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Der Geist der Zwietracht


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Das Abenteuer "Der Geist der Zwietracht" ist im Gildenbrief 60 erschienen. In diesem Strang kann über das Abenteuer diskutiert werden.

 

 

Mir ist beim Lesen ein kleiner inhaltlicher Fehler aufgefallen. Auf Seite 27 rechts oben wird seine Tochter Lidiya als Einzelkind vorgestellt. Auf Seite 29 wird in der Liste auf "ihre Eltern" und "Schwester" bezug genommen. Nach meiner Auffassung müsste es sich hier um die Eltern und Schwester ihres Vaters handeln.

Geschrieben

Hallo Lemeriel,

 

deine Auffassung ist richtig. Ich habe eben nochmal im Orginaltext nachgeschaut.

 

  • Lolek und Zoja sind Mareks Schwiegereltern
  • Swetlana und Dagan sind Mareks Schwester und Schwager

 

Grüße,

Gindelmer

Geschrieben

Hallo LO Kwan-Tschung,

 

Warum ist Zandra zur Zeit des Abenteuers entstellt?

  • Die Brandnarben verschwinden während der Wirkungsdauer. Das ist ein von Abbadon gewährter aber nur temporärer Nebeneffekt, sodass Zandra nicht nur jünger, sondern auch attraktiver wird.

 

Auf S.30 ist der Seelenfänger ja schon unterwegs um sich Kazimir zu holen. Auf S.35 bekommt Zandra aber erst die Bleiglasflasche von Abadon.

  • Das ist eine Fehlinterpretation. Die Übergabe bezieht sich auf einen Vorgang der unbestimmte Zeit vor dem Abenteuer stattgefunden hat. Der Seelenfänger beginnt schon mit Kazimir seine Jagd. Allerdings wird es für die Abenteurer erst ab Seite 35 interessant, weswegen an dieser Stelle besonders darauf eingegangen wird.

 

Tageszeit und Übersicht des Finales

  • Das Finale war ursprünglich für den Zeitraum von Abenddämmerung bis Morgengrauen angedacht (im Idealfall ist es Mitternacht einer Vollmondnacht). Finstere Kreaturen bei Tageslicht zu bekämpfen erscheint mir nicht sehr stimmungsvoll.

 

Grüße,

Gindelmer

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Kurna,

 

Hi Gindelmer,

 

[...]

 

Aber mir fiel noch etwas anderes ein. Mir scheint, Dein Seelenfänger ist (äußerlich) von der Kreatur aus Resident Evil inspiriert. Das finde ich in dieser Art sehr gut. Denn es erhöht meine Chance, spannendes Bildmaterial zu finden. Gleichzeitig ist er aber doch "anders" genug, dass jemand, der RE kennt, trotzdem nicht gespoilert ist. :thumbs:

 

Tschuess,

Kurna

 

Deine Vermutung ist richtig. Es waren diese beiden Bilder, die mich zum Aussehen des Seelenfängers inspiriert haben:

 

Mit dem Suchbegriff resident evel licker können z.B. via Google noch weitere Bilder gefunden werden.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

 

erst mal danke für die Veröffentlichung des Abenteuers. Ich durfte es ja auf dem SüdCon probespielen. :D

 

Mir erschließt sich nicht ganz der Sinn, warum die Gruppe in Warogast starten soll, nach Geltin reist und dann wieder nach Warogast. Ich werde das Abenteuer in Geltin starten lassen. 12-13 Tage Reise sind Zeit genug, den Händler kennen und schätzen zu lernen.

 

Darüber hinaus werde ich den Überfall nicht zwei Tagesreisen von Geltin entfernt stattfinden lassen, sondern zwei Tagesreisen vor Warogast. Anderenfalls wäre es nämlich sinnvoller, nach Geltin zurückzureisen und eventuelle Gefangene dort abzugeben. Ggf. kann man den Überfall auch etwa in der Mitte der Strecke platzieren.

 

Viele Grüße

Harry

Bearbeitet von Akeem al Harun
Geschrieben

Hi Gindelmer,

 

vielen Dank! Der zweite Link führt allerdings nicht direkt zum Bild, sondern zu deren Hauptseite. Ich habe es dann aber trotzdem gefunden.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
[...]

 

Mir erschließt sich nicht ganz der Sinn, warum die Gruppe in Warogast starten soll, nach Geltin reist und dann wieder nach Warogast. [...]

Unerfahrene Spielleiter können den Einstieg verwenden um den Abenteurern die Gelegenheit zu geben eine Beziehung zum Händler aufzubauen. Das sollte den Abenteurern die Motivation geben dann auch zur Beerdigung zu gehen, die ja das Abenteuer ins Rollen bringt.

 

Grüße,

Gindelmer

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe das Abenteuer gestern einmal mit einer längerfristigen Option gestartet (mit ein/zwei Zwischenabenteuern unterwegs), allerdings ist die Gruppe auf dem Weg von Slamohrad nach Saragin (und demnach auch der Händler, der eben aus Slamohrad kommt)

 

Was ich geändert habe: bei einer eher hochstufigen Gruppe ist der Anreiz, den Marek zahlt, mMn zu gering. Ausnahme bei mir: Meine Gruppe ist extrem abgebrannt, der Auftrag hat sich aber zufällig ergeben: sie wollen nach Saragin, Marek ist schon unterwegs und hat keine anderen Wachen gefunden, er heuert sie on the road an und sie können sich 5 GS pro Tag verdienen, ohne weitere Verpflichtung, als mit ihm zu reisen und seine Wägen zu verteidigen. Einen eigenen Auftrag unter den angegebenen Bedingungen hätten sie normalerweise nicht angenommen. Die Rückfahrt kann/wird sich ähnlich "zufällig" abspielen.

 

Ein Fehler: bei den Teilnehmern am Begräbnis steht (zumindest in meiner Ausgabe, S.29): Mareks Tochter Lydiya; ihre Eltern Lolek und Zoja...

- also was jetzt: ist Lidiya Mareks Tochter oder die von Lolek und Zoja?

 

Edit: wie soeben gesehen, wurde darauf schon geantwortet. Man soll eben nicht nur dem Link folgen ;)

 

Den angesprochenen Seelenfänger finde ich mit der Eingangsoption auch unlogisch. Die Fähigkeit, ihn seine Opfer jederzeit und sofort in die Bleiglasflasche versetzen zu können, streiche ich zur Gänze, sonst könnten ja weitere Bewohner der Stadt (bei mir eben später Slamohrad) nicht davon berichten, wie dieses dämonische Wesen seine Opfer durch die Stadt treibt (zuerst Kazimir, später mögliche andere, s.S.36, Kap.Die Gejagten). Bei mir wird er das erst machen können, wenn er mindestens im selben Raum ist wie die Bleiglasflasche (also ca in 3m Radius Entfernung) - damit gibt es auch das Problem mit der ersten Begegnung nicht, die die Spielfigur überleben soll (und zwar nicht in der Flasche ;)

 

Wie sich der Rest entwickeln wird, werde ich noch sehen. Vom Prinzip her klingt es nicht schlecht, die Sache mit dem Heuschreckenschwarm am Ende bereitet mir Kopfzerbrechen, da ich fürchte, dass ein solcher Schwarm doch mehr Schaden als nur 1w6AP zufügt.

 

Ich werde weiter berichten, wie es ausgeht

 

LG GP

Bearbeitet von Galaphil
Edit
Geschrieben

Wir haben heute das Abenteuer begonnen und sind aufgrund der etwas länglichen Einführung (wir haben auf dem Schiff Richtung Geltin begonnen und die Abenteurer sind Marek in Geltin begegnet) nur bis zu der Einäscherung gekommen.

 

Aber unterwegs kannten die Würfel mal wieder die Geschichte.

 

Ein Söldner mit Erster Hilfe und eine Heilerin (!) haben Marek auf seinem tödlichen Spaziergang begleitet. Der Versuch, mit Erster Hilfe dem Herzinfarkt zuleibe zu rücken, endete mit einer 1. :D

 

Im Übrigen habe ich Marek die Spaziergänge schon zwei oder drei Abende vorher beginnen lassen, am Abend nach dem Überfall war der erste. Den Überfall habe ich auf den 8. Tag gelegt, so dass die Gruppe etwas näher an Warogast war, als an Geltin.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hi,

 

erst mal ein Kompliment an den Autor: Das war mein erstes Kaufabenteuer, das ich geleitet habe und ich habe es gerade deshalb getan, weil es so schön kompakt ist und dem SL viele Freiheiten darin lässt, wie lange die Session gehen soll (Wir haben 10 h gebraucht).

Außerdem hat es gut gepasst, weil die Gruppe gerade in Geltin gelernt hatte und einer einflussreichen Familie dort einen Gefallen schuldete (Begleitet unseren Freund Marek nach Warogast!).

War natürlich gespannt, inwiefern die deutlich höhere Schlagkraft der Gruppe (GHx Gr 8, Er Gr 8, Sö Gr 8, Sp Gr 8) den Verlauf des Abenteuers beeinflusst. Aber das hielt sich in Grenzen. Den Überfall der Räuber hatte ich getunt (Anführer + 13 Grad 2 bei Nacht waren eine interessante Herausforderung).

Bei den Nachforschungen in Warogast zeigte sich, dass eine aktive, stadtaffine Gruppe sehr schnell in die Nähe der Wahrheit gelangt, der andauernde Schrecken wollte sich da eher nicht einstellen. Es war eher die Sorge um die anderen Gezeichneten, der zur Eile antrieb.

 

Was den Showdown angeht: Für eine höhergradige Gruppe ist der Schwarm zu schwach, er sollte auch LP-Schaden machen. Ansonsten wurde es nur dadurch spannend, dass die Hexe im "Hufeisen" ihre Zauber gut ausgespielt hat (habe das allerdings als finsteren Ort definiert, wo sie ohne AP-Verlust zaubern kann). Sumpfboden bremst Beschleunigung. Steinmauer schottet die Hexe ab und sie zaubert über ihren Vertrauten (Rabe in der Luft / den Bäumen). Verwirren auf den Hexenjäger, der den Seelenfänger mit Austreibung des Böden anfangs bindet. Verwirren auf die stärksten beschleunigten Kämpfer. Später Nebel wecken und Sehen in Dunkelheit auf die Hexe. Sie verschanzt sich in der (hohlen) Weide und agiert dort mit Berühren/Verdorren. Probiert auch noch mal Vertieren auf die, die über die Mauer kommen.

 

Alles in allem war der Thrill da, ich kann das Abenteuer nur empfehlen!!

 

Nächtliche Grüße!

SchneiF

Geschrieben

Ich möchte noch schnell einen Hinweis geben, wie ich den ersten Kontakt meiner Gruppe mit dem Seelenjäger ausgespielt habe:

 

Der Seelenjäger tauchte in der Nacht in der Unterkunft der Spieler auf und erwischte den Magier. Mit der Tentakelzunge schnappte er nach ihm, als der Magier aufwachte schrie er sich die Seele aus dem Leib, wurde aber von der Zunge quasi umklammert. Als die anderen Chars bereit waren und eingriffen, flüchtete der Seelenjäger durch das Fenster (durch das er gekommen war und das deshalb offen stand), in Richtung Straße. Die Chars (im Nachthemd, bzw. tw. auch nackt) folgten ihm dort und versuchten auf ihn einzustechen: diejenigen, die laut HR vor ihm dran waren, erhielten ihren normalen Angriff, er versetzte sich dauernd von Hauswand zu Hauswand, weshalb diejenigen, die nach ihm dran waren, -6 auf ihren Angriff erhielten (und einen PW: Gw machen mussten). Am Ende ließ er das Versetzen und schlug zweimal auf seine Verfolger mit den Krallen ein, was ihm aber auch nichts half, und es gelang ihnen, den Seelenjäger zu vertreiben, wobei er den umklammerten Magier einfach fallen ließ.

 

So hatten sie einen aufregenden Kampf, der Magier seine Schreckminute und trotzdem sind alle Chars weiter im Spiel. UND sie wissen nun, was passiert ist und ihnen von nun an droht.

 

Ein weiterer Punkt: da keiner der Chars ein Zt>95 hat, konnten sie das Mal des Abbadon nicht selbst erkennen. Als Ausweg hab ich dem Hexenjäger so ein hohes Zt zugestanden, indem ich In und Zt vertauscht habe. Er hat ihnen dann von dem Mal auf ihrer Stirn erzählt.

 

Wir haben vor dem Schluss aufgehört, noch tappen sie im Dunkeln. Aber ein spannendes Ende zeichnet sich ab.

 

LG GP

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Gestern das Abenteuer beendet: der Endkampf KANN sehr hart werden, vor allem, wenn eine sehr kampfstarke Figur fehlt und die anderen Pech beim Würfeln haben. Ich habe folgendes angenommen/gespielt:

 

nach der Beschwörung von Mareks Geist drängen Lydia und Raspjutin darauf, noch in derselben Nacht zur Lichtung mit der gespaltenen Weide zu gehen. Lydia lockt noch mit einer heftigen Belohnung. Dadurch ist klargestellt, dass die Gruppe in der Nacht ankommt!

 

Durch den Wald muss die Gruppe Fackeln/Laternen verwenden. Allerdings sieht man schon von weitem (bei gelungenen EW: Sehen/Wahrnehmung), dass ein unnatürliches Licht auf der Lichtung herrscht und kann die eigenen Lichtquellen löschen, damit man nicht zu auffällig auf die Lichtung stolpert.

 

Da sich die Gruppe eher sehr schwer tat (und sich der Magier schon vor dem Kampf mit einer Feuerkugel aus diesem rauskatapultierte) habe ich die Gruppe nur mit den Dämonen und Heuschreckenschwärmen kämpfen lassen. Zandra hielt sich erst raus (ein Blick auf ihr Gesicht/Menschenkenntnis) lieferte das Ergebnis, dass sie nicht eingreifen würde, wenn sie nicht angegriffen wird. Tatsächlich flüchtete sie dann lieber, statt den Dämonen zu helfen, wurde aber auch von der Gruppe in Ruhe gelassen (ok, es hatte nur eine Figur eine realistische Chance, sie anzugreifen, die es aber vorzog, das nicht zu tun). Ansonsten wäre die Gruppe schnell tot gewesen. So hatten sie nachher noch die Chance, ihre Spur zu verfolgen und sie in ihrem Versteck zu erwischen.

 

Ich habe Andrusch mitgehen lassen und er hat nach der Ablenkungsaktion des Magiers mit der Feuerkugel den Seelenfänger mit AdB aus dem Kampf genommen. Ansonsten sind seine Möglichkeiten recht beschränkt, insbesondere im Kampf ist er eher sehr schwach.

 

Zum Heuschreckenschwarm: möglicherweise hab ich da was übersehen, aber da der Schwarm ja nur AP-Schaden macht, habe ich bei jedem schweren Treffer des Schwarms festgelegt, dass der betreffende Charakter so sehr abgelenkt ist, dass er nichts anderes in der Runde machen kann als den Schwarm angreifen. Dadurch wurden die Dämonenangriffe auch deutlich gefährlicher!

 

Fazit: meine Gruppe war etwas überfordert (auch weil es mehrere parallele Handlungsstränge anderer Abenteuer gibt, die mitliefen), und vor allem, weil ihnen die Kampfkraft fehlte und vor allem ein großer Schadensmacher! Nichtsdestotrotz hat es allen gefallen und gerade der Humor kam bei diesem Abenteuer nicht zu kurz, im Gegenteil!

 

LG GP

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