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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen


Solwac

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Warum soll ich mir den Kram kaufen, wenn ich die ganze Arbeit trotzdem habe?

 

Wegen der Abenteueridee, die man selbst nicht hatte, ...

eher unwahrscheinlich, sehr unwahrscheinlich

 

wegen der Beschreibung der Umgebung,
eher weniger, das wären eher Ortsbeschreibungen und Karten etc siehe die alten Mers Abs

 

weil die Konzeption eines in sich schlüssigen Abenteuers aufwendiger ist, als ein bestehendes Abenteuer anzupassen
wenn es schlüssig wäre müsste ich es nicht umbauen und spielbar machen.
Geschrieben

Ich beschreibe noch mal eine andere Situation, die ich als Spieler mal erlebt habe und die in meinen Augen ein Beispiel dafür ist, wie ein SL genau richtig gehandelt hat.

 

Situation: Durch irgendeinen Zauber war meine Figur leicht verrückt geworden und machte immer wieder ganz merkwürdige Dinge.

Trotzdem wurde ich von der Gruppe mit einer Nachtwache betraut.

Zufällig hatten wir gerade eine große Menge hochprozentigen Apfelwein dabei.

 

Ich teile dem SL dann mit, dass ich während meiner Wache die Wasserschläuche der Kameraden mit dem Apfelwein versetze.

 

SL holt sich denjenigen, der nach mir Wache hat, und meint.

"Zum Wachanfang mal ein Schluck aus dem Wasserschlauch? Schmeckt ziemlich nach Apfel."

 

Der Spieler hat den Ball gleich aufgenommen und wir hatten eine Menge Spaß.

 

Da wir normaler Weise die Frage, wann wir genau zum Wasserschlauch greifen, nicht ausspielen, fand ich es völlig in Ordnung, dass der SL hier eine plausible und dem Spielspaß zuträgliche Entscheidung getroffen hat.

Der Erfolg gab ihm recht.

Geschrieben
Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.

Gut, und wenn ich Dein Spielleiter wäre, würde ich dann erwarten, dass du mit mir darüber sprichst und dann würde ich versuche so etwas zu vermeiden. Solange das nicht passiert und meine Spieler damit einverstanden sind, werde ich auch nichts daran ändern.

Und warum? Weil es mir schlicht egal ist, ob jemand ausserhalb der Runde das dann als "schlechtes Rollenspiel" ansieht oder nicht.

Geschrieben
:dozingoff:
Vielleicht könnte die Frage "Kaufabenteuer, warum oder warum nicht?" in einem anderen Strang diskutiert werden? :dozingoff:

 

 

Wenn ich den Strang bisher richtig zusammen fasse, dann gibt es keine echten Gründe für eine Beschreibung von Handlungen, die eigentlich der Spieler vornehmen sollte. Aber es gibt einige Stimmen, die solche Sachen nicht so schlimm finden, solange der Spielspaß leidet (was natürlich für jeden individuell ist).

 

Wo aber noch keiner etwas zu geschrieben hat: Wie kann man es besser machen?

Das Beispiel mit der Marmorhaut beim Wasser holen zeigt ja, dass es nicht so einfach ist. Der Spielleiter weiß, dass eine Routinesituation auf einmal zu einer für das Abenteuer relevanten Szene wird. Andererseits gibt es gerade wegen der Routine kein "normales" Verhalten. Will der Spielleiter nun etwas dazu wissen, so gibt es zwei Möglichkeiten: Er macht eine Annahme (die Nachteile werden hier schon diskutiert) oder er fragt die Spieler. Letzteres ist jetzt aber problematisch, weil schon die Frage das Spiel beeinflusst. Natürlich wäre es schön, wenn die Spieler jetzt vollständig zwischen sich und den Figuren trennen könnten, aber das wird nicht klappen.

 

Solwac

Ich fände es schon schön, wenn neben der ganzen Ablehnung auch noch ein paar konstruktive Beiträge kämen. :?:

 

Solwac

 

Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen.

Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt.

Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe.

 

Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo.

In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt.

Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt.

Würde ich den Spieler vor die Entscheidung stellen, welche Kabine er denn nun benutzen soll, dann hätte er keine sinnvolle Information, an Hand der er das entscheiden könnte. Er entscheidet sich zu 80% für die den Spielspaß bremsende, ohne irgendeinen faktischen Mehrwert von der ihm gewährten Pseudo-Freiheit zu haben.

Natürlich kann ich mir im Vorfeld nun stundenlang Gedanken machen, wie ich es hinkriege, den gleichen Effekt hinzukriegen, ohne diese Festlegung treffen zu müssen. Abgesehen davon, dass man dann hier schnell in Detailfragen abgleiten könnte, die ich am Spieltisch gar nicht diskutieren möchte, ist mir meine Zeit hierfür schlicht zu schade.

 

Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.

Geschrieben
:dozingoff:
Vielleicht könnte die Frage "Kaufabenteuer, warum oder warum nicht?" in einem anderen Strang diskutiert werden? :dozingoff:

 

 

Wenn ich den Strang bisher richtig zusammen fasse, dann gibt es keine echten Gründe für eine Beschreibung von Handlungen, die eigentlich der Spieler vornehmen sollte. Aber es gibt einige Stimmen, die solche Sachen nicht so schlimm finden, solange der Spielspaß leidet (was natürlich für jeden individuell ist).

 

Wo aber noch keiner etwas zu geschrieben hat: Wie kann man es besser machen?

Das Beispiel mit der Marmorhaut beim Wasser holen zeigt ja, dass es nicht so einfach ist. Der Spielleiter weiß, dass eine Routinesituation auf einmal zu einer für das Abenteuer relevanten Szene wird. Andererseits gibt es gerade wegen der Routine kein "normales" Verhalten. Will der Spielleiter nun etwas dazu wissen, so gibt es zwei Möglichkeiten: Er macht eine Annahme (die Nachteile werden hier schon diskutiert) oder er fragt die Spieler. Letzteres ist jetzt aber problematisch, weil schon die Frage das Spiel beeinflusst. Natürlich wäre es schön, wenn die Spieler jetzt vollständig zwischen sich und den Figuren trennen könnten, aber das wird nicht klappen.

 

Solwac

Ich fände es schon schön, wenn neben der ganzen Ablehnung auch noch ein paar konstruktive Beiträge kämen. :?:

 

Solwac

 

Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen.

Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt.

Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe.

 

Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo.

In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt.

Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt.

Würde ich den Spieler vor die Entscheidung stellen, welche Kabine er denn nun benutzen soll, dann hätte er keine sinnvolle Information, an Hand der er das entscheiden könnte. Er entscheidet sich zu 80% für die den Spielspaß bremsende, ohne irgendeinen faktischen Mehrwert von der ihm gewährten Pseudo-Freiheit zu haben.

Natürlich kann ich mir im Vorfeld nun stundenlang Gedanken machen, wie ich es hinkriege, den gleichen Effekt hinzukriegen, ohne diese Festlegung treffen zu müssen. Abgesehen davon, dass man dann hier schnell in Detailfragen abgleiten könnte, die ich am Spieltisch gar nicht diskutieren möchte, ist mir meine Zeit hierfür schlicht zu schade.

 

Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.

Geschrieben
wenn ich den Charakter verbiegen muss um es spielen zu können ziemlich den Spielspass und ein Meister der mit Abs kommt die sowas erfordern um sie spielen zu können ist nicht ein Mensch mit dem ich meine Freizeit nicht verbringen will oder werde.

Ich sehe das zweigeteilt.

 

Zum einen bevorzuge ich es, in einer Gruppe zu spielen, deren Figuren grundsätzlich eher weltoffen angelegt sind und Loyalität zur Gruppe haben.

 

Zum anderen ist es natürlich eine Zumutung, wenn ein Spielleiter von einem Ordenskrieger des Xan verlangt, offensichtlich gegen den Xan Orden vorzugehen. Bei so einem Spielleiter möchte ich auch nicht spielen, wenn der solch offene Widersprüche provoziert.

Geschrieben

@Stephan:

Zu Kindern und Erwachsenen: Mir ist klar, daß Erwachsene da anders reagieren als Kinder. Ich bin da aber bei Schwerttänzer bezüglich des mündigen Spielers.

 

FAQ meinerseits als SL:

"Wer geht an welcher Stelle?"

"Wer sichert in welche Richtung?"

"Wer macht was beim Lageraufbau?"

"Es ist heiß und Trocken, ihr verbraucht deutlich mehr Wasser als üblich. In der Ferne schimmert zwei Seen."

 

Dein letztes Beispiel finde ich seltsam und umständlich. Der Brief liegt in der Kabine, die der Abenteurer benutzt.

 

Und die Nummer mit dem Wein sehe ich wie Schwerttänzer. Irgendwann trinkt er und stellt fest, das Wasser schmeckt nach Apfel(wein). Es ist das selbe wie beim Brief.

 

Wenn ich als SL Infos in die Gruppe bringen will, dann kann ich das auch. Sie finden diesen Brief, hören einem künstlerischem Vortrag in einer Gaststätte zu, schnappen in der Kneipe ein Gerücht auf, lesen einen Aushang, hören einen Herold.

 

Es ist wohl eher eine Stilfrage, da ich mit deiner Beschreibung jeweils leben könnte, mir aber meine Vorgehensweise besser gefällt.

 

 

@Solwac:

Besser machen kann ich als SL es, in dem ich solche Alltagssituationen eben immer wieder mal kurz ausspielen lasse.

Mache ich in einem Wüsten- oder Steppenabenteuer routinemäßig die Ansage bezüglich der Hitze, des Staubs, der Trockenheit und dem damit verbundenen Wasserverbrauch, ist es selbstverständlich, daß die Spieler dann eben auch mal selbständig daran denken und das nächste Wasserloch, Quelle, Bach, See aufsuchen, um Wasservorräte aufzufüllen, erneuern und zu trinken. Wenn ich also diese besondere Situation bei einer Alltagsverrichtung immer wieder kurz vorbereite, wird sie nicht sofort als Gefahrensituation erkannt. Und wenn die Gruppe am Sabil einmal von einem Krokodil angegriffen wurde, ist auch die Marmorhaut beim Wasserschöpfen ok.

Geschrieben
@Solwac:

Besser machen kann ich als SL es, in dem ich solche Alltagssituationen eben immer wieder mal kurz ausspielen lasse.

Mache ich in einem Wüsten- oder Steppenabenteuer routinemäßig die Ansage bezüglich der Hitze, des Staubs, der Trockenheit und dem damit verbundenen Wasserverbrauch, ist es selbstverständlich, daß die Spieler dann eben auch mal selbständig daran denken und das nächste Wasserloch, Quelle, Bach, See aufsuchen, um Wasservorräte aufzufüllen, erneuern und zu trinken. Wenn ich also diese besondere Situation bei einer Alltagsverrichtung immer wieder kurz vorbereite, wird sie nicht sofort als Gefahrensituation erkannt. Und wenn die Gruppe am Sabil einmal von einem Krokodil angegriffen wurde, ist auch die Marmorhaut beim Wasserschöpfen ok.

Hm, wie viele solche Standardsituationen hast Du da auf Lager und ist da immer alles dabei, was Dir als Spielleiter so interessant erscheint?

 

Und Du redest wahrscheinlich von einer langen Kampagne oder wie viel Zeit investierst Du so insgesamt in diese Szenen?

 

Solwac

Geschrieben
Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen.

Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt.

Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe.

Also das, was ich als Vermutung 3 aufgezählt habe.

 

Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo.

In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt.

Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt.

Hm, muss das Abenteuer denn die Kabine 5 vorher festlegen? Jedes Abenteuer hat gewisse Aufhänger, aber die Art wie sie an die Gruppe gebracht werden ist dann doch im Einzelnen zu improvisieren. Deshalb halte ich das Beispiel zwar für sehr anschaulich, aber eben auch nicht wirklich gut.

 

Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.
Das ist ein ganz anderer Punkt. Nicht alles theoretisch nicht optimale muss schlecht für die Gruppe sein. Wenn alle mit dieser Spielweise zufrieden sind, dann ist das doch schon mal sehr schön. Es bleibt nur Frage, ob ein besseres Konzept nicht allen Beteiligten nicht noch besser gefällt.

 

Solwac

Geschrieben
@Stephan:

Zu Kindern und Erwachsenen: Mir ist klar, daß Erwachsene da anders reagieren als Kinder. Ich bin da aber bei Schwerttänzer bezüglich des mündigen Spielers.

 

FAQ meinerseits als SL:

"Wer geht an welcher Stelle?"

"Wer sichert in welche Richtung?"

"Wer macht was beim Lageraufbau?"

"Es ist heiß und Trocken, ihr verbraucht deutlich mehr Wasser als üblich. In der Ferne schimmert zwei Seen."

 

Dein letztes Beispiel finde ich seltsam und umständlich. Der Brief liegt in der Kabine, die der Abenteurer benutzt.

 

Und die Nummer mit dem Wein sehe ich wie Schwerttänzer. Irgendwann trinkt er und stellt fest, das Wasser schmeckt nach Apfel(wein). Es ist das selbe wie beim Brief.

 

Wenn ich als SL Infos in die Gruppe bringen will, dann kann ich das auch. Sie finden diesen Brief, hören einem künstlerischem Vortrag in einer Gaststätte zu, schnappen in der Kneipe ein Gerücht auf, lesen einen Aushang, hören einen Herold.

 

Es ist wohl eher eine Stilfrage, da ich mit deiner Beschreibung jeweils leben könnte, mir aber meine Vorgehensweise besser gefällt.

 

 

....

 

Vielleicht ist es ja wichtig, dass der Brief gerade in Kabine 5 liegt, weil derjenige, der ihn dort vergessen hat, ein 5er Fetischist ist?

 

Natürlich kann man immer auch alles anders machen. Aber warum sich das Leben komplizierter machen als nötig?

Ich sehe in einer Pseudofreiheit keinen Wert.

Warum wurde die Freiheit des Spielers mehr beschnitten, wenn ich festlege, dass er Kabine 5 benutzt, als wenn ich festlege, dass er eine beliebige Kabine benutzen kann, aber unabhängig von seiner Entscheidung liegt dort der Brief?

 

Es tut mir leid, aber das sture Beharren auf einer objektiv betrachtet völlig wertlosen Entscheidungsfreiheit hat für mich etwas Kindisches (und darauf bezog sich meine Bemerkung mit Erwachsenen und Kindern ;))

Geschrieben
Warum wurde die Freiheit des Spielers mehr beschnitten, wenn ich festlege, dass er Kabine 5 benutzt, als wenn ich festlege, dass er eine beliebige Kabine benutzen kann, aber unabhängig von seiner Entscheidung liegt dort der Brief?
Letztlich triffst Du natürlich eine Entscheidung alleine dadurch, dass Du einen bestimmten Spieler anspielst. Aber das Regeln von nicht entscheidenden Details ist halt problematisch, zumindest die Argumente hier im Strang sind ja deutlich.

 

Solwac

Geschrieben
Hm, wie viele solche Standardsituationen hast Du da auf Lager und ist da immer alles dabei, was Dir als Spielleiter so interessant erscheint?

 

Und Du redest wahrscheinlich von einer langen Kampagne oder wie viel Zeit investierst Du so insgesamt in diese Szenen?

 

Solwac

 

Ich habe kein Standardsituationslager. Sie fallen mir einfach in der Vorbereitung ein.

 

In der Vorbereitung lerne ich das Gelände kennen, schau mal ins BEST, falls das überhaupt noch nötig ist, und überlege, was ich wo wann stattfinden lassen möchte.

Habe ich Räuber, müssen die eben einen relativ sicheren und meist abgelegenen Unterschlupf oder gar mehrere haben.

 

Ich orientiere mich an den Gewohnheiten der Wesen, wie ich sie kenne oder mir vorstelle und baue sie dann ein.

 

Reist die Gruppe durch ein Gebirge:

Ich erwähne Geröll- und Schneefelder, abgegangene Lawinen usw., weil ich ein solches Ereignis für möglich halte,

Höhlen als Lagerplätze,

überfallgeeignete Gegenden werden kurz beschrieben, vielleicht auch skizziert, weil ich Räuber eingeplant habe,

Unwetter im Gebirge kommen schnell und sind gefährlich, also beschreibe ich die und baue sie ein und habe die Gruppe dann vielleicht in einer passenden Höhle/Falle/Situation, die ich für das Abenteuer will,

Im Gebirge muss man mehr trinken und so ist auch das Wasserfassen wichtig, es wird nur kurz erwähnt,

eventuell sage ich auch nur, daß es nichts besonderes gibt (keine Tiere/Gestank usw.).

 

Letztlich kann ich so in kurzen Worten, ich schätze mal 5 Sekunden bis maximal 1 Minute die Alltagssituation abhandeln. Und wenn ich clever bin, dann würfle ich die Wahrnehmung und/oder andere Entdeckungsfertigkeiten vorher aus und dann kann die Gruppe Wolfsspuren am Wasserloch finden und ist gewappnet oder erst beim Hocken am Tümpel wird der Wolf über das Spiegelbild entdeckt oder auch gar nicht.

 

 

Zuletzt habe ich im Sumpf, die Sackgassen, Sumpflöcher, Viecher beschrieben und beim xten Sumpfloch kamen dann ein paar Riesenlibellen näher und da hat man dann weniger auf die nähere Umgebung geachtet und plötzlich und unerwartet sprang dann aus dem Nichts (Wahrnehmung gescheitert) der Krall eine Figur an. Und beim xten Tümpel versuchte es eine Sumpfkrake.

 

Den Marsch durch den Sumpf habe ich nicht ausführlich beschrieben, nur immer wieder, daß umgekehrt werden muss, sie hier und da ein Sumpfloch entdeckt haben, einmal einer reingefallen ist (im Kampf wollte die Figur der dritte sein und da war eben wenig Platz), Frösche, Insekten, Blindschleichen usw., selbst haben die Spieler vor Irrlichtern gewarnt und dann kam es eben zu den beiden ziemlich kurzen Kämpfen (2 und 3 Runden nur).

 

Langwieriger sind da die Raumbeschreibungen.

 

Ich leite nur eine Gruppe und da sind wir gerade beim Raub der Reliquie und gehen dann zu den Runenklingen über, das was mir dann noch zwischendurch einfällt, an weiteren offiziellen Sachen vielleicht noch Tumunzahar und die neuen Samielteile, etwas Drachenland.

 

Ich denke, da die Beschreibungen wiederkehren, damit es eben überraschend kommt, falls kein EW erfolgreich warnt, gehen bei etwa 2,5 h Spiel- und Klönzeit max. 5 Minuten für eine Beschreibungsserie und deutlich mehr für das dazu gehörige Ereignis (mit Nachwirkungen aller Art) drauf.

Geschrieben

Meines Erachtens sind alle Diskussionen in diesem Thread, die sich um Kaufabenteuer drehen themenfremd.

Die hier diskutierte Frage ist doch, wie die Interaktion zwischen SL und Spielern beim Vorantreiben der Handlung geschieht.

Insbesondere, welche Rolle hier vom SL vorgelesene Beschreibungen spielen.

Meinetwegen auch noch, wie man mögliche Aktivität oder Passivität der Spielerfiguren simuliert (Vorlesen, bis die Spieler einen unterbrechen versus Pausen machen, um den Spielern explizit zu signalisieren, dass sie jetzt handeln können).

 

Diese Fragen sind doch völlig unabhängig davon, ob man sich in einem Kaufabenteuer oder einem selbstentworfenen Abenteuer bewegt.

Daher war es auch sinnvoll, dass Solwac die Diskussion hierhin ausgelagert hat.

 

Ich hätte mir schon lange gewünscht, dass die Moderation die ganzen themenfremden Diskussionen zu Kaufabenteuern in diesem Strang verschoben, oder wenn das zu aufwändig ist, gelöscht hätte.

Solwac hat ja mehrere Vorstöße in diese Richtung unternommen, die leider ungehört verhallten.

  • Like 1
Geschrieben

Ich würde hoffentlich rechtzeitig vorher fragen - etwa "unter dem Gesichtspunkt Reisezeit vs Risiko, macht Ihr mir mal bitte eine Marschordnung, wie wachsam bzw. langsam seid Ihr, wie geht Ihr beim Lager aufschlagen vor, was macht Ihr, wenn einer mal kurz austreten oder Wasser holen will..." und versuche eben, darin die für mich wichtige Information unauffällig zu verstecken.

Geschrieben
Ich würde hoffentlich rechtzeitig vorher fragen - etwa "unter dem Gesichtspunkt Reisezeit vs Risiko, macht Ihr mir mal bitte eine Marschordnung, wie wachsam bzw. langsam seid Ihr, wie geht Ihr beim Lager aufschlagen vor, was macht Ihr, wenn einer mal kurz austreten oder Wasser holen will..." und versuche eben, darin die für mich wichtige Information unauffällig zu verstecken.

Mit solch einem Verfahren kommt man zu völlig absurden Ergebnissen.

Bei keinem Ausflug, den ich bisher mit kleineren oder größeren Gruppen gemacht habe, hatten wir so etwas wie eine feste Marschordnung oder ein festes Vorgehen, wenn jemand seinen Durst gelöscht hat oder mal ins Gebüsch musste.

So etwas hat sich immer ganz flexibel und spontan aus der Situation heraus ergeben.

 

Die Situation mag anders sein, wenn man sich durch bekanntermaßen gefahrenreiches Gebiet bewegt.

Aber wer zu Fuß von Corrinis nach Tidford reist, der wird nicht 8h am Tag die selbe Marschordnung einhalten. Und fürs Durst stillen an einer Quelle am Wegesrand wird es auch keine ausgearbeitete Prozessbeschreibung geben.

Geschrieben
Ich würde hoffentlich rechtzeitig vorher fragen - etwa "unter dem Gesichtspunkt Reisezeit vs Risiko, macht Ihr mir mal bitte eine Marschordnung, wie wachsam bzw. langsam seid Ihr, wie geht Ihr beim Lager aufschlagen vor, was macht Ihr, wenn einer mal kurz austreten oder Wasser holen will..." und versuche eben, darin die für mich wichtige Information unauffällig zu verstecken.

Mit solch einem Verfahren kommt man zu völlig absurden Ergebnissen.

Bei keinem Ausflug, den ich bisher mit kleineren oder größeren Gruppen gemacht habe, hatten wir so etwas wie eine feste Marschordnung oder ein festes Vorgehen, wenn jemand seinen Durst gelöscht hat oder mal ins Gebüsch musste.

So etwas hat sich immer ganz flexibel und spontan aus der Situation heraus ergeben.

 

Die Situation mag anders sein, wenn man sich durch bekanntermaßen gefahrenreiches Gebiet bewegt.

Aber wer zu Fuß von Corrinis nach Tidford reist, der wird nicht 8h am Tag die selbe Marschordnung einhalten. Und fürs Durst stillen an einer Quelle am Wegesrand wird es auch keine ausgearbeitete Prozessbeschreibung geben.

 

Das (die Prozessbeschreibung) sicherlich nicht ;)

 

Aber es ist schon durchaus sinnvoll für den SL zu wissen, wie die übliche Anordnung z.B. bei der Begleitung eines Handelszuges ist. Wer ist normal vorne, wer am Ende des Zuges, wer ist als Späher tätig, wie wird ein Nachtlager aufgebaut etc. Routinetätigkeiten halt, die ich auch gerne vorab abfrage, um dann bei den "Einlagen" nicht vorher durch gezieltes Nachfragen die Spannung und Überraschung zu nehmen. Aus meiner eigenen Erfahrung von Märschen (im Rahmen von Durchschlageübungen und ähnlichem) sind feste Reihenfolgen, Beobachtungsbereiche usw. auch in weniger "gefährlichen" Bereichen sinnvoll. Auch wenn Du Filme als Beispiele heranziehst, so marschiert auch dort eine Gruppe immer versetzt und in fester Reihenfolge. Lediglich die Aufmerksamkeit beim Beobachten, die Bereitschaft der Waffen und ggf. die Abstände zueinander ändern sich.

Geschrieben
Ich würde hoffentlich rechtzeitig vorher fragen - etwa "unter dem Gesichtspunkt Reisezeit vs Risiko, macht Ihr mir mal bitte eine Marschordnung, wie wachsam bzw. langsam seid Ihr, wie geht Ihr beim Lager aufschlagen vor, was macht Ihr, wenn einer mal kurz austreten oder Wasser holen will..." und versuche eben, darin die für mich wichtige Information unauffällig zu verstecken.

Mit solch einem Verfahren kommt man zu völlig absurden Ergebnissen.

Bei keinem Ausflug, den ich bisher mit kleineren oder größeren Gruppen gemacht habe, hatten wir so etwas wie eine feste Marschordnung oder ein festes Vorgehen, wenn jemand seinen Durst gelöscht hat oder mal ins Gebüsch musste.

So etwas hat sich immer ganz flexibel und spontan aus der Situation heraus ergeben.

 

Die Situation mag anders sein, wenn man sich durch bekanntermaßen gefahrenreiches Gebiet bewegt.

Aber wer zu Fuß von Corrinis nach Tidford reist, der wird nicht 8h am Tag die selbe Marschordnung einhalten. Und fürs Durst stillen an einer Quelle am Wegesrand wird es auch keine ausgearbeitete Prozessbeschreibung geben.

 

Auch die Abenteurergruppe macht vielleicht nicht explizit aus, wer voraus geht. Da dies aber, im Unterschied zu einer realweltlichen Gruppe, nicht mit den eigenen Augen sichtbar ist, muß man eine Marschordnung eben beschreiben lassen.

 

Wenn die Antwort zur Marschordnung ist "wir laufen halt so, mal der eine vorne, mal der andere", dann ist das auch OK - ich würfele dann im Zweifelsfall die betroffene Figur, oder auch die ganze Reihenfolge, einfach aus.

 

Worum es mir geht: es gibt für die Spieler schon Abwägungsentscheidungen zu treffen. Reisen sie schnell, reisen sie langsam, sind sie eher vorsichtig und entsprechend länger unterwegs, so daß sie vielleicht erst recht spät am Gasthaus ankommen, vielleicht auch mal von einem Gewitter überrascht im Freien übernachten müssen... die Entscheidungen möchte ich ihnen lassen, aber sie sollen sie vorher treffen, nicht mitten in der Szene rückwirkend.

  • Like 1
Geschrieben

OK, fassen wir zusammen: Ich habe eine Idee, wie ich die Abenteurer in eine vermutlich spannende Abenteuerhandlung einführen kann, oder ihnen eine interessante Information zuspielen kann.

Diese Idee setzt voraus, dass einer der Abenteurer (vielleicht sogar ein ganz bestimmter) auf der als wenig gefährlich bekannten Reiseroute von Corinnis nach Tidford an eine am Wegesrand befinliche Quelle tritt, um seinen Durst zu löschen. Eventuell möchte ich sogar voraussetzen, dass er dies tut, ohne vorher aufwändige Sicherungsmaßnahmen ergriffen zu haben.

 

Lösung A: Als SL bestimme ich einfach, dass genau dies geschieht.

 

Lösung B: Ich lasse mir vorher von den Abenteurern genau beschreiben, welche Marschordnung sie einhalten, wie sie ihre Lager aufschlagen, ob sie Vor- und Nachhut ausschicken, wie sie die Aufnahme von Wasser beim Nachtlager abhandeln, wie sie sich verhalten, wenn sie unterwegs mal müssen und wie sie sich verhalten, wenn sie an einer Quelle vorbeikommen und gerade durstig sind.

Hiervon ist zwar nur die letzte Information wichtig, aber es wäre ja etwas auffällig nur gerade nach der zu fragen.

 

Ist die Antwort auf die letzte Frage nun wie erwartet (Wasser trinken an Quelle), so verfahre ich wie ich es auch unter A gemacht hätte. Andernfalls ist meine Kreativität gefragt, wie ich die Spieler trotzdem in die von mir für interessante Abenteuersituation bringen kann, ich muss diese ggf. spontan anpassen, bzw. unter Umständen ist es einfach logisch, dass die interessante Situation sich nicht ergibt und diese Reise von Corinnis nach Tidford völlig ereignislos verläuft (wie schon hunderte vorher).

 

Ich bevorzuge weiterhin Lösung A und zwar als SL wie als Spieler.

Geschrieben
Als Spieler mag ich das aus Prinzip nicht. Das ist mein Charakter, nicht der des Spielleiters. Ich könnte mir nur vorstellen, dass der Spielleiter im verlinkten Beispiel so vorgeht: "Eure Wasserschläuche könnten mal wieder eine Füllung vertragen (wenn nicht ausdrücklich Buch über den Wasserverbrauch geführt wird). Da hinten hat es ein Wasserloch. Wer füllt die Schläuche eigentlich auf?"

 

Wenn der SL wie im verlinkten Beitrag vorgeht, ist das zwar kein Drama, anders wäre es mir aber lieber.

 

 

Stephan, Du hast obige Lösung vergessen. Ist einfach, geht schnell und überlässt den Spielern alle Handlungsoptionen.

Geschrieben

@Stephan: Warum gibt es in Deiner Beschreibung nur ein entweder oder?

 

Du vermengst das "dass" einer vermittelten Information mit dem "wie". Wenn Du aus Sicht des Abenteuers etwas bestimmtes machen möchtest, warum willst dann aber die genauen Umstände inklusive Interaktion mit den Spielern schon vorher festlegen? Wäre es nicht besser, wenn Du Dir zwar mögliche Abläufe überlegst, die genauen Details sich dann aber aus dem Spiel heraus ergeben?

 

Bei Deinem Beispiel setzt Du eine Allerweltsszene voraus und ich verstehe, dass Du im Vorfeld keine "Prozessbeschreibung" mit den Spielern aushandeln willst. Aber warum nicht so eine Szene gemeinsam mit einem Spieler entwickeln?

 

Du bestimmst also einen Spieler (entweder aufgrund des Verhaltens/der Rolle oder per Zufall) und überlegst Dir, was Dir als sinnvoll erscheint. So würde ich bei einer Reise zwischen Corrinis und Tidford und ohne sonstige Warnungen davon ausgehen, dass eine Figur gerüstet (so wie auf dem Weg halt) und mit der Waffe am Waffengürtel bzw. auf den Boden gelegt sich hinkniet und dann den Wasserschlauch füllen will. Irgendwelche Zauber oder Artefakte sollten nur aktiv sein, wenn sie es sonst auch für die ganze Reise sind. Dann beschreibst Du die Szene schrittweise und klärst dann mit dem Spieler die Details. Und ja, dabei könnte sich herausstellen, dass die geplante Szene stärker als gedacht angepasst werden muss oder sogar ausfallen muss (letzteres habe ich aber nur ganz selten erlebt).

 

Beispiel:

Bestimmung der Figur für die Szene, z.B. wird einfach gewürfelt. Es soll jedenfalls der Spitzbube sein, vielleicht hat er sich auch einfach wie von Morkai beschrieben gemeldet.

 

SL - als Gedanken: Also der Spitzbube rennt in Lederrüstung herum und ist normal mit Kurzschwert und kleinem Schild bewaffnet.

SL: Du gehst also an den Bach und willst den Wasserschlauch auffüllen. Du hast Dein Schwert an der Seite und legst den Schild ab, richtig?

1. Möglichkeit:

Spieler: Ja, richtig. Passiert was besonders? (Jetzt könnte z.B. der Hinweis auf gelernte Wahrnehmung o.ä. kommen. Dies wäre der Normalfall)

2. Möglichkeit:

Spieler: Ja, aber denkt daran, mein Wolfi folgt mir auf Schritt und Tritt? (Jetzt könnte sich herausstellen, dass die Szene mit dem Wolfshund so nicht klappt. Entweder der Hund ist vielleicht doch woanders oder es wird improvisiert oder die Szene wird auf eine andere Gelegenheit verschoben)

3. Möglichkeit:

Spieler: Nein, natürlich habe ich den Schild am Arm und bevor ich das Schwert weg stecke wird die Umgebung sorgfältig betrachtet. Den Helm habe ich natürlich auch noch auf! (Offenbar verhält sich die Figur nicht wie erwartet, eventuell sogar wirklich unlogisch - oder wird wirklich bei jeder Rast so ein Tamtam veranstaltet? Hier sind auch die anderen Spieler gefragt. Oder gab es vielleicht im Vorfeld ein Missverständnis und dies führt zu einer besonderen Vorsicht?)

 

Durch die kleine Rückfrage wird der Spieler eingebunden, Missverständnisse werden ausgeräumt und dennoch wird im Normalfall das Abenteuer wie gedacht weiter laufen.

 

Als Spieler kannst Du Dich leiten lassen, es gibt aber auch die Möglichkeit für Änderungen ohne dass der Spielleiter unterbrochen werden müsste.

 

Solwac

 

P.S. Natürlich ist dieses Beispiel etwas idealisiert. In der Praxis wird es Abweichungen geben. Aber sollte nicht wenigstens der Versuch unternommen werden, bei dynamischen Szenen alle einzubinden? Oder gibt es theoretische Gründe dagegen?

Geschrieben

@Solwac: Tut mir leid, so richtig klar wird mir nicht, was du mir mit deinem Beispiel sagen willst.

Aber dennoch einige Anmerkungen:

1. Ich würde jetzt erst einmal annehmen, dass man beim Gang zum Wasserloch sein Schwert ganz normal im Gürtel stecken lässt und das Schild da lässt, wo man es normal hat (vermutlich auf dem Rücken). Daher weiß ich nicht, wie ich darauf kommen sollte, man lege es zur Seite. Und selbst wenn, wäre beide Waffen wohl in beiden Fällen in einer Runde griffbereit. Daher scheint mir diese Frage völlig unerheblich.

2. Um ehrlich zu sein, wenn ein Spieler meint, mir in der beschriebenen Situation (Wasseraufnahme in ungefährlich einzuschätzender Umgebung) noch mal seinen Wolfshund, der ihm nicht von der Seite weicht, in Erinnerung zu rufen bzw. nachdrücklich auf seine Wahrnehmung hinzuweisen, dann habe ich eigentlich schon keine Lust mehr zu leiten. Wer mir derart misstraut, der soll sich halt einen anderen SL suchen.

3. Wenn mir jemand erzählt, dass er beim Wasser schöpfen den Schild am Arm hat, obwohl es keinerlei Anzeichen für Gefahr gab, dann weicht seine Sicht auf die Realität offenbar so sehr von der meinen ab, dass ein gemeisames Spiel kaum noch Sinn macht.

 

@Morkai: Mir ist nicht erkenntlich, warum es unzulässig sein soll vorzugeben, die Spielfigur habe Durst, aber zulässig vorzugeben, die Gruppe beschließe jetzt, ihre leeren Wasserschläuche aufzufüllen.

In beiden Fällen treffe ich als SL eine Entscheidung für die Spielfiguren.

 

Ich möcht an dieser Stelle übrigens auf einen interessanten Effekt hinweisen. In meinem Beispiel sprach ich von 'Durst'. Hieraus wurde nun mehrfach die Notwendigkeit die Wasserschläuche aufzufüllen gemacht.

Es scheint, als ob vielfach eine Blockade besteht, der Spielfigur vorzuschreiben, sie habe Durst.

Heißt das, dass Spielfiguren keinen Durst haben? Und wenn doch, wer entscheidet eigentlich im Zweifelsfall, wann das der Fall ist?

Im realen Leben habe ich jedenfalls im Normalfall keine bewusste Kontrolle darüber, wann ich Durst, Hunger oder eine drückende Blase habe. Sollte der Spieler eine viel weitergehende Kontrolle über die von ihm geführte Spielfigur haben als über seinen eigenen Körper?

Nach meiner Auffassung nicht. Ich akzeptiere zwar in vielen Situationen durchaus, wenn die Spieler hier sinnvolle Vorschläge machen. Aber wenn es mir passt, dann entscheide ich als SL, ob eine Spielfigur Durst hat. Sehe ich nicht als eine Einschränkung der Spielerfreiheit an.

Geschrieben

@Morkai: Mir ist nicht erkenntlich, warum es unzulässig sein soll vorzugeben, die Spielfigur habe Durst, aber zulässig vorzugeben, die Gruppe beschließe jetzt, ihre leeren Wasserschläuche aufzufüllen.

In beiden Fällen treffe ich als SL eine Entscheidung für die Spielfiguren.

 

Ich beschließe das nicht. Ich merke an, dass sie langsam leer werden. Etwas, das man relativ gut abschätzen kann. Die Spieler können jetzt sagen, "Nö, wir sind doch vor zwei Tagen an einem Fluss vorbeigekommen" sie können sagen "Ah, ja, aber bis zum nächsten Dorf morgen sollte das Wasser doch reichen, oder?" oder auch, "Ok, ich zauber Brot und Wasser".

 

Ich glaube Du bist der irrigen Annahme, dass jede Bemerkung durch den SL ein Beschluss ist, an dem man sich zu halten hat.

Geschrieben
@Solwac: Tut mir leid, so richtig klar wird mir nicht, was du mir mit deinem Beispiel sagen willst.

Aber dennoch einige Anmerkungen:

1. Ich würde jetzt erst einmal annehmen, dass man beim Gang zum Wasserloch sein Schwert ganz normal im Gürtel stecken lässt und das Schild da lässt, wo man es normal hat (vermutlich auf dem Rücken). Daher weiß ich nicht, wie ich darauf kommen sollte, man lege es zur Seite. Und selbst wenn, wäre beide Waffen wohl in beiden Fällen in einer Runde griffbereit. Daher scheint mir diese Frage völlig unerheblich.

 

Dem stimme ich zu. Man wird dazu nicht unbedingt das gesamte Marschgepäck am mann behalten, aber die Waffen vermutlich schon.

 

 

2. Um ehrlich zu sein, wenn ein Spieler meint, mir in der beschriebenen Situation (Wasseraufnahme in ungefährlich einzuschätzender Umgebung) noch mal seinen Wolfshund, der ihm nicht von der Seite weicht, in Erinnerung zu rufen bzw. nachdrücklich auf seine Wahrnehmung hinzuweisen, dann habe ich eigentlich schon keine Lust mehr zu leiten. Wer mir derart misstraut, der soll sich halt einen anderen SL suchen.

 

Naja, der Wolfshund sollte den Wolf oder andere Gefahren besser als ein Mensch wittern können. Und ich habe als Tm-Spieler oft genug erlebt, daß der SL die Tiere vergisst.

 

 

3. Wenn mir jemand erzählt, dass er beim Wasser schöpfen den Schild am Arm hat, obwohl es keinerlei Anzeichen für Gefahr gab, dann weicht seine Sicht auf die Realität offenbar so sehr von der meinen ab, dass ein gemeisames Spiel kaum noch Sinn macht.

 

Vermutlich meinst du den Blick auf die Phantasie? Du beschreibst etwas und der Spieler deutet diese Beschreibung. Allerdings finde ich auch, als Spieler sollte man seinem SL etwas mehr Vertrauen entgegenbringen.

 

 

@Morkai: Mir ist nicht erkenntlich, warum es unzulässig sein soll vorzugeben, die Spielfigur habe Durst, aber zulässig vorzugeben, die Gruppe beschließe jetzt, ihre leeren Wasserschläuche aufzufüllen.

In beiden Fällen treffe ich als SL eine Entscheidung für die Spielfiguren.

 

Hier liegst du absolut richtig. Dr SL ist nun einmal die Instanz, die nicht nur Situationen und Personen, sondern auch die Sinne ersetzt und beschreibt. Insofern ist die Anmerkung des SL, "Du hast Durst!" völlig ok. Ob die Figur sich nun komplett in den Tümpel wirft oder eine Hand voll Wasser erst anschaut, dann dran riecht und danach vorsichtig kostet oder ein eigenes oder gefangenes Tier zuerst kosten lässt, sollte dem Spieler überlassen bleiben. Allerdings kann ich, wie schon mal geschrieben, mit deiner Ansage als SL durchaus leben und muss die mit dir im Spiel nicht diskutieren. Schließlich sieht meine Figur den Wolf und kann dann eigenständig handeln.

 

 

Ich möcht an dieser Stelle übrigens auf einen interessanten Effekt hinweisen. In meinem Beispiel sprach ich von 'Durst'. Hieraus wurde nun mehrfach die Notwendigkeit die Wasserschläuche aufzufüllen gemacht.

Es scheint, als ob vielfach eine Blockade besteht, der Spielfigur vorzuschreiben, sie habe Durst.

Heißt das, dass Spielfiguren keinen Durst haben? Und wenn doch, wer entscheidet eigentlich im Zweifelsfall, wann das der Fall ist?

 

Das eine ist die übliche Kommunikationsbarriere, wir schreiben hier gerne mal aneinander vorbei und verstehen Dinge anders als unser Gegenüber es gemeint hat.

Das andere kommt auf das Spiel an. Wenn du als mein SL die Umstände, große Hitze und Trockenheit beschreibst, schweres Gepäck hat meine Figur auf dem Rücken, das weiß ich als Spieler selbst, dann kann ich mich darauf einlassen und immer wieder erwähnen, daß ich einen großen Schluck aus der Pulle, dem Schlauch nehme. Tue ich das nicht, sondern nicke einfach nur, dann ist es für mich ok, wenn du als SL dann irgendwann mal ansagst: "Du hast Durst. In der Ferne schimmert ein See/Bach/Tümpel/Teich." Später dann: "Es sind noch etwa 500 Meter bis zum See usw."

Es wäre dann nett, wenn du mich entscheiden ließest, wie ich mich dem Gewässer annähere,wie ich trinke.

 

Im realen Leben habe ich jedenfalls im Normalfall keine bewusste Kontrolle darüber, wann ich Durst, Hunger oder eine drückende Blase habe. Sollte der Spieler eine viel weitergehende Kontrolle über die von ihm geführte Spielfigur haben als über seinen eigenen Körper?

 

Stimmt, aber ich entscheide, ob und wie ich aus der Tüte, einem Glas oder dem Brunnen, See etc. trinke. Achte ich in Rom auf das Schild am Brunnen "Kein Trinkwasser"?

 

 

Nach meiner Auffassung nicht. Ich akzeptiere zwar in vielen Situationen durchaus, wenn die Spieler hier sinnvolle Vorschläge machen. Aber wenn es mir passt, dann entscheide ich als SL, ob eine Spielfigur Durst hat. Sehe ich nicht als eine Einschränkung der Spielerfreiheit an.

 

Wie gesagt, dein Beispiel kann ich akzeptieren und als Spieler wäre ich da entspannt, aber bei dir wird dann eben aus dem Durstgefühl gleich auch die Ansage du trinkst und zwar auf diese Art.

 

Das ist es, woran ich mich stoße. Wenn meine Figur durch die Wüste taumelt, von Fata Morganas, Durst, Erschöpfung gepeinigt usw. dann fällt es mir leichter unachtsam in das Wasserloch zu stolpern und zu trinken, als hätte die Figur bei einem normalen Marsch Durst. Da kann die Routine natürlich abstumpfen und hier finde ich es am einfachsten diese Routine mal sehr kurz abzufragen und -handeln und dann kann ich passendes einbauen.

 

Ich mache es z. B. auch so, daß ich ein Gasthaus beschreibe, wie viele Tische frei sind und so. Und die Spieler entscheiden dann, wo sich ihre Figuren hinsetzen. Da kann es auch mal sein, daß nur noch ein Tisch frei ist, aber die Spieler entscheiden dann, wo sich ihre Figuren hinsetzen.

 

Ich möchte, wenn möglich für meine Figur entscheiden, wie sie mit dem von dir beschriebenen Gefühlen, Bedürfnissen, Wahrnehmungen umgeht. Die Figur hat eben Durst und dann wird sie trinken, aber was und wie möchte ich entscheiden. Kocht sie sich einen Tee? Trinkt sie aus dem Tümpel? Mischt sie Wasser mit Hochprozentigem? Springt sie nackt in den Tümpel?

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