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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?


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@Anjanka: Nutzt Ihr den Rüstungsbonus (DFR S. 227 f.)? Dort bekommt beispielsweise ein Plattenrüstungsträger schon +2 auf seinen ersten WW:Abwehr, wenn er mit einem Dolch angegriffen wird. Ein weiterer Vorteil von Schwergerüsteten gegen die "schnellen Piekser". Das macht es schwerer, für den Dolchfuchtelnden Spitzbuben, den Ritter gezielt abzustechen. Damit kannst Du "Endgegner" mit einem kleinen, angenehmen Schutz versehen.

Geschrieben
Da hat man 4 - 5 SC, die agieren können und der eine Gegner muss dann unbedingt in einer Runde umgehauen werden? Wozu? Um den spannenden Endkampf abzukürzen, denke ich mir manchmal.

 

Anmerkung am Rande: Wäre ich bei dir Spieler, würde sich mir die Frage stellen, ob ein solcher Kampf denn überhaupt spannend sein kann. Für mich klingt das wie ein Wettrennen auf einer 100m-Bahn zwischen einem Kind und einem Erwachsenen, wo das Kind 50m Vorsprung hat, damit beide voraussichtlich etwa gleichzeitig ins Ziel kommen. Oder wieder auf die Situation bezogen: Wenn durch gezielte Treffer ein Kampf schnell beendet werden kann - wo ist das Problem? Bist du als SL damit unzufrieden, dann schick eben mehr kleine Gegner, die den wirklich gefährlichen Hauptgegner schützen. Speziell das Mehr an Gegnern ist spielweltlich sehr leicht zu begründen; man hat oft größere Probleme, ein Weniger zu begründen. (Beispiel: Die klassische Bande aus drei zerlumpten Gestalten, die auf offener Landstraße auf einzelne Reisende losgeht hätte wohl in einer "realistischen" Spielwelt keinerlei Überlebenschance. Eine Räuberbande muss groß genug sein, um Verluste kompensieren zu können und möglicherweise auch einmal einer entschlosseneren Strafaktion Paroli bieten zu können.) Und der Hauptgegner selbst kann als Einzelperson durchaus einmal einen Grad von 7 aufwärts haben, wodurch die Abwehr hoch genug sein sollte, um gezielte Angriffe wirkungsvoll kontern zu können.

 

Die andere Stellschraube, die du gegen gezielte Angriffe auffahren kannst, liegt in der Spielwelt selbst: Wenn die SC ständig gezielt TÖDLICH angreifen und damit Erfolg haben, wird sich das herumsprechen. Sie werden also bald einen Ruf der Unbarmherzigkeit haben, der ihnen einerseits viel Ruhm und Ansehen bei der Obrigkeit einbringen kann, andererseits aber auch mulmige Gefühle beim einfachen Volk wecken kann.

Und drittens, am wichtigsten: Die Spieler wollen Kämpfe, ja? Kämpfe gibt es aber nur, wenn es Parteien gibt, die sich mit den SC anlegen. Wenn sich nun aber in der Halbwelt herumspricht, dass von denjenigen, die sich mit den SC angelegt haben, meist nur die Leichen übrig bleiben, gibt es hier im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder die Halbwelt entzieht sich den SC (langweilig, weil es dann keine Kämpfe mehr geben wird, oder zumindest sehr viel weniger), oder die Halbwelt entschließt sich, den marodierenden "Helden" (Mördern?) ein Ende zu bereiten und schickt eine Truppe gut ausgerüsteter und ausgebildeter Meuchler, um dieses Ziel zu erreichen. DIE können (und sollten) dann auch ausreichend hohe Erfolgswerte für Angriff haben, um selbst effizient gezielte Angriffe austeilen zu können. Klar, das klingt für deinen Leitstil (-sehr- sanft, wie ich ihn bisher beurteilen kann) jetzt unpassend und hart, weil das möglicherweise im Tod zumindest eines oder mehrerer SC enden kann. Aber auch hier hättest du noch eine Möglichkeit: Die Halbwelt möchte den SC eine Lektion erteilen, ohne sie zu töten - sondern durch Demütigung. Sprich, die gezielten Angriffe gehen allesamt auf Gliedmaßen, sollen aber nicht tödlich sein. Eine auf diese Weise handlungsunfähig gemachte "Heldentruppe" kann dann je nach Laune des SL um einen Teil oder ihre komplette Habe beraubt werden (klar, macht man nur ungern, kann aber für spannende Folgeabenteuer sorgen, weil dann auch die Spieler selbst mal ein echtes Feindbild haben - niemand wird gern beklaut) und die temporären Krüppel in der Wildnis (Gosse, Kanalisation, ...) liegengelassen werden. Vielleicht lässt dann noch einer der Meuchler eine Bemerkung fallen wie "Eleganz - das ist was euch fehlt. Was ihr tut, ist plump: Morden" und die Sache ist klargestellt: Wir die Halbwelt haben Mittel und Wege, auf mordende "Helden" zu reagieren, und wir sind besser darin (letzterer Teil kann ja später widerlegt werden).

 

Ich würde also keinesfalls allzu rigide regeltechnische Daumenschrauben anlegen (leichte Eingriffe wie z.B. die Voraussetzung des LP-Verlusts für eine kritische Verletzung schon -das machen wir in der Hausrunde auch bei normalen kritischen Treffern so- aber die Modifikatoren zu verschärfen halte ich für übertrieben); das verursacht nur Frust. Stattdessen lieber die Spielwelt konsequent ausspielen und dort nach Lösungen suchen, weil letztlich sollte sich ja jede Spielerentscheidung auf die Spielwelt auswirken, und wer gezielt tötend durch die Gegend rennt, muss irgendwann mit einer schlagkräftigen Antwort rechnen. Tut er das nicht, hat er für seine Arroganz verdient, was er bekommt.

Geschrieben (bearbeitet)
Da hat man 4 - 5 SC, die agieren können und der eine Gegner muss dann unbedingt in einer Runde umgehauen werden? Wozu? Um den spannenden Endkampf abzukürzen, denke ich mir manchmal.

 

Anmerkung am Rande: Wäre ich bei dir Spieler, würde sich mir die Frage stellen, ob ein solcher Kampf denn überhaupt spannend sein kann. Für mich klingt das wie ein Wettrennen auf einer 100m-Bahn zwischen einem Kind und einem Erwachsenen, wo das Kind 50m Vorsprung hat, damit beide voraussichtlich etwa gleichzeitig ins Ziel kommen. Oder wieder auf die Situation bezogen: Wenn durch gezielte Treffer ein Kampf schnell beendet werden kann - wo ist das Problem? Bist du als SL damit unzufrieden, dann schick eben mehr kleine Gegner, die den wirklich gefährlichen Hauptgegner schützen. Speziell das Mehr an Gegnern ist spielweltlich sehr leicht zu begründen; man hat oft größere Probleme, ein Weniger zu begründen. (Beispiel: Die klassische Bande aus drei zerlumpten Gestalten, die auf offener Landstraße auf einzelne Reisende losgeht hätte wohl in einer "realistischen" Spielwelt keinerlei Überlebenschance. Eine Räuberbande muss groß genug sein, um Verluste kompensieren zu können und möglicherweise auch einmal einer entschlosseneren Strafaktion Paroli bieten zu können.) Und der Hauptgegner selbst kann als Einzelperson durchaus einmal einen Grad von 7 aufwärts haben, wodurch die Abwehr hoch genug sein sollte, um gezielte Angriffe wirkungsvoll kontern zu können.

 

Die andere Stellschraube, die du gegen gezielte Angriffe auffahren kannst, liegt in der Spielwelt selbst: Wenn die SC ständig gezielt TÖDLICH angreifen und damit Erfolg haben, wird sich das herumsprechen. Sie werden also bald einen Ruf der Unbarmherzigkeit haben, der ihnen einerseits viel Ruhm und Ansehen bei der Obrigkeit einbringen kann, andererseits aber auch mulmige Gefühle beim einfachen Volk wecken kann.

Und drittens, am wichtigsten: Die Spieler wollen Kämpfe, ja? Kämpfe gibt es aber nur, wenn es Parteien gibt, die sich mit den SC anlegen. Wenn sich nun aber in der Halbwelt herumspricht, dass von denjenigen, die sich mit den SC angelegt haben, meist nur die Leichen übrig bleiben, gibt es hier im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder die Halbwelt entzieht sich den SC (langweilig, weil es dann keine Kämpfe mehr geben wird, oder zumindest sehr viel weniger), oder die Halbwelt entschließt sich, den marodierenden "Helden" (Mördern?) ein Ende zu bereiten und schickt eine Truppe gut ausgerüsteter und ausgebildeter Meuchler, um dieses Ziel zu erreichen. DIE können (und sollten) dann auch ausreichend hohe Erfolgswerte für Angriff haben, um selbst effizient gezielte Angriffe austeilen zu können. Klar, das klingt für deinen Leitstil (-sehr- sanft, wie ich ihn bisher beurteilen kann) jetzt unpassend und hart, weil das möglicherweise im Tod zumindest eines oder mehrerer SC enden kann. Aber auch hier hättest du noch eine Möglichkeit: Die Halbwelt möchte den SC eine Lektion erteilen, ohne sie zu töten - sondern durch Demütigung. Sprich, die gezielten Angriffe gehen allesamt auf Gliedmaßen, sollen aber nicht tödlich sein. Eine auf diese Weise handlungsunfähig gemachte "Heldentruppe" kann dann je nach Laune des SL um einen Teil oder ihre komplette Habe beraubt werden (klar, macht man nur ungern, kann aber für spannende Folgeabenteuer sorgen, weil dann auch die Spieler selbst mal ein echtes Feindbild haben - niemand wird gern beklaut) und die temporären Krüppel in der Wildnis (Gosse, Kanalisation, ...) liegengelassen werden. Vielleicht lässt dann noch einer der Meuchler eine Bemerkung fallen wie "Eleganz - das ist was euch fehlt. Was ihr tut, ist plump: Morden" und die Sache ist klargestellt: Wir die Halbwelt haben Mittel und Wege, auf mordende "Helden" zu reagieren, und wir sind besser darin (letzterer Teil kann ja später widerlegt werden).

 

Ich würde also keinesfalls allzu rigide regeltechnische Daumenschrauben anlegen (leichte Eingriffe wie z.B. die Voraussetzung des LP-Verlusts für eine kritische Verletzung schon -das machen wir in der Hausrunde auch bei normalen kritischen Treffern so- aber die Modifikatoren zu verschärfen halte ich für übertrieben); das verursacht nur Frust. Stattdessen lieber die Spielwelt konsequent ausspielen und dort nach Lösungen suchen, weil letztlich sollte sich ja jede Spielerentscheidung auf die Spielwelt auswirken, und wer gezielt tötend durch die Gegend rennt, muss irgendwann mit einer schlagkräftigen Antwort rechnen. Tut er das nicht, hat er für seine Arroganz verdient, was er bekommt.

 

Die spielweltbezogenen Reaktionen halte ich für nicht sinnvoll als Regelungsmethode und schon gar nicht logisch in der Spielwelt begründbar. Also bitte, bei wie vielen echten Kämpfen versuchts du nicht möglichst gut zu treffen? Der gezielte Angriff ist ein Regelmechanismus, der nicht immer angewandt wird, aber in der Spielwelt wird dennoch immer versucht gezielt anzugreifen. Ich halte es für Unsinn, wenn die Spielwelt wertend auf gezielte Angriffe von Figuren reagiert.

 

Das mit dem Töten hast du übrigens bei allem, was deine Spieler tun. In richtigen Kämpfen kann es oft nicht vermieden werden und in der Welt in der Midgard spielt, ist man nicht zimperlich bei so etwas. Irgendwie das Töten speziell mit gezielten Angriffen in Verbidnung zu bringen, halte ich auch für Unsinn. Mit dem Argument, müsstest du deinen Spielern verbieten, schwere Treffer anzubringen, da davon jeder potentiell tödlich ist (das es nicht so ist, wissen nur die Spieler outgame). Wenn juckt es bitteschön, ob eine Person mit drei Schlägen abgeschlachtet wurde oder schon anch einem Schlag ihr Leben lassen musste; und wer hat bitteschön eine Schlag-pro-Gegner-Statistik deiner Spielfiguren? Außerdem sind gezielte tödliche Angriffe hoffentlich die Ausnahme, da sie kampftechnisch keinerlei Sinn machen (fast nie), da schon der betäubende Treffer praktisch tödlich ist, wenn der Tod des Getroffenen anschließend gewollt wird. Die Diskussion geht ja hauptsächlich um den Gliedmaßen-Treffer und den Kopf-Treffer, da diese vor allem als zu stark angesehen werden können; sollte ein Spieler immer tödliche Treffer anwenden und merken, dass du seltsam mit der Spielwelt darauf reagierst, kann er einfach zu betäubenden Treffern wechseln und wird dadurch sogar effizienter.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben (bearbeitet)
Die spielweltbezogenen Reaktionen halte ich für nicht sinnvoll als Regelungsmethode und schon gar nicht logisch in der Spielwelt begründbar. Also bitte, bei wie vielen echten Kämpfen versuchts du nicht möglichst gut zu treffen? Der gezielte Angriff ist ein Regelmechanismus, der nicht immer angewandt wird, aber in der Spielwelt wird dennoch immer versucht gezielt anzugreifen. Ich halte es für Unsinn, wenn die Spielwelt wertend auf gezielte Angriffe von Figuren reagiert.

 

Das mit dem Töten hast du übrigens bei allem, was deine Spieler tun. In richtigen Kämpfen kann es oft nicht vermieden werden und in der Welt in der Midgard spielt, ist man nicht zimperlich bei so etwas. Irgendwie das Töten speziell mit gezielten Angriffen in Verbidnung zu bringen, halte ich auch für Unsinn. Mit dem Argument, müsstest du deinen Spielern verbieten, schwere Treffer anzubringen, da davon jeder potentiell tödlich ist (das es nicht so ist, wissen nur die Spieler outgame). Wenn juckt es bitteschön, ob eine Person mit drei Schlägen abgeschlachtet wurde oder schon anch einem Schlag ihr Leben lassen musste; und wer hat bitteschön eine Schlag-pro-Gegner-Statistik deiner Spielfiguren? Außerdem sind gezielte tödliche Angriffe hoffentlich die Ausnahme, da sie kampftechnisch keinerlei Sinn machen (fast nie), da schon der betäubende Treffer praktisch tödlich ist, wenn der Tod des Getroffenen anschließend gewollt wird. Die Diskussion geht ja hauptsächlich um den Gliedmaßen-Treffer und den Kopf-Treffer, da diese vor allem als zu stark angesehen werden können; sollte ein Spieler immer tödliche Treffer anwenden und merken, dass du seltsam mit der Spielwelt darauf reagierst, kann er einfach zu betäubenden Treffern wechseln und wird dadurch sogar effizienter.

 

Ich habe es bisher so verstanden, dass die Kämpfe eben durch besagte tödliche Treffer schnell beendet werden. Meinen Vorschlag habe ich darauf gegründet, dass durch gezielte tödliche Treffer ein Fliehen der Gegner unmöglich ist, was durch gezielte Treffer auf Gliedmaßen durchaus möglich wäre (zumindest beim Arm). Ich habe die spielweltliche Reaktion nicht als Reaktion auf die Angriffsart konstruiert, sondern als Reaktion auf das Resultat - nämlich haufenweise tote Leute, die es nicht gäbe, wenn die Charaktere normal angreifen und folglich den Gegnern eine Chance zum Rückzug ließen. Wenn die Spieler ihre Charaktere gezielt Gliedmaßen angreifen lassen oder betäuben, werden die Konsequenzen anders sein - beispielsweise, dass sich die Gegner wenn sie sich gezielt auf Konfrontationen mit SC vorbereiten mit entsprechenden Arm- und Beinschützern und Helmen ausrüsten (diese Sicherung setzt voraus, dass man die mindestens-1-LP-Regel anwendet, die ich im Übrigen auch für die einzig logische Verfahrensweise halte; sonst sind gute Rüstungen echt praktisch nutzlos).

 

Im Übrigen dachte ich mir vor dem Posting, ich könnte vielleicht was Konstruktives und Themenbezogenes hier anbringen, statt nur meinem Unverständnis für das Problem Luft zu machen. (Ich persönlich habe absolut kein Problem mit gezielten Hieben, daher werde ich auch nicht weiter auf mögliche spielweltliche Konsequenzen nicht-tödlicher Treffer abseits der genannten eingehen.)

 

Zur ein-Schlag-Statistik: In einer Gruppe, in der mir die Artefakte etwas aus der Hand gelaufen waren (also ein +3/+3-Dolch mit SchB+3, ein +2/+2-Morgenstern mit SchB+4 und ein beidhändiger Kämpfer mit SchB+4 in Grad 8 vorhanden waren), habe ich das durchaus erlebt - ganz ohne gezielte Treffer, und mit Beschleunigen mit Glück sogar 2/Runde. Trotzdem hatte ich nie ein Problem damit, weil ich als SL darauf eingestellt war und es eben leichte und schwere Kämpfe gab. Die leichten Kämpfe wurden dann im Konsens mit der Gruppe manchmal nicht einmal mehr ausgewürfelt (z.B. wenn die obligatorische Räuberbande ihre Menschenkenntnis verhauen hatte und Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit angewandt wurde), und für die schweren -echten, spannend geplanten- Kämpfe hatte ich halt an taktischen (!), nicht gradmäßigen Möglichkeiten aufgefahren, was mir einfiel.

Bearbeitet von Mormegil
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Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe es bisher so verstanden, dass die Kämpfe eben durch besagte tödliche Treffer schnell beendet werden. Meinen Vorschlag habe ich darauf gegründet, dass durch gezielte tödliche Treffer ein Fliehen der Gegner unmöglich ist, was durch gezielte Treffer auf Gliedmaßen durchaus möglich wäre (zumindest beim Arm). Ich habe die spielweltliche Reaktion nicht als Reaktion auf die Angriffsart konstruiert, sondern als Reaktion auf das Resultat - nämlich haufenweise tote Leute, die es nicht gäbe, wenn die Charaktere normal angreifen und folglich den Gegnern eine Chance zum Rückzug ließen. Wenn die Spieler ihre Charaktere gezielt Gliedmaßen angreifen lassen oder betäuben, werden die Konsequenzen anders sein - beispielsweise, dass sich die Gegner wenn sie sich gezielt auf Konfrontationen mit SC vorbereiten mit entsprechenden Arm- und Beinschützern und Helmen ausrüsten (diese Sicherung setzt voraus, dass man die mindestens-1-LP-Regel anwendet, die ich im Übrigen auch für die einzig logische Verfahrensweise halte; sonst sind gute Rüstungen echt praktisch nutzlos).

 

Das mit dem normal angreifen kann in der Spielwelt nicht festgestellt werden. Die Spieler können ausgeschaltete Gegner am Leben lassen oder nicht, unabhängig von gezielten Treffern (und niemand kann feststellen, ob das jetzt spezielle gezielte Treffer waren oder normal gezielte Treffer).

In den allermeisten Kämpfen auf Leben und Tod ist der Tod dabei und darüber kann sich niemand beschweren. Der gezielte Angriff ist sogar ein gutes Mittel um Gegner auszuschalten, ohne sie zu töten; ja in den meisten Fällen ist ein gezielter Angriff das Mittel, um einen Gegner nicht zu töten, sondern ihn nur auszuschalten.

 

Gezielte Treffer führen einfach schlichtweg nicht zu mehr Toten. Es dauert wahrscheinlich sogar erheblich länger und die Gegner haben länger Zeit sich zurückzuziehen, wenn die ganze Zeit versucht wird, sie mit tödlichen Treffern zu treffen und sie dabei AP verlieren. Bei normalen Angriffen ist der LP-Verlust erheblich wahrscheinlicher und der kann schnell tödlich enden. Würde man einen Kampf beobachten, könnte man den Kampfstil des "Zielers" sogar als lebenschonender ansehen, als den des normal Zielenden, da der "Normalo" ja offensichtlich mehr verletzende Treffer anbringt. In einem Kampf der nicht auf Leben und Tod sein soll, benutzt man ja eh keine gezielten tödlichen Treffer.

 

Selbst wenn man in einer Gruppe spielt, in der die Spieler niemanden umbringen dürfen (warum auch immer) und ihnen tödliche Angriffe verbietet, löst dies das Problem keineswegs, sondern verschärft es eher noch, da sie einfach auf betäubende Angriffe wechseln und somit effizienter gezielte Angriffe anwenden. Hinweis: Ein erfolgreicher gezielter Schlag auf den Kopf heißt bei mir: Kopftreffer (DFR, S.247). --> Getroffene haben verloren, da sie 1W6 bzw. 2W6 Runden ohnmächtig sind (da Bewegungsunfähigkeit vorliegt ist jeder Angriff nun ein Kritischer Treffer) und danach 30 min bzw. 60 min lang kampfunfähig sind. Ist sehr human, da man sie so problemlos am Leben lassen kann oder eben auch nicht.

Heißt erfolgreicher gezielter Schlag auf den Kopf Schwere Schädelverletzung ist es eh absolut vorbei.

 

Und nochmals: In der Spielwelt wird immer gezielt angegriffen. Auch ein normal Kämpfender versucht, die Deckung zu durchdringen, und einen möglichst verletzenden Schlag anzubringen. Das gezielte Angreifen ist nur ein Regelmechanismus. Es macht einfach keinen Unterschied - der auf regeltechnisch gezielte oder normale Angriffe wirklich Rückschlüsse erlaubt - in der ersichtlichen Kampfweise wenn man gezielte Hiebe einsetzt, nur das Ergebnis ist (eventuell) anders.

Reagiert deine Spielwelt auf gezielte Angriffe dann muss sich jeder davor schützen, weil auch normales Kämpfen gezielte Angriffe darstellt.

 

Und wenn sich wirklich ein Spieler den Ruf als der "Armverletzer" erwirbt, dann sollten sich die Gegner glücklich schätzen, da er offenbar versucht, sie am Leben zu lassen und sie nicht wie andere einfach umbringen möchte. Wenn sie dann ihren Arm schützen, geht er dann aber leider auf ihre Beine, da es die schlechter geschützte Stelle ist - glücklicherweise will er sie ja nicht umbringen (da er immer versucht, möglichst untödlich zu treffen). Ein Spieler könnte auch sagen, dass sein Kampfstil besonders auf Lücken an der rechten Seite seiner Gegner achtet, ohne dass das jetzt regeltechnisch gezielte Treffer sind.

 

Also: Keine sinnvolle Reaktion in der Spielwelt kann die Effizienz gezielter Angriffe reduzieren, das einzige was man tun könnte, wäre nur noch Gegner einzusetzen, die aus irgend einem Grund gegen gezielte Schläge immun sind.

Und keine Reaktion auf gezielte Angriffe ist plausibel, weil man es einfach nicht merkt. Der eine Kämpfer schlägt von mir aus immer auf die Brust, um zu töten (regeltechnisch normaler Angriff) und der andere immer auf den Hals (regeltechnisch gezielter tödlicher Angriff), um zu töten. Das Einzige was du tun kannst, ist es den Gegnern plausibel zu ermöglichen, den Kampfstil des Spielers herauszufinden und sich (ein bisschen) davor zu schützen. Dann merkt der Spieler das, wechselt verständlicher Weise seinen Stil und macht gezielte Schläge gegen das Herz (auch tödlich) oder steigt auf betäubende Angriffe um (die auch tödlich ausgehen, wenn der Spieler das will).

Es ist meines Erachtens falsch, wenn du in der Spielwelt Unterschiede machst, falls die Spieler eher viel gezielt oder eher viel normal angreifen. Den in der Spielwelt versucht sich wohl jede Figur vor einem Kampf zu schützen, und es ist wohl zu erwarten, dass ein Gegner der mich umbringen will tödliche Treffer versucht - unter die normale Angriffe fallen. Glück habe ich, wenn ich weiß, dass mein Gegner mich nicht töten will und gezielte Angriffe macht, die absichtlich nicht tödlich sind und ich das anhand der vielen Gegner die einen Kampf gegen ihn überleben feststellen kann. Natürlich muss ich mich in allen Fällen schützen, da ich den Kampf ja gewinnen möchte und ziehe aus dem Grund, dass mich ein Treffer an jeder Stelle einschränken kann, also immer eine Vollrüstung an. Irgendwann merke ich, dass das gar nichts hilft, da ich trotzdem verletzt werden kann (egal ob mit 1-LP-Regel (die keine Reaktion der Spielwelt ist) oder ohne) und manche entscheiden sich etwas Schutz aufzugeben, um beweglicher zu sein. Schon landest du bei deiner normalen Spielwelt.

 

P.S. Die Welt anzupassen, dass es eine Herausforderung bleibt, ist ja in Ordnung. Nur ist das meist keine plausible Anpassung und man muss abwägen, zwischen Spielspass und Logik. Gegen gezielte Treffer hilft fast alles innerhalb der Spielwelt nichts und man muss außerhalb der Spielwelt darauf reagieren; sei es durch Regeln oder durch nicht plausible Anpassungen, die sich aber irgendwie einpflegen lassen. So könnte man eben wie hier diskutiert wird, Regeln zur Abschwächung einbauen oder wichtige Kämpfe gegen entsprechende Gegner austragen lassen (das ist aber nicht Spielwelt-plausibel, falls es darum geht).

Ein Regelproblem, das die Spieler "ausnutzen", innerhalb der Spielwelt zu lösen führt eben oft zu kontruierten Ergebnissen, die man aber benutzen kann, wenn man das haben möchte. Sinnvoller ist es meines Erachtens die Regel zu modifizieren und das "Ausnutzen" dadurch zu normalisieren; dann kann die Spielwelt bleiben wie sie ist. Einige der hier vorgeschlagenen Spielwelt-Lösungen halte ich für enorm konstruiert, das geht teilweise in die gleiche Richtung, wie wenn ich den mir zu mächtigen Magier unter meinen Spieler dadurch ausschalte, dass ihn alle Erzmagier für eine Bedrohung halten und der Grad-15-Magier-Trupp bestehend aus 10 Mann kommt, um ihn zu vernichten; in Zunkunft wissen die Spieler dann: spielt bei mir keine Magier.

 

Deutlicher kann ich meine Meinung nicht mehr machen; Verzeihung für den langen Post.

Falls es noch jemanden interessiert: Ich halte auch den zweiten Teil, der bei Giftmischen vorgeschlagenen Lösung für ziemlich schlecht. Wahrscheinlich enstehen dadurch nur noch ein paar sehr seltsame Abenteuer und dann stirbt die ganze Gruppe. Die nächsten Charaktere haben es dann besser zu machen; wie konnten auch nur die Abenteuerer unverhältnismäßig viel Gift benutzen. So etwas löst man mit Gesprächen außerhalb der Spielwelt oder baut sich meinetwegen eine passende Regel. Wobei Gifte natürlich viel mehr ändern, als die meines Erachtens ausgeglichenen gezielten Angriffe.

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung und Formulierungen
Geschrieben
Das mit dem normal angreifen kann in der Spielwelt nicht festgestellt werden. Die Spieler können ausgeschaltete Gegner am Leben lassen oder nicht, unabhängig von gezielten Treffern (und niemand kann feststellen, ob das jetzt spezielle gezielte Treffer waren oder normal gezielte Treffer).

In den allermeisten Kämpfen auf Leben und Tod ist der Tod dabei und darüber kann sich niemand beschweren. Der gezielte Angriff ist sogar ein gutes Mittel um Gegner auszuschalten, ohne sie zu töten; ja in den meisten Fällen ist ein gezielter Angriff das Mittel, um einen Gegner nicht zu töten, sondern ihn nur auszuschalten.

 

Gezielte Treffer führen einfach schlichtweg nicht zu mehr Toten. Es dauert wahrscheinlich sogar erheblich länger und die Gegner haben länger Zeit sich zurückzuziehen, wenn die ganze Zeit versucht wird, sie mit tödlichen Treffern zu treffen und sie dabei AP verlieren. Bei normalen Angriffen ist der LP-Verlust erheblich wahrscheinlicher und der kann schnell tödlich enden. Würde man einen Kampf beobachten, könnte man den Kampfstil des "Zielers" sogar als lebenschonender ansehen, als den des normal Zielenden, da dieser ja offensichtlich mehr verletzende Treffer anbringt. In einem Kampf der nicht auf Leben und Tod sein soll, benutzt man ja eh keine gezielten tödlichen Treffer.

 

Okay, ich präzisiere den Zweck meines obigen Vorschlags: Er bezieht sich nicht ausdrücklich auf gezielte Treffer, sondern auf die Spur von Toten, die eine Heldentruppe recht schnell hinterlassen kann. Momentan gehe ich davon aus, dass in Anjankas Gruppe sehr gern tödlich angegriffen wird, nicht nur auf Gliedmaßen - korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Und hier sehe ich gezielte Angriffe durchaus als Grund für mehr Tote, und zwar schlicht weil ich mir da als tumber Räuberscherge vielleicht denken kann, "Hey, den Idioten hab ich jetzt schon zigmal leicht abgewehrt, bleib ich halt noch im Kampf." Bei normalen Angriffen wäre bis zu dem Punkt vielleicht schon ein schwerer Treffer durchgekommen, und der tumbe Räuber hätte die Gefährlichkeit nicht so fatal unterschätzt und sich verletzt zur Flucht gewandt statt "unverletzt" (also ohne messbaren LP-Verlust) weiter im Risiko zu schweben. Hier kann ich nun deine Argumentation verwenden, dass ein Charakter in der Spielwelt nicht zwischen gezielten und nicht gezielten Angriffen im regeltechnischen Sinne unterscheiden kann (der ich übrigens zustimme):

 

Und nochmals: In der Spielwelt wird immer gezielt angegriffen. Auch ein normal Kämpfender versucht, die Deckung zu durchdringen, und einen möglichst verletzenden Schlag anzubringen. Das gezielte Angreifen ist nur ein Regelmechanismus. Es macht einfach keinen Unterschied - der auf regeltechnisch gezielte oder normale Angriffe wirklich Rückschlüsse erlaubt - in der ersichtlichen Kampfweise wenn man gezielte Hiebe einsetzt, nur das Ergebnis ist (eventuell) anders. [...]

 

Und wenn sich wirklich ein Spieler den Ruf als der "Armverletzer" erwirbt, dann sollten sich die Gegner glücklich schätzen, da er offenbar versucht, sie am Leben zu lassen und sie nicht wie andere einfach umbringen möchte. Wenn sie dann ihren Arm schützen, geht er dann aber leider auf ihre Beine, da es die schlechter geschützte Stelle ist - glücklicherweise will er sie ja nicht umbringen (da er immer versucht, möglichst untödlich zu treffen). Ein Spieler könnte auch sagen, dass sein Kampfstil besonders auf Lücken an der echten Seite achtet, ohne dass das jetzt regeltechnisch gezielte Treffer sind.

 

Touché. Ich weiß nicht, ob ich einen solchen Ruf wollen würde. Irgendwie ... :silly:

 

Also: Keine sinnvolle Reaktion in der Spielwelt kann die Effizienz gezielter Angriffe reduzieren, [...]

 

Und keine Reaktion auf gezielte Angriffe ist plausibel, weil man es einfach nicht merkt. Der eine Kämpfer schlägt von mir aus immer auf die Brust, um zu töten (regeltechnisch normaler Angriff) und der andere immer auf den Hals (regeltechnisch gezielter tödlicher Angriff), um zu töten. Das Einzige was du tun kannst, ist es den Gegnern plausibel zu ermöglichen, den Kampfstil des Spielers herauszufinden und sich (ein bisschen) davor zu schützen. Dann merkt der Spieler das, wechselt verständlicher Weise seinen Stil und macht gezielte Schläge gegen das Herz (auch tödlich) oder steigt auf betäubende Angriffe um (die auch tödlich ausgehen, wenn der Spieler das will).

Es ist meines Erachtens falsch, wenn du in der Spielwelt Unterschiede machst, falls die Spieler eher viel gezielt oder eher viel normal angreifen.

 

Missversteh mich bitte nicht: Ich versuche nicht, die gezielten Angriffe zu schwächen, weil ich kein Problem damit habe. Ich versuche nur, mir zu überlegen, was die Spielwelt tun könnte. Aber da du mich inzwischen erfolgreich davon überzeugt hast, dass normal tödliche und gezielt tödliche Angriffe keine unterschiedlichen Reaktionen hervorrufen können, verweise ich auf obige Spezifizierung, dass der Vorschlag sich auf die Zahl Toten bezieht, die m.E. nach wie vor bei gezielten Hieben höher ist: Der Gegner bleibt länger im Kampf, weil er seinen Gegner möglicherweise unterschätzt, und -vielleicht sogar ausschlaggebender- wenn ein gezielt tödlicher Angriff durchgeht, kann der SC sich hinterher nicht entscheiden, den Schwerverletzten (normales LP-runterkloppen lässt doch die meisten Gegner zwischen 0 und 3 LP zurück) doch noch notdürftig zu verbinden und seiner Wege gehen zu lassen, weil es keinen Schwerverletzten, sondern nur einen Toten gibt. Ich hoffe, mein Argument wird klarer.

 

Irgendwann merke ich, dass das gar nichts hilft, da ich trotzdem verletzt werden kann (egal ob mit 1-LP-Regel (die keine Reaktion der Spielwelt ist) oder ohne) und manche entscheiden sich etwas Schutz aufzugeben, um beweglicher zu sein. Schon landest du bei deiner normalen Spielwelt.

 

Ich habe lediglich gravierende Regeländerungen abgelehnt, die gezielt (:rolleyes:) den gezielten Angriff schwächen. Die 1-LP-Regel halte ich in meiner Hausrunde bei allen Schadenseinwirkungen so, die kritische Verletzungen hervorrufen können (also auch normale 20er und Stürze). Ich kann mich nämlich des Eindrucks nicht erwehren, dass Anjanka in diesem Strang nach Möglichkeiten sucht, den gezielten so sehr zu schwächen, dass er sich praktisch nicht mehr sinnvoll einsetzen lässt, so sehr sie auch das Gegenteil betonen mag.

@Anjanka: Bitte nimm mir das nicht böse. Ich bin mir sicher, dass du deinen Spielern nichts aufzwängen wirst und möchtest, was sie ablehnen. Aber ich habe den Eindruck, dass du dir ganz tief in deinem Inneren den gezielten Angriff ganz wegwünscht - und sei es nur im Augenblick, weil er dir gerade auf die Nerven geht. ;)

 

P.S. Die Welt anzupassen, dass es eine Herausforderung bleibt ist ja in Ordnung. Nur ist das meist keine plausible Anpassung und man muss abwägen, zwischen Spielspass und Logik. Gegen gezielte Treffer hilft fast Alles innerhalb der Spielwelt nichts und man muss außerhalb der Spielwelt darauf reagieren; sei es durch Regeln oder durch nicht plausible Anpassungen, die sich aber irgendwie einpflegen lassen. So könnte man eben wie hier diskutiert wird, Regeln zur Abschwächung einbauen oder wichtige Kämpfe gegen entsprechende Gegner austragen lassen (das ist aber nicht Spielwelt-plausibel).

 

So arg unplausibel fand ich jetzt meinen Vorschlag ehrlich gesagt nicht (sonst hätt ich ihn wohl kaum gebracht), aber das ist wohl wieder eine Frage des Spielstils, über den sich bekanntlich nicht streiten lässt. Vermutlich läuft meine Argumentation einfach darauf raus, alles so zu lassen wie es ist und als SL einfach eine härtere Linie zu fahren (wäre ich in Anjankas Situation). Dann wären vermutlich zumindest die Spieler froh, dass sie ihre gezielten Angriffe noch in voller Stärke haben, weil sie sie nicht nur zum Posen, sondern zum Überleben brauchen.

 

Aber grundsätzlich stört es mich schon auch, dass laut Regelwerk gegen kritischen Schaden nichts hilft - welchen Sinn hat es, eine Volldose zu spielen, wenn ein blöder Dorfbauer (Verzeihung) mit Knüppel +4 (1w6-2) eine 20/xx und beim Schaden eine 3 würfelt, dem Krieger so einen ganzen AP raubt, ihn aber für den Rest des Abenteuers außer Gefecht setzt (sofern keine Allheilung verfügbar ist)? Deswegen die 1-LP-Regel. (Hilft gegen schwere Waffen und/oder hohe Schadensboni natürlich auch nicht, aber das ist so weit auch wieder "realistisch.")

Geschrieben (bearbeitet)

Aufgrund der Übersichtlichkeit zitiere ich nicht, versuche aber natürlich genau zu antworten:

 

@Töten: Das Problem ist eben, das selbst wenn zu viel getötet wird und das dem Spielstil der Gruppe entgegenläuft, dann hat eine negative Reaktion der Spielwelt zur Folge, dass die Spieler eben auf betäubende Treffer wechseln. Jetzt sind sie die tollen Helden, da sie alle am Leben lassen, ihre Kämpfe gewinnen sie aber ggfs. noch leichter als zuvor und das Problem wurde nicht gelöst.

Und außerdem kann auch ein erschöpfter Räuber, der durch gezielte tödliche Treffer auf 0 AP kam, ohne schwer getroffen worden zu sein, beschließen zu fliehen.

Es kann schon nach einem normalen schweren Treffer sein (bspw. Langschwert*+1/+1, SchB+3), das ein normaler Räuber (13-14 LP, LR) um sein Leben kämpfen muss, da seine Kumpanen noch kämpfen. Der zweite Schlag tötet ihn dann; gezielte (nicht tödliche) Angriffe hätten ihn retten können, da sie ihn zwangsweise außer Gefecht setzen, falls sie LP-Schaden verursachen.

Hat man wirklich nur das Problem, dass die Spieler einfach zu viele Leute töten, weil sie nur gezielte tödliche Angriffe benutzen und das (aus irgendwelchen Gründen) zu signifikant mehr Toten führt, was die Gruppe eigentlich nicht haben will (widerspricht sich irgendwie), dann kann man sich 5 min hinsetzen und sagen: "Hey, Leute, wir wollten eigentlich nicht Massenmörder spielen, aber ihr tötet alle. Lasst das bitte." Da macht alles Gegeneinanderarbeiten mit Regeln oder Konsequenzen alles nur noch schlimmer. Und wollen die Spieler in einer Spielwelt spielen, in der entsprechend viele Tote vorkommen, dann ist es mit den vielen tödlichen Hieben eh schon richtig, wie sie das machen.

 

@1-LP-Regel: Sie stärkt eben Rüstungsträger und schwächt Figuren mit geringem Schaden. Kann man so machen, wenn man das will. Aber gezielte Angriffe an sich werden immer noch nicht schwächer, nur ihr Nutzen wird ein wenig auf die Viel-Schadensausteiler umverlegt. Mit nem Kurzschwert*+1/+1 und 3 SchB reicht mir ja immer noch ne 2 für den Kritischen Schaden gegen VR. Die ohne Schadensbonus mit Dolch haben halt gar keinen Kritischen Schaden mehr gegen VR.

Aber so eine Regel wäre mir viel lieber, als das irgendwas seltsames mit der Spielwelt passiert, womit mich der Spielleiter für meine Spielweise bestrafen will.

 

@Plausibilität: Also (gut, dass ist meine Meinung) die wenigsten allgemeinen Anpassungen, die aufgrund der Gruppe oder dem effizientem Einsatz ihrer Ressourcen und Fähigkeiten vorgenommen werden, sind wirklich plausibel.

Alle Anpassungen gegen bestimmte Taktiken oder einfach nur das Stärken der Gegner sind nicht wirklich logisch in der Spielwelt implementiert, es geht aber auch nicht anders. Man spielt ja immer noch zusammen ein Spiel, das für alle unterhaltend sein soll.

Dein Vorschlag --> Ok, von den Meuchlern ist auch bekannt, dass sie verdammt kampfstark sind und jeden kaltblütig umbringen, der ihrer Ansicht nach zu viele Leute umbringt (da ist für sie sicher moralisch verwerflich); also könnten sie auch gemeuchelt werden. Damit der Attentat für die Spieler nicht so schlimm ist (vor allem damit die Spieler am Leben bleiben) töten sie ausgerechnet die Spieler nun eventuell doch nicht (obwohl sie das bei dutzend anderen schon getan haben). Und da dem SL eigentlich die gezielten Angriffe und nicht das Töten ein Dorn im Auge ist, machen die Meuchler den Spielern deutlich, dass sie alles tun dürfen, solange sie keine gezielten Angriffe benutzen. Denn darauf hat die Halbwelt ein Patent. Hätten die Spieler ihr Leben lang nur normale Angriffe benutzt, hätten diese Meuchler und das Halbwelt-Patent niemals existiert.

Was ist daran Spielwelt-plausibel? Aber gut mit "Spielstil" kann man alles rechtfertigen. Das Problem ist nun, dass die Spieler auf Nicht-Töten umsteigen, und gezielte Betäubungs-Angriffe benutzen. Da niemand stirbt fällt es nicht auf. Jetzt muss die nächste Gruppierung die Spieler aufhalten.

Oder die Spieler töten die Meuchler, um weiterhin töten zu dürfen (sie töten ja nunmal nur böse Menschen) und dann werden neu stärkere Meuchler geboren...

 

Fazit: Ich rate nur von tollen Spielwelt-Lösungen ab (sie können mir von mir aus als notwendig, nicht aber als plausibel verkauft werden; wobei für mich "plausibel" mehr bedeutet als "das könnte ja ganz theoretisch so sein und das nutze ich als SL jetzt" - allein die Tatsache, dass sie nur zum Disziplinieren der Spieler existieren, stellt die "Plausibilität" schon in Frage) und versuche ein Gespräch oder eine akzeptierte Regelung, die nicht zu viel ändert, als Lösung aufzuzeigen. Verschärft kann die Regelung immer noch werden, wenn es immer noch zu stark ist. Oft liegt "zu stark" aber an ganz anderen Dingen (Gegnerauswahl, Abenteueraufbau, ....) und ein bestimmtes Symptom wird als Ursache gesehen. Daher sollten stückchenweise kleine Verschlechterungen des gezielten Angriffes ausprobiert werden und eben nichts übertrieben werden. Man könnte auch nochmal überlegen, ob die gezielten Angriffe wirklich das Problem sind und das Abschaffen dieser bzw. die Schwächung dieser, die gleichen Kämpfe nicht besser oder schwerer, sondern nur variantenärmer macht.

 

P.S. @Plausibilität: Widersprechen nicht die Meuchler aus dem obigen Beispiel an sich schon der wenig-mordenden Spielwelt? Wenn sie eine Ausnahme darstellen, damit aber leben und arbeiten dürfen, warum dürfen die Spieler keine Ausnahme darstellen? Was haben ein paar Meuchler davon ihr Leben zu riskieren, nur um Leute aufzuhalten, die das Gleiche machen wie sie und ihnen (äußerst) wahrscheinlich nichtmal in die Quere kommen?

Die andere Lösung, der Abenteuerentzug, die alle angeblich Angst vor den Spielern haben, ist natürlich die allerbeste Lösung, um ein Problem in der Gruppe zu lösen. Die Gruppe spielt einfach nicht mehr bis die Spieler das machen, was der SL will. Außerdem gibt es in einer Spielwelt wohl immer Dinge, die jemand erledigen und/oder lösen muss (auch wenn er furchteinflössend ist); oder Dinge der diese Personen einfach machen wollen; plausibel finde ich das auch nicht. --> Spieler: "Ha, wir steigen in die Drachenhöhle. Da gab es doch noch letztens einen uralten Drachen." SL: "Es ist aber doch nur ein kleiner Drache da und ihr gewinnt mit einem einzigen gezielten Angriff. So das habt ihr jetzt davon. Übrigens es gibt keine Gegner mehr, die nicht langweilig sind."

 

P.P.S. Es gelingen mir einfach keine kurzen, prägnanten Beiträge....

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung und Formulierungen
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Geschrieben
[...] UND um zu posen, vermute ich.

 

Das ist doch der wichtigste Grund. Man will rocken. Und das stört Dich?

 

Gute Frage. Jein. Mich stören die GH, die einfach nur angesagt werden und sonst nichts mehr kommt. Keiner formuliert eine rockige und coole Aktion ("Ich laufe zu dem Tisch dort, springe rauf, greife eine Runde von oben an, dann springe ich wieder unter und greife von der Seite an, dann Rückwärtssalto zum Ausweichen, dann..."), sondern der Wortlaut ist: "Ich greife gezielt den Arm/das Bein an." Wo ist da das "Rocken"? DAS kommt nur, wenn der Erfolg da ist. Es freut sie, schnell einen Gegner ausgestochen (;)) zu haben...was dann so eine Art posen ist, schätze ich...

Und unter rockigen Aktionen stelle ich mir mehr vor (siehe oben), als die Ansage, gezielt anzugreifen.

Ach, was ich hier am besten mal erwähne: Es stört mich als Mitspieler mehr, als als SL. Als SL stört mich nur, dass ich es schwerer habe, Kämpfe passend zu generieren, die meisten Probs mit den GH hab ich als Spieler. Nur da fehlen dann die Argumente, wenn man vom langweiligeren Kampf (gefühlt) absieht... ;)

 

@Anjanka: Nutzt Ihr den Rüstungsbonus (DFR S. 227 f.)? Dort bekommt beispielsweise ein Plattenrüstungsträger schon +2 auf seinen ersten WW:Abwehr, wenn er mit einem Dolch angegriffen wird. Ein weiterer Vorteil von Schwergerüsteten gegen die "schnellen Piekser". Das macht es schwerer, für den Dolchfuchtelnden Spitzbuben, den Ritter gezielt abzustechen. Damit kannst Du "Endgegner" mit einem kleinen, angenehmen Schutz versehen.

 

Nein, leider nicht mehr. Vor meiner Zeit haben sie es wohl mal gehabt, aber dann verworfen, wohl, weil es zu viel Nachschlagen und Unsicherheit gab. Nun nutzen wir nur noch den Waffenrang, der eben jene Dolchschwinger wieder begünstigt. ;) Man sollte beides (Rüstungsbonus und Waffenrang) in Kombo spielen, denke ich. :notify:

Na, vielleicht lassen sie sich noch mal drauf ein. Mal schauen...

 

Momentan hab ich sogar -1 auf die Abwehr, weil ich PR trage. Irgendwie gemein, wenn es auch anders ginge... :lookaround:

 

LG Anjanka

Geschrieben
[...] UND um zu posen, vermute ich.

 

Das ist doch der wichtigste Grund. Man will rocken. Und das stört Dich?

 

Gute Frage. Jein. Mich stören die GH, die einfach nur angesagt werden und sonst nichts mehr kommt. Keiner formuliert eine rockige und coole Aktion ("Ich laufe zu dem Tisch dort, springe rauf, greife eine Runde von oben an, dann springe ich wieder unter und greife von der Seite an, dann Rückwärtssalto zum Ausweichen, dann..."), sondern der Wortlaut ist: "Ich greife gezielt den Arm/das Bein an." Wo ist da das "Rocken"? DAS kommt nur, wenn der Erfolg da ist. Es freut sie, schnell einen Gegner ausgestochen (;)) zu haben...was dann so eine Art posen ist, schätze ich...

Und unter rockigen Aktionen stelle ich mir mehr vor (siehe oben), als die Ansage, gezielt anzugreifen.

Ach, was ich hier am besten mal erwähne: Es stört mich als Mitspieler mehr, als als SL. Als SL stört mich nur, dass ich es schwerer habe, Kämpfe passend zu generieren, die meisten Probs mit den GH hab ich als Spieler. Nur da fehlen dann die Argumente, wenn man vom langweiligeren Kampf (gefühlt) absieht... ;)

 

Langsam wird's OT. Aber trotzdem: Spielt ihr mit Miniaturen? Wenn ja, mach es Deinen Mitspielern mal vor. Eventuell ziehen die dann mit :)

Geschrieben

Hallo Draco und Mormegil,

 

leider war ich nicht online, als sich eure Diskussion um die tödlichen Treffer entwickelt hat. So kann ich mich erst heute dazu äußern:

 

1) Ich habe mich undeutlich ausgedrückt: Wir greifen nur in ganz, ganz, ganz seltenen Ausnahmefällen tatsächlich gezielt tödlich an. Da gibt es eine Art Gruppenvertrag, dass es die SC nicht machen (ohne wirklich guten Grund), damit es die NSC eben auch nicht tun. Bei uns sind die GH aufs Bein am Häufigsten, was aber ebenfalls einen Kampf beendet, denn dann kann man vom Liegenden einfach weggehen, der dann auch andere Probleme hat, als den Kampf. Also: KEINE gezielt tödlichen Hiebe bei uns.

 

2) Mich stört als Mitspieler tatsächlich die Tatsache, dass die GH mir dann auch den Angriff klauen, wenn wir grad nur einen Gegner haben. (Ich bin Neben-SL, daher kommen mitnichten alle Gegner immer nur von mir ;))

Meist nervt mich mit meiner Figur, wenn ich Spieler bin, dass andere viel schneller sind, den Gegner aus dem Weg räumen und allgemein viel besser klarkommen, nur weil sie dauernd gezielt angreifen und so ihre Nachteile durch eine leichtere Waffe komplett wettmachen. Und das gegen schwache Gegner, wo sie sonst länger brauchen würden und meine Figur mal deutlich ihre Stärken zeigen könnte. Aber Pustekuchen. :whatsthat:

Klar, kann ich auch machen, aber die haben zwei Angriffe die Runde, ich nur einen. Dann bleibe ich lieber bei einem normalen Angriff. Und überhaupt - der SL nervt uns ja auch nicht mit dauernden gezielten Attacken der Gegner auf uns - warum müssen wir als Spieler also damit posen? Aber das ist eh mein Grundproblem damit, das ich hier nun mehrfach erwähnt habe ;)

 

3) An der Spielwelt will ich gar nicht so viel ändern - ich hoffe ja auch auf ein klärendes Gespräch zwischen allen Spielern. :) Und wenn es geht, kann man ja eine der Regeln einführen, die eben an der Stärke der GH drehen, die wären ja dann auch keine Spielweltreaktionen, sondern reine Regelmechanismen...

 

@ Mormegil: Ich bin dir nicht böse - und gebe offen zu, dass der GH mich momentan extrem nervt. Ihn ganz abzuschaffen, wäre am Leichtesten, dann müsste man nie wieder darüber nachdenken und sich auch nicht an neue Regeln gewöhnen. Aber das wird so wohl kaum umsetzbar sein (Ich sehe ja ein, dass er hin und wieder eine gute taktische Lösung darstellt :)), also will ich einige der Regeln hier aus dem Strang den Spielern vorstellen (wobei ich mich da auch immer eher als Spieler denn als SL sehe ;)) und darüber reden. Mal sehen, was sich ergibt. :)

 

Irgendwo meintest du auch, ich wäre sehr sanft als SL. Das mag sein. Ich will eben keinen umbringen. :) Aber ich bin nicht der einzige SL in der Runde und ich führe hier immer nur die Probleme auf, die alle SL dann betreffen würden. Und gut, das mit dem einen Gegner, der dann gegen 4 von uns kämpft und den einzigen Kampf darstellt, war ein blödes Beispiel. Nur kommt es mir manchmal so vor, dass ich mit den anderen ein Rennen ausführe, wer schneller seine Gegner besiegt (und damit meine ich NICHT umbringen, sondern kampfunfähig machen). Das nervt und wäre schon ganz anders, wenn nicht dauernd GH dabei wären UND alle außer mir (und einer nicht so oft kämpfenden Figur) zwei Angriffe hätten. Das alles sage ich übrigens als Spieler.

 

Als SL bin ich vorsichtig, verzichte auf zu rigide Regelauslegung (ich darf euch auch mit GH angreifen, wenn ihr es macht...) und schicke immer solche Gegner, wo ich den Helden eine große Siegchance einräume. Daran muss ich noch pfeilen, ja, aber ich lerne ja auch noch :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

 

Langsam wird's OT. Aber trotzdem: Spielt ihr mit Miniaturen? Wenn ja, mach es Deinen Mitspielern mal vor. Eventuell ziehen die dann mit :)

 

Nein, meist nicht. Geht's auch ohne?

Na ja, dazu muss ich mir mal gute Aktionen ausdenken (das sagt sich in Ruhe immer so leicht, aber während der Runde dann...na mal sehen...), wenn es hinhaut und nicht alles zu sehr aufhält, könnte das echt zu cooleren Kämpfen führen :) Danke.

 

LG Anjanka

Geschrieben

 

Langsam wird's OT. Aber trotzdem: Spielt ihr mit Miniaturen? Wenn ja, mach es Deinen Mitspielern mal vor. Eventuell ziehen die dann mit :)

 

Nein, meist nicht. Geht's auch ohne?

Na ja, dazu muss ich mir mal gute Aktionen ausdenken (das sagt sich in Ruhe immer so leicht, aber während der Runde dann...na mal sehen...), wenn es hinhaut und nicht alles zu sehr aufhält, könnte das echt zu cooleren Kämpfen führen :) Danke.

 

LG Anjanka

Mit Miniaturen fällt es halt leichter, weil auf dem Bodenplan auch Baumstämme, Tische, Felsen etc. eingezeichnet sind (ok, in einem Guten Bodenplan). Nerv ruhig Deinen Spielleiter und frag ob es solche Erhöhungen oder Deckungsmöglichkeiten gibt. Wenn Deine Figur plötzlich sehr oft im Vorteil ist, weil Du das Gelände nutzt, dann werden die anderen bestimmt mitziehen.

Geschrieben

 

Langsam wird's OT. Aber trotzdem: Spielt ihr mit Miniaturen? Wenn ja, mach es Deinen Mitspielern mal vor. Eventuell ziehen die dann mit :)

 

Nein, meist nicht. Geht's auch ohne?

Na ja, dazu muss ich mir mal gute Aktionen ausdenken (das sagt sich in Ruhe immer so leicht, aber während der Runde dann...na mal sehen...), wenn es hinhaut und nicht alles zu sehr aufhält, könnte das echt zu cooleren Kämpfen führen :) Danke.

 

LG Anjanka

Mit Miniaturen fällt es halt leichter, weil auf dem Bodenplan auch Baumstämme, Tische, Felsen etc. eingezeichnet sind (ok, in einem Guten Bodenplan). Nerv ruhig Deinen Spielleiter und frag ob es solche Erhöhungen oder Deckungsmöglichkeiten gibt. Wenn Deine Figur plötzlich sehr oft im Vorteil ist, weil Du das Gelände nutzt, dann werden die anderen bestimmt mitziehen.

 

Das ist natürlich ein Argument. :notify: Wenn man sich mehr Gedanken um die Umgebung machen muss, dann wird es auch gleich viel bunter. Und das Gelände zu nutzen, würde auch zur KT meines Kriegers passen.

Ja, ich spreche das auch mal an, danke!

 

LG Anjanka

Geschrieben
@Anjanka: Kämpfe bleiben dann spannend, wenn möglichst viele Optionen sinnvoll einsetzbar sind. Wenn in einer Runde also gezielte Angriffe überhand nehmen, dann sind die anderen Möglichkeiten (inklusive des normalen Standardangriffs) offenbar nicht attraktiv genug.

 

Hallo Solwac,

 

tut mir Leid, deinen Post habe ich bisher völlig übersehen. Aber besser spät, als nie, nicht wahr? ;)

 

Vielleicht liegt es auch ein wenig daran (und das spielt in die Richtung, die Abd und ich in den letzten Posts besprochen haben), dass wir nicht so viel unterschiedliche Handlungen anbringen. Teils aus Unwissenheit, teils weil unsere Hausregeln z.B. den Vorteil eines Angriffs von hinten weggemacht haben. War vor meiner Zeit, also fragt nicht... :disturbed:

Ich habe z.B. schon länger KT mit meiner Figur, aber meist weiß ich gar nicht, wie ich nun "besser" und taktischer angreifen soll. Mir fehlen die Erfahrung und die Möglichkeiten. Aber das kann man vielleicht auch noch mal ansprechen, wobei ich auch nicht weiß, wie mir der SL da helfen soll. Ich muss mich wohl selbst mal wieder hinsetzen und ein paar Seiten Regelwerk auswendig lernen...

 

Gegen "kleine" Gegner sind gezielte Angriffe gut, denn deren Abwehr ist niedrig genug um zu scheitern und man bekommt sie auch über die AP besiegt.

Haben die Gegner aber Werte wie die Abenteurer, dann halten sie länger durch und werden eher über die LP besiegt als durch einen kritischen Treffer besiegt.

 

Bei denen nervt es aber auch am Meisten. Man kann sie auch so angreifen - warum dann noch zum GH greifen? SO viele sind es denn auch nicht. Gegen krasse Übermachten kämpfen wir eher selten, finde ich...

 

Dazu gehört natürlich, dass die Gegner auch gefährlich sind. Zurückhaltung ("ich meine Abenteurer nicht umbringen") ist da fehl am Platz. Die beste Überlebenschance bieten Zurückhaltung der Figuren und gute Pläne. Sind die Gegner hingegen gleichbleibend gebremst, dann kann man mit gezielten Angriffen den Kampf abkürzen und es wird auch wieder langweilig, so wie immer nur normale Angriffe.

 

Und wenn sich der SL gar nicht mehr zurückhält und dann mal gut würfelt und der Spieler mies? Dann hab ich nen toten Helden da liegen, dessen Platz nicht gefüllt werden kann, da wir immer mit der gleichen Gruppe spielen. EIN Ausfall, und du kannst die ganze Gruppe wegpacken, weil dann was fehlt. Ergo geht der SL hin und belebt den Char wieder (meinetwegen auch über ein Abenteuer). Und was haben wir gewonnen (außer eventuell das Abenteuer)? Viel Stress, weil man es den Spielern unbedingt zeigen musste. Ich weiß ja nicht.

Aber an sich hast du recht, nur ist unsere Situation etwas...schwierig... :disturbed:

 

Jetzt am Wochenende gab es eine Reihe von Kämpfen und die effektiven Angriffswerte reichten von +11 bis +21 (Grad von 5 bis 10, reine Zauberer nicht berücksichtigt). Einige Figuren haben sehr viel gezielt angegriffen, andere fast gar nicht. Wichtig sind dabei aber auch abwechslungsreiche Gegner, denen man die optimale Strategie nicht direkt ansieht.

 

Gut, daran könnte man was machen, dass die Gegner nicht gleich so harmlos wirken. Nur da wir offen würfeln, wird das spätestens nach drei Hieben auch wieder nicht gehen, da dann alle errechnen können, welchen Angriff Gegner X hat...aber das ist ein guter Ansatz, Solwac. :)

 

Was die kritischen Schäden angeht: Das Problem hat man immer und ohne Allheilung in der Gruppe kann eine Figur immer mal ausfallen. Hier muss innerhalb der Spielrunde eine Absprache erfolgen (z.B. weniger Kämpfe und dann aussitzen, Verfügbarkeit von Allheilung durch NSC, Stärkung der einfacheren Heilmöglichkeiten, Verkürzung der Folgen usw.). Diese Absprache hilft dann auch bei gezielten Angriffen.

 

Solwac

 

Ja, wir haben das Problem, aber das ist auch gut so, weil es einen Teil der Spannung ausmacht. Und auf kurz oder lang wird es geklärt sein, das kann nicht mehr lange dauern. ;)

Wenn sich alle an solche Spieler-Absprachen halten würden, wäre es OK. Aber tun sie manchmal nicht. Vielleicht jetzt, wenn man hier auf diesen Strang verweist und die guten Ideen, wie man es auch anders lösen könnte :D

 

LG Anjanka

Geschrieben
Man kann sie auch so angreifen - warum dann noch zum GH greifen?
Manche haben den gezielten Angriff einmal als effektiv kennen gelernt und denken nicht mehr nach? :dunno:

 

Und wenn sich der SL gar nicht mehr zurückhält und dann mal gut würfelt und der Spieler mies? Dann hab ich nen toten Helden da liegen, dessen Platz nicht gefüllt werden kann, da wir immer mit der gleichen Gruppe spielen. EIN Ausfall, und du kannst die ganze Gruppe wegpacken, weil dann was fehlt. Ergo geht der SL hin und belebt den Char wieder (meinetwegen auch über ein Abenteuer). Und was haben wir gewonnen (außer eventuell das Abenteuer)? Viel Stress, weil man es den Spielern unbedingt zeigen musste. Ich weiß ja nicht.

Aber an sich hast du recht, nur ist unsere Situation etwas...schwierig... :disturbed:

Wenn sich so eine Denke erst einmal fest gesetzt hat, dann führt das früher oder später, bewusst oder unbewusst dazu, dass die Kämpfe nicht mehr ernst genommen werden. Irgendwie wird die Figur es schon schaffen.

 

Das frustriert die Spieler und entwertet die Erfolge. Ich mag Kämpfe, wo ein Überleben nicht garantiert wird und durch den Einsatz von Ideen und Fertigkeiten dann ein Sieg heraus springt. Für reines Würfelpech gibt es immer noch Göttliche Gnade und Schicksalsgunst.

 

Und so schnell stirbt eine Figur dann auch wieder nicht, zumindest wenn die Gruppe mitdenkt und Schicksalsgunst nicht für Blödsinn verpulvert wird.*

 

Gut, daran könnte man was machen, dass die Gegner nicht gleich so harmlos wirken. Nur da wir offen würfeln, wird das spätestens nach drei Hieben auch wieder nicht gehen, da dann alle errechnen können, welchen Angriff Gegner X hat...aber das ist ein guter Ansatz, Solwac. :)
Offenes Würfeln muss nicht dazu führen, dass jeder Spieler jeden Wurf exakt sieht. )

Oder anders gesagt: Die von Dir angesprochenen drei Runden machen schon viel für das Flair aus. Nach den ersten paar Runden sind Kämpfe entweder entschieden oder es ist verdient wenn die Figuren (und ihre Spieler) den Gegner gut kennen gelernt haben.

 

Solwac

 

*Und die Gegner angemessen sind. Eine Gruppe Grad 1 gegen gleich viele Wölfe hat halt schlechte Karten...

Geschrieben

Hallo Solwac,

 

dieses Mal hab ich deinen Post sofort gesehen ;)

 

Zum Thema Sicherheit der Charas vorm Tod:

Also meist bin ich ja Spieler in der Runde und da hat es mich noch nicht gestört, dass die Chars recht sicher sind, was das Sterben angeht. Spannend finde ich es meist immer noch.

Obwohl wir manchmal aus eben diesem Grunde sicher viel zu riskant handeln. Zu wenig nachdenken, bevor wir kämpfen usw. Aber daran lässt sich nichts ändern - es ist nunmal ein ungeschriebenes Gesetz, dass wir sicher sind. :disturbed:

Wenn doch einer stirbt, muss er schon SEHR krassen Mist gebaut haben und selbst dann kommt er relativ sicher wieder zurück, weil sonst nicht nur ein Spieler seine Figur verloren hätte, sondern die ganze Gruppe nicht mehr so schön spielbar wäre. Das kann natürlich bei zusammengewürfelten Gruppen, die immer wechseln, nicht so leicht passieren, da wären die Figuren auch bestimmt wieder gefährdeter.

Außerdem galt meine Zurückhaltung in erster Linie dem "gezielt tödlich" vom NSC - da wird die Luft schon eng, wenn es mies läuft, SG haben wir keine mehr und GG sind auch irgendwann weg...

 

Offenes Würfeln:

Da hast du auch recht, ich gebe mir auch oft Mühe, es möglichst geheim zu machen, aber wenn dann ein Spieler genau 50cm entfernt sitzt und auf die Würfel starrt, dann wird es schwer, unauffällig zu würfeln... :sigh:

Gut, aber wenn es schon für wenige Runden hilft, Flair aufzubauen, dann merke ich mir den Hinweis mit den undurschaubaren NSC auch mal.

Der kommt nur nicht auf die Liste, weil er so direkt nichts mit den GH zu tun hat. ;) Das ist mehr so ein SL-Ding, das ich gern nutzen werde.

 

LG Anjanka

Geschrieben

 

Zum Grundproblem:

 

Bis ca. Grad 4/5 ist alles OK: Der Angriff der Figur ist noch zu niedrig, um gezielte Angriffe lohnend zu machen, also wird normal angegriffen und der Kampf bleibt spannend, da man schon mehr als einen Schlag braucht, um den Gegner zu überwinden. Außerdem hat die krit. 20 da auch noch einen richtig tollen Effekt. :satisfied:

 

Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können.

 

 

1) Wenn die Chars nur noch gezielt angreifen, wäre es logisch, täten das die NSC ebenfalls. Ich als SL mag aber nicht dauernd überlegen, wie ich Figuren mitschleppe, die einen Beintreffer haben...

 

Du musst als SL doch gar nicht darüber nachdenken. Das ist Aufgabe der Spieler. Haben sie Zeitdruck, dann ist es eben so und wenn sie zu spät kommen, dann haben sie das Abenteuer eben mit Misserfolg überstanden.

 

 

Und bei "gezielt tödlich" mag ich gar nicht über die Konsequenzen für die SC nachdenken... :after:

Also lasse ich es als SL, gezielt anzugreifen, erwarte das aber auch von den Spielern, was diese aber nicht tun. Blöd.

 

Es gibt SG und GG und die Welt ist gefährlich.

 

 

2) Wenn ich einen Endkampf vorbereite, wo ein guter Gegner ist, dann ist es sehr ärgerlich, wenn der direkt in der ersten Runde kampfunfähig wird, nur weil wieder einer meinte, gezielt anzugreifen und Glück mit den Würfeln hatte. Also muss ich als SL mehr starke Gegner bringen, was wieder kaum sinnvoll ist, da zu unberechenbar. Ich will niemanden umbringen, aber dennoch einen spannenden Kampf liefern. Geht aber nicht, oder kaum, wenn ich mit gezielten Angriffen rechnen muss.

 

Meine Endgegner sind niemals allein. Z. B. Gruppe 4 x Grad 8, bei einem finsteren Kult:

TBe Grad 9 und SHx Grad 9

2 TBe und 2 SHx Grad 6

8 TBe Grad 3 (die mussten allerdings mit Chef-TBe eine Beschwörung durchführen)

8 SHx Grad 3 mit je 4 Sö Grad 3 (Spähtrupps, wurden vorher schon dezimiert)

1 Todeswächter

2 Todesbestien

reichlich Skelette und Zombies (geringes Problem, da passende Schutzzauber vorhanden)

 

Die Zauberei war hilfreich und auch der Kampf, um Zauberer eben daran zu hindern.

 

 

3) Um dem gezielten Gesteche auszuweichen, muss ich als SL Nichtmenschliche Gegner schicken (was auch nur in einer Truppe ohne Tierkunde etc. zieht...). Oder ich greife nur noch zu Untoten - die aber auch recht unberechenbar werden können. Oder gar nicht erst logisch einsetzbar sind. Auch blöd.

 

Die gesunde Mischung macht es.

 

 

4) Figuren mit hoher Gs und damit höherem Grunderfolgswert, da Angriffsbonus, werden stark bevorzugt, da diese ihre meist sehr leicht lernbaren Waffen (Dolch, Rapier etc.) schnell hochziehen und dann ihren niedrigen Schaden durch gezielte Stiche ausgleichen können.

 

Hilft vor allem nicht bei Skeletten oder gegen schwere oder lange Waffen. Und selbst wenn die Figur zwei Angriffe oder gar 4 pro Runde hat, mehrere Gegner sind gefährlich. Zuletzt hatte ich 10 Kobolde im Fernkampf eingesetzt teilweise mit Bannen von Licht. Das ist übel gewesen. Es gibt im Abenteuer immer noch ca. 15 Kobolde, die mit Bögen angreifen werden. da sind die kritischen Verletzungen vorprogrammiert.

 

 

Finde ich unschön - so haben die gar keine Nachteile mehr, was Rüstungsschutz usw. angeht. Außerdem sind dann solche Figuren (wenn von "Powergamern" gespielt) immer im Kampf ganz vorn in der ersten Reihe und "metzeln" mit gezielten Stichen erstmal munter Reihenweise Gegner weg. Das lässt die weniger geschickten Figuren mit großer Waffe und guter Rüstung irgendwie blöd dastehen. Finde ich auch suboptimal.

 

Was ist bei Gegnern mit langen Waffen wie Stoßspeeren? Was ist mit Zaubern wie Verlangsamen, Feenzauber, Heranholen?

 

 

5) Ich mag gezielte Angriffe auch so nicht, da sie wie oben schon erwähnt, die krit. 20 recht stark entwerten und es dem SL gegenüber einfach unfair ist, solche Vorteile zu nutzen, aber von ihm zu erwarten, dass er es nicht mit den NSC tun soll.
Dafür gibt es doch die Boni auf die zweite Abwehr.

 

 

Soweit zu den Problemen, die ich persönlich und mindestens noch eine Person aus meiner Gruppe damit haben.

 

Gegenargumente liegen natürlich auch vor:

 

1) "Nur gezielte Angriffe machen es möglich, auch gegen Übermachten (Räuberhorde von 40 Mann) antreten zu können!"

 

Eine kritische Verletzung durch einen schweren Schaden von 1/3 LP-Max auch. Es kann beeindrucken, wenn mit den ersten Angriffen, die Gegner schon drei oder mehr Ausfälle haben. Muss aber nicht.

 

 

2) "Ohne gezielte Angriffe hätte ein KÄM im Nahkampf mit einem ZAU deutlich schlechtere Karten, da er den ZAU dann nicht mehr gezielt sofort in der ersten Runde ausschalten (z.B. durch Angriff auf den Hals) kann."

 

Ja, aber ein Arm tut es auch.

Nebenbei Zauberei kann aber mit Lähmung, Verursachen schwerer Wunden, Versteinern, Vereisen, graue Hand eine Figur auch sofort ausschalten. Und da reicht eine Berührung. Auch das könnte ein gewandter Endgegner mit waloka +12 und dem Bonus von 4 mal eben locker schaffen.

 

 

3) (Dem schließe ich mich grummelnd an) "Ein gezielter Hieb kann zuweilen (!) eine gute Taktik gegen einen ansonsten sehr übermächtigen Gegner sein. Wenn man diesen Hieb nun ganz abschafft, kann man ihn gar nicht mehr einsetzen, was in solchen Momenten selbst von den Befürwortern der Abschaffung dieser Taktik als ungut empfunden werden dürfte..."

 

Es kann Gegner sehr beeindrucken.

 

 

Ehrlich gesagt kann ich zwei der Argumente (1 und 2) nicht so ganz nachvollziehen, aber vielleicht bin ich ja betriebsblind, wer weiß... ;)

Zur Übermacht sage ich ganz klar, dass das eh selten vorkommt und wenn, dann muss sich die Truppe eben mal was ausdenken, um ihr zu begegnen, anstelle nur dumm in den Kampf zu rennen und gezielt anzugreifen. Meiner Meinung nach würden hier auch wieder die ZAU gewinnen, da ihre Flächenzauber in so einer Situation deutlich an Wichtigkeit zulegen würden. Finde ich gut, manch einer nicht.

 

Zum ZAU und KÄM im Nahkampf: Ich finde, ZAU sind im Nahkampf ohnehin schon stark unterlegen, daher wäre es meiner Meinung nach nett, wenn sie dann mal wieder etwas Boden gut machen könnten. Aber eigentlich will ich hier in diesem Strang nicht die Vor- oder Nachteile von KÄM und ZAU besprechen, sondern...

S. o., außerdem könnten sie einen Thaumagral haben. Sie sollten aber vor allem ihre Kämpfer zum Schutz haben. Beschwörer irgendwelche Wächter.

 

 

Eine Alternative für den gezielten Angriff ermitteln.

 

Und zwar finde ich es schon stimmig, wenn reine Kämpferklassen es lernen könnten, gezielt anzugreifen, aber es sollte eben ein Mechanismus dahinter stecken und zur Klasse passen. Nicht einfach nur so, weil es dem Spieler in den Kram passt.

 

Als Beispiel würde ich es allen Kriegern und Söldnern als Grundfertigkeit zugestehen. Bei diesen Kampfspezialisten passt es einfach und es ist zu schade, dass die nur über Waffenfertigkeiten und Kampftaktik ihre Spezialität (Kampf) ausleben können.

 

Gerade die geschickten Figuren wie As, Sp, Gl sollten da keinen Nachteil erleiden. Ich sag nur Mantel und Degen.

 

 

So Dolchschwingern wie Spitzbuben würde ich es eher als Ausnahme zugestehen, einfach weil sie nicht die Ausbildung genossen haben, die ein Krieger hatte. Damit würden sie auch endlich einen spürbaren Nachteil in Kauf nehmen müssen, der ihre meist hohe Gs und Gw ausgleichen sollte.

 

Finde ich überflüssig. Sie haben meist leichter Rüstung und geringeren Schadensbonus.

 

 

Nur als Beispiel, einen richtigen Plan habe ich auch noch nicht, darum frage ich ja hier nach.

Was kann man machen? Einfach komplett wegfallen lassen, wäre auch möglich, dann würde die krit. 20 wieder richtig doll Schub bekommen, aber dann hätte man auch wieder das Problem bei der Übermacht, sollte sie mal kommen. Und die Krieger und Söldner könnten ihre Spezialität wieder nur über Waffen usw. ausleben.

 

Na ja, ich hoffe, es ist rübergekommen, was ich meine und ihr könnt mir ein paar Tipps geben. Vielleicht kann der ein oder andere sogar verstehen, was mich so an den gezielten Angriffen stört - ich hab nämlich keine Ahnung, wie ihr hier im Forum so dazu steht. :lookaround:

 

 

Vielen Dank im Voraus und ich hoffe auf eine fruchtbare Diskussion. :)

 

LG Anjanka

*Mögen die Kämpfe wieder aus mehr als einer Runde bestehen und spannend werden*

 

Irgendwie habe ich den Eindruck, als suchtest du eher nach Alternativen für deine Gegnergestaltung und die gezielten Angriffe sind nur das Symptom.

 

Höhergradige Figuren brauchen höhergradige Hauptgegner, aber diese brauchen eben auch eine gute Kommandostruktur unter sich. Also teilweise eingeweihte Diener mittleren Grades und eben auch die Lakaien, die gezielten Angriffen eben weniger entgegenzusetzen haben. Eine gute Mischung aus natürlichen und übernatürlichen Dienern sollte auch existieren, wenn es möglich ist.

 

Ich als SL bin froh, wenn meine Spieler ihre Möglichkeiten voll ausnutzen, weil ich daran wachse. Ich kenne sicherlich nicht alle Regeln und bin froh, wenn etwas hervorgekramt wird.

 

Eigentlich kann ich nur nach sagen: Setz die gezielten Angriffe auch ein und scher dich nicht um mögliche Verletzungen.

20 Räuber liegen im Hinterhalt mit Armbrust oder Bogen.

SFen verfolgen drei Diebe in den Hinterhalt.

Vielleicht ist auch noch nach den Verfolgten ein Seil gespannt worden?

Sumpfboden entsteht.

 

Da muss die Gruppe erst einmal in den Nahkampf kommen.

Geschrieben
Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können.
Wie kommst Du da drauf? :confused:

 

Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung.

 

Solwac

Geschrieben
Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können.
Wie kommst Du da drauf? :confused:

 

Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung.

 

Solwac

 

Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt.

 

Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd.

 

Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen.

Geschrieben

Hi Anjanka!

 

Ich kann dein Problem nicht nachvollziehen (die Chars in meiner Gruppe sind Grad 8 bis 10).

 

Bei einem Kampf gegen eine grössere Anzahl niedriggradiger Gegner ist mir alles recht was die Würfelorgie abkürzt.

 

Höhergradige Gegner werden mit entsprechenden Verdeidigungswaffen ausgerüstet. Damit werden gezielte Angriffe ineffektiv.

 

Endgegener gestehe ich in der Regel einen Punkt SG (oder auch 2) zu.

 

Da ein abgewehrter gezielter Angriff automatisch nur leichten Schaden macht, wird er in meiner Gruppe nur spärlich eingesetzt.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Ich lehne eine weitere öffentliche Diskussion mit Dracophobus über mein Beispiel ab, weil das mit diesem Thema nichts mehr zu tun hat. Daher ziehe ich mich aus diesem Strang zurück (hätte es wohl auch gleich bleiben lassen können, wenn sich jemand so hartnäckig darauf versteift, jeden meiner Vorschläge in den Staub zu treten) und wechsle auf PN.

 

Sicher sehr vernünftig von dir (als Deeskalationstaktik), auch wenn du hier bestimmt noch was beitragen könntest. Also fühl dich nur nicht von mir vertrieben oder so...

 

LG Anjanka

Geschrieben (bearbeitet)
Ich lehne eine weitere [...] Diskussion über mein Beispiel [...] ab, weil das mit diesem Thema nichts mehr zu tun hat. [...]

 

Sicher sehr vernünftig von dir (als Deeskalationstaktik), auch wenn du hier bestimmt noch was beitragen könntest. Also fühl dich nur nicht von mir vertrieben oder so...

 

LG Anjanka

 

Dann eben doch noch ein letzter OT-Beitrag.

 

Vertrieben [...] fühle ich mich schon, aber du, Anjanka du hast keinerlei Schuld daran. :) Aber wenn wir schon am Entschuldigen sind, möchte ich auch nochmal klarstellen, dass ich deinen mutmaßlichen Spielstil keinesfalls wertend betrachtet habe. Er entspricht nicht (mehr!!) dem, was ich gewohnt bin, und wir müssten uns vermutlich aneinander gewöhnen, aber ich nehme mir keinesfalls heraus, einen bestimmten Spielstil als "besser" oder "schlechter" zu beichnen als andere.

 

Wenn schon OT, dann noch ein Wort zu der Gruppe in der keiner sterben darf (kann dir vielleicht auch zeigen, dass ich deine Position durchaus verstehe): Hatte ich auch mal. Die Gruppe lebt noch (ist aber seit Studienbeginn inaktiv wegen Diaspora), aber es gab schon hin und wieder einen schalen Beigeschmack, weil ich als SL ein Deus-ex-machina auffahren musste, um das Leben eines oder aller Chars zu retten (weil ich mich bei den Gegnern verschätzt hatte; sprich: erst reinreiten, dann wieder aus dem Dreck ziehen). Seither konzipiere ich keine Gruppen mehr so, dass einzelne Mitglieder unentbehrlich sind. Heißt aber auch nicht, dass ständig Charaktere sterben (seit der Änderung im Leitstil sind bisher glaub 2 Chars eingegangen).

 

Bitte um Verzeihung für das OT, aber irgendwie hatte ich das Bedürfnis, noch ein versöhnlicheres Schlusswort in der Öffentlichkeit zu geben.

Bearbeitet von Mormegil
Geschrieben

@ Jürgen B.: Hallo Jürgen,

 

zu deiner Frage mit dem 1/3 LP Verlust - wir spielen nicht mit dieser Regelung. Zumindest soweit mir bekannt ist. Und wenn ich schon mal dabei bin: Wir spielen auch nicht mit -2 auf alle EW wenn man unter Hälfte AP ist...ja ja...die Hausregeln... :sigh:

 

Ansonsten bezieht sich dein Post, wenn ich ihn richtig verstehe, vor allem darauf, dass ich lernen sollte, besser mit meinen Gegnern (als SL) zu wirtschaften und die Kämpfe an sich etwas schwerer (da mehr/ bessere Gegner) gestalten sollte.

So taktisch wie du es beschreibst, habe ich noch keine Gegner geführt, weil ich das gar nicht kann. Ich komme schlicht nicht auf solche Ideen...:notify: Daraus folgt, dass ich auch jetzt unsicher bei der Umsetzung solcher Ideen wäre - ich kann einfach nicht sagen, wie schwer oder leicht es die Gruppe da hat. Und wenn sie es dann nicht schaffen, muss ich mir wieder überlegen, wie ich sie retten kann... Ich weiß ja nicht... (sie sind doch grad mal Ende Grad 6...ein guter ZAU allein würde wohl schon reichen, um die fertig zu machen...).

Ach so, und nein, ich habe selten mit ZAU als Gegnern gearbeitet. Zu gefährlich, wenn man es als SL richtig macht. Und wenn man es schonend macht, zu leicht. Ergo, lassen wir es... (bisher, vielleicht drehe ich nach diesem Strang ein wenig an der Schraube...oder leite nur noch Detektivsachen ohne Kampf...).

 

Noch ein Punkt zum Schadensbonus von Dolchkämpfern: Also bei uns haben die beiden mit Rapier (was ja in die Richtung geht) den gleichen Schaden (mit allem eingerechnet) wie die beiden Typen mit Langschwert! Das liegt an der hohen Gs der Rapierschwinger. Die gleicht die etwas bessere Stärke der LS-Schwinger aus. Ich hab schon nicht schlecht geschaut, als es nach Erschaffung so aussah, dass alle den gleichen Schaden verursachen. Dabei hatte ich mal keinen schwachen ZAU gemacht... :lookaround:

 

Aber das hört sich alles schon wieder so flennend an von mir...ich lasse es mal lieber bleiben... (ich weiß auch nicht, warum ich grad so drauf bin...:disturbed:)

 

LG Anjanka

PS: Zwischenmeldung: Natürlich ist es einigen Mitgliedern meiner Gruppe nicht entgangen was ich hier so mache (:lookaround:) und wir wollen mal drüber reden. Ganz sachlich. Zumindest scheint man mich zu verstehen und ist nicht ganz abgeneigt, mal ein wenig zu probieren. :)

Wenn ihr also noch weitere Ideen für GH-Änderungen (mal abgesehen von Gegner besser machen) habt, nur her damit :wave:

Geschrieben

Dann eben doch noch ein letzter OT-Beitrag.

 

Vertrieben (rausgeekelt, genau genommen) fühle ich mich schon, aber du, Anjanka du hast keinerlei Schuld daran. :)

 

Dann bin zumindest ich beruhigt. Danke :)

 

Aber wenn wir schon am Entschuldigen sind, möchte ich auch nochmal klarstellen, dass ich deinen mutmaßlichen Spielstil keinesfalls wertend betrachtet habe. Er entspricht nicht (mehr!!) dem, was ich gewohnt bin, und wir müssten uns vermutlich aneinander gewöhnen, aber ich nehme mir keinesfalls heraus, einen bestimmten Spielstil als "besser" oder "schlechter" zu beichnen als andere.

 

Ich hab dich nie als wertend aufgefasst. Ich kann sogar deine und die Einwände anderer zu dem Thema verstehen, nur stört mich diese Sache eben noch nicht doll genug, als dass ich daran etwas ändern wollen würde. ABER ich bin erst wenige Jahre dabei...also wer weiß... ;)

 

 

Wenn schon OT, dann noch ein Wort zu der Gruppe in der keiner sterben darf (kann dir vielleicht auch zeigen, dass ich deine Position durchaus verstehe): Hatte ich auch mal. Die Gruppe lebt noch (ist aber seit Studienbeginn inaktiv wegen Diaspora), aber es gab schon hin und wieder einen schalen Beigeschmack, weil ich als SL ein Deus-ex-machina auffahren musste, um das Leben eines oder aller Chars zu retten (weil ich mich bei den Gegnern verschätzt hatte; sprich: erst reinreiten, dann wieder aus dem Dreck ziehen). Seither konzipiere ich keine Gruppen mehr so, dass einzelne Mitglieder unentbehrlich sind. Heißt aber auch nicht, dass ständig Charaktere sterben (seit der Änderung im Leitstil sind bisher glaub 2 Chars eingegangen).

 

Bitte um Verzeihung für das OT, aber irgendwie hatte ich das Bedürfnis, noch ein versöhnlicheres Schlusswort in der Öffentlichkeit zu geben.

 

Ah, dann kannst du mich sogar sehr gut verstehen, was die Vorsicht angeht. Das freut mich. :)

Und sicher wäre das in einer anderen Konstellation nicht gar so arg, wenn einer sterben würde (wir spielen mehrere Runden), aber gerade in dieser Gruppe gibt es innerhalb der Gruppe so viele Bezugspunkte, dass es schwer würde, wenn einer stirbt (weil dann der Figur XY der Bezug fehlt usw.). Aber das wirst du ja schon verstanden haben. :)

 

Ist schon OK. Da es mein Strang ist, sei dir hiermit verziehen. ;)

Ach so, und ich will dich hiermit auch nicht zu einem erneuten "OT-Post" nötigen oder so, wollte aber wenigstens noch mal was dazu sagen.

 

LG Anjanka

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