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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Und ganz sicher nicht werden sie plötzlich einen massiven Sprung machen, der möglicherweise Tausende EP kostet, nur weil sie mal etwas vorgeführt wurden...

Und ganz sicher nicht habe ich so etwas geschrieben. :D

 

Schwerttänzer schrieb von einer Steigerung des Kampf-Fertigkeitswertes um +1, und genau darauf bezog ich mich auch.

Geschrieben
Müsste nicht eigentlich der SL z.B. den Raum verlassen, wenn die Spielerfiguren einen geheimen Plan schmieden?

Verhaltet ihr euch so? Ich muss zugeben, dass mir diese Idee gerade zum ersten Mal kommt.

Schließlich verletzt meine Anwesenheit in diesem Moment ja auch die Regeln, denn ich kann mich nicht davon freisprechen, zumindest unbewusst mein Wissen dann zu verwenden, wenn der Plan von den Spielern in die Tat umgesetzt wird.

Das wiederum bedeutet, dass ich Gefahr laufe, nicht mehr zwischen SL-Wissen und NSC-Wissen zu trennen.

 

Wenn ich rausgehe würde das nicht funktionieren. Ich greife beim Pläneschmieden ab und zu ein. Meistens um Fehler im gemeinsamen Vorstellungsraum zu korrigieren.

 

Um SL von NSC-Wissen zu trennen mache ich für die NSC Würfe auf Fertigkeiten. Kampftaktik, Menschenkenntnis usw.

 

Groß geplant werden bei uns meistens nur kritische Situationen. Die habe ich aber für gewöhnlich vorbereitet und weiß wie sich meine NSC verhalten.

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Geschrieben

[...]

Müsste nicht eigentlich der SL z.B. den Raum verlassen, wenn die Spielerfiguren einen geheimen Plan schmieden?

[...]

 

ich hab das ein paar mal gemacht und wieder verworfen. Weil es dazu führte, daß die Spieler mir dann umständlich erklären mussten, was sie denn nun eigentlich wollen und ich mir dann überlegen musste, wie die Spielwelt darauf reagiert. Da ging für den Gruppengeschmack zu viel Zeit drauf. Das geht einfach viel schneller, wenn der SL daneben sitzt und die eventuell auftauchenden weißen Flecken direkt füllen kann.

Weiter ist es hilfreich, wenn der SL daneben sitzt, weil er z. B. Sachen, die bei den Spielern (nicht bei den Figuren) eventuell falsch angekommen sind korrigieren bzw. Fragen, die in der Planungsphase auftauchen, direkt beantworten kann.

Und schlussendlich ist ein Teil meines Spielleiterspasses, der Gruppe beim wilde Verschwörungstheorien schmieden und Pläne machen zuzuhören, den will ich mir nicht nehmen lassen.

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Geschrieben
Und ganz sicher nicht werden sie plötzlich einen massiven Sprung machen, der möglicherweise Tausende EP kostet, nur weil sie mal etwas vorgeführt wurden...

Und ganz sicher nicht habe ich so etwas geschrieben. :D

 

Schwerttänzer schrieb von einer Steigerung des Kampf-Fertigkeitswertes um +1, und genau darauf bezog ich mich auch.

Nein, da war ich vielleicht missverständlich, ich meinte das die generischen Stadtwachen, Räuberbanden, Mauern etc mit den SCs mitwachsen wie in Diablo,

 

x+ 1 y +1

x 2 + 3 ... y + 2 +3 usw

Geschrieben
Müsste nicht eigentlich der SL z.B. den Raum verlassen, wenn die Spielerfiguren einen geheimen Plan schmieden?

Das wäre für die Spieler und ihre Charaktere eher nachteilig, da ich als Spielleiter die tatsächliche Situation in der Spielwelt normalerweise genauer kenne als die Spieler, und damit ihre wichtigste Informationsquelle bin.

... denn ich kann mich nicht davon freisprechen, zumindest unbewusst mein Wissen dann zu verwenden, wenn der Plan von den Spielern in die Tat umgesetzt wird.

Das würde ich nur als Problem sehen, wenn ich mich als Gegenspieler der Spieler verstehen und mein Wissen tendenziell zum Nachteil ihrer Charaktere einsetzen würde, aber das ist bei uns nicht so.

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Geschrieben

@ Spieler legen Standards für die Spielwelt fest:

 

Ich hatte mal die Diskussion wegen des Einsatzes von Gift in der Spielwelt. Ein Spieler wollte sein Schwert regelmäßig mit Schwertgift versehen, sah keine besondere Gefahr darin, wenn das von den Mitspielern oder der Spielwelt entdeckt würde und wollte das Gift quasi an jeder Straßenecke kaufen können.

 

Ich wollte den Gifteinsatz hingegen sehr restriktiv gehandhabt wissen.

 

Wir konnten uns recht gut auf meine Version einigen, nachdem ich dem Spieler vor Augen geführt habe, die die Spielwelt aussehen würde, wenn alle nach seinen Regeln mit Gift umgehen würden.

 

Das mit dem Scharfschießen handhabe ich so wie Abd.

Geschrieben
Und ganz sicher nicht werden sie plötzlich einen massiven Sprung machen, der möglicherweise Tausende EP kostet, nur weil sie mal etwas vorgeführt wurden...

Und ganz sicher nicht habe ich so etwas geschrieben. :D

 

Schwerttänzer schrieb von einer Steigerung des Kampf-Fertigkeitswertes um +1, und genau darauf bezog ich mich auch.

Nein, da war ich vielleicht missverständlich, ich meinte das die generischen Stadtwachen, Räuberbanden, Mauern etc mit den SCs mitwachsen wie in Diablo,

 

x+ 1 y +1

x 2 + 3 ... y + 2 +3 usw

 

Das hatte ich auch so verstanden. Dass Stadtwachen grundsätzlich immer um einen Punkt voraus sind (oder positiver: knapp unter den Spielfiguren).

 

Ich glaube aber auch kaum, dass das eine gängige Praxis ist. Tendentiell ist es natürlich so, dass Gegner in der selben Liga spielen wie die Spielfiguren. Das muss sich ja nicht immer im Grad niederschlagen (Masse vs. Klasse).

Das ist ja auch gut so - immerhin will man ja eine Herausforderung.

Ist nur blöd wenn man als Grad 10 Abenteurergruppe einer kleinen Räuberbande gegenübersteht deren Durchschnittsgrad gerade mal 3 beträgt...

Dann müssen die Räuber eben mal zu einer erfolgsversprechenderen Taktik greifen als immer nur dieses "Geld oder Leben" - wie wärs mit "erst Leben, dann Geld"?*

 

 

 

*) Wohlgemerkt ich spreche nicht davon die Spielfiguren kaltblütig niederzumetzeln, sondern ihnen eine Herausforderung zu bieten auch ohne gleich zum Grad 15 Dämon zu greifen.

Geschrieben
Also, ich lasse mich als SpL gern von meinen Spielern überraschen, um nicht zu sagen überrumpeln*. Wenn sie mich bäten, kurz wegzugehen, damit sie planen können, würde ich das tun. Ist nur blöd, wenn sie eine inhaltliche Rückfrage haben, die ihnen nur der SpL beantworten kann (und würde, wenn er anwesend wäre).

 

 

*Das ist mir immer lieber, als eine 08/15-Taktik. Egal, ob die Idee klappt oder nicht.

 

Wenn ich rausgehe würde das nicht funktionieren. Ich greife beim Pläneschmieden ab und zu ein. Meistens um Fehler im gemeinsamen Vorstellungsraum zu korrigieren.

 

Um SL von NSC-Wissen zu trennen mache ich für die NSC Würfe auf Fertigkeiten. Kampftaktik, Menschenkenntnis usw.

 

Groß geplant werden bei uns meistens nur kritische Situationen. Die habe ich aber für gewöhnlich vorbereitet und weiß wie sich meine NSC verhalten.

 

Das wäre für die Spieler und ihre Charaktere eher nachteilig, da ich als Spielleiter die tatsächliche Situation in der Spielwelt normalerweise genauer kenne als die Spieler, und damit ihre wichtigste Informationsquelle bin.

Ihr fasst meine eigene Sichtweise sehr schön zusammen, danke.

Mir kam der Gedanke nur plötzlich in den Sinn...

... denn ich kann mich nicht davon freisprechen, zumindest unbewusst mein Wissen dann zu verwenden, wenn der Plan von den Spielern in die Tat umgesetzt wird.

Das würde ich nur als Problem sehen, wenn ich mich als Gegenspieler der Spieler verstehen und mein Wissen tendenziell zum Nachteil ihrer Charaktere einsetzen würde, aber das ist bei uns nicht so.
Volle Zustimmung.

 

Ich gebe zu, dass ich schon manchmal Situationen, Gegebenheiten und Pläne meiner NSC im Nachhinein leicht verändert oder anders gewichtet habe, um die Erfolgsaussichten der Spielerplanung zu steigern.

 

Damit habe ich zugunsten der Spieler eingegriffen, wenn auch behutsam.

Da aber nur ich davon wissen konnte, wäre mir ein gegenteiliges Verhalten genauso einfach und unbemerkt möglich gewesen.

Ich vermute, dies sind auch solche Momente, die Abd in diesem Strang ansprechen wollte...?

Geschrieben

Warum sollte ich rausgehen? Bringt, wenn ich sie kleinkriegen wöllte so oder so nichts. Ganz egal, welche Pläne sie schmiedeten, ich hätte zwangsweise immer das falsche Ass im Ärmel, indem ich was anders interpretierte.

 

Im Gegenteil, wenn ich beim Pläneschmieden dabei bin, können schnell gegenseitige Verständnisprobleme frühzeitig behoben werden. Ich verstehe, welche Gedankengänge die Spieler hatte, und kann so eher angemessen reagieren. Wenn ich erst mit einem Plan konfrontiert werder, wenn sie den Umsetzen, ist die Gefahr des "geht nicht" viel größer. Eben weil viel mehr Verständnisverlust entsteht.

Man sieht es doch sehr schön hier in der Diskussion hier an diesem Ort. Es gibt immer wieder Passagen, die verschieden verstanden werden. Die erste Reaktion ist bisweilen nicht die, die man hätte, wenn man in den Gedankengängen des anderen mitverfolgt hätte. Siehe z.B. die Diskussion um die Wachenstärken.

Mit Regeltechniken allein kann man das "SL-Will-Spieler-Kleinkriegen" nicht bekämpfen. Wichtig ist, mit welchem Selbstverständnis Spieler und SL an die Sache herangehen.

Geschrieben

Mit Regeltechniken allein kann man das "SL-Will-Spieler-Kleinkriegen" nicht bekämpfen. Wichtig ist, mit welchem Selbstverständnis Spieler und SL an die Sache herangehen.

Ok, abgesehen davon, dass ich völlig einer Meinung mit Dir bin (auch im Rest Deiner Antwort), verstehe ich Deinen Beitrag durchaus als inhaltliche Fortsetzung von #9 (Fimolas)... :thumbs:
Geschrieben

Bezüglich des Adaptierens der Situation auf die Lösung der Abenteurer:

 

Wenn ich ehrlich bin würde ich die Situation schon mal abändern, wenn mir anhand der Pläneschmiederei der Abenteurer ein klarer Denkfehler in meiner Konzeption auffallen würde, die einem Profi nicht so einfach passiert wäre. Man beachte den Konjunktiv.

Das würde ich natürlich nur machen, wenn die Änderung realistisch in den Rahmen der Erkenntnisse der Spielfiguren eingepasst werden kann. Es taucht nirgends eine Mauer auf von der die Abenteurer wissen sollten.

 

Ein Beispiel: Die Stadt hat eine sehr weitläufige Kanalisation. Über sie kommt man fast überall hin. Das wurde ein Abenteuer vorher etabliert.

Im aktuellen Abenteuer soll man in ein gesichertes Haus einbrechen. Da es sich um ein adaptiertes Abenteuer handelt habe ich mir keine Gedanken über den Keller gemacht. Bei selbigen handelt es sich einfach um ein paar Räume (oder auch nicht...)

Jetzt ist aber die Situation im Haus so, dass man dort zwangsläufig auf diesen Zugang gestoßen sein muss (die Bewohner kennen die Kanalisation oder hatten einen Grund den Keller näher in Augenschein zu nehmen). Davon wissen die Abenteurer noch nichts, ist aber Teil des Settings.

Jetzt habe ich als Spielleiter mir zu wenig Gedanken gemacht und der Weg wäre frei. Das ist aber nicht realistisch, denn wie gesagt, die Gegner wissen von diesem Hintereingang der eigentlich gar nicht vorgesehen wäre.

Wenn ich also die Spieler planen höre, wie sie über diesen einbrechen wollen fällt bei mir der Groschen: Daran habe ich gar nicht gedacht - hätte ich aber sollen!

Was ich dann genau machen würde hängt von den Umständen ab. Vielleicht finden die Abenteurer anstelle der üblichen halbherzigen Verrammelung eine solide Tür/Mauer (die sich im Prinzip dennoch öffnen lässt), vielleicht sogar eine eigene Wache. Was ich eher nicht machen würde wäre den Zugang komplett zu verschließen - außer es gibt gute Gründe dafür.

  • Like 2
Geschrieben

Und das ist mal wieder ein Beispiel, das mir die Tränen in die Augen treibt.

 

Ich denke, solche Interpretationen sind es, die Abd zu diesem Thema hier veranlasst haben. Wenn mir das am Spieltisch passieren würde, würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ein SL solche hahnebüchenen Interpretationen abgibt, nur um die Möglichkeiten eines ihm unliebsamen Zaubers einzuschränken, weil es ihm gerade in den Kram passt.

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 1
Geschrieben
Wenn ich also die Spieler planen höre, wie sie über diesen einbrechen wollen fällt bei mir der Groschen: Daran habe ich gar nicht gedacht - hätte ich aber sollen!

Was ich dann genau machen würde hängt von den Umständen ab. Vielleicht finden die Abenteurer anstelle der üblichen halbherzigen Verrammelung eine solide Tür/Mauer (die sich im Prinzip dennoch öffnen lässt), vielleicht sogar eine eigene Wache. Was ich eher nicht machen würde wäre den Zugang komplett zu verschließen - außer es gibt gute Gründe dafür.

DAS ist absolut legitim!

Geschrieben
Und das ist mal wieder ein Beispiel, das mir die Tränen in die Augen treibt.

 

Ich denke, solche Interpretationen sind es, die Abd zu diesem Thema hier veranlasst haben. Wenn mir das am Spieltisch passieren würde, würde ich mich ziemlich ärgern, wenn ein SL solche hahnebüchenen Interpretationen abgibt, nur um die Möglichkeiten eines ihm unliebsamen Zaubers einzuschränken, weil es ihm gerade in den Kram passt.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Ich schreibe es auch hier nochmal, damit kein falscher Eindruck entsteht: Die Götter Midgards sind nicht allwissend (GB54, Artikel von JEF), insofern ist die verlinkte Interpretation keinesfalls hanebüchen, sondern durchaus plausibel.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Bruder Buck,

 

nun ich hoffe Deine Tränen sind getrocknet. Die weitere Entwicklung des Stranges hat ganz eindeutig gezeigt, dass Götter nicht alles wissen. Also wenn der Gott den Mörder nicht kennt, dann wird er hier keine falsche Auskunft geben.

 

Nur weil bei mir das Midgard in seinem Aufbau anders ist als bei Dir kannst Du wohl nicht ernsthaft glauben, dass ich meinen Spielern gegenüber unfair bin.

 

Ich finde es auch recht komisch, dass eine Spielergängelung unterstellt wird, wenn man sich sogar noch mit den Spielern bespricht. Tut mir leid, irgendwo ist es dann auch mal gut ....

 

Grüsse Merl

Geschrieben

@Merl: Wie Abd schon geschrieben hat, ist der Zauber Göttliche Eingebung in unserer Hausrunde mehrfach vorhanden. Keiner von uns ist jemals auf diese einschränkende Interpretation gekommen und ich finde sie sehr seltsam.

 

Da lernt man so einen Zauber für viele GFP, er ist durch die Anwendung 1x im Monat auch durch die Regeln im Wortlaut durchaus ausreichend reglementiert und dann überlässt man es dem Gutdünken des SL, ihn bei Bedarf einfach wertlos zu machen. Nein danke.

 

Denn auf nichts anderes läuft es hinaus: Der SC zaubert, die Spieler fragen, dem SL passt das gerade nicht in den Kram und schon weiß es der Gott einfach nicht. :dozingoff:

 

Das empfände ich in etwa so, als wenn ich als Spieler mit meinem SC endlich mal die Chance habe, aus dem Hinterhalt 10 Blitze auf einen starken Gegner zu feuern und - oh Wunder! - hat der auf einmal ein Spiegelamulett, (was bisher in der Welt des SL noch nie vorkam...) weil der SL nicht will, dass der NSC so einfach stirbt. Reine Willkür.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1
Geschrieben
@Merl: Wie Abd schon geschrieben hat, ist der Zauber Göttliche Eingebung in unserer Hausrunde mehrfach vorhanden. Keiner von uns ist jemals auf diese einschränkende Interpretation gekommen und ich finde sie sehr seltsam.

 

Da lernt man so einen Zauber für viele GFP, er ist durch die Anwendung 1x im Monat auch durch die Regeln im Wortlaut durchaus ausreichend reglementiert und dann überlässt man es dem Gutdünken des SL, ihn bei Bedarf einfach wertlos zu machen. Nein danke.

 

Denn auf nichts anderes läuft es hinaus: Der SC zaubert, die Spieler fragen, dem SL passt das gerade nicht in den Kram und schon weiß es der Gott einfach nicht. :dozingoff:

 

Das empfände ich in etwa so, als wenn ich als Spieler mit meinem SC endlich mal die Chance habe, aus dem Hinterhalt 10 Blitze auf einen starken Gegner zu feuern und - oh Wunder! - hat der auf einmal ein Spiegelamulett, (was bisher in der Welt des SL noch nie vorkam...) weil der SL nicht will, dass der NSC so einfach stirbt. Reine Willkür.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Warum gehst Du davon aus, dass der SL es macht weil es ihm nicht in den Kram past?

 

Falsche Gottheit (Vana) in Kanthaipan, woher soll die das wissen, was da passiert?

Glaubhafte Spielwelt wird von Dir als Begründung kategorisch ausgeschlossen. Es muß Willkür sein.....:rolleyes:

Geschrieben
Warum gehst Du davon aus, dass der SL es macht weil es ihm nicht in den Kram past?

 

Falsche Gottheit (Vana) in Kanthaipan, woher soll die das wissen, was da passiert?

Glaubhafte Spielwelt wird von Dir als Begründung kategorisch ausgeschlossen. Es muß Willkür sein.....:rolleyes:

Tschuldigung, in der Tat...

 

Ich gehe deshalb davon aus, weil ich es so erlebt habe. SL, die willkürlich erscheinende Einschränkungen machen, leiten willkürlich. SL, die eine glaubhafte Spielwelt vermitteln, bringen keine willkürlich wirkenden Entscheidungen.

 

Erlebte Praxis. Mag sein, dass das bei Merl anders ist, kann ich nicht sagen. Insofern: Stimmt, ich gehe hier von was aus, was nicht notwendigerweise zutreffen muss.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)
Denn auf nichts anderes läuft es hinaus: Der SC zaubert, die Spieler fragen, dem SL passt das gerade nicht in den Kram und schon weiß es der Gott einfach nicht.
Naja, der SL wird es in der Regel schon subtiler anstellen.

 

Unserer Magier kann Hören der Geister, ein Spruch mit dem man Ermordete ja nach ihrem Mörder fragen kann.

 

In der Regel sind bei uns die Geister ziemlich desorientiert, wenn man sie anspricht, viele haben einfach nicht verstanden warum sie nun tot sind oder was passiert ist. Andere haben den Täter nicht gesehen, weil er von hinten kam. Und wenn sich die desperaten Geister halbwegs orientiert haben, was los ist, ist die Zeit abgelaufen. :D

 

Das könnte man jetzt natürlich alles als Spielleiterwillkür auslegen und beleidigt das Abenteuer abbrechen, aber in solchen Fällen sehe ich das ein. Das geht nicht anders, wenn man ein Kriminalabenteuer nicht in zwei Minuten lösen will. Und man könnte ja auch davon ausgehen, dass Täter von den magischen Möglichkeiten wissen und sie deswegen einplanen.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben

Warum hat der Magier den Hören den Geister überhaupt gelernt, wenn er ihn nicht (sinnvoll) einsetzen kann? Ich bin ganz gewiss ein Spielleiter, der viele Einschränkungen macht und dem die Spielweltlogik wichtig ist. Und keine Frage, wenn der Mord im Schlaf passiert kann der Geist es nicht wissen. Aber wenn jemand den Spruch für FP gelernt hat und dann ein "Du machst mir damit das Abenteuer kaputt, deswegen funktioniert es nicht" kommt, würde ich mich ernsthaft ärgern.

  • Like 1
Geschrieben
Warum hat der Magier den Hören den Geister überhaupt gelernt, wenn er ihn nicht (sinnvoll) einsetzen kann? Ich bin ganz gewiss ein Spielleiter, der viele Einschränkungen macht und dem die Spielweltlogik wichtig ist. Und keine Frage, wenn der Mord im Schlaf passiert kann der Geist es nicht wissen. Aber wenn jemand den Spruch für FP gelernt hat und dann ein "Du machst mir damit das Abenteuer kaputt, deswegen funktioniert es nicht" kommt, würde ich mich ernsthaft ärgern.

 

Ich empfehle hier die Lektüre des Regeltextes zum Spruch Vision (habe ich gerade gestern durch Zufall wieder gelesen). Das dort gesagte dürfte sinngemäß auch für alle anderen (insbesondere magischen) Formen der Informationsbeschaffung gelten.

Geschrieben

Es ist ja okay, dass Tote etwas desorientiert sind, und sicher mögen sie gewisse andere Sichtweisen haben als der, der versucht, irgendwelche Informationen aus ihnen herauszubekommen. Dennoch halte ich es für unnötiges "Spielerkleinhalten", wenn dieser Zauber so faktisch wertlos ist.

Es ist ja eher eine Frage, wie man die Information aufbereitet. Man kann relevante Informationen ja auch in einem Wust von Gebrabbel verstecken. Oder es ist nur scheinbar wirres Zeug, wenn der Geist immer wieder von "das Klappergestell" redet. Und dann trifft der Spieler plötzlich auf jenen Assassinen, der ein wenig sich bewegt wie ein Klappergestell. Oder halt der Geist immer wieder "oh, ich springe über die Wiese und rieche an den wundervollen Veillchen" einfließen läßt, und der Mörder hat ein Faible für Veillchenduftwasser. Oder so was in der Art.

 

Insofern, die Anwendung solcher Informationszauber sollte durchaus relevante Informationen bieten, sie muss aber natürlich nicht auf dem Präsentierteller sein. (Außer die Spieler haben sich verrannt, und brauchen mal einen deutlichen Zaunpfahl vor den Latz geknallt.) ;)

Geschrieben

Ich kann mir ein Kriminalabenteuer auch vorstellen bei der die Abenteurer von erster Minute an wissen, was Sache ist.

Wenn ich weiß dass solche Sprüche vorhanden sind muss ich eben entsprechend planen.

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