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Artikel: Angeborene Fertigkeiten für Pferde


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Die Idee finde ich toll! :thumbs:

 

Allerdings ist mir der Sechste Sinn zu stark, +8 entspricht dem von Einhörnchen, immerhin ja magische Wesen.

 

Die Veränderung von eh schon variablen Eigenschaften macht wenig Sinn. Wenn die Bewegungsweite mit 6W3 + 36 ausgewürfelt wird, warum dann nochmal 1W3 addieren?

 

Solwac

Geschrieben

Ich würde die schlechten Eigenschaften weglassen, da werden die Spieler nur misstrauisch und ein Pferdekauf gestaltet sich je nach Gruppe sehr aufwändig.

 

Weil dann nämlich nach Möglichkeiten gesucht wird, die Vorzüge und Mängel vorab erkennen zu können. Und sei es mit Wahrnehmung oder Menschenkenntnis weil gerade keiner Tierkunde, Kampf zu Pferd oder Reiten hat.

 

Und am Ende kommt man sich doch vom SL reingelegt vor, wenn das Pferd dann schlecht hört und auch noch eine schlechte B hat.

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn man sich noch Arbeit mit der komplexeren Ausarbeitung von Pferden machen will und das gut findet, dann ist die Idee nicht schlecht.

 

Zusätzliche angeborene Änderungen für Dinge die eh schon zufallsbestimmt festgelegt werden (und auch teilweise eh schon angeboren sind) - wie Ruhe, Bewegungsweite, Sprungkraft und Wendigkeit - würde ich allerding nicht anwenden, da die nochmals zusätzliche Modifikation dieser Werte eher unnötig ist und das "Angeborene" eigentlich schon berücksichtigt wird.

Also sehe ich es sehr ähnlich (oder gleich?) wie Solwac.

 

Die Tabelle würde ich nicht erst ab 75 starten lassen, weil die Relevanz der eventuell mühsamen Ausarbeitung dadurch verringert wird. Zu stark würde ich die Auswirkungen weder in die postive noch in die negative Richtung machen und auch eher (also wahrscheinlicher) positive Eigenschaften vergeben (das wurde hier ja gemacht).

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung
Geschrieben

Was ist mit den anderen Sinnen?

LP, AP

Nachtsicht

Wachgabe

Attribute wie St, Gw

Angriffs- oder Abwehrbonus +1

Resistenz +1

 

Diese Sammlung ist eine Hilfe für den Tierkauf und gefällt mir.

Je umfangreicher sie wird, desto mehr Makel und Stärken der Pferde kann man anbieten.

Geschrieben
Ich würde die schlechten Eigenschaften weglassen, da werden die Spieler nur misstrauisch und ein Pferdekauf gestaltet sich je nach Gruppe sehr aufwändig.

 

Meinst du mit "schlechten Eigenschaften" Dinge wie "Schwerhörigkeit"? Wenn ja, dann lass dir gesagt sein, dass schwerhörige Pferde im Kampf oder bei lauten Geräuschen wohl ruhiger bleiben :lol:

Geschrieben

Kannst Du die ersten Werte von 1-60 nicht auch aus der Tabelle für Menschen übernehmen? Dann hat halt ein Pferd so Fertigkeiten wie Riechen+4 oder Tasten+10, was (meistens) nicht besonders auffällt, und die Boni ab einem Würfelwurf von 61 sind dann (wie beim Menschen) wertvoller. Ansonsten finde ich die Idee sehr gut. :clap:

Geschrieben
Ich würde die schlechten Eigenschaften weglassen, da werden die Spieler nur misstrauisch und ein Pferdekauf gestaltet sich je nach Gruppe sehr aufwändig.

 

Meinst du mit "schlechten Eigenschaften" Dinge wie "Schwerhörigkeit"? Wenn ja, dann lass dir gesagt sein, dass schwerhörige Pferde im Kampf oder bei lauten Geräuschen wohl ruhiger bleiben :lol:

Ich weiß wenig über Pferde, meine Motivation waren eher die misstrauischen Spieler und die möglichen Folgen. Auch wenn es realistisch ist, dass alle Pferde verschieden sind, verführt es vielleicht einige SLs zum unnötigen "Spieler kleinhalten" ("Hähä, erstmal würfeln, was ihr da gekauft habt ... tja, leider, leider haben die EWs Tierkunde und Reiten nicht geklappt ...")

 

Wenn ja, dann lass dir gesagt sein, dass schwerhörige Pferde im Kampf oder bei lauten Geräuschen wohl ruhiger bleiben :lol:
So betrachtet, sollte man die Eigenschaften und ihre Folgen genauer beschreiben. Bzw. das was Pferde (auf Midgard) können und was nicht nicht. Wenn Pferde auf einen Pfiff hin kommen (ich weiß es nicht, ob das in Wirklichkeit funktioniert), dann wird das beim schwerhörigen Pferd vielleicht schwieriger.
Geschrieben

Auch ich kenne mich nicht mit Pferden aus, aber ich wollte nur mal zeigen, dass die "negativen Eigenschaften", mit ein wenig Fantasie gewürzt, auch positiv sein können ;)

 

Ansonsten finde ich die Idee sehr gut, nur sollte es entweder mehr Einteilungen oder größere "Würfelbereiche" geben... (m.M.n.)

Geschrieben

Hallo!

Freut mich, das die Idee soviel anklang findet. Ich muss alle die Vorschläge nochmal überdenken.

Auch den Link finde ich sehr interessant. Was ich damit anfange weiß ich noch nicht.

Ich werde mal brüten.... :notify:

 

McSKull

Geschrieben

Machst du da einen verdeckten Wurf oder lässt Du das den Spieler selbst würfeln? Wäre interessant wenn der Spieler ein schönes Pferd kauft, das dann aber unter -78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw.- leidet und das dann so schleichend erfährt, wie er reagieren würde. Zumal bis dahin der Händler der natürlich Stein und Bein geschworen hatte das dies DAS Pferd schlechthin sei schon über alle Berge ist. :D

Geschrieben

Huhu,

 

Ich habe mir als SL auch mal ein paar besondere Pferde (die entsprechend teuer waren) ausgedacht. Darunter eins, das ein sehr stürmisches Temparament besitzt und, wenn es sich bedroht oder auch nur herausgefordert fühlt, gern mal beißt, tritt und auch sonst nicht sehr leicht zu zähmen ist. :D

Hat ein wenig was vom Schlachtross, dabei aber lässt es sich kaum kontrollieren, wenn es seine kleinen "Momente" hat. Wann es "kämpft" und wann nicht kann man ihm auch nicht wirklich vorschreiben. :disturbed:

 

"Raserei" würde ich es nicht nennen. Aber es geht irgendwo in die Richtung. Auf diesem Pferd wird es absolut notwendig, gut reiten zu können und am besten auch Kampf zu Pferd zu beherrschen (wenn es dann eben seine "Momente" hat...). Dafür kann es vorkommen, dass dieses Pferd auch mal hilft, wo sonst nur ein Schlachtross im Kampf (durch beißen usw.) helfen könnte.

 

Vielleicht nutzt dir das ja für deine Liste. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Nette Idee!

 

Realistisch wäre es ja, dass sich gute / schlechte Eigenschaften ergänzen. Z.B. ein sehr aufmerksames Pferd wittert den Wolf im Gebüsch, kann aber auch bei einem auffliegenden Vogel in Panik geraten.

Ein eher stoisches Tier neigt nicht zum Durchgehen oder weglaufen, wird aber auch kaum "Laut" geben, wenn sich jemand an das Lager anschleicht.

Das ist aber wohl zu schwer in Regeln zu fassen.

 

Bei uns sind die Pferde meistens nur Transportmittel, die nach Bedarf gekauft und verkauft werden ohne dass die Spieler eine Beziehung zu ihnen aufbauen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine "Personalisierung" des Reittiers schon zum Spielspaß beiträgt!

Geschrieben

 

Bei uns sind die Pferde meistens nur Transportmittel, die nach Bedarf gekauft und verkauft werden ohne dass die Spieler eine Beziehung zu ihnen aufbauen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine "Personalisierung" des Reittiers schon zum Spielspaß beiträgt!

 

 

Hi Mies,

 

ja, bei uns sind Pferde meist auch nur Transportmittel, zu denen kaum Beziehungen geknüpft werden. Was schade ist, wenn man sieht, wie manche Leute mit ihren Pferden auch heute noch verbunden sind.

Ich habe auch gemerkt, dass die Charaktere, vor allem aber auch die Spieler, seit meiner Idee mit den besonderen Pferden mehr Bezug zu diesen haben und sie weit mehr zu schätzen wissen.

Da wäre die Händlerin mit Hang zum Luxus, die ihre Prachtstute (besonders schönes Tier) sehr mag und nicht mehr missen möchte.

Da wäre der sehr beherrschte und ruhige Kriegspriester, der sich mit oben beschriebenem "Wildpferd" richtig gut versteht und es sich zur Aufgabe gemacht hat, diesen Wildfang zu bändigen und seine Aggressionen in vernünftige Bahnen zu lenken... ;)

 

Daher finde ich die Idee der Personalisierung von Pferden auch so gut. Es bringt mehr Farbe ins Spiel :)

 

LG Anjanka

  • 7 Monate später...
Geschrieben

Hallo McScull,

 

bei wichtigen Wesen mit vorgegebenen Werten für Gw, St und In (also z.B. ein Pferd für die SpF, aber auch manche Gegner) würfele ich für jeden Wert +W20-W20 ==> Das Pferd kann also Stärker, Schwächer, Schlauer, Dümmer.. als das Referenzpferd sein.

 

Das ergänzt sich gut zu Deiner Idee.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Moin mitnanner

 

Interessant wäre vielleicht auch die aus anderen Systemen bekannte "Tauschvariante", soll heißen, dass man sich bei Pferdeerschaffung (=Kauf/Fang/Raub eines Norm-Bestiarium-Pferdes) gute Eigenschaften, wie etwa 1w3 mehr B oder ein +1 auf Ruhe etc, durch einen Wurf auf einer "Mackentabelle" "kaufen" kann.

 

Dann hat man eben ein sehr schnelles (getuntes) Pferd, dass jedoch vor jedem Feuer panisch flieht oder immer "bockt", wenn es Hunde sieht oder ...

 

Der Grundidee von McSkull finde ich klasse - aus den von allen anderen bereits genannten Gründen.

 

Mit freundlichem Gruß

 

Kyilye

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo McScull,

 

ich habe mich auf Deiner Idee mal ausgelebt:

 

Mittleres Pferd, Gr. 2

Hufschlag +7 (W), Raufen +7 (W-2) Abwehr +12, TR, Zauberresi +11/+13/+11

 

AP: 2W6+8

LP: AP+2W6-7 (Damit LP und AP halbwegs zueinander passen)

B: 6W3 +36

Gw: 60 +W20-W20 (Ab Gw 71 Abw +1)

St: 80 +W20 –W20 (Ab St 91 SchB+1)

 

Sprungkraft + Wendigkeit:

Wert Pferd Schlachtross

-2 1-10 1-10

- 1 11-30 11-30

0 31-60 31-80

+1 61-80 81-95

+2 81-90 95-100

+3 91-96

+4 96-100

Wenn Gw > St, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Wendigkeit zuordnen

Wenn St-40 > Gw, darf der Spieler den besseren der beiden Würfe der Sprungkraft zuordnen.

 

In: t50 +W20-W20 (Spieler darf vor dem Wurf ansagen, dass der höhere (niedrigere) der beiden Würfel vorne steht. Dann muss er für die Ruhe zwei Mal würfeln, und der niedrigere (höhere) zählt)

Vertrautheit: 1W6

Ruhe: 1W6-7 (normales Pferd)

1W6+1 (ausgebildetes Pferd)

 

Besondere Eigenschaften:

Es wird mit 2W20 auf nachstehende Tabelle geworfen:

 

40 **Magisch: Der Geist aller Pferd hat dieses Pferd berührt - seine Angriffe zählen als magisch* (+0/+0)

39 **Meditieren +8: Wenn das Pferd auf <= 3AP ist und zur Ruhe kommt, fällt es in einen einstündigen tiefen Schlaf, aus dem es bei erfolgreichen EW: Meditieren mit vollen AP erwacht. Es gelten die üblichen Meditierregeln

38 **Resistenzen +14/+16/+14 (da Zaubertalent 100)

37 *6. Sinn +6 Insbesondere ahnt das Pferd auch dann die Wünsche des Herrn, wenn dieser gar nicht da ist. (Der zu Fuss kämpfende Reiter will den Gegner verfolgen. Bei einem gelungenen EW: 6. Sinn ist das Pferd selbstständig zum Herrn gelaufen, so dass es bereit steht.)

36 *Berserkergang +9

35 **Richtungssinn +12

34 *Gute Reflexe +9

33 Robustheit +9

32 Aggressiv – muss in Situationen mit vielen Menschen mit EW: Reiten ruhig gehalten werden. Greift selbst an, wenn es getroffen wurde..

31 *Phobie – Pferd fürchtet sich vor etwas (vom SL festzulegen). Unvertraut geht es durch, vertraut muss es mit EW-4: Reiten ruhig gehalten werden.

30 *Gut Abrichtbar – Vertrautheit als WM auf EW: Abrichten, In +10

29 *Riechen +6 – Scheut nicht bei Feuer

28 *Hören +6 – Scheut nicht bei Knall

27 *Feine Sinne (+12 statt +10) – dafür Ruhe –1

26 *„Macke“ – das Pferd hat eine nervige Eigenart (schwimmt gerne, nascht gerne Baumblätter, an die es gerade so dran kommt, isst gerne Blüten ...)

25 *Verfressen – wenn nicht kontrolliert, sucht es sich etwas, lässt sich durch Nahrung zuverlässig beruhigen, eventuell aber auch ‚bestechen‘

24 Passgänger – sehr angenehm zu reiten

23 Auffällig groß

22 Auffällig klein

21 Auffällig schön

20 Auffällig hässlich

19 *Völlig unauffällig – selbst bei Pferdekennern läuft die Beschriebung auf „Naja, so ein Pferd eben“ hinaus.

18 Stolz – das Pferd ist auffallend schön, aber es legt auch großen Wert darauf, vorne zu laufen.

17 Zwei Mal würfeln

16-5 Nichts Besonders

4 **1W3 Punkte Schicksalsgunst (auch für den Reiter einsetzbar)

3 **“Blutsbrüderschaft“ Bei jedem Kritischen Erfolg Reiten besteht eine 10%ige Chance, dass das Pferd an seinen Reiter wie unter Blutsbrüderschaft gebunden ist (analog zum Zauber). Zudem steigt die Vertrautheit auf +7.

Die Bindung des Reiters an das Pferd ist zwar auch sehr stark, hat aber keine regeltechnischen Auswirkungen.

2 Freie Wahl (nicht **-Eigenschaften) und zweiter Wurf

 

Mit ** markierte Eigenschaften sind auf keinen Fall erkennbar.

Mit * markierte Eigenschaften sind mit einem EW-16: Reiten oder einem EW-12 Abrichten(Pferde) erkennbar. Dabei ist ein zweiter Wurf zulässig, wenn das Pferd mit dem Reiter vertraut ist.

Eigenschaften ohne Markierung sind offensichtlich erkennbar.

 

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