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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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vor 17 Stunden schrieb Panther:

wenn der Zauber Hören der Geister vom SL so gespielt wird, das er faktisch wertlos ist.

Ich weiß jetzt net ganz, was der Sinn der Liste ist, aber ich wollte das hier heraus greifen. Im Spruchtext steht ausdrücklich, dass der nützlich oder unnütz sein kann. Deshalb würfle ich als SL da immer verdeckt einen W20, hoch ist gut. Ausnahme: ich will, dass die Spieler bestimmte Infos kriegen. 

Aber wenn ich den Geist dramaturgisch nicht brauche und der Würfel nicht auf der Seite der Spieler ist, dann ist der halt weg oder seine ersten Worte sind "F... dich, Du A...". Das letztere können die Spieler noch herausspielen, aber es ist halt in dem Moment schwer. 

Wer sich da kleingehalten fühlt - Pech! 

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vor 17 Stunden schrieb Panther:

Ich habe versucht, die ganze Punkte mal ein bischen zu sortieren...

 

  1. NICHT SPIELER KLEINHALTEN: Regelwerk ist hart bzw. "realstisch", sie ist stimmig/plausibel, Spielweltwirkungen entstehen auch durch Regeln, die in die Welt wirken
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      1. Das ist nicht "Spieler kleinhalten"  - Der SL ist nicht der Feind, er präsentiert nur die Welt. Er ist neutral.
      2. Klare Regeln sind klare Regeln, auf die man sich vorher geeinigt hat.
      3. Als Spieler erwarte ich vom SL, dass er meine wie auch die Aktionen meiner Mitspieler daraufhin prüft und ggf. zurückweist. Dabei soll diese Prüfung nicht nur gegen die Regeln sondern ganz explizit auch gegen die Stimmigkeit durchgeführt werden. Wenn die niedriggradigen SC's einen Drachen anpöbeln, dann müssen sie auch damit rechnen, dass der Drache sie wie lästige Fliegen plattmacht.Die SC dann in arge Schwierigkeiten zu bringen, ist  nicht "Spieler kleinhalten".
  2. SPIELER KLEINHALTEN: Unklare Regeln im Regelwerk NICHT zugunsten der Spieler auslegen
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      1. Sobald ein NSC die gleichen Möglichkeiten wie ein SC vom SL bekommt, verfallen viele Spieler in den "Du böser SL willst mich ja nur ärgern" Reflex.
      2. Pedantisch auf Regeln als SL beharren und damit den Spielspass mindern. Für den Spielspass sind alle zuständig!
      3. Der SL billigt den NPCs regelmäßig Stunts zu, die er den Spielern verweigert.
      4. wenn der Zauber Hören der Geister vom SL so gespielt wird, das er faktisch wertlos ist.
      5. Im Leiten unsichere SL versuchen durch Beschneiden der Möglichkeiten der SCs zu überregeln. Das schafft Frust und mindert den Spielspaß auf beiden Seiten.

       
  3. SPIELER KLEINHALTEN:  Angst vor Machtverlust des SL. (Wobei der SL nicht nur während des Spiels die Regelhohheit hat, nicht danach!)    > Gruppenvertrag
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      1. Viele Spielleitervorschläge von Fertigabenteuern, die mit frei agierenden, ermächtigten und gleichberechtigten Spielern funktionieren meistens gar nicht. 
      2. der Spielleiter soll die Fähigkeiten der Spieler nicht künstlich einschränken, um eine Art von Kontrolle beizubehalten
      3. Kompetenzkonflikte auf der Ebene der Rollenspieler. Die Einflussnahme der Spieler auf das Spielgeschehen werden vom Spielleiter als potenzieller Angriff und Einschränkung seiner Rolle und seiner Einflussnahme wahrgenommen und in die Spielwelt als Restriktion zurück gegeben.

       
  4. SPIELER KLEINHALTEN: Herausforderung - Der SL darf im Sinne des Spielspaßes (Ausgewogenheit, Herausforderung) nicht auf jeden Wunsch der Spieler eingehen, sondern muss abwägen was diese Situation für seine Gruppe und Kampagne bedeutet. 
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      1. Der SL hat eine Herausforderung zu bieten, manche Spieler beschweren sich, sie sei zu hart gewesen, andere eben zu leicht.
      2. Wenn SC mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können 
      3. Spieler in ein Abenteuer zwingen, bei dem die Gruppe im Glauben ist, das Abenteuer sei von ihnen nicht zu schaffen!
      4. SCs alles gelingen lassen - NEIN!  Wenn die Spieler etwas erreichen wollen, sollen sie sich zumindest dafür anstrengen müssen.

       
  5. SPIELER KLEINHALTEN: Angst des SL -
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      1. Denkweise: Spieler sabotieren die "Story" des SL oder können sie kaputt machen, wenn man ihnen zu viel Einfluss lässt.  Ein guter SL akzeptiert das, das seine Story dann eben kaputt  ist und er improvisieren muss. Lass die SC doch meinen Plot killen, egal
      2. SL trauen sich nicht zu. für hochgradige Chars mit vielen Fähigkeiten zu leiten.

       
  6. SPIELER KLEINHALTEN: Das Regelwerk ist nicht ausbalanciert
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      1. Das Midgard Regelwerk erlaubt tlw. NSC mehr als SC, da steckt schon ein Keim von "Spieler kleinhalten"
      2. Viel Gold bei Midgard ist eben in den Regelwerk so angelegt, durch Lehrmeister wird viel wieder rausgenommen. Geld kommt rein, Geld geht  wieder weg. Leider gibt es zu viele Spielleiter, die zu wenig Geld reinkommen lassen.  Zu wenig Gold in die Gruppe geben ist Spieler kleinhalten.
      3. Beispiel Schleichen vs Wandeln wie der Wind. Spieler können ihre Fertigkeit/Zauber entwertet sehen/sich kleingehalten fühlen, wenn der SL zB den Zauber in der Stadt zulässt/nicht zulässt.

       
  7. SONSTIGES
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      1. SL bringt Spieler um verdienten Lohn des Spielerlebnis (bewußt oder unbewußt)
      2. Wenn sich ein Spieler kleingehalten fühlt, wenn die Spielfigur (warum auch immer) klein gehalten wird.
      3. Wenn ich als SL einem Spieler bei seinen Entscheidungen für seine Spielfigur stetig Steine in den Weg stelle, wenn sie sich anders verhält als ich erwarte, umgekehrt bei Wohlverhalten belohne, dann ist das Spieler kleinhalten.
      4. Wenn ich Spielern die Gelegenheit unterminiere, mit ihren SC zu glänzen, weil es mir unpassend erscheint, dann ist das Spieler kleinhalten.
      5. Die Dummheit von SC's abzufangen ist mit in meinen Augen kein gutes Spielleiten.
      6. An sich ist Spieler kleinhalten das Gegenteil zu Player Empowerment. Entsprechend ist für mich Spieler kleinhalten, wenn versucht wird, Spieler zu einem bestimmten Verhalten zu erziehen

1. Wenn überhaupt sollte es heißen "was wird von Spielern als Kleinhalten empfunden"

2. in der Sammlung alle "was ist NICHT KLEINHalten" raus weil das ist a. persönliche Meinung und b. ist das durchaus von Spieler als Kleinhalten empfunden werden kann

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