gebracht haben.

 

Nur um hier mal einzuhaken:

 

Ein KiDo-Kämpfer erkennt dank seiner Fähigkeiten automatisch, wenn er eine magische Waffe führt, für die er in seiner KiDo-Schule eine Ausbildung erhalten hat.

Nach meiner Auffassung verhält sich das zu dem hier diskutierten Sachverhalt wie folgt:

 

  1. Der KiDoKa kann die Unterscheidung magisch/nicht magisch ausschließlich für die entsprechenden Waffen treffen.
  2. Der KiDoKa muss die Waffe "führen", d.h. mindestens ein paar Scheinhiebe durchführen, um die Unterscheidung treffen zu können. Die Waffe einfach nur in die Hand zu nehmen reicht da nicht.

Unter diesen Bedingungen kann der KiDoKa meinetwegen bei entsprechendem Zeitaufwand (ca. 2 Runden pro Waffe: Waffe wechseln und Waffe führen) eine Reihe Waffen auf Magie hin prüfen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Helgris hatte zeitgleich denselben Gedankengang wie ich.

 

Würde ein Kidoka den freiwillig die Waffen (seiner Schule) in einer Waffenkammer auf Magie hin überprüfen? Oder ist das Risiko, eine verfluchte mag. Waffe zu bekommen, die der Kidoka nicht mehr ohne weiteres ablegen kann, zu hoch? Am Ende müßte der arme Kidoka nur mit dieser mag. Waffe kämpfen und kann keine seiner ach so geliebten Fähigkeiten mehr einsetzten ...

 

Auf Midgard sind magische oder verfluchte Waffen nichts ungewöhnliches,

wo Licht ist gibt es auch Schatten.

 

Es müsste jedem Spieler (besonders der KiDoKa) bewusst sein, das es auch verfluchte Waffen gibt die er beim achtlosen rumstöbern in einer Waffenkammer finden kann.

 

Gut ich hätte den Text auch in Watte packen können um nicht gleich einen Aufschrei der Empörung zu provozieren.

Ja, aber das ist keine Entscheidung, die ich als SL treffe. Natürlich gibt es die Möglichkeit, dass da auch mal eine verfluchte Waffe dabei ist. Aber jede Waffe, sei sie auf die gute oder böse Art magisch, hat ihren Grund, warum sie dort liegt.

 

Bei dir klingt es an, als würdest du auch eine verfluchte Waffe "dazumogeln" (= Spielleiterwillkür) um dem Spieler eins auszuwischen. Wenn ich nicht von vorneherein eine verfluchte Waffe vorgesehen hätte und der KiDoKa Spieler würde mir seine Idee präsentieren, würde bei mir da nicht auf einmal eine verfluchte Waffe auftauchen. ...und ich würde auch nicht auf biegen und brechen eine verfluchte Waffe in eines der nächsten Abenteuer einbauen.

  • Like 1
Geschrieben

...

@ Stephan:

Wieso sollte der KiDoKa gerade im Falle 1, dass er keine eigene neue Waffe braucht, denn nicht seinen Kumpel, den Spitzbuben, der eine möglichst gute Waffe braucht, beraten dürfen? Dürfen bei dir Spielfiguren nicht altruistisch handeln?

Natürlich darf die Spielfigur altruistisch handeln. Nur leider funktioniert der Magiedetektor in dem Fall (in meinem Midgard) nicht.

Der KiDoKa mag also seinem Freund helfen wollen, es geht halt einfach nicht.

Welch wunderbares Beispiel für den Titel dieses Stranges!

 

GENAU das sind Entscheidungen eines SL, die Abd wohl zum Aufmachen dieser Diskussion gebracht haben.

Na dann sind wir ja hier immerhin On-topic.

Allerdings: Zunächst einmal handelt es sich hier gar nicht um eine Spielleiter-Entscheidung, sondern um eine Meinung, wie die Regeln gelebt werden sollten. Diese Meinung habe ich ganz unabhängig von meiner konkreten Rolle als Spielleiter oder Spieler.

Ob sich diese Meinung in einer konkreten Spielrunde dann durchsetzt ist eine andere Frage. Der dahinter stehende gruppendynamische Prozess ist weder ein rein demokratischer noch ein rein diktatorischer.

Vereinfacht gesagt ist die Meinung des Spielleiters erst einmal die Default-Interpretation. Wenn aber die Spieler mehrheitlich anderer Meinung sind, dann kann das Ergebnis auch ein anderes sein. Das hängt von vielen Faktoren ab, z.B. auch davon, wieviel Zeit wir eigentlich in die Klärung solcher Regelfragen stecken wollen.

  • Like 1
Geschrieben

@Stephan: Ja, wir sind genau beim Thema. Und ja, diese deine Regelinterpretation gegen Möglichkeiten der Charaktere, die man auch anders aus den Regeln lesen kann, ist genau das, was Abd anprangert.

Geschrieben
@Stephan: Ja, wir sind genau beim Thema. Und ja, diese deine Regelinterpretation gegen Möglichkeiten der Charaktere, die man auch anders aus den Regeln lesen kann, ist genau das, was Abd anprangert.

Ja. Aber er (und auch du in deinem letzten Beitrag) scheint das an der Rolle des Spielleiters fest zu machen.

Das halte ich für falsch. Ich bilde mir ein, als Spieler und als Spielleiter bezüglich der wünschenswerten Regelinterpretationen die gleiche Auffassung zu vertreten. Oder genauer gesagt: Als Spieler wünsche ich mir ggf. eine restriktive Regelauslegung, die ich als SL dann in der Praxis doch gar nicht so hart anwende.

Daher ziehe ich die Grundannahme, dass die Spieler immer eine maximal großzügige Regelauslegung wünschen, in Frage. Ich selbst halte mich für ein Gegenbeispiel.

  • Like 1
Geschrieben
@Stephan: Ja, wir sind genau beim Thema. Und ja, diese deine Regelinterpretation gegen Möglichkeiten der Charaktere, die man auch anders aus den Regeln lesen kann, ist genau das, was Abd anprangert.

Ja. Aber er (und auch du in deinem letzten Beitrag) scheint das an der Rolle des Spielleiters fest zu machen.

Das halte ich für falsch. Ich bilde mir ein, als Spieler und als Spielleiter bezüglich der wünschenswerten Regelinterpretationen die gleiche Auffassung zu vertreten. Oder genauer gesagt: Als Spieler wünsche ich mir ggf. eine restriktive Regelauslegung, die ich als SL dann in der Praxis doch gar nicht so hart anwende.

Daher ziehe ich die Grundannahme, dass die Spieler immer eine maximal großzügige Regelauslegung wünschen, in Frage. Ich selbst halte mich für ein Gegenbeispiel.

 

Die ist für mich eine absurde Verengung auf die Regeln. Den allermeisten Spielern dürfte eine exakte Regelauslegung auf Punkt und Komma genauso egal sein, wie strenge Regeln. Die meisten wollen schlicht eine schöne Geschichte erleben und ein Teil dieser sein. Wenn der SL dies leistet, ist der Rest ziemlich unwichtig. Regeln sind kein Selbstzweck.

  • Like 1
Geschrieben
@Stephan: Ja, wir sind genau beim Thema. Und ja, diese deine Regelinterpretation gegen Möglichkeiten der Charaktere, die man auch anders aus den Regeln lesen kann, ist genau das, was Abd anprangert.

Ja. Aber er (und auch du in deinem letzten Beitrag) scheint das an der Rolle des Spielleiters fest zu machen.

Das halte ich für falsch. Ich bilde mir ein, als Spieler und als Spielleiter bezüglich der wünschenswerten Regelinterpretationen die gleiche Auffassung zu vertreten. Oder genauer gesagt: Als Spieler wünsche ich mir ggf. eine restriktive Regelauslegung, die ich als SL dann in der Praxis doch gar nicht so hart anwende.

Daher ziehe ich die Grundannahme, dass die Spieler immer eine maximal großzügige Regelauslegung wünschen, in Frage. Ich selbst halte mich für ein Gegenbeispiel.

Den Punkt hatte ich so ähnlich schon mal angerissen...

 

Solwac

Geschrieben

Wäre es dann falsch dem Spieler "offline" zu vermitteln, dass man damit nicht klarkommt?

Wäre es dann falsch der Spielfigur "online" die Reaktionen seiner Umwelt zu vergegenwärtigen?l

 

Nein

Ja

 

Outgame-Probleme können nicht durch Ingame-Mechanismen gelöst werden.

 

Das macht es dem Spielleiter allerdings schwer. Weil genau das ist meiner Ansicht nach eine der Aufgaben des Spielleiters. Er spielt die Umwelt, die Umwelt agiert und reagiert auf Handlungen der Spielfiguren. Und das macht sie nun mal uneingeschränkt im Kopf des Spielleiters. In der Hinsicht müssen die Spieler ihm wohl vertrauen. Dies bedeutet, wenn die Spielfigur seltsame Dinge tut, dann wird die Spielwelt darauf früher oder später reagieren. Es gibt dazu zahlreiche Beispiele im Midgardregelwerk.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Wäre es dann falsch dem Spieler "offline" zu vermitteln, dass man damit nicht klarkommt?

Wäre es dann falsch der Spielfigur "online" die Reaktionen seiner Umwelt zu vergegenwärtigen?l

 

Nein

Ja

 

Outgame-Probleme können nicht durch Ingame-Mechanismen gelöst werden.

 

Das macht es dem Spielleiter allerdings schwer. Weil genau das ist meiner Ansicht nach eine der Aufgaben des Spielleiters. Er spielt die Umwelt, die Umwelt agiert und reagiert auf Handlungen der Spielfiguren. Und das macht sie nun mal uneingeschränkt im Kopf des Spielleiters. In der Hinsicht müssen die Spieler ihm wohl vertrauen. Dies bedeutet, wenn die Spielfigur seltsame Dinge tut, dann wird die Spielwelt darauf früher oder später reagieren. Es gibt dazu zahlreiche Beispiele im Midgardregelwerk.

 

Grüsse Merl

Ich finde Du vermischst hier zwei Ebenen.

 

Deine Frage lautete, ob es falsch wäre dem Spieler ingame zu vermitteln, wenn man mit der Handlungsweise seiner Spielfigur nicht klar kommt. Darauf habe ich geantwortet.

 

Das hat nichts damit zu tun, wie die Spielwelt auf die Aktionen der Spielfigur reagiert. Den Unterschied musste ich auch erstmal lernen.

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Zu diesem Punkt nochmal (ich glaube nicht das ich die Frage gestellt habe, die du beantwortet hast):

 

"Wäre es dann falsch der Spielfigur "online" die Reaktionen seiner Umwelt zu vergegenwärtigen?"

 

Ich kann darin nach wie vor keinen Fehler entdecken. Allerdings setzt dies ein paar Annahmen voraus, die nicht für jeden Gültigkeit haben. Als erstes muss man wissen, wie die Spielwelt auf der man sich befindet in den Spielerköpfen entsteht, bzw. wie sich die gesellschaftlichen Hintergründe einer Spielwelt zusammensetzen.

 

Ich gehe davon aus, dass es häufig vorkommt, wenn man hierzu das Midgardregelwerk und die Quellenbücher als Hintergrundwerk heranzieht. Demnach sind ca. 40-50% der Spielwelt hierdurch vorgeprägt. Weitere 30-40% werden durch den Spielleiter in den Abenteuern geprägt, die Restlichen 10-20% verbleiben als mitgestaltungsmögliuchkeit bei den Spielern. Bei 4 Spielern hat also jeder einen Anteil von 2,5-5% die historischen und gesellschaftlichen Hintergründe einer Spielwelt mitzugestalten. (Hat man wechselnde Spielleiter dann verschiebt sich dieser Anteil natürlich, aber das will ich nun nicht betrachten).

 

Nun so kurz als Zwischeninfo, hälst du diese Aufteilung für valide und nachvollziehbar?

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Nun so kurz als Zwischeninfo, hälst du diese Aufteilung für valide und nachvollziehbar?
Abgesehen davon, dass die Quantifizierung jeder Grundlage entbehrt: Deine Formulierung impliziert ein Recht der Spieler auf Mitgestaltung. Das aber funktioniert nicht. Denn ein guter Spielleiter nimmt zwar Anregungen durch die Spieler auf, allerdings können Spieler da meist nur im Trüben fischen (oder nur Punkte ohne Relevanz zum Abenteuer gestalten). Alles andere würde immer wieder das Abenteuer gefährden oder Wissen über spätere Ereignisse voraussetzen.

 

Solwac

  • Like 1
Geschrieben
Nun so kurz als Zwischeninfo, hälst du diese Aufteilung für valide und nachvollziehbar?
Abgesehen davon, dass die Quantifizierung jeder Grundlage entbehrt: Deine Formulierung impliziert ein Recht der Spieler auf Mitgestaltung. Das aber funktioniert nicht. Denn ein guter Spielleiter nimmt zwar Anregungen durch die Spieler auf, allerdings können Spieler da meist nur im Trüben fischen (oder nur Punkte ohne Relevanz zum Abenteuer gestalten). Alles andere würde immer wieder das Abenteuer gefährden oder Wissen über spätere Ereignisse voraussetzen.

 

Solwac

 

Merl hat trotzdem einen wesentliche Punkt herausgearbeitet, der zu einem auf "Kleinhalten" zurückzuführenden Konflikt führen kann. Jeder Spieler wird, auch bei ausgefeiltestem Regelwerk die Spielwelt sehr unterschiedlich wahrnehmen, konstruieren. Als Spieler erwarte ich normalerweise, dass die Spielwelt entsprechend reagiert, wie ich sie verstehe. Versteht der SL hier aber Dinge sehr anders regiert er sehr leicht in die Freiheit der Figur hinein, insbesondere, wenn bestimmte Ideen, wie ich mir meine Figur vorstelle, wie sie mit anderen umgeht, etc. nicht zum Vorstellungsschatz des SL gehört.

Mein beliebtes Beispiel aus der Praxis: Ich habe mir eine adlige Spielfigur erstellt, die zwar bis zu einem gewissen Gerade auf "gemeinem Niveau" sich anpassen kann, aber in meiner Vorstellung der Figur eben genauso schnell zur Arroganz und Chuzpe des Hochadels zurückwechseln kann. In der Vorstellung, dass hier eben gar nicht der konkrete Adlige relevant ist, sondern dass das "einfache Volk" allein schon bei dessen Auftreten kuschen wird. Der SL hatte eine ganz andere Sicht hier, dass die Standesgrenze zwischen Adel und Rest viel geringer ist und dass ein einfacher Bauer sich von einem "dahergelaufenen" Adligen eben nix sagen lassen wird, sondern allein von einem ihm "persönlich" vorgesetzen Adligen. Und selbst dem nur, wenn der sich "bewährt".

Beide Sichten sind, denke ich, legitim. Wenn sie aber aufeinandertreffen (kann ja sehr leicht auch einmal umgekehrt passieren, die aufmüpfigen Abenteurer am Fürstenhof sind ja Legende), führt das unmittelbar zu einem Kleinhalten der Spielerentfaltung. Es täte Not, wenn so etwas bemerkt wird, eiligst solche Parameter der Spielwelt miteinander auszugleichen.

Meine Meinung nach sollte das dabei aber eher so flexibel sein, dass im Zweifel eine coole Idee der Spieler nicht verunmöglicht wird.

Ähnliche Situationen sind leicht konstruierbar. Und sie gehören fast immer zu den niemals explizit in QBs regelbaren Wahrnehmungen der Spieler (einschließliche des SL).

Ich halte es in diesem Sinne nur begrenzt tragbar, Spielern online die Konsequenzen ihrer Handlungen zu verdeutlichen. Das kann nur dann der Fall sein, wenn sie offensichtlich hier auf der gleichen Erwartungshaltung wie der SL handelten. Ist offensichtlich, dass der Spieler mit seiner Prämisse anders lag als der SL, sollte vorab zumindest kurz diese Prämissen für die Handlung besprochen werden können. Der SL kann dann ja z.B. fragen: "Mir scheint diese Handlung jetzt widersinnig, weil... Kannst du mir kurz erläutern, welche Reaktion du erwarten würdest, und warum?"

Es kann sich natürlich um reine Provokation des SL handeln, es kann aber durchaus eben auch um eine "coole" Idee handeln, die im Vorstellungsraum des Spielers zu tollen Reaktionen führen, die im Vorstellungsraum des SL aber unmöglich sinnvoll sein kann, sondern nahe am Selbstmord. (Wie z.B. ein "dahergelaufener Adliger", der kraft Wassersuppe einer Dorfbevölkerung Befehle geben will, weil im Vorstellungsraum des Spielers Adlige das so gewöhnt sind, und dass das eben auch passiert, insbesondere niemand wagen würde, einen Adligen zu hinterfragen, während der SL halt davon ausgeht, dass das ein glatter Selbstmordversuch ist bzw. eine Situation, wo sich der Adlige der Lächerlichkeit preis gibt, weil er schlicht ignoriert wird.)

 

Und doch, ich gehe von einem Recht der Spieler aus, einen Teil der Spielwelt mitzugestalten. Dieses Recht bezieht sich vor allem auf das direkte Umfeld der Spielfigur, insbesondere dessen Vergangenheit, dessen Weltsicht und des Realitätsgehalts dieser Weltsicht. Es beeinhaltet aber die Pflicht, dieses so gut wie möglich in eine stimmige Spielwelt einzubinden und die Kreativität anderer Spieler nicht zu behindern.

  • Like 3
Geschrieben

Hallo Solwac,

 

ich finde den Ausdruck "entbehrt jeglicher Grundlage" grundlos falsch. Ich kann mindestens eine Grundlage vorweisen, dies sind meine eigenen Erfahrungen. Wenn es Dir da anders geht, dann wäre es der Diskussion dienlich, wenn du ebenfalls eine Annahme triffst. Aus der Masse der Annahmen liese sich dann ein Näherungswert ableiten ...

 

Und natürlich hat ein Spieler (zumindestens in regelmäßigen Runden) das Recht auf Mitgestaltung seiner Umwelt. Gerade das macht doch Spass. Um das obige Beispiel von Kazzirah aufzugreifen ... Ja in der Stadt des "unerfahrenen" Spielers verhält sich das genauso wie er sich das vorstellt (soweit zum Beispiel seine Mitgestaltung). Aber 3 Länder und 5 Kulturen weiter, im tiefsten Moravod werden die Waldarbeiter herzlich lachen und den "komischen" Gecken als Gaukler betrachten. Und selbstverständlich würde ich dem Spieler offline noch den Hinweis geben, dass er auf seiner Reise bereits Erfahrungen mit "ungehorsamen Dienstvolk" sammeln konnte. Fährt er dann jedoch mit seiner kulturellen Eigenständigkeit fort, handelt er sich damit dann auch Konsequenzen/Reaktionen ein.

 

Grüsse Merl

  • Like 1
Geschrieben

Ich denke Solwac meinte lediglich, dass die Übertragung deiner Spielerfahrung in konkrete Prozentangaben letztendlich willkürlich ist und keine brauchbare (oder zumindest nur eine sehr schwache und schwammige) Diskussionsgrundlage liefert.

 

Meine persönliche Vorliebe was die "Gestaltungshoheit" der Spielwelt angeht ist: SL über Regelwerke & Quellenbücher über Spieler - bei idealerweise sehr hoher Übereinstimmung SL-Gestaltung / offizielle Quellen.

Die Mitgestaltung der Spieler halte ich dann für problematisch wenn sie sich zu weit von den Vorstellungen des SL entfernt. Dann passen SL und Spieler vielleicht leider nicht so gut zusammen (nicht jeder SL ist gut für jeden Spielertyp), die "Gestaltungshoheit" sollte meines Erachtens nach aber letztendlich immer beim SL liegen. Je besser der den Vorstellungen seiner Spieler dabei entspricht, desto mehr Spaß haben alle. Aber er muss nicht auf jede spontan als cool empfundene Idee eingehen, vielmehr: er sollte es nicht. Er sollte immer erst die Konsequenzen für die Handlung der Geschichte, die NSCs, usw. überdenken und auf Stimmigkeit prüfen. Denn das kann in seinem (selbstentworfenen) Abenteuer nur er wirklich kompetent abschätzen.

  • Like 1
Geschrieben

Nunja letztendlich sind die Werte für die eigentliche Diskussion auch eigentlich egal. Wichtig ist nur, dass es diese Beeinflussungsfaktoren und noch weitere gibt. Kazzirah hat schon gut erkannt, wohin ich wollte ...

 

Aus dieser Koexistenz leiten sich automatisch unterschiedliche Auffassungen ab. Diese können auch nicht alle "offline" geklärt werden. Dies meinte ich damit, dass der Spielleiter auch online / Ingame seine Vorstellung wiedergeben wird. Genau das gleiche macht der Spieler übrigens auch. Man könnte ihm witziger Weise ein "Spielleiter kleinhalten" unterstelllen, wenn er seine eigene Vorstellungswelt nicht vorher mit dem Spielleiter abstimmt ...

 

Grüsse Merl

  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Forum, der ewige Kampf zwischen Spielern und Spielleitern scheint wohl nie ein Ende zu finden.

Und vielleicht ist das auch ein klein wenig Sinn der Sache.

Mir fällt auf, dass besonders nach den guten Spielsitzungen ziemlich heiß diskutiert wird.

Alle Spieler sind jetzt voll in ihren Figuren drin und versuchen natürlich das bestmöglichste für sich rauszuholen. Da wir wechselnde Spielleiter haben, bin ich sowohl beides, nämlich Spieler und Leiter. Und mir fällt auf, dass ich mich in beiden Rollen tatsächlich recht unterschiedlich verhalte. Als Spieler beschwere ich mich beim Leiter manchmal, dass die Gegner viel zu stark und das Abenteuer viel gefährlich für uns war. Und finde, dass wir nur mit Glück überlebt haben. Ich weise ihn daraufhin wo ich mich ungerecht behandelt gefühlt habe, dass ich das als Leiter nie machen würde und was ich mir beim nächsten Mal unbedingt anders wünsche. Andere Spieler quengeln über zu wenig Geld, wünschen sich bessere Waffen, den richtigen Lehrmeister oder einen besonderen Zauber. Wieder andere weisen ihn daraufhin, das er einem bestimmten Spieler zuviel hat durchgehen lassen. Oder wem er zuviel Geld oder zu starke Gegenstände gegeben hat.

-Kurzum, der Spielleiter muss sich so einiges anhören(Obwohl wir gezittert und gelacht haben, und er sich richtig viel Mühe gegeben hat uns zu unterhalten!)

Als Spielleiter geht es mir jedoch ganz anders: Ich höre mir an, wo ich die Gegner zu stark oder zu schwach gemacht habe und denke mir: "Was regt ihr euch auf? -Ihr lebt doch alle noch!- Wenn es nicht spannend ist, ist es totlangweilig!; Ich höre mir an, dass sie kein Geld mehr haben und denke mir: " Gut so! Da hab ich euch richtig schön ausgenommen! Kriecht bitte noch eine Weile auf dem Zahnfleisch, damit ihr den nächsten Auftrag auch annehmt, anstatt zu sagen: "ist mir doch egal, ich hab genug Gold." Ich höre mir an was sie alles haben wollen, vom Lehrmeister bis zur Magischen Waffe + 3 und denke mir: " Ihr seid solche Geier. Erst letzte Sitzung habe ich euch magisches Zeug geschenkt, aber ihr könnt den Hals einfach nicht vollkriegen. Freut euch über das was ihr habt. - Denn wenn ihr alles gleich kriegt, was ihr euch wünscht, werdet ihr nur hochnäsiger und noch arroganter, als ihr ohnehin schon seid. Dann muss ich nämlich noch stärkere Gegner bringen, damit euch nicht langweilig wird." ---- Ja, so ist es nunmal. Das Schwierige Los des Spielleiters.

---- Wir müssen dafür sorgen, dass alles im Gleichgewicht bleibt. Und begangene Fehler wiedergutmachen. --- Helden müssen und sollen sich entwickeln- Wir sind praktisch Entwicklungshelfer....... Und Märchenerzähler... Denn egal wie erwachsen sich jemand fühlt, im Rollenspiel wird er wieder zum Kind und wünscht sich manchmal mehr als ihm gut tut.

Grundsätzlich gilt für mich: Alles was das Spiel nicht nachteilig beeinträchtigt, ist machbar. Auch Regeln sind zum Spielen da und nicht ungekehrt. Aber wenn etwas das Spiel sehr negativ beeinflusst, dann tut es niemandem gut, auch nicht dem Spieler. Wenn jemand seine Figur lange und ausdauernd spielt, kann er sich alles erarbeiten. Aber man hat gegenüber den anderen Spielern und der Spielwelt eine Verantwortung. Es muss im Rahmen dieser Welt, machbar und erklärbar bleiben, damit Midgard nicht an Glaubwürdigkeit verliert. Deshalb braucht manches seine Zeit.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Ich habe mir seit einer Diskussion nach einem Rollenspielcon etwas sehr zu Herzrn genommen:

 

Gegenüber Ideen von spielern absolut vermeiden das Wort "Nein" zu benutzen.

Wenn die Idee des Spielers mir nicht so wirklich passt versuchen mit "Ja, aber... zu kontern"

 

Beispiel:

Ein Magier zaubert sich eine Wokle Herbei, steigt darauf und fliegt davon.

 

Der Krieger sagt: ich mach die gleichen Handbewegungen wie der Magier und plapper das gleiche SInnlose Zeug wie er.

"Ja, da kommt auch eine Wolke herbei, doch die ist nicht weis und flauschig sondern schwarz und darin zucken Blitze - willst du aufsteigen?"

 

Es gibt natürlich Grenzen.

Der Gnom welcher dem Riesen mit dem Dolch das Auge ausstechen will (ohne vorher zu beschreiben wie er das anstellt).

 

Da ich gerne grosse Plots spiele (in meiner lezten spielsitzung haben die Spielfiguren von einer 1000 Jahre alten Geister-Zigeunerin sich die Hand lesen lassen und dann erfahren müssen "Ihr werdet alle in 5-6 jahren sterben") können manche Spielerideen da recht abträglich sein und den ganzen Plot kippen,... meistens macht das aber weniger als man auf den ersten Blick denkt.

Das "Oh mein Gott meine schöne geschichte ist nun im Eimer" muss eben nicht immer so sein.

 

Was ich auch schon machte:

Ich stelle die Spieler vor ein Problem und habe selbst keine Lösung dafür - der Vorteil ist dann: ich kann viel leichter auf die Ideen der Spieler eingehen weil ich deswegen nicht meine eigene, liebgewonnene Idee über den haufen geworfen sehe.

 

Ich denke das ist ein grundlegendes Spielleiter-Angst-problem: man arbeitet etwas schönes aus und dann kommt die Gruppe und wirft es innerhalb von Minuten über den Haufen.

 

An anderer Stelle musste ich auch schon mal einem Spieler sagen: "Ich bin der Spielleiter, ich bin nicht dein FEIND! Du spielst nicht gegen Mich."

 

In Midgard gibt es ja die Glöückspunkte.

 

Anstelle von Glückspunkte kann man auch Karten verwenden (Tarot Karten, Everway Karten, Idee! Karten) leztere verwende ich ganz Gerne. Die Spieler können die Karte als "Glückspunkttoken" ausgeben, oder einen Aspekt der Karte (es gibt immer 2 einen positiven uznd Negativen) verwenden um etwas ins Spiel zu bringen.

Beispiel:

Die Stadt:

Seines Glückes Schmied sein - ausfsteigen

Keinen Stich machen - verlieren

 

Im einfachsten falle könnte ein Spieler die Karte ausspielen im Freilandabenteuer und sagen. unsere Vorräte sind knapp und wir kommen in eine Stadt.

Wenn mir das als SL nicht passt hab ich ja immer noch mein "Ja aber" und kann sagen: in der Stadt sind nur Leichen (und hab dann gleich ein neues Abenteuer da die Spielfiguren vieleicht herausfinden wollen an was die Leute gestorben sind)

Oder jemand nimmt die Karte und sagt "Der Kämmerer von dem wir noch das Siegel seines Siegelringes brauchen könnte diesen doch gerade vor mir "verlieren"" damit wird der Aspekt verlieren ausgespielt.

 

Ganz Klar ist das: Die Spieler bekommen dabei mehr "Macht" werden also für den Moment in dem sie eine Karte ausspielen kurz zum Spielleiter. Erlaubt ist auch hier alles was nicht vorher explizit verboten wurde etwa wenn ich als SL sage: ihr müsst 7 Tage durch die Wüste Reisen, es gibt keine Osase, keine Stadt und auch kein Dorf - da wäre dann der erste Fall schon vorher geoutet worden - aber ich muss ja nicht wissen was für Karten die Spieler haben dann wirds für mich als SL auch Spannend.

 

 

Bezüglich des kampfes mit gar so schweren Gegnern wird mir übrigens auch oft vorgeworfen "das war zu schwer" oder beim Zauber "Schlaf" sagt der Magier "Ich wies nie wieviele AP ich ausgeben soll, den Grad von NSC schätzen ist soo schwer,..."

Meine einfach Stadtwachen am Tor sind Krieger Gard 1, Grad 3 sind schon Veteranen Grad 5 ist Elite, alles über Grad 5 ist persöhnliche Leibwache. Und das sind sie wenn die Spieler Grad 1 sind und das sind sie immer noch wenn die Spieler Grad 15 sind,...

 

"Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert" (Das A-Team) - man sollte durchaus auch mal alle 5e als SL gerade sein lassen und Dinge einfach wie am schnürechen klappen lassen. Meistens reisen die Spieler es irgendwann einmal eh selbst.

  • 9 Jahre später...
Geschrieben
10 minutes ago, Orlando Gardiner said:

Ich denke anders über eine Regelfrage als Du, also halte ich Spieler klein. Geile Argumentation und richtig guter Stil von Dir.

Danke für das Kompliment. ❤️
 

Spieler kleinhalten ist, wenn bei einer solchen Diskussion, wo die Regeln nich eindeutig sind, nicht von Auswirkungen auf die Spielwelt hin geprüft wird, sondern automatisch die begrenzende Auslegung verwendet wird. 

  • Like 1

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