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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?


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Geschrieben

Wenn jemand lernt mit dem Schwert zu Kämpfen kloppt er am anfang meist damit einfach nur drauf. Später verfeinert er die Sache bis er eben irgendwann (wenn er dann noch lebt) weiss wo er hinhauen muss damit es weh tut. Klar kann ich mir denken das es dadurch ziemlich rasch zu einem Ende des Kampfes kommen kann und das es auch schnell langweilig wird dadurch. Aber andererseits erscheint es mir so einfach logischer. Ein Kämpfer möchte ja einen Kampf so schnell wie möglich für sich entscheiden weil er ja durch einen Kampf der sich in die Länge zieht selbst umso mehr gefährdet ist.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Anjanka,

 

die bisher genannten Vorschläge, um die gezielten Treffer einzuschränken, sind doch recht "technisch" gewesen. Alles schön und gut.

Aber wäre es nicht viel schöner, wenn wir nicht vergessen, dass Midgard eine Fantasiewelt ist? Daher folgende Vorschläge:

 

1.) Feenkuß: Bei meinem letzten Abenteuer haben die Helden einen Feenkuß als Belohung erhalten. Dieser bewirkt, dass 1x kritischer Schaden jedweder Art (z.B. Zauber: Verletzen, Krit. Auswirkungen bei Kämpfen & Zaubern, gezielte Angriffe, Stürze aus großer Höhe,...) vollständig verhindert werden. Kommt es dazu, dass der Krit. Schaden verhindert wird, ertöhnen rundherum leise bizarre Töne. Diese Töne entammen aus dem "Lied der Welt", welches die Wirklichkeit verändern läßt. Solange der Feenkuß nicht verbraucht ist, haben die Helden eine leichte bardische Aura, soweit nichts anderes diese Aura überdeckt.

Sowas können die Gegner natürlich auch mal haben.

 

2.) Hast Du noch nie einen wilden Krieger mit 4 - 6 Armen gesehen? Da können die Abenteuer sich "mitgezieltenAngriffentotwürfeln". Na und? Und was für eine Abwehr hat so´n Freak, wenn er 4 Schilde führt?

 

3.) Lass die Arme / Beine verschwinden (Illusion). Oder besser 2 falsche Arme anstelle der echten erscheinen.

 

4.) Monster, die direkten (Energie-Blitz)Schaden verursachen, wenn man die Gliedmaßen (auch mit der Waffe) berührt. Nur der weiche Korpus macht keinen solchen Schaden.

 

5.) Monster, die keine Gliedmaßen haben, oder zuviele davon (z.B. Pflanzen, Amöben, Schleimdinger etc.)

 

6.) und wenn all das nicht hilft, gibt es immernoch das recht platte (nicht in den Regeln stehende) Schutzamulett gegen krit. Schaden mit ABW:"bis es ausbrennen soll". Wäre aber irgendwie doof...

 

Also, spiele mit den Spielern, bevor Sie es mit Dir tun.

Bearbeitet von Helgris
Geschrieben
Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können.
Wie kommst Du da drauf? :confused:

 

Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung.

 

Solwac

 

Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt.

 

Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd.

 

Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen.

 

Kannst du das nochmal kurz erklären?

Du meinst aber nicht, dass prinzipiell eine besonders schwere Verletzung mit entsprechenden Folgen eintritt, wenn man mehr als 1/3 des LP-Maximums des Opfers mit einem Schlag abzieht oder?

Geschrieben (bearbeitet)

Meine Beiträge sollen niemanden persönlich angreifen (und ich denke nicht, dass sie das tun) und ich unterstelle eigentlich in meinen Beiträgen niemanden etwas, sondern ich schreibe immer begründete Dinge hinein (manchmal kann mir dabei auch ein Fehler unterlaufen, aber ich bin nicht perfekt).

Ich bin im Allgemeinen auch sehr erfreut über die disziplinierten und wenig angressiven Diskussionen in diesem Forum. Ich vermag mich an keinen Beitrag meinerseits erinnern, der ernsthaft beleidigend oder persönlich abwertend gewesen wäre; richtige Diskussionen laufen oft bei Weitem "unfreundlicher" ab und nur weil ich mal die Worte wie "Unsinn" und "Quatsch" in den Mund nehme oder ein einzelnes Beispiel einer Spielwelt-Reaktion als "bestrafend" bezeichne, sind das keine persönlichen Angriffe; fühlt sich dadurch jemand beleidigt, wünsche ich ihm, dass er niemals in einen ernsthaften Streit mit einer anderen Person gerät. Alles was ich tue, ist eigentlich nur, dass ich meine Meinung vertrete und auf meines Erachtens falsche Schlussfolgerungen hinweise; das ist nicht mehr als andere auch tun, nur ziehe ich mich meist nicht einfach zurück, nachdem mir mal jemand widersprochen hat. Ich versuche daraufhin eben, ihm weitere Beispiele und Konsequenten aufzuzeigen. Habe ich etwas schlichtweg falsch gemacht, so gebe ich das auch zu: Hier im Strang kann ich aber wirklich nichts problematisches oder beleidigendes erkennen und ich hoffe zumindest, dass auch manch anderer das ebenfalls so sieht.

 

@Thema: Meine Ansicht zum Thema und mein "Fazit" ist in meinen langen Beiträgen dabei. Ich habe Anjanka niemals etwas unterstellt (auch habe ich niemals gedacht, dass es speziell um "tödliche gezielte Angriffe" geht) und wollte nur davor warnen, zu viele Abschwächungen auf einmal anzuwenden und schlage vor, stufenweise leichte Abschwächungen einzuführen.

Die Vorschläge mit extremen Spielwelt-Reaktionen hier im Strang halte ich für schlecht (wie bspw. Mormegils und Helgris' Vorschläge) und für stark konstruiert und das führt nur zu einem "Spieler gegen Spielleiter" (was hier sogar teilweise angedeutet wird) und letztendlich zu einem Machtkampf; das ist sicher nicht gut für die Gruppe. Ich hoffe, dass es keine Spielleiter gibt, die konsequent so leiten. Diese Aussage ist jetzt zwar wertend, aber sicher nicht beleidigend und auch kein persönlicher Angriff.

Bearbeitet von Dracosophus
Beitrag umgebaut
Geschrieben
Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können.
Wie kommst Du da drauf? :confused:

 

Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung.

 

Solwac

 

Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt.

 

Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd.

 

Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen.

 

Kannst du das nochmal kurz erklären?

Du meinst aber nicht, dass prinzipiell eine besonders schwere Verletzung mit entsprechenden Folgen eintritt, wenn man mehr als 1/3 des LP-Maximums des Opfers mit einem Schlag abzieht oder?

 

Habe ich das auf S. 246 DFR falsch verstanden?

Ein Treffer verursacht eine besonders schwere Verletzung bei LP-Verlust > 1/3 LP-Max.

 

Das beendet Kämpfe doch schnell. Ein Schaden von 7 LP ist doch bei einem Schadensbonus von 4 beim Langschwert schnell mal drin.

 

Oder muss ich da umdenken und einen Idiotentest in Sachen Regelkunde machen?

 

Bei einem kritischen Erfolg gibt es nur bei so schwerem Schaden eine kritische Verletzung?

Geschrieben
Wie oft richten eure Figuren bei einem Treffer Schaden > LP-Max/3 an? Das führt doch auch zu kritischen Verletzungen, die die Gegner oder eben eure Figuren wehrlos machen können.
Wie kommst Du da drauf? :confused:

 

Nur dicker Schaden allein macht noch keine kritische Verletzung.

 

Solwac

 

Au ja, ich meinte besonders schwere Verletzungen, DFR S. 103 Tabelle 2.5., was sich bei den Gliedmaßen mit kritischem Schaden vergleichen lässt.

 

Beinverletzung macht in der Situation wehrlos, ich behaupte mal, einbeiniges Fechten gibt es noch nicht. Innere Verletzungen machen Handlungsunfähig, PW: Ko gegen den Schock oder tot sein, ist auch nicht prickelnd.

 

Zu 60% ist die Figur bei einem solchen Schaden also außer Gefecht, zu 80% wehrlos. Einzig die Nichtwaffenarm ist verschmerzbar, aber auch da würde ich zumindest das Fechten nicht unbedingt zulassen. Schließlich gehört der zweite Arm zur Balance dazu. Bei einem quasi Einarmigen (Verdorren, Verkrüppelung, Verletzung) sieht das anders aus. Wenn also der zweite Arm noch dran ist und getroffen würde, hätte das keine weiteren Auswirkungen.

 

Kannst du das nochmal kurz erklären?

Du meinst aber nicht, dass prinzipiell eine besonders schwere Verletzung mit entsprechenden Folgen eintritt, wenn man mehr als 1/3 des LP-Maximums des Opfers mit einem Schlag abzieht oder?

 

Habe ich das auf S. 246 DFR falsch verstanden?

Ein Treffer verursacht eine besonders schwere Verletzung bei LP-Verlust > 1/3 LP-Max.

 

Das beendet Kämpfe doch schnell. Ein Schaden von 7 LP ist doch bei einem Schadensbonus von 4 beim Langschwert schnell mal drin.

 

Oder muss ich da umdenken und einen Idiotentest in Sachen Regelkunde machen?

 

Bei einem kritischen Erfolg gibt es nur bei so schwerem Schaden eine kritische Verletzung?

 

 

Besonders schwere Verletzungen sind nur nach einer gewürfelten 20 möglich. Und auch dort nur, wenn sie beim erwürfelten Schaden als möglich erwähnt werden.

Geschrieben
Oder muss ich da umdenken und einen Idiotentest in Sachen Regelkunde machen?
Du bist lange genug dabei und mischst in genügend Strängen mit: Ja! :D

 

Bei einem kritischen Erfolg gibt es nur bei so schwerem Schaden eine kritische Verletzung?
Jein. Es gibt in jedem Fall bei einer 20 ohne 20 in der (ersten) Abwehr den Wurf auf Tabelle 4.5 (bei einem gezielten Angriff kann der Wurf je nach dem zweiten WW:Abwehr entfallen, dann steht die Auswirkung durch den Angriff fest).

 

Für einen Teil der Tabelle 4.5 gibt es unterschiedliche Auswirkungen in Abhängig davon, ob ein besonders schwerer Treffer vorliegt oder nicht.

 

Solwac

Geschrieben

 

(...)

@Thema: Meine Ansicht zum Thema und mein "Fazit" ist in meinen langen Beiträgen dabei. Ich habe auch Anjanka niemals etwas unterstellt (auch habe ich niemals gedacht, dass es speziell um "tödliche gezielte Angriffe" geht) und wollte nur davor warnen, zu viele Abschwächungen auf einmal anzuwenden und schlage vor, stufenweise leichte Abschwächungen einzuführen.

Auch die weiteren Vorschläge mit extremen Spielwelt-Reaktionen hier im Strang halte ich für schlecht (wie bspw. Helgris' Vorschläge) und für stark konstruiert und das führt nur zu einem "Spieler gegen Spielleiter" (was hier sogar teilweise angedeutet wird) und letztendlich zu einem Machtkampf; das ist sicher nicht gut für die Gruppe. Ich wundere mich aber, dass manche Spielleiter so leiten. Diese Aussage ist jetzt zwar wertend, aber sicher nicht beleidigend und auch kein persönlicher Angriff.

 

P.S. Ich bin noch an der Diskussion beteiligt und werde weiterhin mitlesen. (...)

 

Huhu Draco,

 

so nett und lustig ich auch manche Spielwelt-Vorschläge finde (auch und insbesondere die von Helgris :wave::D), schrecke ich aber ebenfalls davor zurück, zu heftig durch die Welt hindurch zu reagieren. Immerhin läuft die Gruppe nun wirklich nicht mordend und marodierend durch die Lande. Eher im Gegenteil.

Und die meisten Probs mit den GH liegen eh im Spielerbereich ;)

Auch wenn man mal als Gag so ein 6-Armiges Krakenmenschenmonster bringen kann, dürften meine Spieler auf Dauer dann doch verschnupft reagieren, so lustig ich es auch fände, sie dauernd mit Gegnern zu konfrontieren, die ihre gezielten Attacken ignorieren... :cool:

Also sind wir uns da einig, Draco. :)

 

Auch was die Stufen angeht: Ich will mitnichten sofort alle Vorschläge als Regel bei uns festklopfen. Ich will nach wie vor mit den Leuten gut auskommen und einfach nur mal fundiert über das Thema reden können. Da ist es immer hilfreich, wenn man auch Alternativen nennen kann (weil bei sowas immer die Frage kommt: "Und was soll man daran ändern?") - ob diese nun akzeptiert werden, oder nicht.

 

Also, beteilige dich gern weiter hier, ich freue mich über jede Unterstützung. Und wenn es noch etwas mit anderen Teilnehmern zu klären geben sollte, so regelt das am besten per PN. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben
ich versuche mal, deine Fragen zu beantworten und hoffe, es wird nicht allzu unübersichtlich mit dem Mega-Zitat... :lookaround:

 

Projekt für heute: die Länge von Rosendorns Lorem Ipsum-Schwampfzitaten übertreffen (und möglichst auch den Sinngehalt derselben. Daran arbeiten wir noch).

 

... was mit den GH passiert!

 

Ich lese das übrigens immer als "Gerd Hupperich", der ja den Forumsnamen GH hat...

 

... Zumal ich noch nicht SO erfahren bin wie der Haupt-SL und dann Angst habe, mich schnell mal extrem in der Gegnerwahl zu vergreifen. Da vergreife ich mich lieber so, dass die Gegner zu schwach waren, als umgekehrt... :after:

 

Sei da ruhig etwas mutiger - die Abenteurer dürfen sich auch einmal (schrecklicher Gedanke, ich weiß) zurückziehen müssen. Im Zweifelsfall nimmst Du Dir, wenn ein Kampf echt aus dem Ruder zu laufen droht, eine Auszeit (Pinkelpause?) und überlegst Dir etwas. Wenn Ihr häufig/kurz (statt selten/lang) spielt, könnte man ggf. auch aufs nächste mal vertagen, dann könntest Du sogar das Forum befragen (wenn Deine Spieler mitlesen, dann mit Spoiler im Eingangsbeitrag).

Auch böse Buben machen gern Gefangene - man sehe sich nur die James Bond-Filme an. Man könnte Endgegnern sogar ein pathologisches Bedürfnis unterstellen, Abenteurer lebend gefangen zu nehmen, um ihnen alles, aber auch alles, über ihre bösen Pläne zu erzählen.

 

Egal wie gut oder schlecht die Chancen sind, dass sie da durchkommen. Einmal schwer treffen reicht, und der Gegner liegt. DAS ist eben manchmal doof.

 

Einmal schwer treffen reicht eben nicht: zweimal schwer treffen in Folge (und beim zweiten mal gegen einen höheren Abwehrbonus) ist notwendig.

 

Na ja, ich meinte es eben so, wie ich es geschrieben habe: Bei einem schweren Treffer (der eben dann nach der verpatzen 2. Abwehr spätestens eintrifft) liegt der Gegner. Dass er zwei Abwehren hat, ist schön für ihn, das ändert aber nichts daran, dass er nur einmal schwer erwischt werden muss. ;) Aber das sind Wortklaubereien, wir sind uns ja beide einig, wie ein GH abläuft. ;)

 

Jau, also schrecklicher Pedant Ma Kai reitet jetzt auf Regeltermini herum:

- schwerer Treffer = normaler Angriff, eine Abwehr mißglückt, normaler LP-Schaden

- geglückter gezielter Hieb = zwei Abwehren mißglückt, kritischer Schaden.

Vom Prozeß her ist also ein geglückter gezielter Hieb das Äquivalent von zwei schweren Treffern (und, für Abwehrwaffen unter +4, aufgrund des zweiten Bonus sogar noch ein wenig mehr). Nur wegen der Terminologie... nenne es "schwerer gezielter Hieb" und ich bin zwar nicht glücklich, aber immerhin ruhig...

 

Wenn man die Helden ein wenig dorthin lenkt, wo man sie am Ende haben will, dann darf man sie nicht zu sehr reinrasseln lassen. Finde ich. Wenn sie selbst auf die Idee kämen, sie wollen nun im Wald die Räuber ausräuchern, DANN kann man auch mal zu mehr Räubern greifen, weil die Helden es selbst so wollten. Sieht mein Abenteuer aber am Ende so und so viele Gegner vor und der Plot führt (wie auch immer) dorthin, dann fände ich es ziemlich gemein, die SC in einen Raum mit zigfacher Übermacht zu werfen (was sie vielleicht nicht mal kommen sehen haben) und sie dann ihrem "selbstgewählten" Schicksal zu überlassen.

Ansonsten bemühe ich mich aber schon immer, eine spielweltlogische Gegnerschar zu generieren. Darum sind die meist ja auch was schwächer...

 

Och, ich finde, solange die Abenteurer genug Warnung bekommen (also nicht - oder nur selten, das hätte schließlich auch einen gewissen Reiz - warnungslos in etwas hinein laufen, das zu groß für sie ist), darf man sie auch öfter einmal mit etwas konfrontieren, wo sie nicht einfach hinein spazieren und aufräumen können. Es gibt ja auch noch (aber beileibe nicht nur) Fertigkeiten wie Schleichen...

 

Zur Allheilung: Ich bekomme pro Abend 60 AEP - also muss ich SEHR lange sparen.

 

Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!).

 

Wir haben auch die Regel, dass mindestens 2/3 AEP eingesetzt werden müssen... ;)

 

Äh, vielleicht können wir kurz noch zur "Spieler klein halten"-Diskussion wechseln... ?

 

Mir fällt übrigens jetzt noch etwas ein. Eigentlich dürfte man für einen geglückten gezielten Hieb, auch wenn der einen Gegner insgesamt ausschaltet, zunächst nur auf Basis der durch genau diesen Angriff abgezogenen AP KEP erhalten. Wenn ein Gegner durch einen "normalen" kritischen Treffer ausfällt, gibt's ja auch nicht mehr KEP (na gut, es gibt den PP... ich selbst würde, je nach Gegner, für die diesem quasi nicht mehr nutzbaren AP schon ein paar AEP spendieren). Ergo sollten bei "komplexer" EP-Vergabe Figuren, die vor allem auf gezielte Hiebe setzen, eventuell gegenüber EP-Optimierern (die schlicht, möglichst noch in Unterzahl, AP weghauen) zurück bleiben...

 

Aber ich habe nun als Beschleunigen-Ersatz "Beidhändiger Kampf" anvisiert. OK, dauert noch länger als Allheilung, aber was soll's. Irgendwann Grad 9 hab ich es dann :lol:

 

Da würde ich lieber auf Allheilung sparen...

 

Nur möchte ich die ganze GH-Diskussion nicht nur durch Allheilung "abwürgen". Die kann man ja (sofern man Abds Vorschlag nicht umsetzt) nicht täglich machen... Und sie kann auch mal fehlschlagen.

 

Dann macht man sie eben noch einmal. Solange kein kritischer Fehler fällt, kann man mehrfach versuchen, die gleiche Verletzung zu heilen.

 

Solange man sie nicht für LP einsetzt, kann man Allheilung auch mehrmals am Tag einsetzen - solange eben die AP reichen...

 

Hinzu kommt, dass der Char mit Allheilung dann auch mal betroffen sein kann, oder aus AP-Mangel nicht heilen kann

 

In der Hinsicht sind kritische Armtreffer wirklich unangenehm.

Das ist im übrigen ein Argument dafür, daß mindestens zwei Figuren in der Gruppe Allheilung beherrschen sollten...

 

(Dazu kommt ein reiner Fluff-Faktor: Allheilung ist bei uns ein wirklich großes Wunder. Wäre doch blöd, wenn es zum Standard-Heilwunder würde, nur weil dauernd ein Bein geheilt werden muss...).

 

Es gibt auch bei uns die Meinung, daß Allheilung zum LP-Heilen eigentlich eine Profanisierung eines "echten" Wunders sei. Ich bin da etwas emotionsloser, passe mich aber dem Konsens an.

 

Das Ganze ist mir zu "wacklig", um alles darauf zu schultern. Ist es nun deutlicher geworden? :?:

Mir sind Kämpfe lieber, wo man zwar LP verliert, aber nicht gleich tagelang flachliegt, wenn grad Allheilung nicht zur Verfügung steht... ;)

 

Ich verstehe, was Du fühlst, bin allerdings nicht sicher, ob nicht trotzdem das gegenüber den Alternativen vorzuziehen sei. Nach oben hin wird die Luft eben einfach dünner...

Geschrieben
Als SL schätze ich es - mittlerweile - wenn die SCs die Massen-Kämpfe mittels gezielter Hiebe schneller abarbeiten.

 

Ein durchaus bemerkenswerter Punkt.

 

In meiner Runde war es immer der gleiche Charakter, ein Kundschafter, der prinzipiell gezielte Hiebe machte. Dank der +8 auf die zweite Abwehr hat er nur einen Bruchteil seiner Treffer auch in eine kritische Wunde verwandeln können.

 

Das Problem sind auch sicher nicht die tödlichen gezielten Hiebe. Wenn überhaupt, dann ist es der Beintreffer, der den Gegner ziemlich zuverlässig aus dem Kampf heraus befördert, zum Gefangenen macht (was auch unerwünscht sein kann), und mit nur +4 auf die zweite Abwehr noch relativ vertretbare Chancen hat, durch zu gehen. Für den tödlichen Angriff mit doppelt so hohem Abwehrbonus braucht man schon nicht nur reichlich Können, sondern auch viel Glück.

Geschrieben

 

Langsam wird's OT. Aber trotzdem: Spielt ihr mit Miniaturen? Wenn ja, mach es Deinen Mitspielern mal vor. Eventuell ziehen die dann mit :)

 

Nein, meist nicht. Geht's auch ohne?

Na ja, dazu muss ich mir mal gute Aktionen ausdenken (das sagt sich in Ruhe immer so leicht, aber während der Runde dann...na mal sehen...), wenn es hinhaut und nicht alles zu sehr aufhält, könnte das echt zu cooleren Kämpfen führen :) Danke.

 

Coole Aktionen gehen vor allem dann, wenn die Mittel dafür zur Verfügung stehen. Also Einrichtungsgegenstände, Unregelmäßigkeiten, alles, was sich irgendwie besonders nutzen läßt.

Midgard hilft da eingestandenermaßen nicht viel, weil so etwas sehr schnell bei den +4 für improvisiertes dies-und-das landet, und dann fast immer scheitert.

Geschrieben
2) Mich stört als Mitspieler tatsächlich die Tatsache, dass die GH mir dann auch den Angriff klauen, wenn wir grad nur einen Gegner haben. (Ich bin Neben-SL, daher kommen mitnichten alle Gegner immer nur von mir ;))

Meist nervt mich mit meiner Figur, wenn ich Spieler bin, dass andere viel schneller sind, den Gegner aus dem Weg räumen und allgemein viel besser klarkommen, nur weil sie dauernd gezielt angreifen und so ihre Nachteile durch eine leichtere Waffe komplett wettmachen. Und das gegen schwache Gegner, wo sie sonst länger brauchen würden und meine Figur mal deutlich ihre Stärken zeigen könnte. Aber Pustekuchen. :whatsthat:

Klar, kann ich auch machen, aber die haben zwei Angriffe die Runde, ich nur einen. Dann bleibe ich lieber bei einem normalen Angriff. Und überhaupt - der SL nervt uns ja auch nicht mit dauernden gezielten Attacken der Gegner auf uns - warum müssen wir als Spieler also damit posen? Aber das ist eh mein Grundproblem damit, das ich hier nun mehrfach erwähnt habe ;)

 

Tja, ich fürchte, hier liegt das Kernproblem... darf ich jetzt mal ganz gemein sein? "Spiel einen OK mit höherer GW, benutze einen Stoßspeer, und trage eine maßgeschneiderte Rüstung - dann verschwindet das Problem von ganz alleine...".

Geschrieben
Wenn Euch die Auswirkungen gezielter Angriffe zu krass sind, reduziert doch die Auswirkungen. Einmal erste Hilfe und das Bein ist geschient und die Auswirkungen belaufen sich dann nur noch auf -4 auf EWs und WWs (wie der Zauber Schmerzen). Und wenn alle LP geheilt wurden, ist dann auch der Bruch geheilt.

 

Nach nochmaligem drüber nachdenken würde ich die Heilung aller LP aus obiger Liste streichen. Ich finde, damit würde Allheilung zu sehr entwertet werden. Alternativ könnte Allheilung so aufgebohrt werden, dass sie 3w6 heilt,

 

Hi Abd!

 

Hier verwende ich schon länger eine Hausregel:

 

Jeder geheilte LP reduziert die Auswirkungen kritischen Schadens um 1 Tag.

 

LG

 

Chaos

  • Like 1
Geschrieben
Und wenn sich der SL gar nicht mehr zurückhält und dann mal gut würfelt und der Spieler mies? Dann hab ich nen toten Helden da liegen, dessen Platz nicht gefüllt werden kann, da wir immer mit der gleichen Gruppe spielen. EIN Ausfall, und du kannst die ganze Gruppe wegpacken, weil dann was fehlt. Ergo geht der SL hin und belebt den Char wieder (meinetwegen auch über ein Abenteuer). Und was haben wir gewonnen (außer eventuell das Abenteuer)? Viel Stress, weil man es den Spielern unbedingt zeigen musste. Ich weiß ja nicht.

Aber an sich hast du recht, nur ist unsere Situation etwas...schwierig... :disturbed:

 

Hmmm, wir haben schon einen Tod und eine "Verrentung" gehabt, in beiden Fällen stieg der Spieler mit einer neuen Figur wieder ein - im einen Fall auf vergleichbarem Grad, im anderen auf Grad 1. In beiden Fällen unterschied sich die neue Figur in Typ und Fertigkeiten/Zaubern von der alten. Es ist schon möglich, daß so etwas geht.

Geschrieben
2) Mich stört als Mitspieler tatsächlich die Tatsache, dass die GH mir dann auch den Angriff klauen, wenn wir grad nur einen Gegner haben. (Ich bin Neben-SL, daher kommen mitnichten alle Gegner immer nur von mir ;))

Meist nervt mich mit meiner Figur, wenn ich Spieler bin, dass andere viel schneller sind, den Gegner aus dem Weg räumen und allgemein viel besser klarkommen, nur weil sie dauernd gezielt angreifen und so ihre Nachteile durch eine leichtere Waffe komplett wettmachen. Und das gegen schwache Gegner, wo sie sonst länger brauchen würden und meine Figur mal deutlich ihre Stärken zeigen könnte. Aber Pustekuchen. :whatsthat:

Klar, kann ich auch machen, aber die haben zwei Angriffe die Runde, ich nur einen. Dann bleibe ich lieber bei einem normalen Angriff. Und überhaupt - der SL nervt uns ja auch nicht mit dauernden gezielten Attacken der Gegner auf uns - warum müssen wir als Spieler also damit posen? Aber das ist eh mein Grundproblem damit, das ich hier nun mehrfach erwähnt habe ;)

 

Tja, ich fürchte, hier liegt das Kernproblem... darf ich jetzt mal ganz gemein sein? "Spiel einen OK mit höherer GW, benutze einen Stoßspeer, und trage eine maßgeschneiderte Rüstung - dann verschwindet das Problem von ganz alleine...".

 

Na klar, ich schul' mal eben um, oder starte noch mal auf Grad 1 und hoffe auf ein wenig Würfelglück bei der Erschaffung... ;)

Nee, ich weiß, dass ich noch nicht optimiert genug spiele, aber das will ich eigentlich auch nicht. Aber das ist eh ein ganz anderes Problem - da bin ich auch schon dran, mir was zu überlegen. Ist aber dann eher Spielstil, also hier nicht relevant.

 

LG Anjanka

Geschrieben

 

Projekt für heute: die Länge von Rosendorns Lorem Ipsum-Schwampfzitaten übertreffen (und möglichst auch den Sinngehalt derselben. Daran arbeiten wir noch).

 

:lol:

Huhu MaKai, dann antworte ich mal wieder mit einer Zitatflut ;)

 

... was mit den GH passiert!

 

Ich lese das übrigens immer als "Gerd Hupperich", der ja den Forumsnamen GH hat...

 

Ja, das ist unglücklich, da gebe ich dir recht...vielleicht sollte man lieber gH schreiben?

 

Sei da ruhig etwas mutiger - die Abenteurer dürfen sich auch einmal (schrecklicher Gedanke, ich weiß) zurückziehen müssen. Im Zweifelsfall nimmst Du Dir, wenn ein Kampf echt aus dem Ruder zu laufen droht, eine Auszeit (Pinkelpause?) und überlegst Dir etwas. Wenn Ihr häufig/kurz (statt selten/lang) spielt, könnte man ggf. auch aufs nächste mal vertagen, dann könntest Du sogar das Forum befragen (wenn Deine Spieler mitlesen, dann mit Spoiler im Eingangsbeitrag).

Auch böse Buben machen gern Gefangene - man sehe sich nur die James Bond-Filme an. Man könnte Endgegnern sogar ein pathologisches Bedürfnis unterstellen, Abenteurer lebend gefangen zu nehmen, um ihnen alles, aber auch alles, über ihre bösen Pläne zu erzählen.

 

Das mit dem Zurückziehen ist immer so eine Sache, macht keine Gruppe gern, habe ich so das Gefühl...und wir noch viel weniger gern, mit zwei Anhängern einer Kriegsgottheit... ;)

Mit dem Rest hast du sicher recht, so wie andere Poster hier im Strang, die Tipps geben, zum besseren Gegnereinsatz und dem Handeln von größeren Kämpfen. Ich behalte das mal alles im Hinterkopf. ;)

 

Jau, also schrecklicher Pedant Ma Kai reitet jetzt auf Regeltermini herum:

- schwerer Treffer = normaler Angriff, eine Abwehr mißglückt, normaler LP-Schaden

- geglückter gezielter Hieb = zwei Abwehren mißglückt, kritischer Schaden.

Vom Prozeß her ist also ein geglückter gezielter Hieb das Äquivalent von zwei schweren Treffern (und, für Abwehrwaffen unter +4, aufgrund des zweiten Bonus sogar noch ein wenig mehr). Nur wegen der Terminologie... nenne es "schwerer gezielter Hieb" und ich bin zwar nicht glücklich, aber immerhin ruhig...

 

:lol: OK, OK, ich ergebe mich und sage: "schwerer gezielter Hieb" dazu. Gut? ;)

 

Och, ich finde, solange die Abenteurer genug Warnung bekommen (also nicht - oder nur selten, das hätte schließlich auch einen gewissen Reiz - warnungslos in etwas hinein laufen, das zu groß für sie ist), darf man sie auch öfter einmal mit etwas konfrontieren, wo sie nicht einfach hinein spazieren und aufräumen können. Es gibt ja auch noch (aber beileibe nicht nur) Fertigkeiten wie Schleichen...

 

Nenn mich pessimistisch, aber ich gehe immer auch davon aus, dass etwas schief geht. Quasi Worst-Case-Szenario. Also schaue ich lieber, dass ich nicht alles auf einem erfolgreichen EW:Schleichen aufbaue. Aber gut, wenn man sie warnt...kann man sicher hoffen, dass sie eben nicht reinlaufen...und wenn sie es doch tun? :uhoh:

 

Zur Allheilung: Ich bekomme pro Abend 60 AEP - also muss ich SEHR lange sparen.

 

Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!).

 

Wir haben auch die Regel, dass mindestens 2/3 AEP eingesetzt werden müssen... ;)

 

Äh, vielleicht können wir kurz noch zur "Spieler klein halten"-Diskussion wechseln... ?

 

Nein, brauchen wir nicht, weil ich und die Gruppe und der SL damit absolut zufrieden sind. Ja, wir werden klein gehalten, aber das ist gut so, weil wir deswegen lange die gleiche Gruppe wöchentlich spielen können, ohne nach 5 Monaten Grad 10 Szenarien auspacken zu müssen. ;)

 

Und KEP und ZEP gibt es auch nicht, also sind diese für uns völlig nebensächlich, auch wenn du mit deiner Ansicht der besseren Punkteverteilung bei gH oder Nicht-gH sicher recht haben wirst...

 

Da würde ich lieber auf Allheilung sparen...

 

Mal sehen. Vielleicht lernt mein OR das auch dann vorher. Ich hab es ja nur mal angekündigt, dass ich beidh. K. ansteuere - WANN ich ihn dann wirklich lerne, sei mal dahingestellt. Das dauert sicher noch ;)

 

Nur möchte ich die ganze GH-Diskussion nicht nur durch Allheilung "abwürgen". Die kann man ja (sofern man Abds Vorschlag nicht umsetzt) nicht täglich machen... Und sie kann auch mal fehlschlagen.

 

Dann macht man sie eben noch einmal. Solange kein kritischer Fehler fällt, kann man mehrfach versuchen, die gleiche Verletzung zu heilen.

 

Solange man sie nicht für LP einsetzt, kann man Allheilung auch mehrmals am Tag einsetzen - solange eben die AP reichen...

 

Wus? :?: Wir spielen es so, dass man immer nur einmal alle 3 Tage versuchen kann, eine Wunde (LP), oder eben auch die kritische Verletzung, zu heilen. Ich denke auch nicht, dass wir das demnächst ändern werden, obwohl es sicher auf die Agenda gehört, da es den gH abschwächt. :)

 

Das Ganze ist mir zu "wacklig", um alles darauf zu schultern. Ist es nun deutlicher geworden? :?:

Mir sind Kämpfe lieber, wo man zwar LP verliert, aber nicht gleich tagelang flachliegt, wenn grad Allheilung nicht zur Verfügung steht... ;)

 

Ich verstehe, was Du fühlst, bin allerdings nicht sicher, ob nicht trotzdem das gegenüber den Alternativen vorzuziehen sei. Nach oben hin wird die Luft eben einfach dünner...

 

OK, das sehe ich ein. Dennoch schauen wir mal, was die Alternativen ändern oder gar besser machen können und sehen dann weiter. Vielleicht erübrigt sich alles auch, wenn man mal offen und ehrlich drüber gesprochen hat...

 

Zum Thema Tot noch mal: Das Problem ist nicht die neue Figur oder das Nachrücken - sondern der fehlende Bezug innerhalb der Gruppe, was ich in einem früheren Post schon erklärt habe.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Ich möchte hier noch den "sanften" Spielstil verteidigen, da ich es keineswegs für falsch erachte, so zu spielen, dass praktisch nie jemand stirbt. Das ist kein Zeichen für schlechtes Spielleiten. Ich finde eher, dass es auf Respekt gegenüber den Spielern hinweist und nichts mit mangelnder Erfahrung oder Unvermögen zu tun hat. Stört dieser Stil die Spieler in einer Gruppe, kann man daran ja etwas ändern, aber man kann auch ohne Todesgefahr in den Kämpfen gut spielen.

 

@Thema: Die schnellere Heilung kritischer Auswirkungen schwächt doch den GH für die Spieler nicht. Einen Kampf gewinne ich genauso gut, wenn mein gezielter Treffer nur einen Tag anstatt zwölf anhält.

Geschrieben
Das mit dem Zurückziehen ist immer so eine Sache, macht keine Gruppe gern, habe ich so das Gefühl...und wir noch viel weniger gern, mit zwei Anhängern einer Kriegsgottheit... ;)

Mit dem Rest hast du sicher recht, so wie andere Poster hier im Strang, die Tipps geben, zum besseren Gegnereinsatz und dem Handeln von größeren Kämpfen. Ich behalte das mal alles im Hinterkopf. ;)

 

Was taktisch ganz "hübsch" werden kann, ist wenn die Gegner in guter Deckung sitzen und Fernkampfwaffen einsetzen. Dazu alles, was unerwartet ist. Nehmen wir z.B. die berühmten 10 Räuber, die eine Abenteurergruppe überfallen wollen. Sie können sich jetzt quer über die Straße stellen, auf ihre Überzahl verlassen und sind im Nullkommanichts im Nahkampf. Der ist aber doch auch für die gefährlich. Also warum nicht anders vorgehen?

 

- über den Weg wird ein Baum umstürzen gelassen (vorher vorbereitet!)

- das sichert man mit einem darüber gespannten Seil - doofe Überraschung für jemand, der das mit dem Pferd einfach überspringen will. Ein Häuflein Krähenfüße wäre auch eine "nette" Überraschung für jemand, der darüber springen möchte.

- von der Seite wird den Abenteurern aus dem Gebüsch zugerufen, jeder x Goldstücke auf den Boden zu legen und weg zu rennen, sonst würden sie sterben. Wenn sie nicht mitmachen, werden sie mit Bögen beschossen.

- wer dahinein angreifen will, fällt erst einmal in einen getarnten Graben. Außerdem kann es den Räubern im Gebüsch viel besser gelingen, lokale zahlenmäßige Überlegenheit herzustellen. Auch weitere Fallen (man orientiere sich an beliebigen Robin Hood-Filmen) sind denkbar.

 

Nenn mich pessimistisch, aber ich gehe immer auch davon aus, dass etwas schief geht. Quasi Worst-Case-Szenario. Also schaue ich lieber, dass ich nicht alles auf einem erfolgreichen EW:Schleichen aufbaue. Aber gut, wenn man sie warnt...kann man sicher hoffen, dass sie eben nicht reinlaufen...und wenn sie es doch tun? :uhoh:

 

Och komm, dann kannste sie doch gar nicht mehr auf Abenteuer schicken... ;)

 

Nein, brauchen wir nicht, weil ich und die Gruppe und der SL damit absolut zufrieden sind. Ja, wir werden klein gehalten, aber das ist gut so, weil wir deswegen lange die gleiche Gruppe wöchentlich spielen können, ohne nach 5 Monaten Grad 10 Szenarien auspacken zu müssen. ;)

 

Hmmm, überlegt Euch das vielleicht noch einmal. Die FP-Kosten und auch Grade steigen ja progressiv. Wir spielen seit 2006 relativ wöchentlich, nach Regelheft, fast immer die gleiche Gruppe, und sind jetzt Grad 7.

 

Solange man sie nicht für LP einsetzt, kann man Allheilung auch mehrmals am Tag einsetzen - solange eben die AP reichen...

 

Wus? :?: Wir spielen es so, dass man immer nur einmal alle 3 Tage versuchen kann, eine Wunde (LP), oder eben auch die kritische Verletzung, zu heilen. Ich denke auch nicht, dass wir das demnächst ändern werden, obwohl es sicher auf die Agenda gehört, da es den gH abschwächt. :)

 

Lies Dir noch einmal die Spruchbeschreibung von Allheilung genau durch, da steht "kann nur alle drei Tage durch diesen Zauber LP/AP zurückgewinnen". Das Heilen kritischer Verletzungen ist nicht in dieser Weise eingeschränkt...

 

Wenn es Dir hilft, ich habe in der "bösen" "Unklarheiten für M5"-Diskussion zusammen gefaßt, wie ich Allheilung funktionieren sehe. Ich finde die Diskussion immer, wenn ich sie mal brauche, weil es eine der wenigen Diskussionen ist, die Branwen hier im Forum eröffnet hat.

  • Like 1
Geschrieben
Wus? :?: Wir spielen es so, dass man immer nur einmal alle 3 Tage versuchen kann, eine Wunde (LP), oder eben auch die kritische Verletzung, zu heilen. Ich denke auch nicht, dass wir das demnächst ändern werden, obwohl es sicher auf die Agenda gehört, da es den gH abschwächt. :)
Hm, bei solchen Hausregeln laufen natürlich die Vorschläge hier teilweise ins Leere.

 

Und es ist für den Leser nicht möglich, die eigenen Erfahrungen direkt mit denen Deiner Gruppe zu vergleichen.

 

Bei kritischen Verletzungen ist Allheilung der entscheidende Faktor zur Beurteilung. Auf niedrigen Graden gibt es den Zauber nicht in Spielerhand, da braucht es teilweise ein paar Tricks um Spielspaß und Logik der Spielwelt in Übereinstimmung zu bekommen.

Auf höheren Graden hingegen kommen kritische Verletzungen eher vor (alleine schon wegen der höheren Zahl an Kampfrunden und den 20ern), hier sorgen die Regeln von Allheilung für einen Ausgleich. Insbesondere das nötige Zauberduell in Verbindung mit AP-Verbrauch und Zauberdauer ist da zu nennen.

 

Solwac

Geschrieben
@Thema: Die schnellere Heilung kritischer Auswirkungen schwächt doch den GH für die Spieler nicht. Einen Kampf gewinne ich genauso gut, wenn mein gezielter Treffer nur einen Tag anstatt zwölf anhält.

 

Es ging hier darum, daß die Spielleiter von Anjankas Gruppe vor der Anwendung von gezielten Hieben durch Nichtspielerfiguren zurück geschreckt sind, weil die im Erfolgsfall resultierenden Verletzungen der Abenteurer so permanent (und damit spaß-, gegegenenfalls abenteuertötend) wären.

Geschrieben
Ich möchte hier noch den "sanften" Spielstil verteidigen, da ich es keineswegs für falsch erachte, so zu spielen, dass praktisch nie jemand stirbt. Das ist kein Zeichen für schlechtes Spielleiten. Ich finde eher, dass es auf Respekt gegenüber den Spielern hinweist und nichts mit mangelnder Erfahrung oder Unvermögen zu tun hat. Stört dieser Stil die Spieler in einer Gruppe, kann man daran ja etwas ändern, aber man kann auch ohne Todesgefahr in den Kämpfen gut spielen.

 

@Thema: Die schnellere Heilung kritischer Auswirkungen schwächt doch den GH für die Spieler nicht. Einen Kampf gewinne ich genauso gut, wenn mein gezielter Treffer nur einen Tag anstatt zwölf anhält.

 

Hallo Draco (ich hoffe es ist OK, dass ich deinen Nick immer so abkürze ;)),

 

danke für deine lieben Worte. :)

Dazu bleibt mir nur zu sagen, dass es in unserer Runde wohl kein Problem mit diesem Hintergrundwissen (dass man selten oder eher nie stirbt) gibt - denn sonst würden wir schon anders spielen. Außerdem sind die Kämpfe schon noch total spannend. Man hat nur die kleine "Gewissheit" (oder sollte ich besser: beständige Hoffnung), dass man auch bei viel Pech nicht gleich eine geliebte Figur verliert.

 

Zu deinem Einwand mit der Schwächung der Folgen: :notify: Da hast du absolut recht - diesen Vorteil kann man nur dann genießen, wenn man die GH beibehält, wie sie sind und dann eben auch öfter durch NSC ausführen lässt. Also an der Richtung NSC -> SC ändert sich dann was, beim Ursprungsproblem SC -> NSC bleibt alles, wie es ist.

Danke für die Anmerkung! Das hatte ich bisher nicht durchdacht... :)

 

LG Anjanka

Geschrieben
Wus? :?: Wir spielen es so, dass man immer nur einmal alle 3 Tage versuchen kann, eine Wunde (LP), oder eben auch die kritische Verletzung, zu heilen. Ich denke auch nicht, dass wir das demnächst ändern werden, obwohl es sicher auf die Agenda gehört, da es den gH abschwächt. :)
Hm, bei solchen Hausregeln laufen natürlich die Vorschläge hier teilweise ins Leere.

 

Und es ist für den Leser nicht möglich, die eigenen Erfahrungen direkt mit denen Deiner Gruppe zu vergleichen.

 

Bei kritischen Verletzungen ist Allheilung der entscheidende Faktor zur Beurteilung. Auf niedrigen Graden gibt es den Zauber nicht in Spielerhand, da braucht es teilweise ein paar Tricks um Spielspaß und Logik der Spielwelt in Übereinstimmung zu bekommen.

Auf höheren Graden hingegen kommen kritische Verletzungen eher vor (alleine schon wegen der höheren Zahl an Kampfrunden und den 20ern), hier sorgen die Regeln von Allheilung für einen Ausgleich. Insbesondere das nötige Zauberduell in Verbindung mit AP-Verbrauch und Zauberdauer ist da zu nennen.

 

Solwac

 

Tut mir ja Leid, aber ich wusste nicht mal, dass das ne Hausregel ist...ich vermute mal, wir gingen einfach davon aus, dass der Spruch wie alle anderen Heilzauber eben nur alle 3 Tage wirkt. Auch bei kritischen Verletzungen...

Hier handelt es sich also um eine Unklarheit. Muss ich mal den anderen sagen, entweder wird DANN entschieden, unsere Praxis zur Hausregel zu machen. Oder wir spielen es dann so, wie es wohl vorgesehen ist. Das kann ich allein aber nicht entscheiden. ;)

 

Danke für die Aufklärung! :wave:

 

LG Anjanka

Geschrieben

@ Ma Kai: Wir spielen manchmal sogar 2 x wöchentlich. Seit 2009 sind wir also bei ca. 1- 2 wöchentlichem Spiel bis annährend Grad 7 gekommen. Mit anfangs 40, jetzt 60 AEP pro Abend. Ich kann mir nun nicht vorstellen, dass wir noch NICHT Grad 10 wären, wenn wir seit 2006 mit offiziellen Punkten spielen würden... Wenn wir schon mit unserer Vergabe so weit kommen...innerhalb von 2 Jahren...

Aber eigentlich ist das OT...

 

Zu den anderen Punkten:

Na gut, ich schicke sie auch weiterhin ins Abenteuer. Aber weiterhin relativ sanft. Zumindest überlege ich mir vorher lieber, wie ich sie aus einer vertrackten Situation zur Not auch wieder relativ logisch rausbekomme ;)

 

Zu der Falle: Guter Einfall...aber welche Gruppe überlebt sowas, oder behält ihr Geld? :?: (Mal abgesehen von 6 Helden á Grad 9+)

 

LG Anjanka

Geschrieben
@Thema: Die schnellere Heilung kritischer Auswirkungen schwächt doch den GH für die Spieler nicht. Einen Kampf gewinne ich genauso gut, wenn mein gezielter Treffer nur einen Tag anstatt zwölf anhält.

 

Es ging hier darum, daß die Spielleiter von Anjankas Gruppe vor der Anwendung von gezielten Hieben durch Nichtspielerfiguren zurück geschreckt sind, weil die im Erfolgsfall resultierenden Verletzungen der Abenteurer so permanent (und damit spaß-, gegegenenfalls abenteuertötend) wären.

 

Nun ja, aber konsequent durchgedacht, zeigt das ihnen nur wie effizient gezielte Hiebe sind. Eine Figur kann ja nicht wissen, dass die Gegner absichtlich ineffizienter kämpfen, wenn sie selbst ihren effizienteren Kampfstil ablegt. Vor allem würde ich einen Gegner der mich mit gezielten Angriffen ausschalten will im Gegenzug auch möglichst schnell ausschalten wollen und wenn gezielte Angriffe in der Gruppe effizienter sind, auf diese zurückgreifen.

 

Wollen sich Spieler aufgrund dieser konstruierten Situation querstellen, dann hat die ganze Gruppe keinen Spaß mehr. Genau vor solchen Dingen würde ich abraten. Diese Spielwelt-Reaktion ist dann eigentlich eh nur eine Outgame-Reaktion, die innerhalb der Spielwelt ausgetragen wird; da kann man auch gleich seine Spieler ansprechen.

 

Aber als ich zuerst geantwortet hatte, wusste ich aber nicht, das diese Intension dahintersteckte. Ich hätte genauer nachlesen sollen. Die schnellere Heilung zeigt aber trotzdem nur, dass die Langzeit-Wirkungen kürzer ausfallen (was, wenn überhaupt, nur den Spielern outgame als Abschreckung dienen kann).

Geschrieben
Zu der Falle: Guter Einfall...aber welche Gruppe überlebt sowas, oder behält ihr Geld? :?: (Mal abgesehen von 6 Helden á Grad 9+)

 

LG Anjanka

 

Och die Gruppe hat ja durchaus Chancen, wenn sie sich Gedanken macht. ZB. Geld hinlegen, scheinbar weglaufen, das aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. So haben der erste und der zweite sicherlich die Möglichkeit umzudrehen und zu beobachten, wer das Geld nimmt. Und dann kann man immer noch entscheiden, wie es weitergeht...

 

Aufspüren und vernichten :devil:

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